Хироюки Ито

редактировать

Хироюки Ито
Родился伊藤 裕 之
НациональностьЯпонец
ПрофессияПродюсер видеоигр, режиссер, дизайнер

Хироюки Ито (伊藤 裕 之, Itō Hiroyuki), японский продюсер, режиссер и дизайнер, который работает в Square Enix. Он известен как режиссер Final Fantasy VI (1994), Final Fantasy IX (2000) и Final Fantasy XII (2006), а также как создатель система Active Time Battle (ATB) в серии Final Fantasy.

Содержание

  • 1 Биография
  • 2 Дизайн игры и влияние
  • 3 Работы
  • 4 Ссылки
  • 5 Внешние ссылки

Биография

После окончания Токио Университет Зокей, Ито присоединился к Square в 1987 году. Первоначально он работал над Final Fantasy и Final Fantasy II как отладчик, но впервые активно участвовал в разработке игр, создавая звуковые эффекты для Final Fantasy III. Следующей его важной ролью стало создание системы Active Time Battle для Final Fantasy IV. Компания Square подала заявку на патент Японии , относящуюся к системе ATB, 16 июля 1991 г. и соответствующую заявку в США 16 марта 1992 г. Один патент Японии (JP2794230) и два патента США (US5390937 и US5649862) были выданы на основании эти приложения. Для Final Fantasy V Ито разработал полностью настраиваемую систему заданий. Он также создал событие выбора «Куриный нож или храбрый клинок». Final Fantasy VI ознаменовала собой первый раз, когда Ито стал режиссером игры. Для этого титула он отвечал за все аспекты боя. Он также отвечал за боевые системы в Final Fantasy VIII и Final Fantasy Tactics, прежде чем он снова взял на себя роль директора в Final Fantasy IX. Ито пришла в голову идея сделать своего главного героя Зидан Трайбл кокетливым по отношению к женщинам.

В середине 2005 года Square Enix объявила, что Ясуми Мацуно покинул компанию из-за болезни, но теперь будет руководить Final Fantasy XII. Ито был назначен директором игры. Мацуно извинился за долгое время разработки проекта, но пообещал игрокам, что он «прогрессирует в своем развитии под руководством отличных сотрудников». Ито создал Лицензионную доску Final Fantasy XII с целью дать игроку большую свободу в развитии персонажей по своему вкусу, не усложняя игру. На предконференционной встрече Square Enix Party 2007 в мае 2007 года он был представлен на сцене как продюсер и режиссер недавно анонсированной Final Fantasy XII International Zodiac Job System. Позже он заявил, что считает дизайн игры и боевую систему Final Fantasy XII «решающим вкладом в игровой лексикон» и что у нее «есть потенциал для использования в будущих играх». Примерно в 2012 году продюсер Шиничи Тацуке поручил Ито создать боевую систему для новой игры. Однако план изменился, и через неделю ему сказали, что нужно рассмотреть другой проект. Теперь Тацуке запросил концепцию социальной игры, которая, по его мнению, была интересной возможностью, чтобы Ито поработал, учитывая его опыт работы с простыми игровыми системами Nintendo Entertainment System. Этой концепцией стал Крест Хранителя. В сентябре 2012 года Ито сказал, что будет работать над другой игрой Final Fantasy, если президент компании пожелает этого. Директор 1-го производственного отдела Square Enix, Синдзи Хашимото, упомянул в июле 2013 года, что Ито «планировал и делал некоторые предложения для нового проекта» и «собирал некоторые идеи вместе».

Дизайн и влияние игры

Как геймдизайнер игры Final Fantasy, Ито пытается сбалансировать сюжет и сцены событий с геймплей. Когда он начинает свою работу над названием, он не рассматривает историю, а скорее адаптирует свою игровую систему к ней, насколько это возможно, с течением времени. Он считает, что это его работа - плавно реализовать игру, чтобы люди, отвечающие за истории, не беспокоились об этом аспекте. Он также считает, что наиболее важным фактором в серии Final Fantasy является чувство удовлетворения игрока после прохождения игры и просмотра «Конец» на экране. Профессиональный спорт был основным источником вдохновения для боевых систем Ито. Монстры в Final Fantasy IV и система Гамбита в Final Fantasy XII напоминают аспекты NFL тем, что их действия основаны на наиболее вероятном исходе конкретной ситуации. Система Active Time Battle была также вдохновлена ​​Формулой-1, поскольку у Ито была идея дать персонажам разные значения скорости после просмотра гонки, в которой машины проезжали друг друга. Эти значения затем станут основой для боевой системы и будут определять, когда наступит очередь персонажа.

На CESA 2006 Japan Game Awards, проходившей 22 сентября В 2006 году Ито получил «Большую награду» и «Премию за выдающиеся достижения» за Final Fantasy XII. Он поблагодарил команду разработчиков, давних фанатов и новых игроков и сказал, что команда благодарна за награды, поскольку они не могли думать о приеме игры во время ее создания. Его комментарий на церемонии был следующим: «Я приложил все усилия, чтобы привнести в эту работу новые и инновационные элементы. Я очень рад, что что-то вроде этой, которая была одной из самых сложных игр в серии Final Fantasy, получила эта награда. Чтобы отдать должное пользователям, которые играли в эту игру и которые так высоко ее ценят, я полон решимости продолжать творить, всегда напоминая себе о необходимости решать новые задачи ". Тэцуя Номура считает Ито одним из своих четырех «старших» в компании и вероятным влиянием на его боевые планы. Он также заявил, что Ито обучил его основам игрового дизайна.

Работы

ГодНазваниеПлатформа (и)Кредит (ы)Ref.
1987Aliens: Alien 2MSX Developer
Final Fantasy Nintendo Entertainment System Debugger
1988Final Fantasy II Nintendo Entertainment System Debugger
1989Tom Sawyer от Square Nintendo Entertainment System Планирование
Final Fantasy Legend Game Boy Персонал сценария, картография
1990Final Fantasy III Nintendo Entertainment SystemЗвуковые эффекты
Rad Racer II Nintendo Entertainment SystemДизайн игры
1991Final Fantasy IV Super Nintendo Entertainment System Дизайн боя
1992Final Fantasy V Super Nintendo Entertainment System План боя
1994Final Fantasy VI Super Nintendo Entertainment System Режиссер, разработчик боевой системы
1995Chrono Trigger Super Nintendo Entertainment Syst em План мероприятия
1996Super Mario RPG Super Nintendo Entertainment System Особая благодарность
1997Final Fantasy Tactics PlayStation Дизайн игры, боевая система главный планировщик
1999Final Fantasy VIII PlayStation Разработчик боевой системы
2000Final Fantasy IX PlayStation Директор, дизайнер боевой системы
2006Final Fantasy XII PlayStation 2 Режиссер, игровой дизайн, боевой директор
Final Fantasy V Advance Game Boy Advance Супервайзер
Final Fantasy VI Advance Game Boy Advance Супервайзер
2007Final Fantasy XII International Zodiac Job System PlayStation 2Продюсер, режиссер, игровой дизайн
Final Fantasy IV DS Nintendo DS Battle supervisor
2009CrawlianБраузерная игра Продюсер
Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a Darklord Wii Особая благодарность
Gyromancer Xbox 360, Windows Особая благодарность
2011Dissidia 012 Final Fantasy PlayStation Portable Особая благодарность
2012Guardian Cross iOS, Android Оригинальная концепция
2014Deadman's CrossiOS, Android, PlayStation Vita Battle design
Murdered: Soul Suspect PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, WindowsОсобая благодарность
2015Dissidia Final Fantasy Аркада Особая благодарность
2016Guardian CodexiOS, AndroidОсобая благодарность
2017Final Fantasy XII: The Zodiac Age PlayStation 4Supervisor

Ссылки

Внешние links

Последняя правка сделана 2021-05-23 13:02:27
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте