Девять часов, девять человек, девять дверей

редактировать
Японская видеоигра, визуальная новелла 2009 года.

Девять часов, девять человек, девять дверей
The game's cover art features nine stylized characters on a blue background, wearing wristwatch-like bracelets. In the foreground is Junpei, a man wearing a blue vest over a plaid shirt, and Akane, a woman wearing a purple dress. A vertical logo consisting of the text Первая обложка Северной Америки с изображением главных героев
Разработчик (и) Chunsoft
Издатель (и)
Режиссер (ы) Котаро Учикоши
Продюсер (и) Дзиро Исии
Художник (ы) Кину Нисимура
Сценарист (и) Котаро Учикоши
Композитор (ы) Синдзи Хосоэ
СерияZero Escape
Платформы Nintendo DS, iOS, PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows
Выпуск10 декабря 2009 г.
Жанры Приключения, визуальный роман
Режим (ы)Одиночная игра

Девять часов, девять человек, девять дверей - это приключенческая видеоигра, разработанная Chunsoft. Это первая игра в серии Zero Escape, выпущенная в Японии в 2009 году и в Северной Америке в 2010 году для Nintendo DS. Сюжет повествует о Джунпэе, студенте колледжа, которого похитили вместе с восемью другими людьми и заставили сыграть в «Ненарную игру», в которой участники оказались в жизненной ситуации, спасаясь от тонущего круизного лайнера. В игровом процессе чередуются два типа секций: секции побега, где игрок решает головоломки в сценариях побега из комнаты ; и разделы романа, где игрок читает повествование игры и принимает решения, которые влияют на сюжет в сторону одного из шести различных концовок.

Разработка игры началась после того, как Учикоши присоединился к Chunsoft, чтобы написать для них визуальный роман, который мог бы охватить более широкую аудиторию; Учикоши предложил добавить элементы головоломки, которые интегрированы с сюжетом игры. Вдохновением для истории послужил вопрос о том, откуда исходит вдохновение; Исследуя это, Учикоши натолкнулся на гипотезу морфического резонанса Руперта Шелдрейка, которая стала основным элементом научной фантастики игры. Музыка была написана Синдзи Хосоэ, а персонажи были созданы Кину Нисимура. локализацией занималась Aksys Games ; они работали в соответствии с философией сохранения истинного духа оригинальной японской версии, стремясь к естественному звучанию английского языка, а не к точной формулировке оригинала.

Девять часов, девять человек, девять дверей были положительно восприняты, рецензенты хвалили историю, написание и головоломки, но критиковали тон игры и то, как игрок должен заново решать головоломки каждый раз, когда они проходят игра (что необходимо для получения истинного финала). Хотя японский релиз потерпел неудачу с коммерческой точки зрения, игра в США продавалась лучше, чем ожидалось. Хотя Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors разрабатывался как самостоятельная игра, неожиданный успех критиков в Северной Америке побудил сериал продолжить.

Продолжение, Zero Escape: Virtue's Last Reward, было выпущено в 2012 году, за ним последовала Zero Time Dilemma, выпущенная в 2016 году. Обновленная версия Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors с озвучкой и графикой в ​​более высоком разрешении был выпущен вместе с портом Virtue's Last Reward в комплекте 2017 года, Zero Escape: The Nonary Games. Этот набор был выпущен на Steam, PlayStation Vita и PlayStation 4.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
    • 2.1 Персонажи и настройка
    • 2.2 История
  • 3 Разработка
    • 3.1 Локализация
  • 4 Выпуск
  • 5 Прием
  • 6 Продолжение
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей
Скриншот комнаты с побегом. На верхнем экране изображена стилизованная иллюстрация человека в синей куртке перед двумя дверями; текстовое поле также отображается, отображая его диалог. На нижнем снимке экрана слева показан список значков, представляющих предметы, которые несет игрок, а выбранный в данный момент предмет - ваза - визуализирован в 3D в середине. Скриншот секции побега; инвентарь собранных предметов показан на нижнем экране.

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors - это приключенческая игра, в которой игрок берет на себя роль студента колледжа по имени Джунпэй. Геймплей разделен на два типа разделов: Роман и Побег. В разделах романа игрок продвигается по сюжетной линии и беседует с сегментами от неигровых персонажей до визуального романа. Эти разделы требуют небольшого взаимодействия со стороны игрока, поскольку они проводят за чтением текста, который появляется на экране, который представляет собой диалог между различными персонажами или мысли Джунпея. В разделах Новеллы игроку иногда будут предлагаться варианты решения, влияющие на ход игры. Решения игрока приводят к одной из шести ветвящихся сюжетных линий, каждая с уникальным концом. Весь сюжет раскрывается не за одно прохождение; игроку нужно дойти до «истинного» финала, чтобы получить всю информацию о тайне. Чтобы достичь этой концовки, игроку необходимо заранее достичь одной конкретной концовки. Некоторые из концовок содержат подсказки о том, как достичь дальнейших концовок.

Между разделами романа есть разделы побега, которые происходят, когда игрок оказывается в комнате, из которой ему нужно найти способ побега. Они представлены с точки зрения от первого лица, где игрок может перемещаться между различными заранее определенными позициями в каждой комнате. Чтобы сбежать, игроку нужно находить различные предметы и решать головоломки, напоминающие игры о побеге из комнаты. В некоторые моменты игроку может потребоваться объединить объекты друг с другом, чтобы создать необходимый инструмент для завершения головоломки. Головоломки включают в себя различные головоломки, такие как баккара и магические квадраты. Для задач, связанных с математикой, предусмотрен внутриигровой калькулятор, и игрок может попросить персонажей дать подсказку, если они сочтут комнату побега слишком сложной. Все разделы Escape являются самодостаточными, и все элементы, необходимые для решения головоломок, доступны в этом разделе; предметы не переносятся между разделами Escape. После завершения раздела побега он становится доступным для повторного прохождения из главного меню игры.

Сюжет

Персонажи и настройка

Девять часов, девять человек, девять дверей включает девять основных персонажи, которых неизвестный человек по имени Зеро принуждает участвовать в Нонарной игре. Персонажи принимают кодовые имена, чтобы защитить свою личность из-за ставок Нонаричной игры. К управляемому игроком Дзюнпею присоединяется Джун, нервная девушка и старый друг Дзюнпея, которого он знает как Аканэ; Лотос, корыстная женщина с неизвестными навыками; Семь, крупный и мускулистый мужчина; Санта, панк с негативным настроем; Эйс, человек постарше и мудрее; Снейк, слепой с царственной манерой поведения; Клевер, девушка, склонная к перепадам настроения ; и 9-й Человек, суетливый человек.

События игры происходят на круизном лайнере, хотя все внешние двери и окна были запечатаны, а многие внутренние двери заблокированы. Девять персонажей игры узнают, что они были похищены и доставлены на корабль, чтобы сыграть в Нонарную игру, с задачей найти дверь с цифрой «9» в течение девяти часов до того, как корабль затонет. Для этого они вынуждены работать в отдельных командах, чтобы пробираться через корабль и решать головоломки, чтобы найти эту дверь. Частично это устанавливается специальными замками на пронумерованных дверях, основанных на цифровых корнях ; У каждого игрока есть браслет с разной цифрой на нем, и пройти могут только группы от трех до пяти человек с общим номером браслета с таким же цифровым корнем, как указано на двери.

История

Дзюнпей просыпается в каюте круизного лайнера с браслетом с цифрой «5». Он убегает из комнаты и встречает восемь других пассажиров. Зеро объявляет через громкоговоритель, что все девять участвуют в Нонарной игре. Зеро объясняет правила и заявляет, что у каждого в животе есть взрывчатка, которая взорвется, если они попытаются обойти цифровые дверные замки. Девятый человек по-прежнему сам проходит через дверь и погибает. Опасаясь того, какой вред может им причинить, группа принимает кодовые имена и разделяется, чтобы исследовать корабль. У игрока есть возможность выбрать, с какой группой будет путешествовать Джунпей, что повлияет на сюжет; несколько вариантов приводят к смерти Джунпея. Посредством различных выборов Дзюнпей узнает о предыдущей Нонарной игре, в которую играли девятью годами ранее, и связях других персонажей через нее, а также об исследованиях морфического резонанса и историях египетской жрицы Алисы, которая является замороженный в ice-9.

В одном из финалов Дзюнпэй узнает, что первая неарная игра была запущена Cradle Pharmaceutical, генеральным директором которой является Эйс. Зеро был участником этой игры и устроил вторую Нонарную игру как месть Эйсу. Выжившие игроки противостоят Эйсу и узнают, что он манипулировал 9-м человеком, чтобы нарушить правила и убить себя, чтобы скрыть свою личность и получить браслет 9-го человека. Когда они находят дверь с девяткой, Аканэ становится слабой. Санта наблюдает за ней, пока остальные входят в дверь, ведущую к мусоросжигательной печи, где Эйс хватает Лотос и держит ее под прицелом. Обнаружив, что мусоросжигатель вот-вот активируется, Снейк схватывает Эйса, а Лотос и Семерка вытаскивают Джунпея из мусоросжигателя, прежде чем он уйдет, поглотив Снейка и Эйса. Дзюнпей возвращается к Аканэ и находит ее почти мертвой. Зеро говорит в громкоговорители, что проигравший определен; Джунпей ведет себя вызывающе, но Зеро поясняет, что имеет в виду себя. Дзюнпей исследует соседнюю комнату, возвращается и обнаруживает, что Аканэ и Санта исчезли, после чего его вырубают газовой гранатой. После того, как игрок просмотрит этот финал, он сможет получить доступ к «истинному» финалу.

В истинном финале Дзюнпей узнает, что предыдущая Нонарная игра состояла из девяти пар похищенных братьев и сестер, разделенных на океанском Гиганте и на макете в здании Q в Невада пустыня. Игра была разработана для исследования морфических полей; исследование предполагало, что стресс в игре активирует поля между братьями и сестрами, позволяя отправлять решения, решенные одним, через эти поля их аналогу в другом месте. Это исследование должно было помочь Эйсу вылечить его прозопагнозию. Эта неарная игра пошла наперекосяк: Аканэ и ее брат Санта были размещены в одном месте, а не разлучены, а Седьмая обнаружила похищения и спасла детей с корабля. Эйс схватил Аканэ, прежде чем они смогли сбежать, и заставил ее в комнату для сжигания отходов, и пригрозил ей смертью, если она не сможет решить головоломку. Не сумев решить загадку, Аканэ, очевидно, сгорела заживо, в то время как другие дети сбежали с Семеркой.

Дзюнпей и остальные достигли мусоросжигателя; Аканэ исчезает, и Санта убегает с Эйсом в заложники, запирая остальных внутри. Затем выясняется, что часть повествования игры, отображаемая на нижнем экране Nintendo DS, представлена ​​с точки зрения 12-летней Аканэ во время первой Нонаричной игры. (В переиздании игры 2017 года перспектива Аканэ на самом деле является «режимом NVL», который отображает повествовательный текст в отличие от «режима ADV»). Через морфические поля она соединилась с Джунпэем в будущем, увидев несколько возможных реалий и направив Джунпея, чтобы помочь ему выжить. Затем Дзюнпей сталкивается с той же загадкой, что и Аканэ, и передает решение Аканэ в прошлом, позволяя ей сбежать с Седьмой и другими детьми. Дзюнпей понимает, что Аканэ была Зеро и с помощью Санты воссоздала игру и все события, свидетелем которых она была, чтобы обеспечить свое выживание и избежать временного парадокса. Когда Дзюнпей и другие убегают, они обнаруживают, что игра все это время происходила в здании Q, и что Аканэ и Санта сбежали, оставив машину с Эйсом в багажнике. В эпилоге игры они уезжают в надежде догнать их, а вскоре после этого забирают автостопщика, в котором Дзюнпей узнает Алису.

Разработка
Фотография Котаро Учикоши 2016 года. Девять часов, девять человек, девять дверей режиссером Котаро Учикоши.

Девять часов, девять человек, девять дверей был разработан японской игровой студией Chunsoft, режиссером Котаро Учикоши и продюсером Дзиро Исии. Компания Chunsoft в прошлом создавала успешные визуальные романы, такие как Kamaitachi no Yoru (1994), но хотела создать визуальный роман нового типа, который мог бы быть принят более широкой аудиторией; они связались с Учикоши, который в то время работал над мобильной игрой, основанной на Kamaitachi no Yoru, и попросили его стать сценаристом предстоящего визуального романа 428: Shibuya Scramble. Учикоши не присоединился к компании вовремя, чтобы работать над 428, но он придумал идею включать в себя головоломки, которые интегрированы в историю и которые нужно решать, чтобы игрок добился прогресса: ему нравилось играть в браузерный побег. - комнатные игры, но подумал, что они были бы более интересными, если бы они уделяли больше внимания рассказу истории. Эта идея послужила основой для «Девяти часов», «Девять человек», «Девять дверей», и Учикоши был назначен директором проекта.

Разработка «Девяти часов, девяти человек, девяти дверей» началась в 2008 году. Вдохновение для истории был вопрос «откуда черпает вдохновение человечество?»; Учикоши исследовал это и нашел теории морфогенетических полей британского биохимика Руперта Шелдрейка, которые стали главной темой игры. Теория похожа на телепатию, которая отвечает на вопрос о том, как организмы могут одновременно передавать идеи друг другу без физического или социального взаимодействия. Учикоши использовал эту теорию для разработки концепции символов esper, которые могут передавать или получать информацию от другого человека. Из-за жизненно важной роли числа 9 в сюжете каждый из персонажей был основан на одном из девяти типов личности из Эннеаграммы личности. Еще одним источником вдохновения была «Камаитачи-но Ёру», которая, как и «Девять часов», «Девять человек», «Девять дверей», начинается с того, что персонажи испытывают дискомфорт.

Учикоши начал писать сценарий, сначала работая над финалом. Оттуда он продолжал работать в обратном направлении, чтобы не запутаться при написании сюжета. Сеттинг игры с персонажами, которые оказались в ловушке и пытаются сбежать, должен был воплотить два инстинктивных желания человечества: бессознательное желание вернуться в утробу матери и уединиться, и желание сбежать и преодолеть свое текущее состояние. Эту тему Учикоши использовал раньше, когда писал визуальный роман Ever 17: The Out of Infinity (2002). Иллюстрации дизайнера персонажей Кину Нисимура повлияли на сценарий, поскольку некоторые сцены были изменены, чтобы соответствовать иллюстрациям персонажей. Среди отброшенных элементов истории было использование рук как основная часть истории; На заключительных этапах производства начальство Учикоши не приняло этот фокус, вынудив его переписать историю. Первоначально предполагалось, что персонажи будут прикованы наручниками друг к другу, когда они попытаются сбежать, но эта идея была отброшена, так как она рассматривалась как чрезмерная, с появлением в легких новеллах, таких как Махоу Сёдзё Риска (2004).

Последовательности побега были созданы, чтобы обратиться к врожденным желаниям игроков: Учикоши хотел, чтобы они испытали инстинктивное удовольствие, которое он описал как «Я нашел его!». Что касается головоломок, он рассматривал детали в истории, а также реквизиты и уловки, найденные в игре; после принятия решения они были объединены с головоломками. Он также использовал веб-сайты с головоломками в качестве справочника. Он не придумывал головоломки сам, вместо этого оставив решение головоломки другим сотрудникам, проверяя ее несколько раз.

Синдзи Хосоэ, президент компании SuperSweep, производящей музыку для игр, был выбран для написания саундтрека к игре. владение широким спектром музыкальных жанров, гарантирующее, что он сможет сочинять музыку, которая будет соответствовать множеству различных типов настроений и сцен. Он описал свою работу над игрой как самый простой музыкальный проект, который у него был, благодаря получению кратких справочных материалов, которые отвечали на все его вопросы об игре; он сделал несколько тестовых треков, после которых все прошло гладко. Музыка была написана с использованием встроенного синтезатора Nintendo DS, и Хосоэ работал вместе с другим композитором SuperSweep Юсуке Ясуи, чтобы сделать это менее очевидным.

Локализация

Североамериканская локализация игрой занималась Aksys Games ; Спайк познакомил Chunsoft с Аксисом, когда искал компанию, которая могла бы издавать игру в Северной Америке. Когда Аксис оценивал «Девять часов, девять человек, девять дверей», многие в компании не верили в ее коммерческую жизнеспособность и сначала отказались; Поскольку многие из тех, кто оценивает игры в Аксисе, не говорят по-японски, им было трудно оценить, хороша игра или нет. В конце концов, они решили его локализовать, что считалось большим риском для компании.

Локализация была выполнена в соответствии с философией сохранения истинного духа японского языка, чтобы диалоги звучали так, как будто это родной язык. говорящий по-английски сказал бы вместо того, чтобы строго придерживаться точной формулировки оригинала. Редактор локализации Бен Бейтман сделал это, взглянув на текст с более широкой точки зрения, строка за строкой или сцена за сценой, а не слово за словом или предложение за предложением, и подумал о том, как передать те же идеи на английском языке. В большинстве частей игры, которые включают шутку в локализацию, также есть шутка в японской версии, но уже другая; Однако Бейтман пытался шутить схожего типа, с похожим содержанием и идеями. Использование в игре японского языка каламбуров привело к проблемам, так как многие из них полагались на японские диалекты для работы; для них Бейтман заменил их новыми каламбурами на английском языке. Ему была предоставлена ​​практически полная свобода действий в том, что он мог изменить или добавить, при условии, что это не нарушило сюжет.

Во время локализации Бейтману приходилось отслеживать многочисленные сюжетные моменты на протяжении всей игры, поскольку сценарий не был написан в хронологическом порядке из-за многочисленных окончаний. На локализацию игры ушло около двух месяцев. Еще одной проблемой было вовремя выполнить локализацию: Нобара Накаяма, переводчик игры, работал над ней 30 дней, а процесс редактирования занял два месяца. Из-за этого Бейтману приходилось делать большую часть работы «на лету». Накаяма начала играть в игру до того, как начала работать над локализацией, но не закончила играть, пока не закончила более чем половину перевода; Узнав, что в основе сюжета лежит японский каламбур, им пришлось остановить локализацию, чтобы обсудить это с Учикоши и придумать решение, после чего они прошли всю игру, чтобы убедиться, что это все еще имеет смысл. Еще одна проблема, с которой столкнулся Бейтман, была связана с повествованием от первого лица. Поворот сюжета, касающийся повествования, основывался на использовании гендерных местоимений первого лица в определенных моментах повествования. Поскольку это не сработало бы на английском языке, повествование было сделано от третьего лица, а эффект поворота был воспроизведен путем перехода от третьего к первому лицу в определенной точке истории. Однако Бейтман признает, что поворот «по-японски поразителен».

Во время сцены, связанной с абстрактным рисунком собаки, одним из локализованных ответов на то, что изображено на картине, является «Фуньяринпа», бессмысленное слово, и его выбор вызывает юмористический обмен мнениями между Джунпей и Лотос. Это стало очень популярным мемом в кругах Zero Escape, до такой степени, что ремастер Nonary Games включил шутку в японский дубликат.

Release

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors была первоначально выпущена в Японии компанией Spike 10 декабря 2009 года для Nintendo DS. Американский релиз состоялся 16 ноября 2010 года. В Соединенных Штатах точная копия игровых браслетов была включена в предварительные заказы на GameStop ; из-за небольшого количества предварительных заказов компания Aksys сделала их доступными в магазине своего веб-сайта как отдельно, так и в комплекте с игрой. После выпуска Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors стала одиннадцатой игрой Nintendo DS, получившей рейтинг M по шкале ESRB. В Японии это был коммерческий провал: в 2009 году было продано 27 762 копий, а в 2010 году - еще 11 891, в результате чего было продано 39 653 копии. Между тем, американские продажи были охарактеризованы как высокие; по словам Учикоши, это было неожиданностью, поскольку жанр визуального романа считался специфическим для Японии и вряд ли был принят за рубежом.

В дополнение к игре, другие средства массовой информации Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors был выпущен. Саундтрек к игре был опубликован SuperSweep 23 декабря 2009 года. Новеллизация игры, Kyokugen Dasshutsu 9 Jikan 9 Nin 9 no Tobira Alterna, была написана Кендзи Курода и выпущена Kodansha в 2010 году в двух томах. под названием Уэ и Шита. Одновременно с выпуском продолжения игры, Zero Escape: Virtue's Last Reward (2012), Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, было переиздано под названием Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, с новым бокс-артом под брендом Zero Escape.

Версия игры для iOS, 999: The Novel, была разработана Спайком Чансофт как вторая запись в их серии Smart Sound Novel. Он был выпущен в Японии 29 мая 2013 г. и во всем мире на английском языке 17 марта 2014 г. В этой версии отсутствуют разделы Escape версии для Nintendo DS, а также графика с высоким разрешением и добавленная блок-схема , которая помогает игроки отслеживают, какие повествовательные пути они прошли; кроме того, диалог представлен в виде речевых пузырей, и добавлен дополнительный финал.

Zero Escape: The Nonary Games, набор, содержащий обновленный версий Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors и Virtue's Last Reward было выпущено для Microsoft Windows, PlayStation 4 и PlayStation Vita на Западе 24 марта 2017 года. Люди кто приобрел версию для Windows через Steam в первую неделю выпуска получил бесплатный саундтрек с песнями из Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors и Virtue's Last Reward. В Японии версия Microsoft Windows была запущена 25 марта 2017 года, а консольные версии - 13 апреля. Европейская версия PlayStation Vita была выпущена 15 декабря 2017 года. В ремастерах Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors remaster сохранилось большинство функций. из романа, но новая концовка не вошла.

Прием
Прием
Общий балл
АгрегаторБалл
Метакритик 82/100
Оценки по обзору
ПубликацияОценка
Destructoid 10/10
Eurogamer 7/10
Famitsu 36/40
GameSpot 8,5 / 10
GamesRadar + 4,5 / 5 звезд
IGN 9/10
Nintendo Life 8/10 звезд
Nintendo World Report9/10
The Escapist 4/5 звезд
Wired 8/10

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors был хорошо принят критиками, согласно агрегатору обзоров Metacritic. Polygon включил его в список лучших игр всех времен, благодаря которым он популяризировал жанр визуальных новелл в Америке.

Рецензентам понравилось писать и повествование, которое Энди Горген из Nintendo World Report назвал «веским аргументом в пользу видеоигр как нового средства повествования». Рецензенты Famitsu назвали историю загадочной и захватывающей. Кэролайн Пети из GameSpot считает, что длинные разделы романа усиливают страх и напряжение на протяжении всей игры, в то время как Хайди Кемпс из GamesRadar сравнивает их с «высококачественными триллерами ". Джейсон Шрайер из Wired раскритиковал прозу за непоследовательность, но сказал, что использование рассказчика было умным и необычным. Сьюзан Арендт в The Escapist назвала историю многослойной и ужасающей. Заку Каплану из Nintendo Life понравился диалог, но он нашел повествование от третьего лица скучным и медленным, с неуместными или клишированными метафорами и сравнениями. И Крис Шиллинг из Eurogamer, и Лукас М. Томас из IGN чувствовали, что срочность, изображаемая в истории игры, иногда противоречила тону или времени диалога, например, длительным разговорам в ловушке в морозильной камере, или веселые диалоги и шутки. Томас назвал эту предпосылку захватывающей и сказал, что мифология, заговоры и предыстория персонажей были захватывающими. Тони Понсе из Destructoid сказал, что персонажи изначально казались «стандартным аниме-актерским составом», но игрок обнаруживает в них большую сложность после того, как отошел от первых впечатлений. Каплан чувствовал, что каждый персонаж был хорошо проработан, конкретизирован и уникален и мог сойти за реальных людей.

Писатель Famitsu сказал, что им нравилось решать головоломки, и что это дало им чувство выполненного долга; Точно так же Герген, Пети, Шиллинг и Арендт назвали головоломки удовлетворительными для решения. Герген обнаружил, что некоторые головоломки нужно решить с умом, но сказал, что некоторые из них были эзотерическими. Понсе и Пети понравилось, что головоломки никогда не превращались в «пиксельную охоту», и как все видно, пока игрок внимательно смотрит; из-за этого и отсутствия отвлекающих факторов, ограничений по времени и тупиков, Понсе обнаружил, что это лучше, чем другие игры про побег из комнаты. Он аплодировал большому количеству контента, говоря, что даже тот, кто купит игру только для головоломок, будет удовлетворен. Шиллинг и Томас оценили загадки, но нашли некоторые решения и подсказки слишком очевидными или объяснительными. Кемпс находил головоломки прекрасно выполненными и сложными, но ему не нравилось, насколько сложно было достичь истинного конца. Кемпс и Шрайер оценили логичность головоломок, в то время как они вместе с Томасом и Арендт критиковали то, как игрок должен заново решать головоломки при последующих прохождениях. Горген, Шрайер, Томас и Арендт высоко оценили функцию быстрой перемотки вперед, поскольку она делала повторные прохождения более терпимыми, но Томас чувствовал, что этого недостаточно для ускорения процесса.

Герген нашел звук дизайн не запоминается, говоря, что музыка ничего не добавляет и что игроки, скорее всего, отключат игру, услышав звуковой эффект «писк», который используется для диалога слишком долго. Между тем Понсе и Пети он понравился: Понсе назвал саундтрек "мастерским" и сказал, что он "проникает вам под кожу в нужные моменты", а Пети сказала, что ценит звук, который она назвала атмосферным и "[посылая] дрожь ваш позвоночник ". Она не была впечатлена окружающей средой, но сказала, что она ясна и легко просматривается. Ей нравились портреты персонажей, она называла их выразительными и, в сочетании с диалогами, достаточно, чтобы игрок не заботился об отсутствии озвучки. Понсе тоже считал, что игра не нуждается в озвучке. Он чувствовал, что то, как в игре отдавалось предпочтение текстовому повествованию перед анимированными кат-сценами, делало ее более захватывающей, позволяя игроку представить сцены. Герген сказал, что графика была сделана хорошо, но не особо улучшила атмосферу. Каплан назвал презентацию «потрясающей», сказав, что она выглядела великолепно, и что художественное произведение само по себе, несмотря на простоту анимации, и что саундтрек был «фантастическим».

Nine Hours, Nine Persons, Nine Компания Doors получила несколько наград от игровых изданий, в том числе: «Лучшая история 2010 года» от IGN, «Лучшее графическое приключение 2010 года на портативной системе» от RPGFan и награда «Выбор редакции» от Destructoid. Боб Макки (Bob Mackey) на 1UP.com включил «Девять часов», «Девять человек», «Девять дверей» в список визуальных новелл Nintendo DS, которые обязательно нужно сыграть, сославшись на сюжет, темы и «сумасшедшие повествовательные эксперименты», а также Джейсона Шрайера at Kotaku включил его в список визуальных новелл, которые необходимо сыграть даже людям, которые не любят аниме тропы. RPGFan включил ее в список тридцати основных ролевых видеоигр с 2010 по 2015 годы.

Сиквелы

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors - это первая игра из серии Zero Escape, которая изначально задумывалась как отдельная игра. Разработка сиквела началась после того, как первая игра получила положительные отзывы. Zero Escape: Virtue's Last Reward, преемник Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, был анонсирован в августе 2011 года. Разработан Chunsoft для Nintendo 3DS и PlayStation Vita, игра была впервые выпущена 16 февраля 2012 года в Японии, а позже в том же году в Северной Америке и Европе. «Последняя награда добродетели» также следует за группой из девяти человек и фокусируется на теории игр, особенно на дилемме заключенного. Дилемма нулевого времени устанавливается между событиями

Примечания
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-31 10:12:09
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте