Мир фантазий

редактировать
«Никс как речной конь» Теодор Киттельсен : фольклор, преобразованный в мир фантазий

A мир фантазий - это задуманный автором мир, созданный в вымышленных СМИ, например, литература, фильмы или игры. Типичные фэнтезийные миры включают в себя магию или магические способности, несуществующие технологии, а иногда и историческую, или футуристическую тему. Некоторые миры могут быть параллельным миром, связанным с Землей через магические порталы или предметы (например, Нарния ); воображаемая вселенная, скрытая внутри нашей (например, Волшебный мир ); вымышленная Земля в далеком прошлом или будущем (например, Средиземье ); альтернативная версия нашей Истории (например, мир Лиры ); или полностью независимый мир, расположенный в другой части вселенной (например, Звездные войны Галактика).

Многие фантастические миры в значительной степени опираются на реальную мировую историю, географию, социологию, мифологию и фольклор..

Содержание

  • 1 Функция сюжета
  • 2 История
  • 3 Общие элементы
  • 4 Сконструированные миры
    • 4.1 Примеры
  • 5 Сказка и комическая фантастика
  • 6 Отступление от магии
  • 7 Ролевые игры
  • 8 См. Также
  • 9 Примечания
  • 10 Ссылки
  • 11 Внешние ссылки

Сюжетная функция

Сеттинг фантастического произведения часто имеет большое значение для сюжет и персонажи рассказа. Сама обстановка может подвергнуться опасности из-за зла истории, пострадать от бедствия и быть восстановлена ​​в результате трансформации, которую вызывает история. Истории, которые используют сеттинг как просто фон для истории, подвергались критике за то, что они не использовали его в полной мере.

Даже когда сама земля не в опасности, ее часто используют символически, в тематических целях и чтобы подчеркнуть настроение.

История

Ранние фантастические миры появились как фантастические земли, часть одной планеты, но разделенные географическими барьерами. Например, Оз, хотя во всех смыслах мир фантазий, описывается как часть этого мира.

Хотя средневековые крестьяне, которые редко, если вообще когда-либо уезжали далеко от своих деревень, не могли однозначно сказать, что было невозможно, чтобы, например, людоед мог прожить день путешествия, далекие континенты были необходимы начиная с Возрождения, чтобы такое фантастическое предположение было правдоподобным, до, наконец, дальнейшего исследования сделали все эти земные фантастические земли неправдоподобными.

Даже в течение нескольких десятилетий Оз, который был расположен в пустыне в Соединенных Штатах, когда впервые о нем было написано в 1900 году, был перемещен в место в Тихом океане. Океан.

Ранний пример концепции фантастической земли / мира можно увидеть в Тысяча и одна ночь (Арабские ночи), где о местах мало что было известно, но где Таким образом, появление чудес было более вероятным, должно было быть установлено «давно» или «далеко». Это процесс, который продолжается и, наконец, достигает своей кульминации в мире фантазий, практически не имеющем связи с реальными временами и местами. Более недавний пример фантастической страны с определенными связями с реальным миром - Islandia Остина Таппана Райта. Удаленность Исландии и ее аура таинственности, а также сохранение ею аркадского общества объясняются законом, разрешающим только ограниченные контакты с иностранцами.

Рамки снов также когда-то были обычным явлением для заключения фантастического мира с объяснением его чудес. Такой кадр сновидений был добавлен к рассказу Чудесный волшебник из страны Оз для киноверсии; в книге Оз ​​четко определен как реальное место. Г.П. Лавкрафт активно использовал рамку сновидений, создавая сложные географические области, доступные людям только тогда, когда они спали и мечтали. Эти образы снов подвергались критике, и сегодня они встречаются гораздо реже.

Это изменение является частью общей тенденции к созданию более последовательных и содержательных фантастических миров. Это также изменило характер сюжетов; в более ранних работах часто фигурирует одинокий человек, чьи приключения в мире фэнтези имеют личное значение, и где мир явно существует, чтобы дать возможность этим приключениям, а в более поздних работах чаще встречаются персонажи в социальной сети, где их действия должны спасти

Общие элементы

Самый распространенный фэнтезийный мир основан на средневековой Европе, и с Уильям Моррис использовал его в своих ранние фэнтезийные произведения, такие как Колодец на краю света. и особенно после публикации в 1954 г. J.R.R. Толкина «Властелин колец». Такой мир часто называют «псевдосредневековым» - особенно когда писатель выхватил случайные элементы из эпохи, которая охватывала тысячу лет и целый континент, и сложил их вместе, не учитывая их совместимость, или даже представил идеи не очень во многом основывается на средневековой эпохе, как на романтизированных взглядах на нее. Когда эти миры копируются не столько из истории, сколько из других фэнтезийных произведений, наблюдается сильная тенденция к единообразию и отсутствию реализма. Редко можно использовать всю широту средневековой эпохи. Правительства, например, имеют тенденцию быть бескомпромиссно феодальными, или злые империи или олигархии, обычно коррумпированные, тогда как в настоящее средневековье существовало гораздо большее разнообразие правил. Фэнтезийные миры также имеют тенденцию быть средневековыми по своей экономике и непропорционально пастырскими.

Тщательное построение мира плюс скрупулезное внимание к деталям часто упоминается как причина того, почему некоторые фэнтезийные произведения глубоко убедительны и содержат магическое ощущение места. Интенсивное и верное использование реальных условий для вдохновения, как в Барри Хугхарте Птичий мост, явно заимствованном из Китая, или Ллойда Александра использование культур реального мира, таких как валлийский для Хроники Придейна или индийский для Железное кольцо, делает грань между фантастическими мирами и альтернативными историями нечеткой. Использование культурных элементов и, тем более, истории и географии реальных условий подталкивает произведение к альтернативной истории.

И наоборот, создание автором воображаемой страны, такой как Руритания или Граустарк, не превращает эту воображаемую страну автоматически в фантастический мир автоматически, даже если размещение было бы невозможно в действительности из-за отсутствия земли для его содержания; но такие руританские романы могут быть отнесены к категории фантастических миров путем введения фигур, таких как ведьмы и мудрые женщины, где неясно, действенна ли их магия.

Согласно Лин Картер в Imaginary Worlds: the Art of Fantasy, фантастические миры по своей природе содержат некоторый элемент магии (паранормальных явлений). Этим элементом могут быть существа в нем (драконы, единороги, джинны и т. Д.) Или магические способности людей, населяющих этот мир. Они часто взяты из мифологии и фольклора, часто из исторической страны также используются для вдохновения.

Сконструированные миры

Фантастические миры, созданные с помощью процесс под названием построение мира известен как сконструированный мир. Сконструированные миры тщательно продумывают и согласовывают сеттинг фантастической работы. Строительство мира часто опирается на материалы и концепции, взятые из реального мира.

Несмотря на использование магии или других фантастических элементов, таких как драконы, мир обычно представляется как мир, который нормально функционировал бы, мир, в котором люди могли бы жить, что имеет экономический, исторический и экологический смысл. Считается недостатком, например, наличие пиратов, живущих на землях, удаленных от торговых путей, или назначение цены за ночлег в гостинице, которая равнялась бы доходу за несколько лет.

Более того, фантастические элементы в идеале должны действовать в соответствии с самосогласованными собственными правилами; например, если заклинания волшебника истощают их силу, волшебник, который, кажется, не страдает от этого, должен либо возводить фасад, либо иметь альтернативное объяснение. Это отличает фэнтезийные миры от сюрреализма и даже от таких сказочных миров, которые можно найти в Приключениях Алисы в стране чудес и Зазеркалье.

Примеры

  • L. Фрэнк Баум создал Страну Оз для своего романа Удивительный волшебник из страны Оз и его оригинальных продолжений. Он был одним из немногих авторов до Толкина, которые использовали согласованную внутреннюю географию и историю для обогащения своего мира.
  • К. С. Льюис, автор Хроник Нарнии, поместил романы этой серии в основном в волшебную страну под названием Нарния. Льюис был коллегой Толкина, и их вымышленные миры разделяют несколько ключевых элементов.
  • Терри Пратчетт создал Плоский мир, большой диск, покоящийся на спинах четырех огромных слонов, которые в свою очередь стоят на спине огромной черепахи, медленно плывущей в пространстве.
  • Дж. Р. Р. Толкин создал Средиземье, знаменитый фантастический мир. Он представил несколько революционных концепций фэнтези-фантастики и популяризировал идею сложных детализированных фэнтезийных миров. Он довольно подробно писал о процессе, который назвал «суб-творением». Средиземье предназначено быть Старым Светом Земли в вымышленную древнюю эпоху.
  • Джордж Р.Р. Мартин создал вымышленный мир для своей серии романов Песня Льда и Пламени. Мартин сказал в 2003 году, что полные карты мира были намеренно недоступны, чтобы читатели могли лучше идентифицировать себя с людьми настоящего Средневековья, которые не знали о далеких местах. Действие большей части происходит на западном континенте Вестерос, хотя действие некоторых происходит на восточном континенте Эссос. Южный континент Соториос также показан на картах с возможным четвертым континентом, Ультосом, к востоку от него. Карта мира показана в заголовке телеадаптации HBO, Игры престолов.

Сказка и комическое фэнтези

Сказочное фэнтези могут игнорировать нормальное построение мира, чтобы представить мир, действующий по той же логике, что и сказки, из которых они произошли, хотя другие работы в этом поджанре полностью развивают их миры. Комическое фэнтези может игнорировать всю возможную логику в поисках юмора, особенно если оно пародирует ошибочное построение мира из других фантазий, как в Дайане Винн Джонс Темный лорд Дерхольм, или нелогичность сеттинга является неотъемлемой частью комедии, как в Л. Камень Соломона Спраг де Камп, где мир фантазий населен героическими и гламурными фигурами, о которых люди мечтают, что приводит к острой нехватке рабочих в более приземленных, повседневных делах. повседневные производства. Большинство других поджанров фэнтези страдают, если пренебрегать построением мира.

Отступление от магии

Вместо того, чтобы создавать свой собственный фантастический мир, многие авторы предпочитают устанавливать свои романы в прошлом Земли. Чтобы объяснить отсутствие чудесных элементов, авторы могут ввести «отступление магии» (иногда называемое «прореживанием»), которое объясняет, почему магия и другие фантастические элементы больше не появляются: например, в Властелин колец, уничтожение Единого Кольца победило Саурона, но также разрушило силу Трех Колец эльфов, в результате чего они плывут на запад в конце истории. Современное фэнтези обязательно происходит в реальном мире, а не в мире фэнтези. Однако он может включать ссылки на такое отступление. Дж. К. Роулинг в книге Фантастические твари и где они обитают объясняет, что волшебники в конце концов решили скрыть все магические существа и артефакты от не-магических пользователей.

Ролевые игры

Dungeons Dragons, первая крупная ролевая игра, в которой было создано несколько подробных и коммерчески успешных фэнтезийных миров (так называемая «кампания settings ") с установленными персонажами, местами, историей и социологией. Забытые миры, пожалуй, наиболее развитый из этих миров. Эти детали могут быть значительной частью того, что привлекает людей в ролевые игры.

Многие известные писатели-фэнтези также высмеивали «Подземелья и драконы» и фэнтезийную литературу, которую они вдохновили, так как они повлияли на новых писателей, которые стали читать «Подземелья и драконы» Руководство монстров вместо изучения оригинальной литературы и мифология, из которой возникла современная фантастическая литература.

Из-за нечеткой границы между фэнтези и научной фантастикой так же трудно провести четкое различие между «фантастическими мирами» и планетами в научной фантастике. Например, миры Barsoom, Darkover, Gor и Witch World сочетают в себе элементы обоих жанров.

См. Также

Примечания

Ссылки

Внешние ссылки

  • Bardic Web - Сообщество писателей, сотрудничающих над оригинальной спекулятивной и неспекулятивной фантастикой, построением мира, созданием мифов и развитием персонажей. Нет фанфиков.
  • The Santharian Dream - Креативный, кооперативный фэнтезийный мир, построенный в стиле J.R.R. Толкиен. Эпический, постоянно развивающийся фантастический мир в сети с 1998 года.
Последняя правка сделана 2021-05-20 10:31:07
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте