Симулятор гонок

редактировать
Жанр видеоигры

Сим (симулятор ) гонки есть собирательный термин для компьютерного программного обеспечения, которое пытается точно моделировать автогонки, в комплекте с реальными переменными, такими как расход топлива, повреждения, износ шин и сцепление, и настройки подвески. Чтобы быть конкурентоспособным в симуляторах, водитель должен понимать все аспекты управления автомобилем, которые делают реальные гонки такими сложными, как, например, пороговое торможение, как сохранять контроль над автомобилем как шины теряют сцепление с дорогой и как правильно входить и выходить из поворота, не жертвуя скоростью. Именно этот уровень сложности отличает гонки на симуляторах от гоночных игр "аркады ", в которых переменные реального мира исключены из уравнения, а главная цель - создать ощущение скорости, а не ощущение скорости. реализм.

В общем, приложения для симуляторов гонок, такие как rFactor, Grand Prix Legends, NASCAR Racing, Race 07, F1 Challenge '99 –'02, F1 '18, Assetto Corsa, GTR 2, Project CARS, iRacing и Richard Burns Rally менее популярны, чем аркадные игры, главным образом потому, что для их освоения требуется гораздо больше навыков и практики. Исключением является Gran Turismo, получившая всемирную известность, а также названия «simcade», такие как Forza Motorsport, Colin McRae Rally, F1 '. 09 - '17 и NASCAR Heat Evolution. Кроме того, из-за требований к компьютерной системе, гоночным симуляторам для эффективной работы требуются более быстрые компьютеры, а также несколько дорогостоящее рулевое колесо и педали для газа и тормозов. В большинство аркадных гоночных игр можно играть с помощью простого контроллера джойстика или даже с помощью мыши и клавиатуры.

С развитием возможностей онлайн-гонок, способность сражаться с человеческими противниками в отличие от компьютерного ИИ стала для многих ближе всего к вождению настоящих автомобилей на реальной трассе. Даже те, кто участвует в реальных соревнованиях, используют симуляторы для тренировки или развлечения. Благодаря постоянному развитию программного обеспечения физического движка, лежащего в основе этих симуляторов, а также усовершенствованного оборудования (обеспечивающего тактильную обратную связь), опыт становится более реалистичным.

Содержание
  • 1 История
    • 1.1 Первые годы аркад
    • 1.2 Возникновение жанра симуляторов
    • 1.3 Эпоха графических ускорителей
    • 1.4 Дальнейшие разработки
    • 1.5 Отношение к профессиональным водителям
    • 1.6 Интернет-сообщества
  • 2 См. Также
  • 3 Ссылки
История

Ранние годы аркад

До разделения между аркадными гонками и симуляторами были предприняты первые попытки предоставить Симуляторы вождения представляли собой аркадные гоночные видеоигры, восходящие к Pole Position, аркадной игре 1982 года, разработанной Namco, которая является издатель Atari в то время прославился своим «невероятным реализмом вождения», предоставив опыт Формулы 1 за гоночным рулем. В нем были представлены другие ИИ автомобили, с которыми предстоит участвовать, аварии, вызванные столкновениями с другими транспортными средствами и дорожными знаками, а также представлена ​​концепция квалификационного круга, в которой игроку необходимо пройти гонку на время., прежде чем они смогут участвовать в гонках Гран-при. Кроме того, в нем впервые использована перспектива заднего вида от третьего лица, которая с тех пор использовалась в большинстве гоночных игр: точка схода трассы покачивается из стороны в сторону при приближении игрока к углам, точно имитируя движение вперед вдаль.

Pole Position II был выпущен в 1983 году и содержал несколько улучшений, таких как предоставление игроку возможности выбора различных гоночных трасс. TX-1, разработанный Tatsumi в 1983 году, был передан Namco, которая, в свою очередь, лицензировал ее для Atari в Америке, поэтому игра считается преемницей Pole Position II. TX-1, однако, уделял больше внимания реализму, с такими деталями, как вынуждающий игроков тормозить или понижать передачу во время поворотов, чтобы избежать риска потери контроля, и отпускать акселератор при входе в занос, чтобы восстановить контроль рулевого управления. В ней также использовалась технология обратной связи по усилию, которая заставляла рулевое колесо вибрировать, и в игре также использовался уникальный трехэкранный аркадный дисплей для более трехмерной перспективы трека. Он также представил нелинейный игровой процесс, позволяя игрокам выбирать, какой путь проезжать после каждой контрольной точки, что в конечном итоге приводит к одному из восьми возможных конечных пунктов назначения.

В 1985 году Sega 's Hang-On, популярный мотоциклетный гонщик заднего вида в стиле Гран-при, считался первой видеоигрой, посвященной опыту всего тела, и первым симулятором мотоцикла для его реализм в то время, как в управлении мотоциклом игрока, так и в ИИ мотоциклистов с компьютерным управлением. В ней использовалась технология обратной связи по усилию, а также была одна из первых аркад, в которых использовалась 16-битная графика и «Super Scaler » от Sega. технология, которая позволяла pseudo-3D масштабировать спрайты с высокой частотой кадров.

В следующем году Konami выпустила WEC Le Mans, ранний симулятор вождения автомобиля, основанный на 24 часа Ле-Мана. Он попытался реалистично смоделировать вождение автомобиля, при этом автомобиль прыгает вверх и вниз, поворачивается вперед и назад и вращается до 180 градусов, с акцентом на ускорение, торможение и переключение передач, а также на необходимость противодействия рулевому управлению, чтобы избежать спин-ауты. Он также отличался цикличностью день-ночь, точно смоделированными курсами, одобренными Automobile Club de l'Ouest, и силовой обратной связью для имитации дорожной вибрации в виде вибрирующего рулевого колеса, которое реагирует на ускорение водителя и неровности бездорожья.

Считается, что первой гоночной игрой с имитацией на домашней системе была Checkered Flag, выпущенная Psion на 8-битном ZX Spectrum в 1983. REVS, за которым следует 1986. REVS был симулятором Формулы 3, который доставлял полуреалистичные впечатления от вождения от Джеффа Краммонда, который работал на Commodore 64 и BBC. У REVS было много поклонников в Англии, но не так много в Соединенных Штатах. Затем на смену ему пришел широко популярный Hard Drivin ', который был основным продуктом аркадных и домашних компьютеров, выпущенным в 1989 году и одним из самых популярных симуляторов на тот момент.

Появление жанра сим-гонок

Общепризнано, что сим-гонка действительно стала популярной в 1989 с появлением Papyrus Design Group. Indianapolis 500: The Simulation, разработанный Дэвидом Кеммером и Омаром Худари на 16-битном компьютерном оборудовании. Игра часто считается первым настоящим симулятором автогонок для персонального компьютера. В отличие от большинства других гоночных игр того времени, Indianapolis 500 попытался имитировать реалистичную физику и телеметрию, например, изображение взаимосвязи между четырьмя пятнами контакта и тротуаром, а также потеря сцепления при выполнении высокоскоростного поворота, вынуждающая игрока придерживаться правильной гоночной линии и правдоподобного взаимодействия дроссельной заслонки и тормоза. Он также имел гараж, позволяющий игрокам вносить изменения в свой автомобиль, в том числе регулировать шины, амортизаторы и крылья. С Indy 500 игроки могли пробежать полные 500 миль (800 км), где даже прорыв после 450 миль (720 км) выбил бы игрока из соревнования. Симуляция продана тиражом более 200 000 копий. Примерно в это же время сим-гонки начали отличаться от гонок в аркадном стиле.

На консолях был выпущен релиз Human Entertainment Fastest 1 для Sega Mega Drive / Genesis в 1991 году. реалистичный гоночный симулятор Формулы-1 до того времени.

Следующей важной вехой стал выпуск в 1992 году Гран-при Формулы-1 (также известный как World Circuit на некоторых рынках) MicroProse, также разработанный Джеффом Краммондом. Это значительно продвинуло жанр. Многопользовательская игра стала возможной благодаря тому, что разные водители могли по очереди, и гонщики также могли подключать свои машины для гонок через нуль-модемный кабель. Это позволило участвовать в гонке только двум гонщикам. Появились лиги, в которых гонщики представляли записи своих одиночных гонок для сравнения с другими гонщиками. Это первый симулятор, в котором был возможен драфтинг / стриминг.

Папирус последовал за Indy 500 с помощью IndyCar Racing в 1993 году, и F1GP превзошли всех. Позднее Papyrus выпустил еще несколько треков, и последнее расширение включало трек Indianapolis и набор для рисования. Теперь водители могли легко настраивать свои автомобили. IndyCar Racing было продано около 300 000 копий.

Первый вариант серии Papyrus NASCAR Racing был запущен в 1994 году. В SVGA (640 × 480) он довел ПК того времени до предела. Внезапно разрешение 320 × 200 показалось плохим вариантом, и гоночный симулятор NASCAR Racing стал предпочтительным выбором для всех, у кого есть способный ПК, особенно в Северной Америке. Это был первый симулятор, в котором машины больше не были похожи на коробки. Он основывался на сложном физическом моделировании. NASCAR Racing продано более миллиона единиц. Более того, первые настоящие онлайн-гонки начались с NASCAR Racing с использованием серверов дозвона «Гавайи», и для этих первых гонщиков-симуляторов не было необычным иметь телефонные счета от 300 до 1500 долларов. Онлайн-гонки увидели свою первую настоящую реализацию, и для многих это стало рассветом «настоящих» симуляторов.

1995 год ознаменовался выпуском IndyCar Racing II, обновив первую версию с новый графический движок NASCAR. Год спустя MicroProse, к долгому ожиданию, выпустила преемника F1GP, Grand Prix 2. GP2 стала успешной не только благодаря подробному и тщательному моделированию сезона Формулы-1 1994 года, но и благодаря возможности настройки; это стало возможным благодаря онлайн-сообществу. Игроки могли изменить все в игре: гонщиков, команды, графику, физику, формы автомобилей и, в конечном итоге, даже гоночные трассы. Оффлайн-лиги достигли своего пика с GP2 в 1998 году.

В 1996 году была выпущена NASCAR Racing 2, дальнейшее улучшение оригинала, и количество сим-гонщиков резко возросло. Служба многопользовательского хостинга TEN была представлена ​​и запущена в ноябре 1997 года при поддержке NASCAR, и сообщество онлайн-симуляторов росло.

В 1997 году Gran Turismo была выпущена для PlayStation. В то время он считался наиболее реалистичным гоночным симулятором для консолей с множеством тщательно продуманных настроек и открытым режимом карьеры, где игрокам приходилось проходить тесты на вождение. получить водительские права, заработать себе дорогу в гонках и выбрать свой собственный карьерный путь. Он представил жанр гоночных симуляторов на домашних консолях, став основой для всех современных гоночных симуляторов на игровых консолях.

Эпоха графических ускорителей

Графические ускорительные карты вывели новый уровень реалистичности графики и физики гоночных симуляторов. Эти новые блоки обработки графики обеспечивают отображение текстуры, сглаживание, эффекты частиц (например, туман, дождь и снег), HDR и возможность быстрее выполнять полигональные вычисления, снимая нагрузку с основного процессора. F1 Racing Simulation от Ubisoft, была одной из первых, кто использовал новую технологию в 1997 году.

После многих лет разработки Microprose выпустила Grand Prix 3, который использовал более современный графический движок и отличался той же настраиваемой структурой, что и GP2. Однако GP3 не был так хорошо принят, как его предшественник, из-за отсутствия полноценного онлайн-мультиплеера и того факта, что он был основан на том же устаревшем графическом движке, что и GP2. Однако из-за графического и физического сходства между двумя играми игра была популярна среди моддеров, которые могли переносить мод-треки и автомобили прямо в GP3.

Еще одна веха в гонках на симуляторах произошла в 1998 году с выпуском Papyrus «Grand Prix Legends », основанного на сезоне 1967 года F1. Он был признан выдающимся во всех областях, особенно в физике и звуковом дизайне. Для многих игроков их первый реальный опыт сим-гонок произошел через GPL или одну из ее многочисленных производных, таких как NASCAR Racing 2003. Выпуск революционного стороннего дополнения для GPL, VROC (Virtual Racers Online Connection), позволил игроки могут объединяться в сети и участвовать в гонках в лигах.

Несмотря на свой возраст, GPL остается общепринятым эталоном для Racing Sims даже в современную эпоху благодаря сильному сообществу, которое продолжает создавать новый контент для игры по сей день. Команды моддинга даже сумели улучшить физику игры и создать сторонние дополнения для следующих сезонов, таких как сезон 1969 года.

Журнал Wired написал подробную статью о гоночных симуляторах под названием Hard Drive в выпуске за февраль 1997 года. [1]. В 1997 году был выпущен TORCS. Уникально для Racing Sims, это был открытый исходный код, что упростило модерам команды добавлять новые функции и даже создавать совершенно новые игры (например, Speed ​​Dreams на основе TORCS)

аркадная игра Sega AM2 1999 года Ferrari F355 Challenge, позже портированный на Dreamcast в 2000 году, считался наиболее точной имитацией Ferrari F355 из всех возможных до того времени; его ориентация на реализм считалась необычной для аркад в то время.

После Grand Prix Legends его издатель Image Space Incorporated выпустил свои собственные симуляторы, такие как Sports Car GT в 1999 г. и официально лицензированная серия F1, начиная с 2000 г., все опубликовано Electronic Arts. В отличие от симуляторов Папируса, физика легко модифицируется, и многие сообщества были созданы с единственной целью улучшения и обновления игр на основе MotorEngine. Одно из таких сообществ, Симбин, создало свою собственную компанию и выпустило несколько игр, включая GTR - FIA GT Racing Game, GT Legends, GTR 2, RACE - Официальная игра WTCC, RACE 07, STCC - Игра, GTR Evolution, Race On и бесплатная игра RaceRoom Racing Experience.

Дальнейшие разработки

В 2003 году команда из трех человек приступила к разработке Live for Speed ​​. Фаза 2 принесла множество обновлений, в том числе первые настоящие автомобили (в их число вошел автомобиль BMW Sauber F1 ). Третий и заключительный этап цикла разработки был начат в 2015 году, он включает VW Scirocco и первую реальную трассу, Rockingham Motor Speedway.

В 2004 году ралли фанаты получили первый настоящий симулятор ралли с Richard Burns Rally, который и по сей день признается сообществом лучшим симулятором ралли из доступных. Как и большинство симов из эпохи графического ускорителя и модерна, игра легко модифицируется и имеет множество сторонних модов, которые вводят все, от новых автомобилей до новой физики.

В 2005 году Image Space Incorporated выпустила rFactor, симулятор с широкими возможностями модификации, основанный на их физическом движке Motor2. Известный своей первоначальной моделью распространения только для загрузки, rFactor изначально выпускался с вымышленными автомобилями и треками. Благодаря энтузиазму и постоянному сообществу разработчиков модов, игра осталась одной из лучших гоночных симуляторов.

В 2006 году SimBin Studios выпустила GTR 2 (продолжение GTR - FIA GT Racing Game ), симулятор гонок спортивных автомобилей, разработанный с учетом фактических данных. гоночные команды, принимавшие участие в сезонах FIA GT 2003/2004 (FIA GT Championship ). Он получил широкое признание и отличался высоким уровнем технического и водительского реализма в отношении гонок спортивных автомобилей.

В 2006 году Kunos Simulazioni выпустил netKar Pro, новую версию netKar, которая была направлена ​​на объединение высокоточной физики и моделирования звука, а также DirectX. 9 рисунков. Были анонсированы инструменты разработки для модификации NKP, хотя сейчас игра считается устаревшей из-за другого симулятора компании-разработчика, Assetto Corsa.

. В 2008 году Дэвид Кеммер, соучредитель ныне несуществующего Papyrus, выпустил iRacing, многопользовательский симулятор, работающий по модели подписки.

В 2010 году Kunos Simulazioni начали разработку Assetto Corsa, симулятора, основанного на опыте, полученном в netKar Pro и Виртуальной академии Ferrari., но с совершенно новым двигателем. Новый движок был разработан, чтобы предоставить обширные и подробные инструменты для моддинга, позволяя игрокам создавать высокодетализированный контент с минимальными усилиями. Он был выпущен для Windows в рамках программы раннего доступа Steam в ноябре 2013 года, а полная версия была выпущена в декабре 2014 года.

В 2012 году ISI запустила открытую бета-версию rFactor2. В 2013 году он вышел из стадии бета-тестирования в основном незавершенным и был встречен отрицательной реакцией со стороны игроков. Однако в 2016 году взяли на себя разработку rFactor2 с целью обновить и возродить название, приложив огромные усилия, чтобы вернуть серию к ее расцвету с обширными настройками и детальной физикой.

В 2013 году Sector3 Studios (ранее SimBin) выпустила RaceRoom, бесплатный симулятор для Microsoft Windows. Примерно в это же время Юджин Кожокар из Exotypos также выпустил X Motor Racing.

. В 2015 году Slightly Mad Studios запустили Project CARS для Windows, PlayStation 4 и Xbox One. Уникальность игры заключалась в том, что она финансировалась за счет краудфандинга, а CARS - это гоночный симулятор, поддерживаемый сообществом.

В 2016 году бразильская студия Reiza Studios выпустила гоночный симулятор, в котором, в частности, представлены гонки на грузовиках Formula, ралли-кросс и несколько менее известных бразильских гоночных классов. Игра была основана на их всем известном, опять же на движке ISI Motor2 Engine.

В 2017 году Project CARS 2 был запущен Slightly Mad Studios. Он был преемником Project CARS и использовал предложения сообщества, чтобы помочь улучшить предыдущую версию, представив такие функции, как Rallycross, улучшенную графику и многое другое.

В мае 2019 года Kunos Simulazione запустила Assetto Corsa Competizione, духовного преемника их чрезвычайно успешной Assetto Corsa. Игра призвана обеспечить точное моделирование GT3 Racing и использует официальную лицензию на Blancpain GT Endurance Series, а также Unreal Engine 4 для значительно улучшенной графики.

Отношение к профессиональным водителям

После отмены части сезона Формулы-1 2020 из-за пандемии коронавируса многие пилоты Формулы 1, такие как Джордж Рассел, Ландо Норрис и Александр Албон приняли участие в Virtual Grands Prix, используя онлайн-возможности официальной игры.

Интернет-сообщества

В последние годы, по мере роста международного интереса, выросли и онлайн-сообщества и подпольные гоночные трассы. Эти сообщества выступают в качестве координационного центра для пользователей по всему миру, чтобы они могли взаимодействовать друг с другом, согласовывать графики гонок, обмениваться модернизированными автомобилями, гусеницами, обсуждать конфигурации оборудования и способствовать другим коммуникациям. Также тема киберспорта постоянно растет в сообществе гонщиков Sim.

См. Также
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-08 09:16:56
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте