Хироюки Ито | |
---|---|
Родился | 伊藤 裕 之 |
Национальность | Японец |
Профессия | Продюсер видеоигр, режиссер, дизайнер |
Хироюки Ито (伊藤 裕 之, Itō Hiroyuki), японский продюсер, режиссер и дизайнер, который работает в Square Enix. Он известен как режиссер Final Fantasy VI (1994), Final Fantasy IX (2000) и Final Fantasy XII (2006), а также как создатель система Active Time Battle (ATB) в серии Final Fantasy.
После окончания Токио Университет Зокей, Ито присоединился к Square в 1987 году. Первоначально он работал над Final Fantasy и Final Fantasy II как отладчик, но впервые активно участвовал в разработке игр, создавая звуковые эффекты для Final Fantasy III. Следующей его важной ролью стало создание системы Active Time Battle для Final Fantasy IV. Компания Square подала заявку на патент Японии , относящуюся к системе ATB, 16 июля 1991 г. и соответствующую заявку в США 16 марта 1992 г. Один патент Японии (JP2794230) и два патента США (US5390937 и US5649862) были выданы на основании эти приложения. Для Final Fantasy V Ито разработал полностью настраиваемую систему заданий. Он также создал событие выбора «Куриный нож или храбрый клинок». Final Fantasy VI ознаменовала собой первый раз, когда Ито стал режиссером игры. Для этого титула он отвечал за все аспекты боя. Он также отвечал за боевые системы в Final Fantasy VIII и Final Fantasy Tactics, прежде чем он снова взял на себя роль директора в Final Fantasy IX. Ито пришла в голову идея сделать своего главного героя Зидан Трайбл кокетливым по отношению к женщинам.
В середине 2005 года Square Enix объявила, что Ясуми Мацуно покинул компанию из-за болезни, но теперь будет руководить Final Fantasy XII. Ито был назначен директором игры. Мацуно извинился за долгое время разработки проекта, но пообещал игрокам, что он «прогрессирует в своем развитии под руководством отличных сотрудников». Ито создал Лицензионную доску Final Fantasy XII с целью дать игроку большую свободу в развитии персонажей по своему вкусу, не усложняя игру. На предконференционной встрече Square Enix Party 2007 в мае 2007 года он был представлен на сцене как продюсер и режиссер недавно анонсированной Final Fantasy XII International Zodiac Job System. Позже он заявил, что считает дизайн игры и боевую систему Final Fantasy XII «решающим вкладом в игровой лексикон» и что у нее «есть потенциал для использования в будущих играх». Примерно в 2012 году продюсер Шиничи Тацуке поручил Ито создать боевую систему для новой игры. Однако план изменился, и через неделю ему сказали, что нужно рассмотреть другой проект. Теперь Тацуке запросил концепцию социальной игры, которая, по его мнению, была интересной возможностью, чтобы Ито поработал, учитывая его опыт работы с простыми игровыми системами Nintendo Entertainment System. Этой концепцией стал Крест Хранителя. В сентябре 2012 года Ито сказал, что будет работать над другой игрой Final Fantasy, если президент компании пожелает этого. Директор 1-го производственного отдела Square Enix, Синдзи Хашимото, упомянул в июле 2013 года, что Ито «планировал и делал некоторые предложения для нового проекта» и «собирал некоторые идеи вместе».
Как геймдизайнер игры Final Fantasy, Ито пытается сбалансировать сюжет и сцены событий с геймплей. Когда он начинает свою работу над названием, он не рассматривает историю, а скорее адаптирует свою игровую систему к ней, насколько это возможно, с течением времени. Он считает, что это его работа - плавно реализовать игру, чтобы люди, отвечающие за истории, не беспокоились об этом аспекте. Он также считает, что наиболее важным фактором в серии Final Fantasy является чувство удовлетворения игрока после прохождения игры и просмотра «Конец» на экране. Профессиональный спорт был основным источником вдохновения для боевых систем Ито. Монстры в Final Fantasy IV и система Гамбита в Final Fantasy XII напоминают аспекты NFL тем, что их действия основаны на наиболее вероятном исходе конкретной ситуации. Система Active Time Battle была также вдохновлена Формулой-1, поскольку у Ито была идея дать персонажам разные значения скорости после просмотра гонки, в которой машины проезжали друг друга. Эти значения затем станут основой для боевой системы и будут определять, когда наступит очередь персонажа.
На CESA 2006 Japan Game Awards, проходившей 22 сентября В 2006 году Ито получил «Большую награду» и «Премию за выдающиеся достижения» за Final Fantasy XII. Он поблагодарил команду разработчиков, давних фанатов и новых игроков и сказал, что команда благодарна за награды, поскольку они не могли думать о приеме игры во время ее создания. Его комментарий на церемонии был следующим: «Я приложил все усилия, чтобы привнести в эту работу новые и инновационные элементы. Я очень рад, что что-то вроде этой, которая была одной из самых сложных игр в серии Final Fantasy, получила эта награда. Чтобы отдать должное пользователям, которые играли в эту игру и которые так высоко ее ценят, я полон решимости продолжать творить, всегда напоминая себе о необходимости решать новые задачи ". Тэцуя Номура считает Ито одним из своих четырех «старших» в компании и вероятным влиянием на его боевые планы. Он также заявил, что Ито обучил его основам игрового дизайна.