Ю Судзуки | |
---|---|
Ю Судзуки на конференции разработчиков игр 2011 | |
Родился | (1958-06-10) 10 июня 1958 (62 года). Камаиси, Иватэ, Япония |
Род занятий | Продюсер игр, дизайнер, директор, программист, инженер, программное обеспечение для видеоигр |
Награды | AIAS Премия Зала славы (2003) |
Ю Судзуки (鈴木 裕, Сузуки Ю, родился 10 июня 1958 г.), , японский гейм-дизайнер, продюсер, программист и . инженер, который в течение 18 лет возглавлял команду Sega AM2. Он отвечал за ряд хитов Sega аркады, включая трехмерные игры с масштабированием спрайтов / текстур, такие как Hang-On, Space Harrier, Out Run и After Burner, а также новаторские полигональные 3D игры, такие как Virtua Racing и Virtua Fighter, которым приписывают популяризацию 3D-графики в видеоиграх, а также получившую признание критиков серию Shenmue интерактивных фильмов . Как инженер по аппаратному обеспечению, он руководил разработкой различных системных плат для аркад, включая Sega Space Harrier, Model 1, Model 2, и Model 3, и участвовал в технической разработке консоли Dreamcast и соответствующего аркадного оборудования NAOMI.
В 2003 г. Судзуки стал шестым человеком, который был введен в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук. IGN поместил его на 9-е место в своем списке 100 лучших создателей игр за все время. В 2011 году он получил награду Pioneer Award на конкурсе Game Developers Choice Awards.
Сузуки присоединился к Sega в 1983 году в качестве программиста. На первом курсе он создал 2D-игру о боксе под названием Champion Boxing для первой домашней игровой консоли Sega, SG-1000. По словам Сузуки, исполнительный персонал Sega нашел игру настолько впечатляющей, что выпустил ее в виде аркад, просто установив SG-1000 в игровой шкаф. Его повысили до руководителя проекта еще на первом году работы в компании. Затем Сузуки начал работать над другой аркадной игрой, которая стала важной отправной точкой в его карьере. «Чтобы разработать эту игру, - сказал Сузуки G4TV, - я много ездил на мотоциклах. Когда мы придумали прототип (для игровых автоматов), я бы часами ездил на этом прототипе мотоцикла каждый день». Его усилия увенчались успехом в игре Hang-On, выпущенной в 1985 году. Hang-On имела успех, так как открыла новые горизонты в аркадных технологиях. В нем не было никаких традиционных элементов управления, так как движение экранного аватара диктовалось движениями, которые игрок совершал на корпусе мотоцикла. Это положило начало тренду «Тайкан», использованию гидравлических аркадных шкафов с управлением движением во многих аркадных играх конца 1980-х, за два десятилетия до того, как управление движением стало популярным на игровых консолях. Масштабирование трехмерного спрайта / тайла выполнялось аналогично текстурам в более поздних играх texture-mapped многоугольных 3D игр 1990-е гг. Судзуки заявил, что его «проекты всегда были трехмерными с самого начала. Все вычисления в системе были трехмерными, даже в режиме Hang-On. Я рассчитал положение, масштаб и коэффициент масштабирования в трехмерном формате и преобразовал его обратно в 2D. Так что я всегда думал в 3D. "
Вскоре он последовал за ним, выпустив 3D-стиль шутер от третьего лица игру Space Harrier в том же году. Проявив интерес к Феррари, Сузуки создал симулятор вождения Out Run, который был выпущен в 1986 году. Хотя официально в нем не было Ferrari, игрок управлял автомобилем, который выглядел почти как в точности как один. Out Run предлагал игрокам широкий выбор дорожек и маршрутов для прохождения игры, добавляя элементы нелинейного игрового процесса и увеличивая ценность воспроизведения. В нем также было радио с тремя песнями на выбор, когда игроки проезжали через самые разные ландшафты. На Golden Joystick Awards Out Run была удостоена награды Game of the Year.
Более поздние хиты Suzuki включали реактивный бой After Burner серия в конце 1980-х и американские горки картинг Power Drift в 1988 году. Улучшение технологии «Super Scaler» и дорожной прокрутки эффектов Hang-On и Out Run, Power Drift создал «все свои схемы дорожек с плоскими растровыми изображениями » для имитации «полностью трехмерного пространства с использованием строго 2D технологии» <245.>
В 1990 году Судзуки выпустил духовное продолжение After Burner под названием G-LOC, в котором был подобный гироскопу корпус, который вращался на 360 градусов, чтобы дать игрокам реалистичную иллюзию полета истребителя. Сузуки интересовался 3D-технологиями еще со времен учебы в колледже. Хотя Space Harrier и Out Run имели графику, похожую на 3D, они не использовали все возможности в полной мере.
Yu Suzuki представил и возглавил серию Model аркадного оборудования, которая поможет заложить основу для 3D-аркад для AM2, но и для других отделов аркад в Sega. В 1992 году они выпустили 3D-игру. Гонщик Формулы-1 Virtua Racing, которая в то время считалась одной из, если не самой реалистичной аркадной игрой на рынке. GameSpot назвал ее одной из 15 самых влиятельных видеоигр всех времен, комментируя, что «Это не первая полностью полигональная игра на рынке... но наряду с Virtua Fighter, Выпуск Sega 1993 года на том же оборудовании, он представил широким массам концепцию полигональной графики ».
В 1993 году Suzuki создал Virtua Fighter, первый 3D файтинг., ставший чрезвычайно популярным и породивший серию сиквелов и дополнительных доходов. Он вдохновил на создание многих 3D-файтингов, таких как серии Tekken и Soul Calibur. Некоторые из сотрудников Sony Computer Entertainment (SCE), участвовавших в создании оригинальной консоли PlayStation, считают, что Virtua Fighter вдохновила на создание оборудования для 3D-графики PlayStation. По словам бывшего продюсера SCE Риодзи Акагавы и председателя Сигео Маруямы, PlayStation изначально рассматривалась как оборудование, ориентированное на 2D, и только после успеха Virtua Fighter в аркадах они решили разработать PlayStation как оборудование, ориентированное на 3D. 1UP включил Virtua Fighter в число 50 самых важных игр всех времен. Они приписали ему создание жанра трехмерных файтингов и, в более общем плане, демонстрацию потенциала трехмерных многоугольников человеческих персонажей (как первых, кто реализовал их полезным образом), показывающий потенциал реалистичного игрового процесса (введение персонаж физическая система и реалистичная анимация персонажей для того времени), а также знакомство с концепциями файтингов, такими как ринг-аут и кнопка блокировки.
После разработки Sega Model 1, он работал над разработкой Sega Model 2. Он приобрел военную технологию наложения текстур компании Lockheed Martin, которая стоила миллионы долларов, и сумел спроектировать ее до 50 долларов за чип, которые он использовал для представления трехмерных персонажей с текстурным отображением с Virtua Fighter 2. В результате игровая индустрия получила массовое производство текстурных карт. Virtua Fighter 2 (1994) также представила использование технологии анимации motion capture, которая ранее была ограничена отраслью здравоохранения. Затем он руководил разработкой Sega Model 3, которая дебютировала с Virtua Fighter 3. В 1996 году Computer and Video Games охарактеризовал Virtua Fighter 3 как «самую поразительную демонстрацию графических мощностей видеоигр в истории этой индустрии». Серия Virtua Fighter была признана Смитсоновским институтом как приложение, которое внесло большой вклад в развитие общества в области искусства и развлечений. Судзуки также курировал большинство переделок домашних консолей аркадных игр AM2.
Как продюсер, он работал над такими играми, как Daytona USA, в которых фигурировал фильтрация текстур в 1993 году и Virtua Cop, которая в 1994 году представила трехмерные полигоны для стрелков из легких пушек и повлияла на основополагающий шутер от первого лица 1997 года. GoldenEye 007. Внесение его в список «75 самых важных людей в игровой индустрии 1995 года» Next Generation резюмировало, что «Никто не продвинул аркадные игры так далеко, как Yu Suzuki, а Suzuki просто продолжает настаивать»
Suzuki Shenmue для Dreamcast породил новый стиль приключенческих игр, отклонив его от типичного шаблона, который, по-видимому, представляет собой большинство игр этого жанра. вписываются в концепцию Suzuki, обозначенную как «FREE » (Full Reactive Eyes Entertainment). Shenmue была самой дорогой игрой, разработанной до Grand Theft Auto IV в 2008 году, при этом весь проект обошелся в 70 миллионов долларов США, что эквивалентно 93 миллионам долларов США в 2011 году. Shenmue был большим шагом вперед в развитии 3D открытый мир, нелинейный игровой процесс, рекламируемый как предлагающий беспрецедентный уровень свободы игроков, дающий им полное право исследовать обширный город-песочницу с его собственными циклами дня и ночи, изменяющейся погодой и полностью озвученным неигровые персонажи занимаются своими повседневными делами. Большое интерактивное окружение игры, уровень детализации и масштаб исследования городской песочницы сравнивали с более поздними играми-песочницами, такими как Grand Theft Auto III и его продолжениями, собственной серией Sega Yakuza, Fallout 3 и Deadly Premonition. В игре также была возрождена механика Quick Time Event и было придумано название для нее «QTE». С тех пор эта механика появилась во многих более поздних играх, включая популярные экшн-игры, такие как Resident Evil 4, God of War, Tomb Raider: Legend, Heavenly Sword и The Bourne Conspiracy.
Роберта Ладлама.
Аркадная игра Suzuki Ferrari F355 Challenge была гоночным симулятором, созданным на основе сильного партнерство с Ferrari. Рубенс Баррикелло из команды F1 Team Ferrari, по словам Сузуки, «рассматривал возможность покупки одного для тренировок». Игра считалась наиболее точным гоночным симулятором из Ferrari F355, возможных до того времени.
После Shenmue II он служил продюсер трех последних игр, OutRun 2 и Virtua Cop 3 в 2003 году и Sega Race TV в 2008 году. Хироши Катаока добился успеха его как начальника отдела АМ2.
После ухода из AM2 Ю Судзуки был вовлечен в три злосчастных проекта в качестве режиссера. PsyPhi - это аркадная игра-файтинг с сенсорным экраном, в которой изначально была концепция изогнутых экранов, которая так и не вышла за пределы стадии концепции. Тем не менее, игра была успешно завершена со стандартными сенсорными экранами, но так и не была отправлена, поскольку она плохо работала при тестировании на месте. Пальцы игроков нагреваются от трения при перемещении по экрану, что делает игру болезненной. Другой проблемой была жизнеспособность машины в современной аркадной среде, поскольку операторы игровых автоматов предпочитали более дешевые шкафы с более стандартными входами. Shenmue Online был частью инициативы Sega по проникновению на растущие азиатские рынки MMO RPG. С уходом онлайн-подразделения Sega в Китае разработка Shenmue Online была незаметно прекращена. Разработка Shenmue Online обошлась Sega и JCEntertainment почти в 26 миллионов долларов. Другая MMO под названием «Pure Breed» так и не вышла из стадии концепта. Это было связано с западным сюрреалистическим художественным стилем и вращалось вокруг взаимоотношений домашних животных и людей.
Весной 2009 года появились слухи, что Ю Сузуки уйдет из Sega после 26 лет работы. Однако в статье, написанной Бренданом Синклером, репортером американского веб-сайта игровой журналистики GameSpot, говорится, что слухи ложны, и что анонимный представитель Sega of America сообщил, что Сузуки на самом деле не уходит на пенсию, а остается «в гораздо большем количестве. уменьшенная мощность », чем в прошлом. Сузуки планировал официально покинуть Sega в сентябре 2011 года, чтобы сосредоточиться на своей собственной студии разработки Ys Net, сохранив при этом роль консультанта в Sega. Его последней должностью в Sega был креативный директор вместе с Тошихиро Нагоши и Хироши Катаока. По состоянию на 2019 год Сузуки остается консультантом Sega и предположил, что он может вернуться к франшизе Virtua Fighter.
Осенью 2010 года Suzuki вернулась с Shenmue City, разработанным Sunsoft и Ys Net (новая студия Ю. Судзуки) для Yahoo Games <224.>. В декабре 2010 года 1UP опубликовал интервью с Ю Судзуки. Это было его первое интервью на английском за несколько лет. Это также была ретроспектива карьеры, проведенная бывшим главным редактором 1UP Джеймсом Мильке с Таком Хираи (оба сотрудника Tetsuya Mizuguchi Q Entertainment ). В марте 2011 года Ю Сузуки был на GDC, чтобы получить награду за пионерскую работу. Перед церемонией награждения он принял участие в открытой ретроспективе карьеры, организованной Марком Черни. Также на GDC он участвовал с MEGA64, чтобы записать свой голос для пародийного видео о том, «как должен был закончиться Shenmue». В декабре 2011 года Yu Suzuki прилетел на TGS (Toulouse Game Show) во Франции и принял участие в открытой ретроспективе карьеры. Он также участвовал в открытии с Tekken продюсером Кацухиро Харада. Они рассказывали о своих играх и дрались друг с другом в своих уважаемых боевых франшизах. В 2012 году Сузуки разработал мобильную игру для серии Virtua Fighter под названием Cool Champ. В 2013 году Судзуки разработал новую игру-стрелялку под названием Shooting Wars with Premium Agency ; это была первая оригинальная игра Ys Net, не имеющая отношения ни к одной из предыдущих франшиз Suzuki Sega.
В июле 2013 года Suzuki поехал в Монако, чтобы посетить Monaco Animé Game Show. 19 марта 2014 года Ю Судзуки провел презентацию Shenmue Postmortem на Game Developers Conference 2014, где Сузуки обсудил развитие Shenmue. В июне того же года Ю Сузуки получил «Легендарную награду» в Барселоне, Испания, во время Gamelab Barcelona 2014.
16 июня 2015 года Shenmue III был представлен на E3 как Kickstarter краудфандинговая кампания. Она стала самой быстрой игрой, когда-либо достигшей отметки в один миллион долларов на платформе Kickstarter, что в конечном итоге собрало 6,33 миллиона долларов. Сузуки начал свою работу в качестве директора по развитию Shenmue III сразу после успешной кампании по финансированию в июле 2015 года. 27 февраля 2016 года Сузуки появился в качестве приглашенного докладчика на ежегодных международных конференциях Monaco Anime Games International Conferences (MAGIC), где он показал изображения и видеоклипы. о прогрессе в разработке Shenmue III участникам конференции.
Судзуки сказал в интервью, что, хотя ему очень нравится создавать игры, он относительно мало заинтересован в них и предпочитает свободное время проводит за просмотром фильмов и посещением тематических парков.
Название | Год выпуска | Платформа | Роль |
---|---|---|---|
Champion Boxing | 1984 | Sega SG-1000 | Директор / дизайнер |
Hang-On | 1985 | Sega Hang-On hardware | Директор / дизайнер |
Space Harrier | 1985 | Оборудование Sega Space Harrier | Директор / дизайнер |
Enduro Racer | 1986 | Оборудование Sega Space Harrier | Директор / дизайнер нер |
Out Run | 1986 | Оборудование Sega OutRun | Директор / дизайнер |
Super Hang-On | 1986 | Оборудование Sega OutRun | Производитель |
After Burner | 1987 | Sega X Board | Директор / дизайнер |
After Burner II | 1987 | Sega X Board | Директор / дизайнер |
Power Drift | 1988 | Совет Sega Y | Директор / дизайнер |
Dynamite Düx | 1988 | Sega System 16 | Производитель |
Turbo Outrun | 1989 | Оборудование Sega OutRun | Производитель |
Sword of Vermilion | 1989 | Sega Mega Drive | Производитель |
G-LOC: Air Battle | 1990 | Sega Y Board | Директор / дизайнер |
GP Rider | 1990 | Sega X Board, Sega Game Gear | Производитель |
Strike Fighter | 1991 | Sega Y Board | Дизайнер / продюсер |
Rent-A-Hero | 1991 | Sega Mega Drive | Производитель |
F1 Exhaust Note | 1991 | Sega System 32 | Производитель |
Virtua Racing | 1992 | Sega Model 1 | Директор / главный программист |
Soreike Kokology | 1992 | Sega System 32 | Производитель |
Virtua Fighter | 1993 | Sega Model 1, Sega Saturn, Microsoft Windows | Директор / продюсер |
Burning Rival | 1993 | Sega System 32 | Производитель |
Daytona USA | 1993 | Sega Model 2, Sega Saturn, Microsoft Windows | Производитель / Особая благодарность |
Virtua Cop | 1994 | Sega Model 2, Sega Saturn, Microsoft Windows | Продюсер / руководитель |
Virtua Fighter 2 | 1994 | Sega Model 2, Sega Saturn, Microsoft Windows | Режиссер / продюсер |
Desert Tank | 1994 | Sega Model 2 | Производитель |
Virtua Striker | 1995 | Sega Model 2 | Производитель |
Virtua Cop 2 | 1995 | Sega Model 2, Sega Saturn, Microsoft Windows | Производитель / руководитель |
Fighting Vipers | 1995 | Sega Model 2, Sega Saturn | Производитель |
Virtua Fighter 3 | 1996 | Sega Model 3, Dreamcast | Director |
Virtua Fighter Kids | 1996 | Sega S ТВ, Sega Saturn | Продюсер |
Fighters Megamix | 1996 | Sega Saturn | Продюсер |
Sonic the Fighters | 1996 | Sega Model 2 | Производитель |
Scud Race | 1996 | Sega Model 3 | Производитель |
Virtua Striker 2 | 1997 | Sega Model 3 | Производитель |
Digital Dance Mix Vol.1 Намие Амуро | 1997 | Sega Saturn | Производитель |
All Japan Pro-Wrestling с участием Virtua | 1997 | Sega ST-V | Производитель |
Fighting Vipers 2 | 1998 | Модель Sega 3, Dreamcast | Производитель |
Daytona USA 2 | 1998 | Sega Model 3 | Производитель |
Ferrari F355 Challenge | 1999 | Sega NAOMI Multiboard, Dreamcast, PlayStation 2 | Режиссер / продюсер |
Shenmue | 1999 | Dreamcast | Режиссер / продюсер / сценарист |
Outtrigger | 1999 | Sega NAOMI | Продюсер |
18 Wheeler: American Pro Trucker | 1999 | Sega NAOMI, Dreamcast | Продюсер |
Shenmue II | 2001 | Dreamcast, Xbox | Режиссер / продюсер / сценарист |
Virtua Fighter 4 | 2001 | Sega NAOMI 2, PlayStation 2 | Режиссер / продюсер |
Virtua Cop 3 | 2003 | Sega Chihiro | Продюсер |
OutRun 2 | 2003 | Sega Chihiro | Продюсер |
Sega Race TV | 2008 | Sega Lindbergh | Продюсер |
Shenmue City | 2010 | Yahoo Mobage Service | Директор |
Virtua Fighter: Cool Champ | 2011 | iPhone | Директор |
Bullet Pirates | 2013 | Android, iPhone | Director |
Virtua Fighter: Fever Combo | 2014 | iPhone, Android | Director |
Shenmue III | 2019 | PlayStation 4, Microsoft Windows | Режиссер / продюсер / сценарист |
Название | Год отмены | Платформа | Роль |
---|---|---|---|
Virtua Fighter 3 | - | Сатурн | Директор |
Propeller Arena | 2001 | Dreamcast | Продюсер |
Pure Breed | – | – | Концепция |
Psy-Phi | 2005 | Sega Lindbergh | Режиссер / продюсер |
Shenmue Online | 2007 | PC | Директор |
На Викискладе есть материалы, связанные с Ю Судзуки. |