Ю Судзуки

редактировать
Японский дизайнер видеоигр
Ю Судзуки
Ю Судзуки - Конференция разработчиков игр 2011 - День 3.jpg Ю Судзуки на конференции разработчиков игр 2011
Родился(1958-06-10) 10 июня 1958 (62 года). Камаиси, Иватэ, Япония
Род занятийПродюсер игр, дизайнер, директор, программист, инженер, программное обеспечение для видеоигр
НаградыAIAS Премия Зала славы (2003)

Ю Судзуки (鈴木 裕, Сузуки Ю, родился 10 июня 1958 г.), , японский гейм-дизайнер, продюсер, программист и . инженер, который в течение 18 лет возглавлял команду Sega AM2. Он отвечал за ряд хитов Sega аркады, включая трехмерные игры с масштабированием спрайтов / текстур, такие как Hang-On, Space Harrier, Out Run и After Burner, а также новаторские полигональные 3D игры, такие как Virtua Racing и Virtua Fighter, которым приписывают популяризацию 3D-графики в видеоиграх, а также получившую признание критиков серию Shenmue интерактивных фильмов . Как инженер по аппаратному обеспечению, он руководил разработкой различных системных плат для аркад, включая Sega Space Harrier, Model 1, Model 2, и Model 3, и участвовал в технической разработке консоли Dreamcast и соответствующего аркадного оборудования NAOMI.

В 2003 г. Судзуки стал шестым человеком, который был введен в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук. IGN поместил его на 9-е место в своем списке 100 лучших создателей игр за все время. В 2011 году он получил награду Pioneer Award на конкурсе Game Developers Choice Awards.

Содержание

  • 1 Карьера
    • 1.1 Sega AM2
    • 1.2 Уход из Sega
    • 1.3 Ys Net
  • 2 Personal life
  • 3 Разработаны игры
    • 3.1 Отмененные игры
  • 4 Разработано оборудование
  • 5 Ссылки
  • 6 Дополнительная литература
  • 7 Внешние ссылки

Карьера

Sega AM2

Сузуки присоединился к Sega в 1983 году в качестве программиста. На первом курсе он создал 2D-игру о боксе под названием Champion Boxing для первой домашней игровой консоли Sega, SG-1000. По словам Сузуки, исполнительный персонал Sega нашел игру настолько впечатляющей, что выпустил ее в виде аркад, просто установив SG-1000 в игровой шкаф. Его повысили до руководителя проекта еще на первом году работы в компании. Затем Сузуки начал работать над другой аркадной игрой, которая стала важной отправной точкой в ​​его карьере. «Чтобы разработать эту игру, - сказал Сузуки G4TV, - я много ездил на мотоциклах. Когда мы придумали прототип (для игровых автоматов), я бы часами ездил на этом прототипе мотоцикла каждый день». Его усилия увенчались успехом в игре Hang-On, выпущенной в 1985 году. Hang-On имела успех, так как открыла новые горизонты в аркадных технологиях. В нем не было никаких традиционных элементов управления, так как движение экранного аватара диктовалось движениями, которые игрок совершал на корпусе мотоцикла. Это положило начало тренду «Тайкан», использованию гидравлических аркадных шкафов с управлением движением во многих аркадных играх конца 1980-х, за два десятилетия до того, как управление движением стало популярным на игровых консолях. Масштабирование трехмерного спрайта / тайла выполнялось аналогично текстурам в более поздних играх texture-mapped многоугольных 3D игр 1990-е гг. Судзуки заявил, что его «проекты всегда были трехмерными с самого начала. Все вычисления в системе были трехмерными, даже в режиме Hang-On. Я рассчитал положение, масштаб и коэффициент масштабирования в трехмерном формате и преобразовал его обратно в 2D. Так что я всегда думал в 3D. "

Вскоре он последовал за ним, выпустив 3D-стиль шутер от третьего лица игру Space Harrier в том же году. Проявив интерес к Феррари, Сузуки создал симулятор вождения Out Run, который был выпущен в 1986 году. Хотя официально в нем не было Ferrari, игрок управлял автомобилем, который выглядел почти как в точности как один. Out Run предлагал игрокам широкий выбор дорожек и маршрутов для прохождения игры, добавляя элементы нелинейного игрового процесса и увеличивая ценность воспроизведения. В нем также было радио с тремя песнями на выбор, когда игроки проезжали через самые разные ландшафты. На Golden Joystick Awards Out Run была удостоена награды Game of the Year.

Более поздние хиты Suzuki включали реактивный бой After Burner серия в конце 1980-х и американские горки картинг Power Drift в 1988 году. Улучшение технологии «Super Scaler» и дорожной прокрутки эффектов Hang-On и Out Run, Power Drift создал «все свои схемы дорожек с плоскими растровыми изображениями » для имитации «полностью трехмерного пространства с использованием строго 2D технологии» <245.>

В 1990 году Судзуки выпустил духовное продолжение After Burner под названием G-LOC, в котором был подобный гироскопу корпус, который вращался на 360 градусов, чтобы дать игрокам реалистичную иллюзию полета истребителя. Сузуки интересовался 3D-технологиями еще со времен учебы в колледже. Хотя Space Harrier и Out Run имели графику, похожую на 3D, они не использовали все возможности в полной мере.

Yu Suzuki представил и возглавил серию Model аркадного оборудования, которая поможет заложить основу для 3D-аркад для AM2, но и для других отделов аркад в Sega. В 1992 году они выпустили 3D-игру. Гонщик Формулы-1 Virtua Racing, которая в то время считалась одной из, если не самой реалистичной аркадной игрой на рынке. GameSpot назвал ее одной из 15 самых влиятельных видеоигр всех времен, комментируя, что «Это не первая полностью полигональная игра на рынке... но наряду с Virtua Fighter, Выпуск Sega 1993 года на том же оборудовании, он представил широким массам концепцию полигональной графики ».

В 1993 году Suzuki создал Virtua Fighter, первый 3D файтинг., ставший чрезвычайно популярным и породивший серию сиквелов и дополнительных доходов. Он вдохновил на создание многих 3D-файтингов, таких как серии Tekken и Soul Calibur. Некоторые из сотрудников Sony Computer Entertainment (SCE), участвовавших в создании оригинальной консоли PlayStation, считают, что Virtua Fighter вдохновила на создание оборудования для 3D-графики PlayStation. По словам бывшего продюсера SCE Риодзи Акагавы и председателя Сигео Маруямы, PlayStation изначально рассматривалась как оборудование, ориентированное на 2D, и только после успеха Virtua Fighter в аркадах они решили разработать PlayStation как оборудование, ориентированное на 3D. 1UP включил Virtua Fighter в число 50 самых важных игр всех времен. Они приписали ему создание жанра трехмерных файтингов и, в более общем плане, демонстрацию потенциала трехмерных многоугольников человеческих персонажей (как первых, кто реализовал их полезным образом), показывающий потенциал реалистичного игрового процесса (введение персонаж физическая система и реалистичная анимация персонажей для того времени), а также знакомство с концепциями файтингов, такими как ринг-аут и кнопка блокировки.

После разработки Sega Model 1, он работал над разработкой Sega Model 2. Он приобрел военную технологию наложения текстур компании Lockheed Martin, которая стоила миллионы долларов, и сумел спроектировать ее до 50 долларов за чип, которые он использовал для представления трехмерных персонажей с текстурным отображением с Virtua Fighter 2. В результате игровая индустрия получила массовое производство текстурных карт. Virtua Fighter 2 (1994) также представила использование технологии анимации motion capture, которая ранее была ограничена отраслью здравоохранения. Затем он руководил разработкой Sega Model 3, которая дебютировала с Virtua Fighter 3. В 1996 году Computer and Video Games охарактеризовал Virtua Fighter 3 как «самую поразительную демонстрацию графических мощностей видеоигр в истории этой индустрии». Серия Virtua Fighter была признана Смитсоновским институтом как приложение, которое внесло большой вклад в развитие общества в области искусства и развлечений. Судзуки также курировал большинство переделок домашних консолей аркадных игр AM2.

Как продюсер, он работал над такими играми, как Daytona USA, в которых фигурировал фильтрация текстур в 1993 году и Virtua Cop, которая в 1994 году представила трехмерные полигоны для стрелков из легких пушек и повлияла на основополагающий шутер от первого лица 1997 года. GoldenEye 007. Внесение его в список «75 самых важных людей в игровой индустрии 1995 года» Next Generation резюмировало, что «Никто не продвинул аркадные игры так далеко, как Yu Suzuki, а Suzuki просто продолжает настаивать»

Suzuki Shenmue для Dreamcast породил новый стиль приключенческих игр, отклонив его от типичного шаблона, который, по-видимому, представляет собой большинство игр этого жанра. вписываются в концепцию Suzuki, обозначенную как «FREE » (Full Reactive Eyes Entertainment). Shenmue была самой дорогой игрой, разработанной до Grand Theft Auto IV в 2008 году, при этом весь проект обошелся в 70 миллионов долларов США, что эквивалентно 93 миллионам долларов США в 2011 году. Shenmue был большим шагом вперед в развитии 3D открытый мир, нелинейный игровой процесс, рекламируемый как предлагающий беспрецедентный уровень свободы игроков, дающий им полное право исследовать обширный город-песочницу с его собственными циклами дня и ночи, изменяющейся погодой и полностью озвученным неигровые персонажи занимаются своими повседневными делами. Большое интерактивное окружение игры, уровень детализации и масштаб исследования городской песочницы сравнивали с более поздними играми-песочницами, такими как Grand Theft Auto III и его продолжениями, собственной серией Sega Yakuza, Fallout 3 и Deadly Premonition. В игре также была возрождена механика Quick Time Event и было придумано название для нее «QTE». С тех пор эта механика появилась во многих более поздних играх, включая популярные экшн-игры, такие как Resident Evil 4, God of War, Tomb Raider: Legend, Heavenly Sword и The Bourne Conspiracy.

Роберта Ладлама.

Аркадная игра Suzuki Ferrari F355 Challenge была гоночным симулятором, созданным на основе сильного партнерство с Ferrari. Рубенс Баррикелло из команды F1 Team Ferrari, по словам Сузуки, «рассматривал возможность покупки одного для тренировок». Игра считалась наиболее точным гоночным симулятором из Ferrari F355, возможных до того времени.

После Shenmue II он служил продюсер трех последних игр, OutRun 2 и Virtua Cop 3 в 2003 году и Sega Race TV в 2008 году. Хироши Катаока добился успеха его как начальника отдела АМ2.

Уход из Sega

После ухода из AM2 Ю Судзуки был вовлечен в три злосчастных проекта в качестве режиссера. PsyPhi - это аркадная игра-файтинг с сенсорным экраном, в которой изначально была концепция изогнутых экранов, которая так и не вышла за пределы стадии концепции. Тем не менее, игра была успешно завершена со стандартными сенсорными экранами, но так и не была отправлена, поскольку она плохо работала при тестировании на месте. Пальцы игроков нагреваются от трения при перемещении по экрану, что делает игру болезненной. Другой проблемой была жизнеспособность машины в современной аркадной среде, поскольку операторы игровых автоматов предпочитали более дешевые шкафы с более стандартными входами. Shenmue Online был частью инициативы Sega по проникновению на растущие азиатские рынки MMO RPG. С уходом онлайн-подразделения Sega в Китае разработка Shenmue Online была незаметно прекращена. Разработка Shenmue Online обошлась Sega и JCEntertainment почти в 26 миллионов долларов. Другая MMO под названием «Pure Breed» так и не вышла из стадии концепта. Это было связано с западным сюрреалистическим художественным стилем и вращалось вокруг взаимоотношений домашних животных и людей.

Весной 2009 года появились слухи, что Ю Сузуки уйдет из Sega после 26 лет работы. Однако в статье, написанной Бренданом Синклером, репортером американского веб-сайта игровой журналистики GameSpot, говорится, что слухи ложны, и что анонимный представитель Sega of America сообщил, что Сузуки на самом деле не уходит на пенсию, а остается «в гораздо большем количестве. уменьшенная мощность », чем в прошлом. Сузуки планировал официально покинуть Sega в сентябре 2011 года, чтобы сосредоточиться на своей собственной студии разработки Ys Net, сохранив при этом роль консультанта в Sega. Его последней должностью в Sega был креативный директор вместе с Тошихиро Нагоши и Хироши Катаока. По состоянию на 2019 год Сузуки остается консультантом Sega и предположил, что он может вернуться к франшизе Virtua Fighter.

Ys Net

Suzuki и Марк Черни в Game Конференция разработчиков 2011.

Осенью 2010 года Suzuki вернулась с Shenmue City, разработанным Sunsoft и Ys Net (новая студия Ю. Судзуки) для Yahoo Games <224.>. В декабре 2010 года 1UP опубликовал интервью с Ю Судзуки. Это было его первое интервью на английском за несколько лет. Это также была ретроспектива карьеры, проведенная бывшим главным редактором 1UP Джеймсом Мильке с Таком Хираи (оба сотрудника Tetsuya Mizuguchi Q Entertainment ). В марте 2011 года Ю Сузуки был на GDC, чтобы получить награду за пионерскую работу. Перед церемонией награждения он принял участие в открытой ретроспективе карьеры, организованной Марком Черни. Также на GDC он участвовал с MEGA64, чтобы записать свой голос для пародийного видео о том, «как должен был закончиться Shenmue». В декабре 2011 года Yu Suzuki прилетел на TGS (Toulouse Game Show) во Франции и принял участие в открытой ретроспективе карьеры. Он также участвовал в открытии с Tekken продюсером Кацухиро Харада. Они рассказывали о своих играх и дрались друг с другом в своих уважаемых боевых франшизах. В 2012 году Сузуки разработал мобильную игру для серии Virtua Fighter под названием Cool Champ. В 2013 году Судзуки разработал новую игру-стрелялку под названием Shooting Wars with Premium Agency ; это была первая оригинальная игра Ys Net, не имеющая отношения ни к одной из предыдущих франшиз Suzuki Sega.

В июле 2013 года Suzuki поехал в Монако, чтобы посетить Monaco Animé Game Show. 19 марта 2014 года Ю Судзуки провел презентацию Shenmue Postmortem на Game Developers Conference 2014, где Сузуки обсудил развитие Shenmue. В июне того же года Ю Сузуки получил «Легендарную награду» в Барселоне, Испания, во время Gamelab Barcelona 2014.

16 июня 2015 года Shenmue III был представлен на E3 как Kickstarter краудфандинговая кампания. Она стала самой быстрой игрой, когда-либо достигшей отметки в один миллион долларов на платформе Kickstarter, что в конечном итоге собрало 6,33 миллиона долларов. Сузуки начал свою работу в качестве директора по развитию Shenmue III сразу после успешной кампании по финансированию в июле 2015 года. 27 февраля 2016 года Сузуки появился в качестве приглашенного докладчика на ежегодных международных конференциях Monaco Anime Games International Conferences (MAGIC), где он показал изображения и видеоклипы. о прогрессе в разработке Shenmue III участникам конференции.

Личная жизнь

Судзуки сказал в интервью, что, хотя ему очень нравится создавать игры, он относительно мало заинтересован в них и предпочитает свободное время проводит за просмотром фильмов и посещением тематических парков.

Разработанных игр

НазваниеГод выпускаПлатформаРоль
Champion Boxing 1984Sega SG-1000 Директор / дизайнер
Hang-On 1985Sega Hang-On hardware Директор / дизайнер
Space Harrier 1985Оборудование Sega Space Harrier Директор / дизайнер
Enduro Racer 1986Оборудование Sega Space Harrier Директор / дизайнер нер
Out Run 1986Оборудование Sega OutRun Директор / дизайнер
Super Hang-On 1986Оборудование Sega OutRunПроизводитель
After Burner 1987Sega X Board Директор / дизайнер
After Burner II 1987Sega X BoardДиректор / дизайнер
Power Drift 1988Совет Sega Y Директор / дизайнер
Dynamite Düx 1988Sega System 16 Производитель
Turbo Outrun 1989Оборудование Sega OutRunПроизводитель
Sword of Vermilion 1989Sega Mega Drive Производитель
G-LOC: Air Battle 1990Sega Y BoardДиректор / дизайнер
GP Rider 1990Sega X Board, Sega Game Gear Производитель
Strike Fighter 1991Sega Y BoardДизайнер / продюсер
Rent-A-Hero 1991Sega Mega DriveПроизводитель
F1 Exhaust Note 1991Sega System 32 Производитель
Virtua Racing 1992Sega Model 1 Директор / главный программист
Soreike Kokology 1992Sega System 32Производитель
Virtua Fighter 1993Sega Model 1, Sega Saturn, Microsoft Windows Директор / продюсер
Burning Rival 1993Sega System 32Производитель
Daytona USA 1993Sega Model 2, Sega Saturn, Microsoft Windows Производитель / Особая благодарность
Virtua Cop 1994Sega Model 2, Sega Saturn, Microsoft Windows Продюсер / руководитель
Virtua Fighter 2 1994Sega Model 2, Sega Saturn, Microsoft Windows Режиссер / продюсер
Desert Tank1994Sega Model 2Производитель
Virtua Striker 1995Sega Model 2Производитель
Virtua Cop 2 1995Sega Model 2, Sega Saturn, Microsoft Windows Производитель / руководитель
Fighting Vipers 1995Sega Model 2, Sega SaturnПроизводитель
Virtua Fighter 3 1996Sega Model 3, Dreamcast Director
Virtua Fighter Kids 1996Sega S ТВ, Sega SaturnПродюсер
Fighters Megamix 1996Sega SaturnПродюсер
Sonic the Fighters 1996Sega Model 2Производитель
Scud Race 1996Sega Model 3Производитель
Virtua Striker 2 1997Sega Model 3Производитель
Digital Dance Mix Vol.1 Намие Амуро1997Sega SaturnПроизводитель
All Japan Pro-Wrestling с участием Virtua1997Sega ST-VПроизводитель
Fighting Vipers 2 1998Модель Sega 3, DreamcastПроизводитель
Daytona USA 2 1998Sega Model 3Производитель
Ferrari F355 Challenge 1999Sega NAOMI Multiboard, Dreamcast, PlayStation 2 Режиссер / продюсер
Shenmue 1999Dreamcast Режиссер / продюсер / сценарист
Outtrigger 1999Sega NAOMI Продюсер
18 Wheeler: American Pro Trucker 1999Sega NAOMI, DreamcastПродюсер
Shenmue II 2001Dreamcast, Xbox Режиссер / продюсер / сценарист
Virtua Fighter 4 2001Sega NAOMI 2, PlayStation 2 Режиссер / продюсер
Virtua Cop 3 2003Sega Chihiro Продюсер
OutRun 2 2003Sega ChihiroПродюсер
Sega Race TV 2008Sega Lindbergh Продюсер
Shenmue City 2010Yahoo Mobage Service Директор
Virtua Fighter: Cool Champ 2011iPhone Директор
Bullet Pirates2013Android, iPhoneDirector
Virtua Fighter: Fever Combo 2014iPhone, AndroidDirector
Shenmue III 2019PlayStation 4, Microsoft WindowsРежиссер / продюсер / сценарист

Отмененные игры

НазваниеГод отменыПлатформаРоль
Virtua Fighter 3 -Сатурн Директор
Propeller Arena 2001Dreamcast Продюсер
Pure BreedКонцепция
Psy-Phi 2005Sega Lindbergh Режиссер / продюсер
Shenmue Online 2007PC Директор

Разработано оборудование

Ссылки

Дополнительная литература

  • Бенджамин Бергет. Ю Сузуки - Le Maître de Sega (de l'arcade à Shenmue). 2015, Geeks-Line, ISBN 9791093752068 (на французском языке)

Внешние ссылки

На Викискладе есть материалы, связанные с Ю Судзуки.
  • Портал видеоигр
Последняя правка сделана 2021-06-22 04:34:46
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте