Amerzone

редактировать
Amerzone
Amerzone cover.jpg Европейская обложка Windows
Разработчик (и) Microïds. Anuman Interactive ( iOS, OS X)
Издатель (и) Кастерман. Ubisoft
Дизайнер (и) Бенуа Сокаль
Двигатель Phoenix VR
Платформа (и) Windows, Classic Mac OS, PlayStation, iOS, OS X
ВыпускMicrosoft Windows :.
  • EU : 18 марта 1999 г.
  • NA : 18 октября 1999 г.
Classic Mac OS :. PlayStation :.
  • EU : 13 декабря 1999 г.
iOS :.
  • EU : 6–7 июня 2011 г.
OS X :.
  • EU : 4 октября 2011 г.
Жанры Приключения
Режим (ы)Одиночная игра

Amerzone (также известная как Amerzone: The Explorer's Legacy ) - это first-person фэнтези графическая приключенческая игра, выпущенная Microïds и разработанная Бенуа Сокаль, основанный на комиксе 1986 года Инспектор Канардо L'Amerzone. Изначально Amerzone была выпущена для Windows, классической Mac OS и PlayStation в 1999 году и повторно выпущена для iOS и Android в 2014 году от Anuman Interactive, которая выкупила Microïds в 2009 году.

Как и в комиксе, игра рассказывает историю французского исследователя, Александр Валембуа, отправляющийся в экспедицию в загадочную южноамериканскую страну Амерзоне. Там он обнаруживает множество фантастических животных, в том числе волшебных белых птиц, которым для выживания требуется вмешательство человека. Им угрожает опасность, когда друг Валембуа превращает Амерзону в жестокую диктатуру, а Валембуа пытается спасти исчезающие виды. Игра добавляет в качестве персонажа журналиста, который продолжает поиски Валембуа, когда человек приближается к смерти.

Amerzone получила в целом положительные отзывы. Его хвалили за атмосферу и визуальные эффекты, а критики утверждали, что он придавал ему поэтическое и сказочное качество; в то время как критика была направлена ​​на звук, элементы управления и сложность. Он имел большой коммерческий успех, было продано более 1 миллиона копий в первоначальном выпуске.

Содержание
  • 1 Краткое содержание
    • 1.1 Настройка
    • 1.2 Персонажи
    • 1.3 Сюжет
      • 1.3.1 1932– 1934: экспедиция Валембуа
      • 1.3.2 1998: журналист
  • 2 Геймплей
  • 3 Разработка
    • 3.1 Подготовка к производству
    • 3.2 Производство
    • 3.3 Дальнейшая разработка
    • 3.4 Выпуск
  • 4 Прием
    • 4.1 Продажи
    • 4.2 Критические обзоры
    • 4.3 Награды
    • 4.4 Наследие
  • 5 Примечания
  • 6 Источники
  • 7 Внешние ссылки
Краткое содержание

Сеттинг

Внутриигровая иллюстрация авантюриста. Животные в Амерзоне придают фантастические черты реальным существам.

Мир Амерзоны переплетает факты и вымысел. Сама «Амерзона» - это название вымышленного региона в Южной Америке и великой реки, протекающей через него. Название и пышный тропический лес в Амерзоне наводят на мысль, что он вдохновлен реальными тропическими лесами Амазонки. Валембуа живет на маяке на «полуострове Лангревен» в Бретани; Бретань настоящая, но полуостров вымышленный.

Как только игрок попадает в Амерзону, игра погружается в сферу фантастики. В стране обитает множество странных растений и животных, изображенных на акварельных зарисовках в исследовательском журнале Валембуа. Флора включает в основном травянистые растения, такие как орхидеоподобные оркочи. Животные в Амерзоне имеют тенденцию к сходству с реальными животными, но с причудливыми изюминками: волчонок похож на землеройку , но его морда разветвляется на несущие присоски руки; носорог - помесь носорога и бегемота ; паутинистый жираф перемещается по болотам на своих перепончатых лапах.

. Белые птицы придают игре поэтичность и сказочность.

Белые птицы - ключевой сюжетный момент игры. Птицы рождаются безногими и поэтому проводят всю свою жизнь, скользя по термальным потокам, исходящим из большого вулкана, питаясь диетой из летающих насекомых. Их крылья продолжают расти после того, как остальная часть их тела остановилась, так что они становятся непропорционально длинными. Ограниченный ареал птиц угрожает их выживанию, как и их способ воспроизводства: каждые три года откладывается одно огромное яйцо, содержащее множество эмбрионов. Тем не менее, испарения вулкана, естественно, сделают яйца «больными», так что из них вылупятся черные птицы. Только близлежащее коренное племя, ово-волахос, знает, как «лечить» яйца, чтобы из них вылупились белые птицы. Большинство амерзонцев полагают, что Белые птицы - это просто фантастический миф.

Персонажи

  • Журналист : персонаж игрока; безликий, безымянный, молчаливый главный герой. Фактически не имеет личности: известно лишь то, что его работодатель, Mondial Magazine, поручил ему взять интервью у Валембуа об Амерзоне.
  • Александр Валембуа (озвучивает Мишель Барби): Родился в 1904 году, учился естествознание в Париже. Увлеченный биологией Амерзоне, он отправляется туда с научной экспедицией с 1932 по 1934 год. Там он встречает и влюбляется в белых птиц, а также находит любовь в местной девушке по имени Йекумани. Когда он приносит одно из яиц Белых Птиц, научные круги смеются. После Второй мировой войны он делает карьеру профессора лицея. Когда персонаж игрока встречает его в 1998 году, он измучен и измучен своими прошлыми ошибками и может думать только о том, чтобы вернуть яйцо в Амерзоне.
  • Антонио Альварес (озвучивает Марк Моро): уроженец Амерзоны, который дружит Валембуа в 1929 году во время изучения права. Любитель своей родины, он сопровождает Валембуа в его экспедиции и остается после того, как его друг вернется в Европу. Желая модернизировать страну, Альварес возглавляет государственный переворот. Патриот превращается в циничного диктатора, развращенного властью и ведущего свою когда-то любимую страну к гибели.
  • Дэвид Мацковски (озвучивает Люк Джентиль): иезуит, который также сопровождает Валембуа в Америку, будучи в равной степени очарованным этим местом. Неразумно пытается обратить коренных жителей Амерзоны в католицизм. Как и Валембуа, к 1998 году он полон сожаления и печали по поводу своих ошибок и того, что стало с Амерзоне под властью Альвареса.

Сюжет

Собственно игра начинается в 1998 году с журналистского интервью Валембуа, но многое В основе сюжета предыстория экспедиции Валембуа 1932 года.

1932–1934: экспедиция Валембуа

Концепт-арт девушки из коренного населения Йекумани, любовный интерес Валембуа

Александр Валембуа, любитель зоологии, увлеченный Амерзоне, лоббирует Национальный музей естественной истории в Париже для финансирования экспедиции по изучению экзотической флоры и фауны, упомянутой Антонио Альваресом. Музей исполняет его желание в 1932 году, и он изобретает гидроцикл под названием Гидрафлот, чтобы путешествовать по стране и путешествовать по стране. Валембуа, Альварес и иезуит Давид Маковски отправились в путь 22 октября того же года, следуя за мигрирующими гусями Амерзоны. По пути «Гидрафлот» поврежден кашалотом, поэтому остаток пути они совершают на перуанском китобойном судне.

Они ступили в Амерзоне на Рождество и направились к бывшему торговому посту в Пуэбле. Валембуа начинает зарисовывать и изучать дикую природу. В первый день Нового года он узнает о Белых птицах от одного Луиса Ангела и решает продолжить путь, несмотря на широко распространенное недоверие к существам. Он нанимает Ангела в качестве проводника и гребет вверх по реке Амерзоне, отправившись туда один после того, как Ангел оставил его 18 февраля. 22-го числа месяца он обнаруживает местное племя - ово-воало, но не решается вступить в контакт. Той ночью он заболел изнурительной болезнью, и симпатичная местная девушка Йекумани вылечила его. Они очень сближаются, и, выздоровев месяц спустя, он начинает проектировать экономичные машины для племени.

1 июня молодой соплеменник возвращается с близлежащих гор с большим яйцом Белой Птицы, таким образом убеждая Валембуа в их существовании. Он принимает участие в церемонии лечения яйца, чтобы из него вылупились здоровые белые птицы. Пообещав Йекумани, что он вернется, он направляется в горы на следующий день. Пробираясь через болото и древний храм, 18-го он достигает вулканического дома Птиц. В своем рвении к научному признанию он крадет яйцо и возвращается в Пуэблу, тем самым предав Йекумани и племя.

Однако во Франции научное сообщество отвергает находку как подделку, возможно, слишком большое страусиное яйцо. Музей увольняет его за то, что он высмеивал их, и, проработав профессором лицея, он прячется на маяке в Бретани, все время тоскуя по Йекумани и чувствуя себя виноватым за его предательство. Тем временем Альварес захватил власть в Амерзоне и превратил страну в деспотическую диктатуру. Его связи с музеем теперь разорваны, Валембуа самостоятельно строит новый Гидрафлот, чтобы вернуться в Амерзоне с яйцом, но понимает, что он слишком стар и слаб для путешествия.

1998: журналист

Гидрафлот - единственное средство передвижения игрока. Игрок должен всегда искать запас топлива и гибких дисков, которые позволяют ему переключаться между различными конфигурациями.

В 1998 году персонаж игрока - журналист - поручается взять интервью у Валембуа. Старик признается, что умирает, и умоляет журналиста отправиться в Амерзоне с яйцом и спасти белых птиц. Он поручает ему письмо и свой старый журнал экспедиции, а репортер отправляется в новый, усовершенствованный Гидрафлот. Автомобиль теперь использует программы на гибком диске для переключения между различными конфигурациями. Он также оснащен крюком для захвата. Он оставляет журналисту свой старый журнал экспедиции, содержащий все свои наблюдения за дикой природой Амерзоны и откровенное письмо с подробным описанием своего опыта.

Журналист отправляется в плавание и останавливается для дозаправки на том же острове, где Валембуа столкнулся с кашалотом. Ультразвуковой репеллент обеспечивает безопасность корабля, но дезориентированный кит оказывается запутанным в рыболовной сети. Журналисту удается освободить его и находить диск, который превращает «Гидрафлот» в вертолет. После заправки он направляется в Пуэблу. В некогда оживленной, а теперь сильно милитаризованной деревне он встречает престарелого Мацковского, который рассказывает ему, что подавленный Екумани совершил самоубийство в 1935 году. Мацковский хочет помочь журналисту в его поисках, но Альварес убил его. и журналист схвачен, чтобы скрыть существование Птиц. Журналисту удается сбежать, заправляется и находит диск, который позволяет ему подняться вверх по реке Амерзоне.

По пути вверх по течению он обнаруживает растения и животных, упомянутые в дневнике Валембуа. Столкновение с трехрогим буйволом настолько сильно повреждает Гидрафлот, что остается работающим только крюк, и журналисту приходится перетягивать себя с камня на камень, пока он не достигнет деревни Ово-волахо. Ему чудом удается избежать смерти, когда крюк цепляется за злобного носорога. В деревне он вылечил яйцо, приобрел новый диск и едет на одном из изобретений Валембуа, чтобы подняться над водопадами, которые ему мешают.

Таким образом, он достигает болота, но не раньше, чем Гидрафлот опрокидывается и окончательно выводится из строя. Таким образом, яйцо теряется в похожем на лабиринт болоте. Журналист находит свисток в свайном жилище, который позволяет ему позвать и прокатиться на паутинном жирафе глубже в болото. Найдя яйцо, он забирается на большое дерево и пересекает веревочный мост в храм, о котором писал Валембуа. Там он встречает Альвареса, который угрожает убить его, но у него не остается сил для этого. Далее он едет на примитивном дельтаплане, который доставит его к краю вулкана. Он кладет яйцо, и из него вылупляются белые птицы, тем самым исполняя предсмертное желание Валембуа.

Геймплей
Игрок панорамирует предварительно визуализированный вид на типичном экране Amerzone.

Amerzone играет как типичную приключенческую игру с видом от первого лица. Игрок переключается между панорамными «экранами», которые можно панорамировать, чтобы увидеть игровой мир. С некоторыми элементами можно взаимодействовать, щелкая по ним. Чтобы продвигаться в игре, игрок должен решать головоломки, которые могут включать разговоры с людьми или использование предметов, собранных на протяжении всей игры. Некоторые предметы не требуются для решения головоломок, но вместо этого служат для конкретизации сюжета игры: это цель журнала исследователя и письма Валембуа. В игре есть компонент управления ресурсами в Hydroflot: игрок должен постоянно следить за топливом и дискетами, необходимыми для поддержания работы транспортного средства.

Мобильный порт игры изменил некоторые элементы игрового процесса. Была добавлена ​​дополнительная система подсказок, чтобы вернуть борющихся игроков в нужное русло, а некоторые головоломки были переработаны в попытке ограничить утомительное перемещение между локациями. Поскольку устройства iOS используют для ввода сенсорные экраны, элементы управления были переработаны: объекты выделяются интерактивными значками, а камерой можно управлять, наклоняя устройство.

Разработка
основана на Amerzone на комиксе 1986 года Бенуа Сокаля, изображенном здесь с автографом комикса на съезде в 2010 году.

Предварительная подготовка

До того, как войти в игровую индустрию, Бенуа Сокаль рисовал комиксы, как Канардо, которые раскрашивал на персональном компьютере. С появлением CD-ROM, на которых можно было хранить в сотни раз больше данных, чем на тогда вездесущих гибких дисках, в 1995 году Сокал был вдохновлен на создание мультимедийного CD-ROM, содержащего 2D- и 3D-изображения, которые в сумме в сплоченную вселенную. Его издатель комиксов Кастерман одобрил эту идею, и после успешной демонстрации Сокал начал работу над проектом вместе с разработчиком программного обеспечения Грегори Дюкеном. Первоначальное видение Кастермана касалось дешевого мелкосерийного продукта с очень ограниченным производственным циклом; в конце концов они поняли, что такой нишевый продукт не будет продаваться, и решили заняться чем-то более амбициозным.

Сокаль и Дюкен начали планировать полноценную видеоигру, которую Сокал решил основать на своем комиксе L'Amerzone. Он будет состоять из предварительно обработанных экранов, связанных вместе с помощью движка Phoenix VR. Сокал полностью контролировал продукт, выполняя все работы по дизайну самостоятельно. Он считал, что работа в одиночку будет способствовать творчеству, тогда как сотрудничество приведет к созданию банального и стандартного коммерческого продукта. Он нанял другого художника комиксов Бенуа Петерса, чтобы тот помогал с написанием, но вскоре покинул проект.

Игра, и особенно Hydroflot и сеттинг, были вдохновлены Вернером Херцогом фильмом Фитцкарральдо (1982) об амбициозном искателе каучука и оперном предпринимателе, перевозившем пароход между двумя притоками реки Амазонки; На фотографии изображена лодка с реквизитом, оставшаяся от фильма.

Сокал хотел сделать игру доступной для неопытных игроков. Это означало избегать внезапных скачков сложности, из-за которых игрок мог застрять; сценарии без возврата, в которых игрок застревает из-за того, что пропустил предмет; и состояния отказа, в которых персонаж игрока убит. Он признал, что в результате решил, что игра, возможно, была слишком простой, и пообещал, что «если [они] сделают продолжение, я думаю, оно будет более сложным, особенно ближе к концу».

Сокал написал игру так же, как обычно писал комиксы: сначала написал линейную историю, а затем отрисовал ее покадрово в виде раскадровки. Его руководящий принцип состоял в том, чтобы сделать «приключение, которого больше не бывает в наши дни, приключение начала 20 века». Задача Сокала заключалась в том, чтобы сделать это приключение интерактивным; в этом отношении он считает очень ценным вклад Дюкена. Он считает, что Myst вдохновил его на создание игры, а также цитирует Вернера Херцога такие фильмы, как Фицкарральдо и произведения Габриэля Гарсиа Маркеса как влияет. Он особенно цитирует слова: «Myst - это действительно игра, которая заставила меня захотеть сделать Amerzone».

Производство

Команда начала создавать иллюстрации в 1996 году, используя LightWave 3D для моделей персонажей и объектов и Bryce 3D для сред. Моделирование персонажей на желаемом уровне качества Сокаля занимало много времени, поэтому набор персонажей был небольшим. Поскольку Сокал не был знаком с трехмерной графикой, ему приходилось учиться на лету, изучая документацию по программному обеспечению и получая помощь от более технически опытного Duquesne. Навыки последнего были применены к более сложным визуальным эффектам игры, таким как столкновение с частицами пыли.

Сокал в конце концов понял, что проект слишком амбициозен для команды из двух человек, и нанял выпускников Supinfocom, чтобы они помогали с графикой с 1996 года. В 1998 году Дюкен уехал, чтобы продолжить карьеру в LightWave в Соединенных Штатах, и Сокал обратился к бельгийской компании Grid Animation для создания кат-сцен и дальнейшей работы с графикой. Этот опыт помог Сокалу преодолеть опасения по поводу совместной работы. В интервью JATV он сказал: «Я помню, что [для] первых глав Amerzone я моделировал все, потому что хотел быть на вершине, но это, конечно, было невозможно. Так мало-помалу люди делали они попали в команду и начали моделировать, и я сказал себе, что от этого меня тошнит, но... в каком-то смысле это была революция в моем сознании! " В итоге он был очень доволен результатами своих сотрудников.

Сокал вспоминает, что во многих моментах разработка игры была затруднена. В 1997 году Кастерман переживал трудные времена и обратился к издателю Microfolie's с просьбой помочь с финансированием. Сами Microfolie обанкротились, и проект был «спасен», когда Microïds выкупила их и согласилась финансировать игру. Общий бюджет составил 5 миллионов франков (760 000 евро), что намного выше первоначальной оценки Sokal в размере менее миллиона франков. Он продолжал описывать завершение игры как «чудо».

Amerzone претерпела несколько изменений в направлении, поскольку некоторые дизайнерские идеи оказались непрактичными или непривлекательными. Изначально Сокал хотел строго 2D художественный стиль, но разочаровался в результатах. Команда рассматривала возможность использования живых актеров , привязанных к компьютерному фону вместо трудоемкого трехмерного моделирования персонажей, но обнаружила, что компоновка реальных и поддельных элементов раздражает. Одновременно Duquesne и издатели настаивали на высокоинтерактивном продукте, тогда как Sokal изначально задумывал игру как более пассивный опыт. От дневной прогрессии отказались, как и от требования накормить и увлажнить журналиста, так как это привело бы к разочаровывающим состояниям отказа.

Дальнейшая разработка

Anuman interactive начал работу над портами игры для iOS в ноябре 2010 года. Дата выпуска в апреле 2011 года была объявлена ​​25 февраля того же года, и в конечном итоге игра была выпущена на 7 июня 2011 года.

Tetraedge Games - разработчик приключенческих игр для мобильных устройств - был выбран для создания порта, поскольку они делили офисное пространство с Anuman и поэтому могли эффективно общаться. Соучредитель Tetraedge Эммануэль Заза сказал, что самым большим препятствием является анализ всех старых данных о разработках, которые не были организованы должным образом. В порте значительно улучшены игровые визуальные эффекты и качество видеороликов, а также есть новая игровая зона: вершина маяка. Бенуа Сокаль с нетерпением ждал перевыпуска игры для новых игроков и сотрудничал с командой Tetraedge.

Выпуск

18 марта Amerzone был выпущен во Франции на 4 компакт-дисках для Windows., 1999. Перенос Mac OS и PlayStation последовал в сентябре и декабре того же года. В декабре также был выпущен перевыпуск игры на DVD-ROM, в котором ролики были в формате MPEG2 вместо Smacker video. Версия DVD-ROM была переиздана, некоторые из них были выпущены Mindscape, некоторые - как пакеты по выгодной цене с другими приключенческими играми.

Официальное руководство по стратегии Amerzone: Strategies Secrets было выпущено в июне 1999 года. В дополнение к пошаговому руководству игры, оно содержит руководство по вселенной Amerzone, интервью с Сокалом. и некоторая закулисная информация. Другая книга, Amerzone: Memoirs of an Expedition, была выпущена Casterman в ноябре 1999 года. В ней собраны изображения из игры, а также некоторые концепт-арты, которые не вошли в финальный продукт. Он снабжен текстовыми пояснениями к изображениям, большинство из которых взяты из игрового журнала экспедиций.

29 января 2014 года был выпущен порт игры для Android. Он идентичен версии для iOS.

Ресепшн

Продажи

Amerzone имела неожиданный коммерческий успех; GameSpot UK отметила в июне 1999 года, что она стала «большим хитом во Франции». После его выпуска во Франции в марте 1999 года к началу мая было продано 10 000 экземпляров, и французская газета Libération сочла это многообещающим знаком. У игры появился долгий срок хранения. К марту 2002 года его глобальные продажи превысили 500 000 копий. В то время Матье Ван Оверстратен из La Libre Belgique отметил, что эти продажи были необычными для работы Бенуа Сокаля, поскольку каждый том Inspector Canardo в среднем было продано 30 000 единиц. В 2007 году Мишель Бамс из Sokal White Birds Productions сообщил, что объем продаж Amerzone превысил 1 миллион. В конечном итоге к 2013 году было продано 1,5 миллиона копий игры.

Критические обзоры

Приемная
Общая оценка
АгрегаторОценка
GameRankings 73% (ПК)
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
IGN 5,5 / 10
Приключенческие геймеры 4/5 звезды
JeuxVideo.com18/20
Либерасьон Положительно
Телерама 4/4 звезды

В то время игра была в целом положительно воспринята. Презентация получила повсеместные похвалы: визуальные эффекты были названы «великолепными» и «потрясающими» и часто сравнивались с таковыми у Myst, хотя некоторые жаловались на чрезмерную пикселизацию. Катсцены получили высокую оценку за высокое качество видео. Сюжетная линия и атмосфера были названы «очень хорошими», «интересными и хорошо проработанными» и «возвышенными», причем некоторые критики сравнивали их с романами Жюля Верна. Однако линейность повествования вызвала критику.

Сложность вызывала больше разногласий: некоторые приветствовали ее за то, что она не давала игрокам застрять, в то время как другие жаловались, что это сделало игру слишком простой и закончилась слишком рано. Также время от времени поступали жалобы на громоздкость или неудобство интерфейса «укажи и щелкни». Звуковое оформление было самым критичным аспектом игры: ограниченная музыка считалась повторяющейся и плохой. Несколько рецензентов положительно оценили звуковые эффекты окружающей среды.

Игра также получила некоторое внимание со стороны основных публикаций, таких как Télérama и Libération, которые дали чрезвычайно положительные отзывы.

Награды

Amerzone выиграла приз Pixel-INA в области игр на фестивале Imagina в 1999 году в Монако. Сокал связывает коммерческий успех игры с этой наградой.

Legacy

Игра была названа одним из лучших примеров французских компьютерных приключенческих игр. В 2003 году Бенуа Сокаль позаимствовал из игры логотип и название своей новой компании White Birds Productions. Амерзоне время от времени упоминается в его более поздних играх: в Syberia книга «Мемуары экспедиции» появляется в библиотеке.

Примечания
Ссылки
Ссылки в Amerzone: стратегии и секреты
Внешние ссылки
На Wikimedia Commons есть материалы, связанные с Amerzone.
Последняя правка сделана 2021-06-10 18:46:17
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте