1990-е годы в видеоиграх - 1990s in video games

редактировать
1980-е годы 1990-е годы в видеоиграх 2000-е годы
Другие события: 1990-е годы Хронология игр

1990-е годы были третьим десятилетием в истории индустрии. Это было десятилетие заметных инноваций в видеоиграх. Это было десятилетие перехода от графики на основе спрайтов к полноценной 3D-графике, и это привело к появлению нескольких жанров видеоигр, включая, но не ограничиваясь to, шутер от первого лица, стратегия в реальном времени, survival horror и MMO. На протяжении десятилетия портативные игры стали становиться все более популярными, отчасти благодаря выпуску Game Boy. Аркадные игры, хотя и остававшиеся относительно популярными в начале 1990-х, начали сокращаться по мере того, как домашние консоли стали более распространенными.

Содержание
  • 1 Консоли 1990-х годов
    • 1.1 Консоли четвертого поколения (1987–1996)
    • 1.2 Консоли пятого поколения (1993–1999)
    • 1.3 Консоль первого поколения шестого поколения
  • 2 Технологические инновации
    • 2.1 Введение в трехмерную среду и многоугольники
    • 2.2 Оптический диск хранилище
    • 2.3 Карты памяти
    • 2.4 Игровые контроллеры
    • 2.5 Онлайн-игры
  • 3 Новаторские жанры
    • 3.1 Файтинг-игры
    • 3.2 Шутеры от первого лица
    • 3.3 Интерактивные фильмы
    • 3.4 Платформа игры
    • 3.5 Гонки
    • 3.6 Ролевые игры
    • 3.7 Стелс-игры
    • 3.8 Ужас выживания
  • 4 Известные франшизы видеоигр, основанные в 1990-х годах
  • 5 Прочее
  • 6 Лучшие -продажа видеоигр десятилетия
  • 7 Источники
Консоли 1990-х

Консоли четвертого поколения (1987–1996)

SNES (1990).

Начиная с 1987 года и заканчивая 1996 г., четвертое поколение Концепция игровых консолей в основном состояла из игр и систем, запрограммированных для 16-битной эпохи. В течение этого поколения 2D-графика была улучшена по сравнению с предыдущим поколением, и начали проводиться эксперименты с 3D-графикой, хотя в то время 3D-игры были более распространены на ПК. Четвертое поколение также было первым случаем, когда компакт-диски были признаны жизнеспособным портом для розничных продаж видеоигр с CD-i. Одними из самых известных систем, выпущенных в этом поколении, были Mega Drive / Genesis (1988), Super NES (1990) и Neo Geo (1991). Nintendo Game Boy также была выпущена в четвертом поколении, которое позже стало самой популярной серией портативных игровых систем в 1990-х годах. Соперничество между Sega и Nintendo произошло в этом поколении, положив начало 2-й крупной войне консолей, 1-й был между Atari 2600 и Intellivision.

консолями пятого поколения (1993– 1999)

PlayStation (1994).

Начиная с 1993 г. и заканчивая 1999 г., пятое поколение видеоигр наиболее широко известно как эпоха 32/64 бит и переходный период для развития видеоигр. в третье измерение. Nintendo 64 (1996), PlayStation (1994) и Sega Saturn (1994) считаются большой тройкой игровых систем этого поколения. С появлением PlayStation и Saturn компакт-диски (CD) начали заменять картриджи, однако Nintendo продолжала использовать их с Nintendo 64 из-за времени загрузки компакт-дисков в то время и стала одной из последних систем на базе картриджей в массовом производстве.

Консоль раннего шестого поколения

Dreamcast (1999).

Шестое поколение было инициировано выпуском Dreamcast в 1999 году. Он представил несколько нововведений, в том числе Интернет-игры в качестве стандартной функции через встроенный модем и веб-браузер. Это также была первая домашняя консоль, которая всегда отображала полное разрешение SD. Несмотря на ранний успех, Dreamcast был преждевременно прекращен, поскольку продажи замедлились после выпуска PlayStation 2 4 марта 2000 года.

Технологические инновации

Введение в 3D-среду. и многоугольники

Считавшаяся одной из самых революционных видеоигр, Super Mario 64 (1996) получила высокую оценку за то, как 3D окружала широкие открытые пространства. и графика в то время. Многие игры, которые перешли на 3D, также пытались имитировать успех Марио. Вместо пикселей, полигоны стали стандартным зрелищем в видеоиграх с тех пор, поскольку они выглядели более реалистично, когда запрограммированы в правильные формы. Однако на 3 года Super Mario 64 предшествовал Doom, который широко считается источником современных видеоигр FPS (шутеры от первого лица). Некоторые люди отдают дань уважения Wolfenstein 3D, поскольку он был выпущен примерно на полтора года раньше, чем Doom, но не был так популярен. «Wolfenstein 3D» была одной из первых видеоигр, в которой было реализовано отображение текстур, в которое встроены графические текстуры. вокруг 3D-объектов.

Лара Крофт из серии Tomb Raider стала первым секс-символом видеоигр, став узнаваемой фигурой в индустрии развлечений в конце 1990-х.

Хранение на оптических дисках

Почти каждая система, выпущенная в середине-конце 1990-х, начала переходить на новую технологию CD-ROM с Nintendo 64 является последней крупной домашней игровой консолью, использующей картриджи ПЗУ. Издателей также привлекал тот факт, что компакт-диски можно было производить при значительно меньших затратах и ​​с большей гибкостью (было легко изменить производство для удовлетворения спроса), и они могли переложить более низкие затраты на потребителей. В частности, пятое поколение стало поворотным моментом для оптических носителей для хранения данных. По мере того как игры становились все более сложными по содержанию, звуку и графике, компакт-диск оказался более чем способен предоставить достаточно места для дополнительных данных. Однако формат картриджа вышел за пределы его емкости. Следовательно, многие разработчики игр переключили свою поддержку с Nintendo 64 на PlayStation.

Карты памяти

из-за CD-ROM, не имеющих встроенной памяти Картриджи ПЗУ, Sony PlayStation представили использование карт памяти для хранения сохраненных игровых данных. Это стало стандартом для игровых приставок, пока его не заменили использование жестких дисков и встроенной флэш-памяти в седьмом поколении в конце первого десятилетие 21 века.

Игровые контроллеры

Контроллер Nintendo 64 (1996).
Эргономика

Контроллер Super NES представил более округлый дизайн, похожий на собачью кость и добавил еще две кнопки на лицевой стороне, «X» и «Y», расположив четыре в форме ромба. Еще одним дополнением стали плечевые кнопки «L» и «R», которым с тех пор имитировали большинство контроллеров.

Контроллер PlayStation был первым стандартным операционным устройством для домашней консоли, в котором использовались две ручки в нижней части контроллера, тогда как ранее эта функция была отнесена к нишевым специализированным контроллерам. Это было стандартом для большинства игровых контроллеров с тех пор, пока не появилась Wii.

Virtual Boy Controller был контроллером, который использовал двойные джойстики, аналогично тому, как аналоговые джойстики работали в более поздних системах шестого поколения с «двойным управлением». Наличие двух контактных площадок было попыткой управлять объектами в трехмерной среде (одна площадка управляет углом наклона и поворотом, а другая - движением вперед и натиском).

Аналоговый джойстик

Аналоговый джойстик, иногда называемый джойстиком или аналоговым джойстиком, является устройством ввода для игрового контроллера, который используется для двоих. -размерный ввод. Аналоговый джойстик - это разновидность джойстика , состоящего из выступа контроллера; ввод основан на положении этого выступа относительно "центрального" положения по умолчанию. В то время как крестовины и цифровые джойстики полагаются на одиночные электрические соединения для движения (с использованием внутренних цифровых электрических контактов для движения вверх, вниз, влево и вправо), аналоговые джойстики используют непрерывную электрическую активность, проходящую через потенциометры для измерения точного положения ручки в пределах ее полного диапазона движения. В 1996 году Nintendo представила первый аналоговый джойстик на контроллере Nintendo 64. Впоследствии, в пятом поколении, последовали 3D Control Pad (в комплекте Nights into Dreams... ), геймпад Sony Dual Analog, который представил использование двух аналоговых джойстиков, и Sony DualShock. С тех пор все основные контроллеры игровой приставки включают в себя два аналоговых джойстика, за исключением Wii-mote для Wii.

Force Feedback

Дополнительный Rumble Pak для контроллера Nintendo 64 представил использование технологии тактильной обратной связи в играх. Позже за ним последовал контроллер DualShock для PlayStation, который имел встроенную тактильную обратную связь. С тех пор встроенная обратная связь по усилию стала стандартом для большинства игровых контроллеров.

Чувствительная к давлению кнопка

Использование чувствительных к давлению кнопок было введено в Dreamcast в 1999 году. У нее есть наплечные кнопки, похожие на триггерные кнопки, аналогичные более раннему контроллеру Nintendo 64, но главное отличие в том, что плечевые кнопки контроллера DreamCast чувствительны к давлению. С тех пор в большинстве игровых контроллеров есть кнопки, чувствительные к давлению.

Онлайн-игры

Быстрая доступность Интернета в 1990-х годах привела к расширению онлайн-игр, игровых консолей также стали получать сетевые периферийные устройства онлайн, такие как Satellaview (1995), SegaNet (1996). Онлайн-игры, которые были исключительной областью компьютерных игр, стали заметными в игровых консолях, начиная с онлайн-функциональности Dreamcast в 1999 году со встроенным модемом, интернетом программное обеспечение для просмотра страниц и возможность играть в определенные игры в Интернете. Почти все консоли, выпущенные с тех пор, поддерживали онлайн-игры.

Жанровые инновации

Многие технически инновационные и определяющие жанры игры были разработаны в течение 1990-х годов, во многом благодаря влиянию трехмерной графики, допускающей три -мерные среды, а также оптические диски, которые позволили значительно увеличить емкость хранения.

Драки

Выпуск Street Fighter II в 1991 году часто считается революционным моментом в жанре файтингов. Команда Йошики Окамото разработала самую точную на сегодняшний день процедуру сканирования джойстика и кнопок в жанре. Это позволяло игрокам надежно выполнять специальные действия с несколькими кнопками, которые раньше требовали элемента удачи. Игра была также очень успешной, потому что в ее графике использовались преимущества аркадного чипсета CPS Capcom с очень подробными персонажами и этапами. В то время как предыдущие игры позволяли игрокам сражаться с различными истребителями, управляемыми компьютером, Street Fighter II позволял игрокам играть друг против друга. Популярность Street Fighter II удивила игровую индустрию, поскольку владельцы игровых автоматов покупали больше машин, чтобы не отставать от спроса.

SNK выпустил Fatal Fury: King of Fighters несколько месяцев спустя, добавив двухплоскостная система, в которой персонажи могут выходить на передний или задний план. Тем временем Sega экспериментировала с Dark Edge, ранней попыткой создания трехмерного файтинга, в котором персонажи могли перемещаться во всех направлениях. Однако Sega никогда не выпускала игру за пределами Японии, потому что чувствовала, что безудержные 3D-файтинги не приносят радости. Несколько файтингов добились большего коммерческого успеха, в том числе Art of Fighting и Samurai Shodown от SNK, а также Eternal Champions от Sega. Тем не менее, Street Fighter II оставался самым популярным, породив специальное издание Champion Edition, которое улучшило игровой баланс и позволило игрокам использовать дополнительных персонажей. Популярность Street Fighter II привела к его выпуску для домашних игровых консолей и позволила определить шаблон для файтингов.

Sega начала привлекать внимание с выпуском Virtua Fighter в 1993 году. в аркадах. Это был первый файтинг с 3D полигональной графикой и точкой обзора, которая масштабировалась и вращалась вместе с действием. Несмотря на графику, игроки были ограничены движением вперед и назад, как и в других файтингах. К тому времени, когда игра была выпущена для Sega Saturn в Японии, игра и система продавались практически в соотношении один к одному. В 1994 году SNK выпустил сериал The King of Fighters '94 в аркадных автоматах, где игроки выбирают команду из трех персонажей, чтобы уничтожать друг друга по одному. Продолжение Street Fighter II, Street Fighter Alpha, было выпущено в 1995 году, но не смогло сравниться по популярности со своим предшественником. На протяжении всего этого периода файтинг был доминирующим жанром в соревновательных видеоиграх, и энтузиасты часто посещали аркады, чтобы найти человеческих противников.

Жанр файтингов продолжал развиваться, поскольку в мире появилось несколько сильных 3D-файтингов. конец 1990-х. Namco Tekken (выпущенный в игровых автоматах в 1994 г. и на PlayStation в 1995 г.) оказался критически важным для раннего успеха PlayStation, а сиквелы также становятся одними из самых важных игр для консоли. В 1995 году Mortal Kombat стал популярной файтинг-игрой из-за того, что его спрайты - это реальные люди, оцифрованные в игре, с графическими и противоречивыми изображениями насилия, в первую очередь смертельных случаев. Серия игр с оружием Soul также достигла значительного успеха критиков, начиная с Soul Edge 1997 года. Dead or Alive <313 от Tecmo.>(выпущенный в 1996 году в японских игровых автоматах и ​​в 1998 году на PlayStation) породил давнюю франшизу, известную своей динамичной системой управления и инновационными контратаками. В серию снова вошли игры, важные для успеха соответствующих консолей.

Шутеры от первого лица

В шутере от первого лица (FPS) игрок обычно играет роль главный герой. Чаще всего игрок не видит лица того, кем он играет, но всегда видит оружие выбора, расположенное в руке игрока в нижнем левом или правом углу. Шутеры от первого лица обычно являются жестокими и включают кровь и кровь, что вызвало споры со стороны родительских групп.

. С появлением игр пятого поколения 3- К концу десятилетия графика D становится стандартом. Хотя FPS были одними из первых игр, которые стали трехмерными.

В 1992 году выпущен Wolfenstein 3d, вызвавший интерес к тому, какими могут стать игры FPS. Doom (1993) прорывается на мировую арену и мгновенно популяризирует жанр FPS и даже то, как в них играют, поскольку Doom - одна из первых игр, в которых реализованы возможности многопользовательской игры. Именно Goldeneye 007 (1997) представил движок, который сделал разработку шутеров от первого лица для домашних консолей практической идеей. Однако только в Quake (1996) разработчики игр начали серьезно учитывать особенности многопользовательской игры при создании игр. Quake II (1997), Unreal (1998) и Half-Life (1998) представляют собой следующий эволюционный шаг в жанре с непрерывным развитием игры ( без уровней в традиционном понимании) и полностью личный просмотр, и стала одной из самых популярных видеоигр в истории.

Интерактивные фильмы

В начале и середине 1990-х несколько разработчиков видеоигр экспериментировали с поворотами сюжета и добавляли в свои игры альтернативные сюжетные линии и концовки. Они даже дошли до того, что сняли сцены живых выступлений и написали сценарии для популярных актеров на роли. Night Trap, выпущенный в 1992 году, получил высокую оценку за внедрение сцен живых выступлений в видеоигры, а позже серия Wing Commander также погрузилась в живые действия. Командир крыла IV: Цена свободы получил неслыханный бюджет в 12 миллионов долларов и сыграл главную роль Марка Хэмилла из Звездных войн. Серия Wing Commander была известна тем, что предоставляла несколько альтернативных концовок в зависимости от того, как игрок следил за историей и взаимодействовал с персонажами.

Платформеры

Жанр платформеров в течение 1990-х годов прошел несколько этапов. Первый был эволюционным шагом в пятом поколении в начале 1990-х, за которым последовала полная трансформация жанра в шестом поколении в конце 1990-х.

Сайд-скроллеры второго поколения

Появление 16-битных домашних консолей в начале 1990-х ознаменовало собой эволюционный шаг для жанра. К моменту выпуска Mega Drive и Super Nintendo Entertainment System платформенные игры были самым популярным жанром в играх для домашних консолей и считались жизненно важными для победы в консольной войне. Особое внимание было уделено тому, чтобы название флагманской платформы было эксклюзивным для формата и содержало символ «талисман ». Алекс Кидд из Sega в Enchanted Castle (1989) был лишь скромным успехом, и Sega поняла, что потребуется более сильный талисман для перемещения юнитов Genesis. В 1990 году Hudson Soft выпустила Bonk's Adventure с персонажем, который будет позиционироваться как талисман NEC.

1990 год ознаменовался выпуском Super NES и долгожданная Super Mario World. Чтобы отразить новую конкуренцию, Sega выпустила Sonic the Hedgehog. В то время как предложение Nintendo отличалось консервативным дизайном, верным традициям Марио, Соник продемонстрировал новый стиль дизайна, ставший возможным благодаря новому поколению оборудования. В Sonic были большие поля, которые легко прокручивались во всех направлениях, а также всевозможные неровности местности, изогнутые холмы и сложная физическая система, которая позволяла игрокам мчаться по уровням с хорошо расположенными прыжками и перекатами. Он оказался огромным хитом, был успешным дополнением к новым системам и укрепил представление о том, что платформеры могут сделать или сломать консоль.

Соник также рассматривался как новая модель талисманов в начале 1990-х, особенно из-за его воспринимаемого «отношения», которое характеризовало его как бунтаря от статус-кво. Такое «отношение» вскоре стало статус-кво, поскольку компании пытались дублировать успех Sonic с помощью своих ярко окрашенных антропоморфизмов. Очень часто они характеризовались нетерпением, сарказмом и частыми шутками, чтобы придать им индивидуальность. Эти талисманы, среди которых были такие, как Gex, Bug! и Bubsy, в основном потеряли актуальность.

3D-платформеры

В 1996 году Nintendo выпустила Super Mario 64. До этого времени не существовало устоявшегося архетипа для перевода платформеров в 3D. Mario 64 установил новый стандарт, и многие последующие трехмерные платформеры будут имитировать. Его игровой процесс позволял игрокам исследовать открытые трехмерные среды с большей свободой, чем любая предыдущая попытка трехмерной платформенной игры. Чтобы помочь в этом, Nintendo включила аналоговый джойстик в свой стандартный контроллер Nintendo 64, чего не было в стандартный контроллер консоли со времен Vectrex (и с тех пор было встроено в DualShock среди других контроллеров). Это позволило добиться большей точности, необходимой для свободной перспективы. Игроки больше не следовали линейному пути к концам уровней, и большинство уровней обеспечивали цели на основе целей. Однако было несколько уровней «боссов», которые предлагали более традиционный платформер и показывали, на что могло быть похоже более прямое преобразование в 3D.

Некоторые утверждают, что многие Современные трехмерные платформеры, особенно те, на которые сильно повлияла игра Super Mario 64, вовсе не платформеры или, по крайней мере, не являются продолжением двухмерных платформеров. В Super Mario 64 изменились цели некоторых платформеров. В большинстве 2D-платформеров игроку нужно было достичь только одной цели, чтобы пройти уровень, но во многих 3D-платформерах каждый уровень нужно было прочесать в поисках коллекционных предметов, таких как кусочки головоломки (Banjo-Kazooie ) или звезды (Super Mario 64). Это позволяло более эффективно использовать большие трехмерные области и вознаграждать игрока за тщательное исследование, но они также часто включали больше элементов приключенческих игр и меньше прыжков по платформам.

Гоночные игры

В 1992 году Sega выпустила Virtua Racing, одну из первых игр с полностью трехмерной графикой. Она смогла объединить лучшие функции игр того времени, а также многопользовательское соединение машин и чистую трехмерную графику, чтобы создать игру, которая превосходила стандарты рынка аркад своего времени. Кроме того, Nintendo открыла новые горизонты, представив серию Mario Kart на SNES с Super Mario Kart. Используя знакомых персонажей из франшизы Mario, игра не только отошла от парадигмы реализма за счет использования небольших картингов для игроков, но также показала яркую, красочную среду и позволила игрокам набирать силу - взлеты, чтобы улучшить производительность или помешать другим гонщикам. Эта франшиза также породила несколько сиквелов, таких как Mario Kart 64, которые будут выпущены на N64, благодаря чему первая игра Mario Kart будет включать 3D компьютерную графику, но все еще использует предварительную версию. -рендеренные спрайты для персонажей и предметов.

В 1993 году Namco нанесла ответный удар, представив Ridge Racer, и таким образом начала полигональную войну гоночных игр. Sega ударила еще в 1994 году, выпустив Daytona USA, а Midway представила Cruis'n USA. Atari не присоединилась к увлечению 3D до 1997 года, когда она представила San Francisco Rush. В 1996 году Konami представила GTI Club, который разрешил свободный роуминг среды - что-то вроде революции, которая была сделана только в 3D, прежде в Hard Drivin '.

. В 1997 году Gran Turismo был выпущен для PlayStation. В свое время он считался самым реалистичным гоночным симулятором в сочетании с удобством игры, что позволяло играть игрокам любого уровня подготовки. Серия Gran Turismo с тех пор стала одной из самых популярных гоночных франшиз за всю историю, тираж которой составил более 50 миллионов копий по всему миру. Colin McRae Rally был представлен в 1998 году в мире ПК и представлял собой успешную полусимуляцию мира раллийного вождения (ранее доступную только в менее серьезном Sega Rally Championship от Sega). Motorhead, игра для ПК, позже была адаптирована обратно для аркад.

1999 год ознаменовался изменением игр в миры более "свободной формы". Безумие Мидтауна позволяет игроку исследовать упрощенную версию города Чикаго, используя различные транспортные средства и любой путь, который он пожелает. В мире аркад Sega представила Crazy Taxi, где игроки берут на себя роль таксиста, который должен доставить клиентов к месту назначения в кратчайшие сроки. Аналогичная игра также от Sega - Emergency Call Ambulance, с почти таким же игровым процессом (забрать пациента, доставить в больницу, как можно быстрее).

Ролевые игры

В 1990-х годах появилось несколько отдельных поджанров жанра ролевых видеоигр.

Ролевые экшн-игры

1990 увидят выпуск Crystalis для Nintendo Entertainment System, а также Golden Axe Warrior для Мастер-система. Обе игры отличались геймплеем, похожим на Zelda, в сочетании с подлинными элементами RPG, такими как очки опыта, оборудование, основанное на статистике, и магическая система. В 1991, Square выпустила Seiken Densetsu для Game Boy, также известного как Final Fantasy Adventure в Запад. Как и в случае с Кристаллис, действие в Seiken Densetsu сильно напоминало действие в Zelda, но добавляло больше элементов ролевой игры. В Seiken Densetsu 2, также известном как Secret of Mana, реализована инновационная многопользовательская функция и дальнейшее развитие боя с более разнообразным оружием и заклинаниями.

Уникальными среди видеоигр являются Dungeons Dragons: Tower of Doom (1993) и Dungeons Dragons: Shadow over Mystara (1996) от Capcom. Эти игры были выпущены для аркад и отличались сочетанием характеристик beat 'em up и RPG. Позже игры были выпущены для Sega Saturn вместе как Dungeons Dragons Collection (1999). Несколько более поздних игр beat 'em up следовали той же формуле, в том числе Guardian Heroes, Castle Crashers и Dungeon Fighter.

In Japan на Super Famicom, Tales of Phantasia была выпущена в Японии в 1995 году, с боевым режимом с боковой прокруткой в ​​реальном времени и режимом исследования, аналогичным классическим консольным ролевым играм. В 1996 году была выпущена игра Star Ocean, в которой также есть боевые действия в реальном времени и классические исследования, но с видом с высоты птичьего полета. Namco и Enix не публиковали эти две революционные игры в Америке, хотя сиквелы этих двух серий станут бешено популярными на консолях будущих поколений в США. В эпоху пятого поколения появилось несколько популярных ролевых игр, таких как Tales of Eternia, Brave Fencer Musashi и Legend of Oasis. В 1996 году Nintendo выпустила Super Mario RPG для SNES. Super Mario RPG была первой ролевой игрой в серии, которая получила признание критиков. Он породил двух духовных преемников, Paper Mario и Mario Luigi

Ролевые видеоигры

. Это было в начале 1990-х, когда консольные ролевые видеоигры жанр сильно отличался от компьютерных ролевых игр, с серией Final Fantasy, сыгравшей инструментальную роль. Final Fantasy III представила «систему заданий», механизм развития персонажа, позволяющий игроку изменять класс персонажа, а также приобретать новые и продвинутые классы. Final Fantasy IV (1991) была одной из первых ролевых игр со сложным сюжетом, в которой гораздо больший упор сделан на развитие персонажей и внедрена «вся концепция драматического повествования в ролевой игре». Он также представил новую боевую систему: систему «Active Time Battle », разработанную Хироюки Ито, в которой система хронометража не останавливается. 133>Square Co., Ltd. подала заявку на патент США на систему ATB 16 марта 1992 г. под названием «Устройство для видеоигр, способ и устройство для управления им» и была получил патент 21 февраля 1995 года. На экране битвы у каждого персонажа есть индикатор ATB, который постепенно заполняется, и игроку разрешается отдать команду этому персонажу, когда счетчик заполнится. Тот факт, что враги могут атаковать или подвергнуться нападению в любое время, придает боевой системе остроту и азарт. И «система заданий», и система ATB были полностью разработаны в Final Fantasy V (1992) и продолжали использоваться в более поздних играх Final Fantasy, а также в других играх Square, таких как Chrono Trigger (1995). Final Fantasy VI (1994) и серия Megami Tensei были одними из первых ролевых игр, которые отошли от типичного средневекового сеттинга, вместо этого Final Fantasy VI действие происходит в среде стимпанк и в играх Megami Tensei, действие которых происходит в современной Японии.

Следующая крупная революция произошла в конце 1990-х годов, когда в консолях пятого поколения появились оптические диски. Последствия для ролевых игр были огромными - более длинные, более сложные квесты, лучший звук и полнометражное видео. Впервые это было ясно продемонстрировано в Final Fantasy VII (1997). Бурный рост продаж Final Fantasy VII и рост популярности PlayStation были доказательством этого и ознаменовали начало новой эры ролевых игр. Благодаря продуманной маркетинговой кампании Final Fantasy VII дала возможность впервые попробовать CRPG многим новым игрокам, которых привлекла игровая консоль PlayStation. Впоследствии популярность CRPG, ранее являвшихся нишевым жанром, резко возросла.

В 1997 году началась новая интернет-мода , на которую повлияла популяризация консольных ролевых игр. Большая группа молодых программистов и фанатов начала создавать и распространять независимые CRPG-игры, подражая геймплею и стилю более старых Super NES и Genesis игры. Большинство таких игр обязаны своим достижением упрощенным программным пакетам, таким как японская серия RPG Maker.

MUD и MMORPG

В 1989 году и в начале 1990-х были выпущены и распространены кодовые базы MUD DikuMUD и LPMud, что привело к огромному росту в распространении и популярности MUD. До конца десятилетия развитие жанра продолжилось через «графические MUD » в первые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), термин, придуманный Ричард Гэрриот в 1997 году. Этот жанр, как в настоящее время определяется, начался с Meridian 59 в 1995 году, но впервые по-настоящему проявил себя с Ultima Online в 1997 году. это дало основную идею о том, чем станут позже MMORPG, с огромным континентом, на котором игроки смогут взаимодействовать с другими людьми со всего мира, сражаться с мифическими существами и применять заклинания. После того, как более ранние игры начали проложить путь, широкая популярность MMORPG пришла с дебютом EverQuest и Asheron's Call в 1999 году. MMORPG станут обычной формой социального взаимодействия в мире. 2000-е годы.

Тактические ролевые игры

В 1990 году Nintendo выпустила и издала первую тактическую RPG Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi для семейный компьютер (или Famicom) в Японии, разработанный совместно с Intelligent Systems. Выпущенная в Японии в 1990 году, Fire Emblem была архетипом для всего жанра, устанавливая элементы игрового процесса, которые до сих пор используются в тактических CRPG (хотя на некоторые из этих элементов повлияла Ultima III). Объединив основные концепции консольных ролевых игр из таких игр, как Dragon Quest, и простые элементы пошаговой стратегии, Nintendo создала хит, породивший множество сиквелов и имитаторов.

Среди первых имитаторов был Langrisser от NCS / Masaya, впервые выпущенный для Mega Drive в 1991 году. Он был локализован для североамериканского выпуска под названием Песня войны, с небольшими графическими изменениями. Серия Langrisser отличалась от Fire Emblem тем, что в ней использовалась структура солдат-генералов вместо управления главными героями. Мастер монстров был уникальным титулом от SystemSoft. Если Langrisser и Fire Emblem использовали квадратную сетку, Master of Monsters использовал гексагональную сетку. Игроки могут выбрать одного из четырех разных лордов, чтобы защищать свои башни и области на сетке, создавая армию существ, чтобы уничтожить противостоящие армии.

Первая игра в давней серии Super Robot Wars - еще один ранний пример этого жанра, выпущенный для Game Boy в 1991 году. Другой влиятельной ранней тактической RPG была Sega В игре Shining Force для Genesis, выпущенной в 1992 году. В Shining Force использовалось даже больше консольных элементов ролевой игры, чем в более ранних играх, что позволяло игроку ходить по городам, разговаривать с людьми и покупать оружие. Одна игра, выпущенная исключительно в Японии для Super Famicom (SFC), Bahamut Lagoon, началась Square (теперь Square Enix ) знаменитая линейка тактических ролевых игр.

Ogre Battle: The March of the Black Queen был выпущен для Super NES и представляет собой скорее стратегическую игру в реальном времени, в которой игрок формирует ролевую видеоигру -подобного персонажа. стороны, которые перемещаются по карте в режиме реального времени. Когда встречаются две стороны, бой начинается с минимальным взаимодействием с пользователем. Более поздний выпуск, Tactics Ogre: Let's Cling Together, изначально был игрой для SNES, которая позже была перенесена на PlayStation. Tactics Ogre оказывает гораздо более прямое влияние на разновидности тактических ролевых игр, которые сегодня известны геймерам, такие как Final Fantasy Tactics и Disgaea: Hour of Darkness. Это была первая игра, в названии которой было названо «Tactics» - термин, который геймеры стали ассоциировать с жанром. Персонажи не только перемещаются индивидуально по сетке, но и вид изометрический, а порядок боя рассчитывается для каждого персонажа индивидуально. Игра во многом определила жанр.

Стелс-игры

Хотя элементы стелса присутствовали в видеоиграх еще в 005 году, в видеоигре 1981 от Sega, это было в 90-е годы зародился жанр стелс-игр. Хидео Кодзима Metal Gear 2: Solid Snake был выпущен в 1990 году для MSX2 и был значительным улучшением по сравнению с его предшественником Metal Gear (1987). Metal Gear 2: Solid Snake улучшилась в первой игре во многих отношениях, включая улучшенную графику, больше возможностей игрока (например, приседание, ползание в укрытиях, маскировку в униформу и картонные коробки противника и отвлечение охранников, стуча по поверхности), улучшено враг AI (например, большее поле зрения, способность обнаруживать различные шумы и трехуровневое оповещение о безопасности), а также такие дополнения, как радар, а также сложная сюжетная линия. Однако игра была выпущена только для MSX2 в Японии, что ограничило ее доступность для потребителей в США. Альтернативное продолжение Metal Gear под названием Snake's Revenge было выпущено для Nintendo Entertainment System в Северной Америке и Европе, также в 1990 году. Кодзима не участвовал в разработке игры, которую вместо этого проводил другой Команда Konami.

1998 год стал поворотным в истории игр из-за выпуска Metal Gear Solid, а также Tenchu: Stealth Assassins и Вор: Темный проект. Игра Tenchu: Stealth Assassins, посвященная ниндзя, была выпущена за несколько месяцев до Metal Gear Solid, что сделало ее первой трехмерной стелс-игрой. Долгожданная Metal Gear Solid превратила свою скромно успешную франшизу в большой массовый успех. Повышенная мощность консоли PlayStation по сравнению с предыдущими платформами позволила добиться большего погружения как в сюжет, так и в игровую среду. Metal Gear Solid приписывают популяризацию стелс-жанра. Ключевые элементы этих игр, такие как избегание конфронтации, минимизация шума и нападение на антагонистов из «теней», повлияли на многие будущие серии стелс-игр.

Survival horror

Хотя элементы выживания Жанр ужасов восходит к игре 1989 года Capcom Sweet Home, которая оказала большое влияние на жанр. Именно в 1990-х годах хоррор на выживание стал жанром. Другой предшественник появился в 1992 году, когда Infogrames выпустили Alone in the Dark, который также считается прародителем этого жанра. В игре одинокий главный герой сражается с полчищами монстров, а также используются традиционные приключенческие игры, такие как решение головоломок и поиск скрытых ключей к новым областям. Графически в Alone in the Dark использовались статические предварительно обработанные виды камеры, которые носили кинематографический характер. Хотя у игроков была возможность сражаться с монстрами, как в играх-боевиках, у игроков также была возможность уклоняться от них или блокировать их.

Термин «ужас выживания» был впервые использован Capcom для продажи своих Выпуск 1996 года, Resident Evil, тем самым утвердив его как жанр. На игру повлияла игра Sweet Home от Capcom, выпущенная семью годами ранее. В Resident Evil также есть несколько функций, которые можно увидеть в Alone in the Dark, в том числе решение головоломок и фиксированные кинематографические ракурсы. Схема управления в Resident Evil также стала основным продуктом жанра, и будущие игры будут имитировать ее задачу по нормированию крайне ограниченных ресурсов и предметов. Коммерческий успех игры связан с тем, что PlayStation стала доминирующей игровой консолью, а также привела к серии фильмов об Resident Evil. Многие игры пытались воспроизвести успешную формулу из Resident Evil, и каждая последующая игра Survival Horror, возможно, занимала определенную позицию по отношению к ней.

Silent Hill (1999) во многом опирался на Resident Evil при использовании 3D в реальном времени. среды в отличие от предварительно визуализированной графики Resident Evil. Игра получила высокую оценку за переход от элементов ужасов фильма B к психологическому стилю из арт-хауса или японских фильмов ужасов из-за акцент в игре на тревожную атмосферу, а не на интуитивный ужас. Оригинальная Silent Hill считается одной из самых страшных игр всех времен.

Известные франшизы видеоигр, основанные в 1990-х

Примечания:

  • Игровые франшизы, которые также сопровождают основные фильмы или телевизионные франшизы.
  • Игровые франшизы, которые считаются спин- оффы ранее созданных
Other
  • В конце 1990-х Nintendo выпустила свою первую Mario Party, в которой игроки соревновались друг с другом, чтобы выиграть мини-игры.
  • Драки вроде Capcom Street Fighter II, Sega футуристический Virtua Fighter и более жестокий Mortal Kombat от Признание побудило индустрию видеоигр принять систему рейтингов игр, и в середине-конце 1990-х годов были широко популярны сотни подделок.
  • в реальном времени Жанр стратегии (RTS) представлен в 1992 году с выпуском Dune II. Warcraft: Orcs Humans (1994) популяризирует жанр, с Command Conquer и Warcraft II: Tides of Darkness в 1995 году, ставит первые серьезные реальные- соревнование по стратегии времени и популяризация многопользовательских возможностей в играх RTS. StarCraft в 1998 году становится второй самой продаваемой компьютерной игрой всех времен. По сей день она остается одной из самых популярных многопользовательских стратегий в реальном времени, особенно в Южной Корее. Homeworld в 1999 году становится первой успешной 3D-игрой RTS. Расцвет жанра стратегии в реальном времени часто связывают с падением жанра пошаговых стратегий (TBS), популяризированного с помощью Civilization в 1991 году. Франшиза Civilization - единственная франшиза TBS, которая остается популярной.
  • Final Fantasy дебютировала (в Северной Америке) в 1990 году для NES и остается одной из самых популярных франшиз видеоигр с многочисленными сиквелами, побочными продуктами, фильмами и связанными названиями. Final Fantasy VII, выпущенная в 1997 году, особенно популяризовала сериал.
  • Pokémon вышел на мировую арену с выпуском Pokémon Red and Green на оригинальном Game Boy в Японии в 1996 году, позже выпущенный как Pokémon Red and Blue для их мирового выпуска в 1998 году. Вскоре он стал популярным в США и был адаптирован в аниме-сериале и . карточная игра, среди других медиа-форм. Его популярность сохранялась и в первое десятилетие 21-го века с появлением нескольких новых игр и побочных продуктов.
  • Sonic Adventure было стартовым названием Dreamcast. Он отличался реалистичной графикой, 6 сюжетами и быстрым игровым процессом; эта игра стала самой продаваемой игрой Dreamcast, было продано 2,5 миллиона единиц.
Самые продаваемые видеоигры десятилетия

В следующей таблице перечислены видеоигры 1990-х годов, разошедшиеся тиражом не менее 5 миллионов копий.

Самые продаваемые видеоигры 1990-х годов (по состоянию на январь 2020 года)
НазваниеПродано единицДата первоначального выпускаПлатформа (ы)ЖанрыРазработчикиИздателиСсылка
1Pokémon Red, Green and Blue 31,38 миллионов27 февраля 1996 г.Game Boy Ролевые игры Game Freak Nintendo
2Pokémon Gold and Silver 23,10 миллионаноябрь 21, 1999Game Boy Color Ролевые Game Freak Nintendo
3Super Mario World 20,61 миллиона21 ноября 1990 годаSNES Платформер Nintendo EAD Nintendo
4Lemmings 20,00 миллионов14 февраля 1991 г.МультиплатформенностьГоловоломка Дизайн DMA Psygnosis
5Sonic the Hedgehog 15,00 миллионов23 июня 1991 г.Genesis Платформер Sonic Team Sega
6Pokémon Yellow 14,64 миллион12 сентября 1998 г.Game Boy Ролевая игра Game Freak Nintendo
7Super Mario 64 11,91 миллиона23 июня 1996 г.Nintendo 64 Платформер Nintendo EAD Nintendo
8Super Mario Land 2: 6 золотых монет 11,18 млн21 октября 1992 г.Game Boy Платформер Nintendo RD1 Nintendo
9Gran Turismo 10,85 млн23 декабря 1997 г.PlayStation Sim Racing Polyphony Digital Sony Computer Entertainment
10Super Mario All-Stars 10,55 миллиона14 июля 1993 г.SNES Платформер Nintendo EAD Nintendo
11Dr. Марио 10,19 миллиона27 июля 1990 г.МультиплатформенностьГоловоломка Nintendo RD1 Nintendo
12Mario Kart 64 9,87 миллиона14 декабря 1996 г.Nintendo 64 Картинговые гонки Nintendo EAD Nintendo
13Final Fantasy VII 9,80 миллиона31 января 1997 г.МультиплатформенностьРолевые игры Square Square, Sony Computer Entertainment
14Gran Turismo 2 9,37 миллиона11 декабря 1999 г.PlayStation Sim Racing Polyphony Digital Sony Computer Entertainment
15Donkey Kong Country 9,30 миллиона21 ноября 1994 г.SNES Платформер Редкий Nintendo
16Super Mario Kart 8,76 миллиона27 августа, 1992SNES Картинг Nintendo EAD Nintendo
17Tekken 3 8,30 миллиона26 марта 1998 г.PlayStation Файтинг Namco Namco, Sony Computer Entertainment
18GoldenEye 007 8,09 миллиона25 августа 1997 г.Nintendo 64 Шутер от первого лица, стелс Редкий Nintendo
19The Legend of Zelda: Ocarina of Time 7,60 миллиона21 ноября 1998 г.Nintendo 64 Action-adventure Nintendo EAD Nintendo
20Tomb Raider 7,10 миллиона25 октября 1996 г.МногоплатформенныйПриключенческий боевик Core Design Eidos Interactive
21Final Fantasy VIII 7,00 миллионов11 февраля 1999 г.PlayStation Ролевая игра Square Square
22Crash Bandicoot 6,82 миллиона9 сентября 1996 г.PlayStation Платформер Naughty Dog Sony Computer Entertainment
23Tomb Raider II 6,80 миллиона21 ноября 1997 г.МультиплатформенностьПриключенческий боевик Core Design Eidos Interactive
24Street Fighter II: The World Warrior 6.30 млн10 июня 1992 г.Mu lti-platformФайтинг Capcom Capcom
25Sonic the Hedgehog 2 6,00 миллионов21 ноября 1992 г.Genesis Platformer Технический институт Sega Sega
26Metal Gear Solid 6,00 миллионов3 сентября 1998 г.PlayStation Приключенческий боевик, стелс Konami Konami
27Tomb Raider III 5,90 миллиона20 ноября 1998 г.МультиплатформенныйПриключенческий боевик Core Design Eidos Interactive
28Tekken 2 5,70 миллиона29 марта 1996 г.PlayStation Fighting Namco Namco, Sony Computer Entertainment
29Crash Bandicoot: Warped 5,70 миллиона31 октября 1998 г.PlayStation Платформер Naughty Dog Sony Computer Entertainment
30Super Smash Bros. 5,55 миллиона21 января 1999 г.Nintendo 64 Файтинг Лаборатория HAL Nintendo
31Стадион Покемонов 5,46 миллиона30 апреля 1999 г.Nintendo 64 Стратегия Nintendo EAD, HAL Laboratory Nintendo
32Pokémon Pinball 5,31 миллиона14 апреля 1999 г.Game Boy Color Pinball Юпитер, HAL Laboratory Nintendo
33Donkey Kong 64 5.27 миллион22 ноября 1999 г.Nintendo 64 Платформер, приключения Редкий Nintendo
34Wario Land: Super Mario Land 3 5,19 миллиона21 января 1994 г.Game Boy Платформер Nintendo RD1 Nintendo
35Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back 5,17 миллиона31 октября 1997 г.PlayStation Платформер Naughty Dog Sony Computer Entertainment
36Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest 5.15 миллион21 ноября 1995 г.SNES Платформер Редкий Nintendo
37Kirby's Dream Land 5,13 миллиона27 апреля, 1992Game Boy Action, платформер HA L Лаборатория Nintendo
38Super Mario Bros. Deluxe 5,07 миллиона1 мая 1999 г.Game Boy Color Платформер Nintendo EAD Nintendo
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-07-16 01:03:10
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте