Краудфандинг в видеоиграх

редактировать

Разработка видеоигр обычно финансируется крупными издательскими компаниями или, в качестве альтернативы, оплачивается в основном самими разработчиками как независимые названия. Другое финансирование может поступать из государственных или частных источников.

Краудфандинг, когда игроки в видеоигры платят за поддержку усилий по разработке игры, стал популярным средством поиска альтернативных путей инвестирования. В качестве способа монетизации игр использование краудфандинга в видеоиграх имело историю за несколько лет до 2012 года, но не рассматривалось как жизнеспособное и ограничивалось небольшими играми.. Механизм краудфандинга для видеоигр привлек значительное внимание в феврале 2012 года из-за успеха Double Fine Adventure (позже переименованной в Broken Age ), приключенческой игры , ориентированной на точку и щелчок, которая подняла более 3 миллионов долларов через службу Kickstarter, что значительно превышает первоначальный запрос в 400 000 долларов и становится самым финансируемым проектом на Kickstarter в то время. Дальнейшее развитие модели было замечено в июле 2012 года, когда Ouya, недорогая игровая консоль, которая будет построена на открытой системе Android и предназначена для использования преимуществ мобильная видеоигра, финансирование превысило 8 миллионов долларов. К середине 2016 года только через Kickstarter на проекты, связанные с видеоиграми, было выделено более 186 миллионов долларов.

Менее половины краудфандинговых проектов видеоигр успешно привлекают целевые фонды.

Содержание
  • 1 Краудфандинг
  • 2 История
    • 2.1 Double Fine Adventure
    • 2.2 Расширение
    • 2.3 Игровая консоль Ouya
    • 2.4 Краудфандинг для видеоигр
    • 2.5 Гибридное краудфандинг
    • 2.6 Другие области
  • 3 Реакция
  • 4 Мотивация спонсоров
  • 5 Риски краудфандинга
  • 6 См. Также
  • 7 Источники
Краудфандинг

Краудфандинг - это средство сбора денег для проекта путем привлечения средств от потенциальных пользователей завершенного проекта. Хотя для проведения краудфандинга не требуется третья сторона, такие веб-сайты, как Kickstarter, были созданы, чтобы действовать в качестве промежуточных звеньев в этом процессе: они создают пространство для создателей проектов, чтобы они могли поделиться своим проектом, предоставляют пользователям возможность пообещать свои средства, а затем передать обещанные средства создателям для тех проектов, которые успешно финансируются.

Проекты, использующие модель Kickstarter, обычно создают несколько уровней поддержки. Минимальный залог гарантирует, что спонсор получит продукт в той или иной форме, но более высокие взносы будут включать дополнительные преимущества. В случае работ, связанных с видеоиграми, это обычно может включать в себя зачисление в счет финальной работы, получение рекламных товаров, таких как футболки, получение раннего доступа к игре или личные встречи с разработчиками.

История

До 2012 года небольшие независимые разработчики видеоигр использовали Kickstarter и другие краудфандинговые службы для получения капитала для разработки игр. Однако большинство из них финансировалось на небольших уровнях, обычно не более 10 000 долларов; крупнейшим до 2012 г. был Venus Patrol Брэндона Бойера в октябре 2011 г., который собрал более 100 000 долларов. Незадолго до анонса Double Fine Adventure другая игра Code Hero смогла получить финансирование на сумму более 100 000 долларов благодаря молвам в последнюю минуту.

Double Fine Adventure

2 Player Productions, кинодокументальная компания, обратилась к студии Double Fine Productions с предложением снять фильм, рассказывающий о разработке игры в студии. В то время другие проекты разработки студии финансировались издателем, что, вероятно, наложило бы ограничения на то, что можно было задокументировать. Вместо этого разработчики решили создать новую игру с нуля, решив использовать Kickstarter для получения финансирования как игры, так и документального фильма. Студия решила создать приключенческую игру, жанр игры, который томился более десяти лет, хотя президент Double Fine Тим Шафер имел влиятельную историю. Проект предварительно назывался Double Fine Adventure, хотя с тех пор официально получил название Broken Age. Шафер отметил, что после упадка жанра он пытался убедить издателей финансировать приключенческие игры, но ему всегда отказывали.

Обе группы поставили цель в размере 400 000 долларов на совместные усилия, учитывая 300 000 долларов на разработку видеоигры и остальное на документальный фильм. В день своего объявления проект превзошел цель и к концу месячной работы собрал более 3 миллионов долларов; Шафер отметил, что эта сумма превышает общий бюджет, для которого были разработаны его предыдущие игры на LucasArts. За счет дополнительных средств Double Fine взяла на себя обязательство разработать игру для более широкого диапазона платформ, локализаций и создать полностью озвученный диалог для английской версии.

Считается, что успех Double Fine Adventure на Kickstarter можно объяснить несколькими факторами. Во-первых, Шафер и Double Fine имеют прочную репутацию среди игроков в видеоигры, в частности, благодаря репутации Шафера юмористических приключенческих игр и предыдущему любимому фанатами названию Double Fine Psychonauts.

Expansion

После успеха о Double Fine Adventure несколько других небольших разработчиков увидели потенциал Kickstarter для запуска новых проектов. До Double Fine Adventure Kickstarter сообщал о запуске около 100 новых проектов, связанных с видеоиграми, каждый месяц, а после февраля это число увеличилось более чем вдвое; Кроме того, объем обещанных средств на эти проекты увеличился с примерно 200 000 долларов в месяц до 4-10 миллионов долларов в месяцы, последовавшие за Adventure.

Некоторые из этих проектов были основаны на возрождении любимой фанатами интеллектуальной собственности. :

  • Wasteland 2 был объявлен на Kickstarter проектом по разработке продолжения ролевой видеоигры 1988 года Wasteland 1988 года, духовного предшественника Fallout серии. Эти усилия были поддержаны несколькими первоначальными разработчиками игры, которые теперь работают в компании inXile Entertainment. Компания успешно собрала более 2,9 миллиона долларов из первоначальной цели в 1 миллион долларов, что позволило им разработать игру совместно с участниками Obsidian Entertainment, которые недавно разработали Fallout: New Vegas.
  • Ал. Лоу, создатель серии Leisure Suit Larry, успешно собрал более 650 000 долларов на Kickstarter, чтобы предложить высококачественный ремейк 1987 Leisure Suit. Ларри в стране лаунж-ящериц.
  • В конце 2012 года Чарльз Сесил и Revolution Software решили частично профинансировать пятую часть классической серии приключенческих игр Broken Sword, озаглавленный Broken Sword: The Serpent's Curse, собрав 771 000 долларов на Kickstarter и более 823 000 долларов вместе с обещаниями PayPal, тогда как первоначальная цель составляла всего 400 000 долларов. Достигнутые поставленные цели означали создание более продолжительной, амбициозной игры с большим свободным миром и дополнительным контентом.
  • Big Finish Games обеспечила финансирование на Kickstarter более $ 540 000 для создания новой игры в Tex Murphy серия приключенческих игр, предварительно названная Project Fedora, прежде чем была официально названа Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure.
  • Hidden Path Entertainment, хотя работала над Counter-Strike : Global Offensive, хотели предложить продолжение своей игры Defense Grid: The Awakening, проекта, для которого они не могли получить традиционное финансирование. Они обратились к Kickstarter с пересмотренной формулой растянутых целей, стремясь собрать 1 миллион долларов для полного продолжения Defense Grid, но предлагая расширить исходную игру с каждой промежуточной целью в 250 000 долларов, например, предоставить дополнительные уровни или редактор уровней. Они также работали с производителями видеокарт, чтобы предоставить вознаграждения за более высокие уровни финансирования в рамках стимулов для Kickstarter.
  • Также в 2012 году Крис Робертс, ранее имевший опыт разработки симуляторов космических боев. Такие названия, как Wing Commander и Freelancer, запустили кампанию на Kickstarter, чтобы начать разработку новой космической симуляционной игры Star Citizen. Кампания Kickstarter для игры собрала более 2,1 миллиона долларов за месяц, когда она была активна, превысив цель в 500 000 долларов. После завершения кампании на Kickstarter Робертс запустил веб-сайт, чтобы продолжить краудфандинговую кампанию и начать отслеживать прогресс разработки, на данный момент собрав в общей сложности 80 миллионов долларов по состоянию на май 2015 года. Ожидается, что игра выйдет в середине-конце 2016 года. до этого были выпущены различные "модульные" версии.
  • Видеоигра 2019 Piposh - это перезагрузка израильской видеоигровой франшизы 1999-2003 гг., с кампанией, направленной на восстановление легитимности местная промышленность.

К марту 2017 года Kickstarter сообщил, что через их сайт было успешно профинансировано 10 000 проектов, связанных с видеоиграми, что в совокупности принесло финансирование в размере 613 миллионов долларов.

Игровая консоль Ouya

В свете успеха использования Kickstarter для программного обеспечения для видеоигр, компания, состоящая из экспертов по оборудованию для видеоигр, инициировала Kickstarter для сбора денег для финансирования разработки игровой консоли Ouya ; консоль должна быть недорогим устройством на базе Android с открытой структурой разработки, позволяющей использовать преимущества существующих игр в мобильной сфере. Kickstarter стартовал 10 июля 2012 года с целью собрать 950 000 долларов для превращения существующего прототипа в производственную линию; в течение 8 часов они очистили этот номер, и в течение недели объем финансирования превысил 4 миллиона долларов.

Краудфандинг для видеоигр

Благодаря многочисленным успешным проектам видеоигр, инициированным Kickstarter, другими краудфандинговыми сайтами возникли с особым вниманием к видеоиграм.

Gamesplanet Lab предлагает основу для краудфандинга, но принимает более активное участие в предварительном отборе проектов, подходящих для ее сайта, и предоставляет услуги, помогающие обеспечить качество успешных проектов в том виде, в каком они реализованы.

Gambitious - это механизм краудфандинга, при котором те, кто инвестирует в предложенный проект, могут получать дивиденды за проект, успешно достигший своих целей публикации.

Гибридное краудфандинг

Подробнее Недавно Kickstarter и другие службы краудфандинга использовались разработчиками, которые получили потенциальные финансовые обязательства от инвесторов и используют механизм краудфандинга для демонстрации потенциального спроса на видеоигры. К таким примерам относятся Bloodstained: Ritual of the Night, который успешно привлек не менее 500000 долларов краудфандинга, чтобы обеспечить 90% средств на развитие от инвесторов, и Shenmue III, который также получил необходимые финансирование через Kickstarter для получения финансовой помощи и помощи в разработке от Sony для публикации игры для PlayStation 4.

Брайан Фарго из inXile Entertainment, Фергус Уркхарт из Obsidian Entertainment и Тим Шафер из Double Fine Productions, у всех из которых были значительные краудфандинговые проекты, перечисленные выше, помогли основать Fig в августе. 2015, краудфандинговая платформа, ориентированная на видеоигры, которая, помимо типичного финансирования спонсоров, также позволяет инвестировать в разработку, чтобы они могли получать часть прибыли от игры при выпуске.

Другие области

Electronic Arts объявила о поддержке видеоигр, финансируемых за счет краудфандистов, предлагая бесплатное распространение этих игр на своем Origin sof Служба доставки tware для персональных компьютеров. Заимствуя структуру вознаграждения краудфандинговой модели, Namco Bandai объявила о плане поощрений для своей предстоящей игры Ni no Kuni, согласно которому награды для тех, кто предварительно заказал игру, будут улучшается с увеличением количества полученных предварительных заказов.

Реакция

На Kickstarter 43% игровых проектов (включая настольные игры) успешно завершают свое финансирование, что немного лучше, чем в среднем по всем проектам на сервисе. Согласно статистике Kickstarter за 2012 год, более 900 из примерно 2800 проектов, связанных с видеоиграми, были профинансированы в течение 2012 года. Игры (включая настольные игры) были самой популярной и успешной категорией Kickstarter в 2012 году; Успешные игровые проекты сгенерировали финансирование на сумму более 83 миллионов долларов США при обещаниях в размере 1,38 миллиона долларов США. Несмотря на сообщения об «усталости на Kickstarter» - чувстве апатии сообщества по отношению к платформе, Kickstarter сообщил, что по состоянию на 1 августа 2013 года на игровой проект в этом году было выделено 64,7 миллиона долларов, что означает рост по сравнению с показателями 2012 года. В марте 2014 года Kickstarter объявил, что получил более 1 миллиарда долларов взносов, из которых более 215 миллионов долларов были выделены на проекты видеоигр и настольных игр. К середине 2016 года Kickstarter сообщил о взносах на сумму более 186 миллионов долларов, связанных с видеоиграми, и более 500 миллионов долларов на все связанные с играми проекты.

Мотивация спонсоров

Опрос, проведенный исследовательской группой в Кельнский университет изучил мотивацию спонсоров Kickstarter, которые взяли на себя обязательства участвовать в проектах видеоигр в 2014 году. Было обнаружено, что основным мотивом подавляющего большинства респондентов было поощрение создания игр в жанров спонсоры сочли недостаточно обеспеченными и предостерегли разработчиков игр от «следования за подножкой », пытаясь заполнить ниши, которые уже насыщены более ранними краудфандинговыми проектами. Помимо этого, в исследовании были сгруппированы спонсоры по трем категориям на основе других проявленных ими мотивов (от наиболее к наименее многочисленным):

  • «Сторонники» были движимы желанием помочь конкретному разработчику видеоигр в производстве игры без внешних ограничений.
  • «Покупатели» были в основном заинтересованы в получении готовых игр.
  • «Инфлюенсеры» рассматривали краудфандинг как способ повлиять на изменения в индустрии видеоигр

И «сторонники», и «влиятельные лица» воспринимали разработчиков видеоигр как «задушенных» устоявшимися условностями индустрии и основного рынка (такими как издатели видеоигр ), и Хотя большинство спонсоров хотели быть в курсе развития и особенностей поддерживаемых ими игр, немногие были заинтересованы в прямом влиянии на них. Исследователи пришли к выводу, что «спонсоры - это в первую очередь потребители, и основной эффект краудфандинга на основе вознаграждений заключается в том, что он закрывает информационный разрыв между разработчиком и заказчиком».

В исследовании также изучалось, что повлияло на решение спонсора внести больше или меньше денег в конкретный проект, и было обнаружено, что «сторонники» обычно вкладывают меньшие суммы денег в меньшее количество проектов, чем «покупатели» и « влиятельные лица ". Он выявил три фактора, которые повлияли на сумму залога:

  • Пересечение между восприятием спонсором конкретного проекта и их личными инвестиционными предпочтениями. Если спонсор считает, что поддержка проекта соответствует их общей инвестиционной мотивации (отраженной в одной из трех категорий выше), он обещает ему больше денег.
  • Доверие между разработчиком и его спонсорами. Участники опроса не делали различий между доверием, основанным на компетенции (может ли разработчик создать высококачественную игру), и доверием к порядочности разработчика (будут ли они вкладывать все полученные ресурсы в ее создание). Более того, доверие было фактором только в том случае, если отклонения между инвестиционными предпочтениями проекта и спонсора (см. Выше) были минимальными; в противном случае это не имело значения.
  • Цель финансирования. Исследование обнаружило корреляцию между более высокими целями проекта и более высокими обязательствами, но воздержалось от каких-либо выводов по этому поводу, сославшись на неучтенные внешние факторы, которые будут изучены в последующих исследованиях.

Краудфандинг также позволяет сторонникам получить более ценные игры с открытым исходным кодом с общественное достояние, GPL, MIT или лицензия Apache, их можно повторно использовать для создания новых игр и ремиксов, модификаций и взломов. Поскольку толпа платит за разработку, нет необходимости скрывать исходный код или иметь авторские права против сторонников.

Риски краудфандинга

Такие краудфандинговые игры сопряжены с рисками, включая невозможность успешного завершения финансирования. В одном примере разработка игры Alpha Colony не достигла своей цели в 50 000 долларов на 28 долларов, в результате чего проект не получил финансирования в соответствии с правилами Kickstarter. В других случаях доставка продукта после успешной кампании по сбору средств может остаться невыполненной. Примечательным примером является случай Code Hero, который получил 170 000 долларов на Kickstarter в начале 2012 года, изначально ожидалось, что он будет показан на конференции PAX в августе 2012 года, но не реализовался. Дальнейшее отсутствие обновлений в декабре заставило некоторых спонсоров Kickstarter исследовать состояние проекта, обнаружив, что Primer Labs, очевидно, израсходовали финансирование и еще не завершили игру. Алекс Пик из Primer Labs заявил, что они ищут дополнительные инвестиции для продолжения разработки игры и все еще обязуется выпустить игру в будущем. Однако из-за отсутствия связи и неспособности предоставить какое-либо из заявленных вознаграждений спонсоры ищут законные варианты восстановления своего финансирования, хотя и ограничены некоторыми условиями соглашений, заключенных Kickstarter. Обновление в начале февраля 2013 года включало в себя сообщение от Пика, в котором рассказывается об использовании средств Kickstarter и обещание вернуть средства и выплаты своим разработчикам после выпуска игры, а также он взял на себя ответственность за невыполнение заявленных целей. Игра так и не вышла.

Другим примером таких рисков является Godus, игра про богов, разработанная 22Cans вместе с пионером жанра Питером Молинье впереди. Игра была успешно профинансирована в рамках кампании Kickstarter 2012 года на сумму около 800 000 долларов, и команда предоставила мобильную версию для систем iOS и версию для Windows, которая была разработана с помощью программы Steam Early Access. Однако в начале 2015 года многие сторонники начали сомневаться, собирается ли 22Cans закончить титул и выполнить дополнительные задачи Kickstarter, такие как версия для Linux, поскольку Молинье начал говорить о следующей игре, которую будет производить его студия. В ответ Молинье заявил, что они ушли от Godus и передали большую часть разработки одному из спонсоров кампании, в то время как Молинье и 22Cans по-прежнему будут обеспечивать всеобъемлющее руководство. Сторонники выразили обеспокоенность в связи с тем, что они купили участие в Kickstarter, основываясь на признании Молинье жанра игры про богов, и поэтому финальная версия игры может не отражать продукт, на который они на самом деле рассчитывали.

См. Также
Источники
Последняя правка сделана 2021-05-16 09:56:48
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте