Графика видеоигр

редактировать

Для отображения содержания видеоигры использовались различные компьютерные графики на протяжении всей истории видеоигр. Преобладание отдельных методов со временем эволюционировало, в первую очередь из-за усовершенствований оборудования и ограничений, таких как вычислительная мощность центрального или графических процессоров.

Содержание

  • 1 Текстовая
  • 2 Векторная графика
  • 3 Полное видео
  • 4 2D
    • 4.1 Перспектива сверху вниз
    • 4.2 Игра с боковой прокруткой
    • 4.3 2.5D, перспектива 3/4, и псевдо-3D
  • 5 3D
    • 5.1 Воксельные движки
    • 5.2 Фиксированное 3D
    • 5.3 Перспектива от первого лица
    • 5.4 Перспектива от третьего лица
  • 6 Стерео графика
  • 7 Гарнитура виртуальной реальности
  • 8 Настройка нескольких мониторов
  • 9 Графика дополненной / смешанной реальности
  • 10 См. Также
  • 11 Ссылки

Текстовые

Некоторые из первых видеоигр были текстовые игры или текстовые игры, в которых использовались текстовые символы вместо растровой или векторной графики. Примеры включают MUD (многопользовательские подземелья), где игроки могут читать или просматривать изображения комнат, объектов, других игроков и действий, выполняемых в виртуальном мире; и рогалики, поджанр ролевых видеоигр с множеством монстров, предметов и эффектов окружающей среды, а также упором на рандомизацию, возможность повторного воспроизведения и необратимая смерть. Некоторые из самых ранних текстовых игр были разработаны для компьютерных систем, в которых вообще не было видеодисплея.

Текстовые игры обычно легче писать и требуют меньшей вычислительной мощности, чем графические игры, и поэтому были более распространены с 1970 по 1990 год. Однако эмуляторы терминала все еще остаются используется сегодня, и люди продолжают играть в MUD и исследовать интерактивную фантастику. Многие начинающие программисты до сих пор создают игры такого типа, чтобы познакомиться с языком программирования, и даже сегодня проводятся конкурсы на то, кто сможет закончить программирование рогалика за короткий промежуток времени, например, за семь дней.

Векторная графика

Векторная графика относится к использованию геометрических примитивов, таких как точек, линий и кривых (т.е. формы, основанные на математических уравнениях) вместо зависящей от разрешения растровой графики для представления изображений в компьютерной графике. В видеоиграх этот тип проекции несколько редок, но в последние годы стал более распространенным в браузерных играх с появлением Flash и HTML5 Canvas, поскольку они поддерживают векторную графику. изначально. Более ранним примером для персонального компьютера является Starglider (1986).

Векторная игра может также относиться к видеоигре, в которой используется дисплей векторной графики, способный проецировать изображения с использованием электронного луча для рисования изображений вместо пикселей, очень похоже на лазерное шоу. Многие ранние аркадные игры использовали такие дисплеи, поскольку они могли отображать более подробные изображения, чем растровые дисплеи на оборудовании, доступном в то время. Во многих векторных аркадных играх использовались полноцветные наложения для дополнения монохромных векторных изображений. Другим применением этих наложений были очень подробные рисунки статической игровой среды, в то время как движущиеся объекты рисовались векторным лучом. Игры этого типа производились в основном Atari, Cinematronics и Sega. Примеры векторных игр: Asteroids, Armor Attack, Aztarac, Eliminator, Lunar Lander, Space Fury, Space Wars, Star Trek, Tac / Scan, Tempest и Zektor. В Vectrex домашней консоли также использовался векторный дисплей. После 1985 года использование векторной графики существенно сократилось из-за усовершенствования технологии спрайтов; растеризованная 3D-графика с заполненными многоугольниками вернулась в аркады и стала настолько популярной, что векторная графика больше не могла конкурировать.

Видео с полным движением

Видео с полным движением (FMV ) видеоигры, в которых используются предварительно записанные телевизионные или фильмы записи и анимации, а не спрайты, векторы или 3D-модели для отображения действий в игре. Игры на основе FMV были популярны в начале 1990-х, когда CD-ROM и Laserdiscs пробрались в гостиные, предоставив альтернативу малоразмерным картриджам ROM из большинства консолей в то время. Хотя игры на основе FMV действительно выглядели лучше, чем многие современные игры на основе спрайтов, они заняли свою нишу на рынке; и подавляющее большинство игр FMV были подвергнуты панорамированию во время их выпуска, причем многие игроки ссылались на свою неприязнь к отсутствию взаимодействия, присущему этим играм. В результате формат стал широко известным провалом в видеоиграх, а популярность игр FMV существенно упала после 1995 года, когда стали широко доступны более продвинутые консоли.

Этот формат используется в различных играх. Некоторые напоминали современные музыкальные / танцевальные игры, где игрок своевременно нажимает кнопки в соответствии с инструкциями на экране. Среди других были ранние железнодорожные стрелки, такие как Tomcat Alley, Surgical Strike и Sewer Shark. Полномасштабное видео также использовалось в нескольких интерактивных фильмах приключенческих играх, таких как The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery и Phantasmagoria.

2D.

Игры, использующие параллельную проекцию, обычно используют двухмерную растровую графику в отличие от трехмерной геометрии на основе треугольников, что позволяет разработчикам для эффективного создания больших и сложных игровых миров с относительно небольшим количеством художественных ресурсов путем разделения иллюстраций на спрайты или плитки и многократного их использования (хотя в некоторых играх используется сочетание различных методов).

Пример типичной игры с видом сверху вниз и от третьего лица, The Heist 2

Перспектива сверху вниз

Перспектива сверху вниз, также иногда иногда называемая вид с высоты птичьего полета, Overworld, Godview, вид сверху или вид вертолета при использовании в видеоиграх означает ракурс камеры, который показывает игрока и территорию вокруг него сверху. Хотя это и не только для видеоигр, использующих параллельное проецирование, в свое время оно было распространено в 2D ролевых видеоиграх, варгеймах и играх-симуляторах строительства и управления, таких как SimCity, Pokémon и Railroad Tycoon, а также в action и приключенческих играх, таких как ранние игры The Legend of Zelda и Grand Theft Auto.

Игра с боковой прокруткой

Awesomenauts - это игра с боковой прокруткой MOBA.

A игра с боковой прокруткой или с боковой прокруткой - это видеоигра, в которой точка обзора снимается сбоку, а экранные персонажи обычно могут перемещаться только влево или вправо. В играх этого типа используется технология прокрутки компьютерного дисплея, а иногда и параллакс-прокрутка, чтобы предложить дополнительную глубину.

Во многих играх экран следует за персонажем игрока, так что персонаж игрока всегда располагается ближе к центру экрана. В других играх положение экрана будет меняться в соответствии с движением персонажа игрока, так что персонаж игрока находится не в центре, и перед ним отображается больше места, чем сзади. Иногда экран будет прокручиваться не только вперед по скорости и направлению движения персонажа игрока, но и назад к ранее посещенным частям сцены. В других играх или этапах экран будет прокручиваться только вперед, а не назад, поэтому после того, как этап пройден, его больше нельзя будет посетить. В таких играх, как Shoot 'Em ups, например R-type, экран прокручивается сам по себе с постоянной скоростью, и игрок должен не отставать от экрана, пытаясь избегать препятствий и собирать предметы, прежде чем они пройдут. вне экрана.

Примеры игр с боковой прокруткой включают платформеры, такие как Sonic the Hedgehog и Ori and the Blind Forest, beat ' em ups, такие как популярные Double Dragon и Battletoads, и шутеры, такие как R-Type и (совсем недавно) Реактивные пистолеты. Серия Super Mario Bros. когда-то использовала все три типа боковой прокрутки.

2,5D, перспектива 3/4 и псевдо-3D

2,5D («двух с половиной»), перспектива 3/4 и псевдо-3D - неформальные термины, используемые для описания графических проекций и методов, которые пытаются «имитировать» трехмерность, обычно с помощью некоторой формы параллельной проекции, в которой точка зрения дается с фиксированной точки зрения, но также открывает несколько граней объекта. Примеры псевдо-3D методов включают изометрическую / аксонометрическую проекцию, наклонную проекцию, ортогональную проекцию, рекламный щит, параллакс-скроллинг, масштабирование, скайбоксы и скайдомы. Кроме того, методы трехмерной графики, такие как отображение рельефа и отображение параллакса, часто используются для расширения иллюзии трехмерности без значительного увеличения результирующих вычислительных затрат, вносимых увеличением количества полигонов.

Термины иногда имеют второе значение, в котором игровой процесс в трехмерной игре принудительно ограничивается двумерной плоскостью.

Примеры игр, в которых используются методы псевдо-3D, включают Zaxxon, The Sims и Diablo (изометрическая / аксонометрическая проекция); Ultima VII и Paperboy (наклонная проекция); Sonic the Hedgehog и Street Fighter II (параллаксная прокрутка); Фонз и Space Harrier (масштабирование); и Half-Life 2 (скайбоксы). Помимо аксонометрической проекции, такие игры, как The Sims и Final Fantasy Tactics, также используют комбинацию предварительно нарисованных 2D-спрайтов и полигональной графики в реальном времени вместо того, чтобы полностью полагаться на 2D-спрайты - это норма.

3D

С появлением 3D-ускоренной графики видеоигры могут выйти за рамки типичной 2D-графики на основе спрайтов старых графических технологий, чтобы описывать вид чаще к реальности и более реалистичны, чем их предшественники. Перспективная проекция также использовалась в некоторых более ранних заголовках для представления трехмерного вида с фиксированной (и, следовательно, несколько менее требовательной к оборудованию) перспективы с ограниченной возможностью перемещения.

Воксельные движки

В отличие от треугольных сеток, здесь используются Вокселы.

Фиксированное 3D

Фиксированное 3D относится к трехмерному представлению игрового мира где объекты переднего плана (т.е. игровые персонажи) обычно отображаются в реальном времени на статическом фоне. Основным преимуществом этого метода является его способность отображать высокий уровень детализации на минимальном оборудовании. Основным недостатком является то, что система координат игрока всегда остается фиксированной, что не позволяет игрокам исследовать или перемещаться по окружающей среде с разных точек зрения.

Фоны в фиксированных 3D-играх обычно представляют собой предварительно обработанные двумерные изображения, но иногда визуализируются в реальном времени (например, Blade Runner ). Разработчики SimCity 4 воспользовались преимуществом фиксированной перспективы, не текстурировав обратные стороны объектов (и тем самым ускоряя рендеринг), которые игроки все равно не могли видеть. Фиксированное 3D также иногда используется для «имитации» областей, недоступных игрокам. The Legend of Zelda: Ocarina of Time, например, почти полностью 3D, но использует фиксированное 3D для представления многих интерьеров зданий, а также целого города (позже от этой техники отказались в пользу полной -3D в преемнике игры, The Legend of Zelda: Majora's Mask ). Подобный метод, skybox, используется во многих 3D-играх для представления удаленных фоновых объектов, которые не стоит визуализировать в реальном времени.

Широко использовавшийся в жанре survival horror, фиксированный 3D был впервые показан в серии Infogrames 'Alone in the Dark в начале 1990-х и имитируется такими названиями, как Ecstatica. Позже он был возвращен Capcom в серии Resident Evil. С точки зрения игрового процесса разница между фиксированными 3D-играми и их 2D-предшественниками невелика. Возможность игроков перемещаться по сцене все еще имеет тенденцию быть ограниченными, а взаимодействие с игровым миром остается в основном «укажи и щелкни».

Дополнительные примеры включают игры PlayStation -era из серии Final Fantasy (Square ); ролевые игры Parasite Eve и Parasite Eve II (Square ); приключенческие игры Ecstatica и Ecstatica 2 (Эндрю Спенсер / Psygnosis ), а также Little Big Adventure (Adeline Software International ); графическое приключение Мрачный Фанданго (LucasArts ); и 3D Movie Maker (Microsoft Kids ).

Предварительно обработанные фоны также встречаются в некоторых изометрических видеоиграх, таких как ролевая игра The Temple of Elemental Evil (Troika Games ) и Baldur's Gate серия (BioWare ); хотя в этих случаях форма используемой графической проекции не отличается.

Перспектива от первого лица

Скриншот STALKER: Shadow Чернобыля Перспектива от первого лица, как показано в STALKER: Shadow of Chernobyl (2007)

От первого лица относится к графической перспективе визуализировано с точки зрения персонажа игрока. Во многих случаях это может быть точка обзора из кабины транспортного средства. Перспективы от первого лица использовались во многих различных жанрах, включая приключенческие игры, авиасимуляторы и очень популярный жанр шутеров от первого лица.

Игры с видом от первого лица обычно основаны на аватаре, при этом игра отображает то, что аватар игрока видел бы собственными глазами аватара. Во многих играх игроки не могут видеть тело аватара, хотя они могут видеть оружие или руки аватара. Эта точка обзора также часто используется для представления перспективы водителя в транспортном средстве, как в симуляторах полета и гонках; и обычно используется позиционный звук, где громкость окружающих звуков меняется в зависимости от их положения относительно аватара игрока.

Игры с видом от первого лица не требуют сложной анимации для игрового персонажа. аватар, и не нужно реализовывать ручную или автоматическую схему управления камерой, как в перспективе от третьего лица. Перспектива от первого лица упрощает прицеливание, так как аватар не отображается, чтобы блокировать обзор игрока. Однако отсутствие аватара может затруднить освоение времени и расстояний, необходимых для прыжков между платформами, и может вызвать укачивание у некоторых игроков.

Игроки привыкли ожидать первыми -персональные игры для точного масштабирования объектов до соответствующих размеров. Однако ключевые объекты, такие как брошенные предметы или рычаги, могут быть увеличены, чтобы улучшить их видимость.

Перспектива от третьего лица

От третьего лица относится к графической перспективе визуализации из вида, находящегося на некотором расстоянии (обычно сзади и немного выше) от персонажа игрока. Эта точка зрения позволяет игрокам видеть более четко описанный аватар и чаще всего встречается в экшен и приключенческих играх. Однако эта точка обзора представляет некоторые трудности, поскольку, когда игрок поворачивается или стоит спиной к стене, камера может дергаться или оказаться в неудобном положении. Разработчики попытались решить эту проблему, внедрив интеллектуальные системы камер или предоставив игроку возможность управлять камерой. Существует три основных типа систем камер от третьего лица: «системы с фиксированными камерами», в которых положение камеры устанавливается во время создания игры; «системы слежения за камерой», в которых камера просто следует за персонажем игрока; и «системы интерактивных камер», которые находятся под контролем игрока.

Примеры игр, использующих вид от третьего лица, включают Super Mario 64, серию Tomb Raider, трехмерные части Legend of Zelda серии и Crash Bandicoot.

Стерео графика

Стереоскопические видеоигры используют стереоскопические технологии для создания восприятия глубины для игрока любой формой стерео дисплей. Такие игры не следует путать с видеоиграми, в которых используется трехмерная компьютерная графика, которые, хотя и содержат графику на экране, не создают иллюзию глубины за пределами экрана.

Гарнитура виртуальной реальности

Изображение, снятое с Oculus Rift DK2, показывающее компенсацию искажения объектива и хроматической аберрации.

Графика для игр виртуальной реальности состоит из особого вида стерео 3D-графики, подходящей для всех. -закрыть дисплей. Требования для задержки также выше, чтобы снизить вероятность болезни виртуальной реальности.

Настройка с несколькими мониторами

Многие игры могут запускать с несколькими мониторами настройки для достижения очень высокого разрешения экрана. Запуск игр таким образом может создать большее ощущение погружения, например при игре в гоночную видеоигру или авиасимулятор или дать тактическое преимущество за счет более высокого разрешения.

Графика с дополненной / смешанной реальностью

В игровой графике с дополненной или смешанной реальностью используются изображения, которые частично накладываются на изображение реальности, видимой через частично прозрачные очки или захваченной камерой и наблюдаемой с помощью головы -монтированный дисплей или другие дисплеи, например дисплеи смартфонов или планшетов.

См. Также

Технические аспекты

Жанры игр и геймплей

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-18 12:57:36
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте