Платформер

редактировать
Жанр видеоигры Файл: Dustforce Trailer.webm Воспроизвести медиа Трейлер Dustforce, компьютерные игры 2012 года, показаны многие особенности платформ, таких как враги, препятствия, двойные прыжки и прыжки по стенам.

Платформеры (часто упрощаются как платформер или прыгать и бегать ) - это жанр видеоигр и поджанр экшн-игры. Платформеры часто используют прыжки и лазание, чтобы ориентироваться в среде игрока и достигать своей цели. Уровни и окружающая среда, как правило, имеют неровную местность и подвешенные использования платформы разной высоты, что требует возможностей персонажа игрока для перемещения. Другие акробатические маневры также часто влияют на игровой процесс, например, лазание, раскачивание от таких предметов, как виноградные лозы или зацепы, прыжки со стен, рывок в воздухе, скольжение по воздуху, выстрел из пушки или прыгающие с трамплина или батута. Эти механики, даже в контексте других жанров, обычно называют платформингом. Самый распространенный объединяющий элемент игр этого жанра - умение прыгать. Игры, в которых прыжки полностью автоматизированы, как 3D-игры из серии The Legend of Zelda, выходят за рамки этого жанра.

Хотя обычно ассоциируется с консольными играми, было выпущено много важных платформенных игр для аркад, а также для портативных игровых консолей и домашние компьютеры.

В какой-то момент платформеры были самым популярным жанром видеоигр. На пике своей контрольной группы по оценкам, от четверти до трети консольных игр были шутеры от первого лица. По состоянию на 2006 год этот жанр стал намного сильнее доминирующим, составляющим два процента рынка по с пятнадцатью процентами в 1998 году; однако этот жанр все еще коммерчески жизнеспособен, и ряд игр продается миллионными тиражами. С 2010 года множество бесконечно работающих платформ для мобильных устройств вернули жанру популярность.

Содержание

  • 1 Основные понятия
  • 2 Именование
  • 3 История
    • 3.1 Перемещение на одном экране
    • 3.2 Прокрутка
      • 3.2.1 Боковые скроллеры второго поколения
      • 3.2. 2 Упадок 2D
    • 3.3 Третье измерение
      • 3.3.1 Настоящее 3D
      • 3.3.2 В 21 век
    • 3.4 Последние разработки
  • 4 Поджанра
    • 4.1 Игра-головоломка
    • 4.2 Платформер « Беги и стреляй »
    • 4.3 Кинематографический платформер
    • 4.4 Комичный боевик / одноэкранный платформер
    • 4.5 Изометрический платформер
    • 4.6 Платформерно-приключенческая игра
    • 4.7 Бесконечная игра
  • 5 См.
  • 6 Примечания и ссылки
  • 7 Внешние ссылки

Также Концепции

Как следует из названия, платформенная игра требует от игрока маневрировать своим персонажем между платформами для достижения цели. В этих играх обычно используется либо сбоку с использованием 2D-движения, либо в 3D-камеру либо от первого, либо от третьего лица.

Наиболее распространенные варианты движения в этом жанре - ходьба, бег, прыжки, атака и лазание. Прыжки можно разделить на «совершенные» или «переменные»; при этом траектория совершенного прыжка не может быть изменена в воздухе, а траектория переменного прыжка - может. В зависимости от падения игры со стороны высоты может вызвать падение от падения, что может привести к смерти. Многие платформеры также имеют, кажется бы, бездонные ямы или другие особенности игрового мира, которые убивают персонажа, если он упадет в них.

Помимо этих элементов, компоненты платформенной игры могут сильно различаться, включая дополнительные движения, боя или другие особенности.

Именование

Термин «платформер» появился примерно через несколько лет после появления этого жанра после выпуска первого названия в жанре Donkey Kong в 1981 году. дизайнер Сигэру Миямото во время разработки назвал это «игрой в бег, прыжки и лазание». Donkey Kong породил ряд других игр со смесью бега, прыжков и вертикального перемещения, которые были названы «игры для скалолазания» в книге Стива Блума 1982 г. «Video Invaders» и журналы 1983 г. Electronic Games (США) и TV Gamer. (Великобритания).

«Платформенная игра» стала стандартной, поскольку игры с прыжками и лазанием стали ключевой частью восстановления после аварии видеоигры 1983 года.

История

Одноэкранное движение

Этот уровень Donkey Kong (1981) демонстрирует обширные прыжки между платформми, определяющую черту жанра.

Платформенные игры возникли в конце 1970-х - начале 1980-х годов. Большинство, но не все, ранние примеры платформеров были ограничены статическим игровым полем, обычно просматриваемым в профилях, и основывались на механике лазания между платформми, а не на прыжках.

Space Panic, аркадный ВЫПУСК 1980 года, созданный автором Универсальные, иногда зачисляются как первая игровая платформа, хотя различие спорно. У игрока есть возможность падать, но нет возможности прыгать, поэтому игра не удовлетворяет большинству современных определений жанра. Тем не менее, это явно повлияло на жанр, поскольку игровой процесс сосредоточен на подъеме по лестнице между разными этажами. Сложная для освоения игра, Space Panic оставалась малоизвестной как аркадная игра, но несанкционированный клон 1981 года Apple Panic стал хитом для домашних компьютеров.

Еще одним предшественником жанра 1980 года был фильм Нитибуцу Crazy Climber, в котором игрок взбирается по вертикально-прокручивающимся небоскребам.

Donkey Kong, аркадная игра , созданная Nintendo, выпущенная в июле 1981 года, была первой игрой, позволяющая игрокам перепрыгивать через препятствия и пропасти, что сделало ее первым настоящим платформером. Он представил Марио, современную икону жанра, под именем Jumpman. Donkey Kong был портирован на многие консоли и компьютеры, в частности, системную упаковочную игру для ColecoVision, а также портативную версию от Coleco в 1982 году. Игра помогла укрепить позицию Nintendo как производителя. важное имя в индустрии видеоигр на международном уровне.

В следующем году Donkey Kong получил продолжение, Donkey Kong Jr., а позже Mario Bros, платформенную игру, платформенную игру, совместную игру для двух игроков.. Это название заложило основу для других совместных платформеров для двух игроков, таких как Fairyland Story и Bubble Bobble.

. Начиная с 1982 года, появились переходные игры, в которых не использовалась прокрутка графики., но уровни, охватывающие несколько связанных экранов. Игра Дэвида Крейна Ловушка! для Atari 2600 с 256 горизонтально подключенными экранами стала одной из самых продаваемых игр в системе и стала прорывом для жанра. Смурф: Спасение в замке Гаргамеля был выпущен на ColecoVision в том же году, добавив неровную местность и прокрутки между статическими экранами. Manic Miner (1983) и его продолжение Jet Set Willy (1984) продолжили этот стиль многоэкранных уровней на домашних компьютеровх. Разыскивается: Монти Моул получил первую награду за лучшую платформенную игру в 1984 году от журнала Crash. Позже в том же году Эпикс выпустил Невыполнимую миссию, а Parker Brothers выпустил Месть Монтесумы, в которой был расширен аспект исследования.

Движение прокрутки

Jump Bug (1981) представило жанр прокрутки.

Первая игра-платформер, которая использовалась с прокруткой, появилась за годы до того, как этот жанр стал трендом. Jump Bug - платформенный шутер, используя Alpha Denshi по контракту с Hoei / Coreland и выпущенный для игровых автоматов в 1981 году, всего через пять месяцев после Осел Конг. Игроки управляют прыгающей машиной, которая прыгает по платформам, таким как здания, облака и холмы. Сказано, что он сильно повлиял на игры сразу после этого, что он сильно повлиял на игры сразу после него. Jump Bug дал представление о том, что было сделано независимо, подвешенными платформами и уровнями, которые прокручиваются по горизонтали, так и по вертикали.

Игра Apple II 1982 года Track Attack включает в себя уровень платформы с прокруткой, где персонаж бежит и прыгает по движущемуся поезду. Персонаж - это не более чем фигурка, но акробатика вызывает движение, характерное для более поздних игр, таких как Prince of Persia.

Лишь несколько домашних систем начала 1980-х имели аппаратную поддержку плавной фоновой прокрутки - в первую очередь, 8-битное семейство Atari. Тем не менее, Quest For Tires B.C. Был выпущен Sierra On-Line в 1983 году на ColecoVision и на нескольких домашних компьютерах. В игре проходят уровни с плавной прокруткой и простой игровой процесс, в котором игроки перепрыгивают встречные ловушки и препятствия, как в Лунный патруль. В том же году на 8-битных компьютерах Commodore 64 и Atari появилась игра-платформер с прокруткой под названием Snokie. Он добавил неровную местность и упор на точность прыжков.

Основанный на мультфильме субботним утром, а не на игре-лабиринте, Pac-Land от Namco 1984 года представляет собой двунаправленный аркадный платформер с горизонтальной прокруткой и ходьбой, бегом, прыжками и трамплинами, бонусы и ряд уникальных уровней. Это очень сильное влияние на более поздние платформеры с боковой прокруткой, включая Super Mario Bros., Ghosts 'n Goblins, Алекс Кидд в Miracle World и Wonder Boy.

платформер Nintendo Super Mario Bros., выпущенный для Nintendo Entertainment System в 1985 году, стал архетипом для многих платформеров. Игра поставлялась в комплекте с системами Nintendo в Северной Америке, Европе, и по данным Книги рекордов Гиннеса 1999 г. было продано более 40 миллионов копий. Его успех в качестве пакета привел к тому, что многие компании считали платформенные игры жизненно важными для успеха, и внес большой вклад в популяризацию жанра во время поколения 8-битных консолей.

Sega пыталась повторить этот успех с С помощью их серию Alex Kidd, которая началась в 1986 году на Master System с Alex Kidd в Miracle World, платформер с горизонтальной и вертикальной прокруткой уровней, способность пробивать методы и препятствия, а также магазины, где игрок мог купить бонусы и транспортные средства. Окружающая среда разнообразна, включая горы, пещеры, океаны, леса и подводные участки. Еще одна серия платформеров Sega, которая началась в том же году, - это Wonder Boy. Оригинальный Wonder Boy 1986 года был больше вдохновлен Pac-Land, чем Super Mario Bros, и в нем были представлены сегменты скейтбординга, которые придавали игре большее ощущение скорости, чем другие платформеры того времени, в то время как ее продолжение, Wonder Boy in Monster Land вывел серию в новом направлении, объединив элементы приключенческого боевика и ролевой игры с традиционным платформером. Wonder Boy, в свою очередь, вдохновил платформеры, такие как Adventure Island, Dynastic Hero, Popful Mail и Shantae.

Scrolling платформеры стали портативными в конце 1980-х с такими играми, как Super Mario Land, и этот жанр продолжал свою популярность, многие игры были выпущены для систем портативных Game Boy и Game Gear. Из-за их небольшого размера, технических ограничений и размытости, связанных с технологией LCD, быстро развивающиеся платформеры, основанные на действиях, было труднее разработать для этих портативных систем. Из-за этого многие ранние портативные платформеры склонялись к более медленным стилям игры и большему упору на головоломки.

Одна из первых игровых платформ, свободно прокручивается во всех четырех направлениях и следует за движением персонажа на экране, является игра под названием Major Havoc, которая включает В том числе простой платформер, последовательность стреляй в них, последовательность приземления и клон Breakout. Одной из первых платформенных игр на основе растра, которая обеспечивает плавную прокрутку во всех направлениях таким образом, является Legend of Kage.

1984 года. В 1985 году Enix выпустила открытый мир платформенно-приключенческая игра, Brain Breaker. В следующем году был выпущен более успешный платформенный приключенческий проект с открытым миром - Nintendo Metroid, который получил признание критиков за баланс между открытым и управляемым исследованием. Еще одно платформенное приключение, выпущенное в том же году, Pony Canyon, Super Pitfall, подверглось критике за свою расплывчатость и слабый игровой дизайн. В том же году Jaleco выпустила Эспер Букентаи, платформенное продолжение Psychic 5, которое прокручивается во всех направлениях и позволяет персонажу игрока совершать огромные многоэтажные прыжки. которые были необходимы для навигации по гигантским вертикально ориентированным уровням. Telenet Japan также выпустила свой собственный взгляд на платформенную игру Valis, которая содержала аниме - стиль кат-сцены.

В 1987 году Capcom в Mega Man представили нелинейное уровни развития, где игрок может выбирать порядок, в котором они проходят уровни. Это резко контрастировало как с линейными играми, такими как Super Mario Bros., так и с играми с открытым миром, такими как Metroid. GamesRadar считает, что функция «уровня» в Mega Man лежит в основе выбора мульти-миссий с открытым миром и тяжелых очных квестов. Еще одним платформером Capcom того года был Bionic Commando, платформенный экшн с разнонаправленной прокруткой, который был представлен механикой крюка для захвата, которая с тех пор представлена ​​в десятках более поздних платформеров, включая Earthworm Jim и Tomb Raider.

сайдскроллеры второго поколения

Появление 16-битных домашних консолей ознаменовало собой эволюционный шаг в развитии жанра. К тому времени, когда были выпущены Genesis и Super NES, платформенные игры были самым популярным жанром в играх для домашних консолей и считались жизненно важными для победы в консольной войне. Особое внимание было уделено тому, чтобы название флагманской платформы было эксклюзивным для формата с изображением талисмана. В 1989 году Sega выпустила Алекс Кидд в Очарованном замке. Название было скромно успешным, и Sega поняла, что для перемещения юнитов Genesis нужен более сильный талисман. В том же году Capcom выпустила платформер Strider, который прокручивался в нескольких направлениях и позволял игроку вызывать партнеров искусственный интеллекта (AI), таких как дроид, тигр и ястреб, чтобы помочь бороться с врагами. Другой выпуск Sega в 1989 году был Shadow Dancer, в котором также фигурировал AI-партнер: собака, которая следовала за игроком и помогала в бою. В 1990 году Hudson Soft выпустила Bonk's Adventure с персонажем, позиционировался как талисман NEC. В следующем году Cocoron Такеру, поздний платформер для Famicom, представил настоящую настройку персонажа, позволяя игрокам создавать персонажа из коробки с игрушками, наполненной запчастями.

1991 год ознаменовался выпуском. из Super NES, а также долгожданного Super Mario World. Чтобы отразить новую конкуренцию, Sega выпустила Sonic the Hedgehog. В то время как предложение Nintendo отличное консервативным дизайном, верным традициям Марио, Соник использует новый стиль дизайна, новое поколение нового оборудования. В Sonic были большие сцены, которые легко прокручивались во всех направлениях, а также всевозможная неровная местность, изогнутые холмы и сложная физическая система, которая позволяет игрокам мчаться по уровням с хорошо расположенными прыжками и перекатами. Наконец, был одноименный главный герой игры. Sega решила охарактеризовать Соника как подростка с непослушным характером, чтобы понравиться старшим геймерам, и суперскоростью, чтобы использовать аппаратные возможности Genesis. Игра оказалась огромным хитом, была успешным дополнением к новым системам и закрепила представление о том, что платформеры смогли сделать или сломать консоль.

персонаж Соника был замечен в новой модели талисманов в начале 1990-х годов, особенно из-за его воспринимаемого отношения, которое характеризовало его как бунтаря. Такое отношение вскоре стало статус-кво, поскольку компании пытались дублировать успех Sonic с помощью своих ярко окрашенных антропоморфизмов. Очень часто они характеризовались нетерпением, сарказмом и частыми шутками. Эти талисманы, среди которых были Gex, Mr. Nutz, Aero the Acro-Bat, Awesome Possum и Bubsy в основном потеряли актуальность.

Хотя на домашних компьютерах давно уже существовали важные платформенные игры, вместе с новой волной консолей появилось второе поколение платформенных игр для компьютеров. В конце 1980-х - начале 1990-х годов Amiga была известна как более сильная игровая платформа, чем совместимые с IBM PC, благодаря более мощному стандартному видеооборудованию и звуковому оборудованию. Atari ST также получил прочную поддержку. Такие игры, как Shadow of the Beast и Turrican, показали, что компьютерные платформеры могут соперничать с графикой и звуком своих современников для консолей. Prince of Persia, изначально выпущенный для Apple II в 1989 году, спустя много времени после расцвета этой системы, отличался беспрецедентным уровнем анимации.

Условно-бесплатная игра 1988 года The Adventures of Captain Comic была одной из первых попыток создать платформер в стиле Nintendo для совместимых с IBM PC. Он вдохновил на создание Commander Keen, выпущенного id Software в 1990 году, который стал первым платформером для ПК с плавной прокруткой графики. Успех Кина привел к появлению множества платформеров в консольном стиле на ПК, включая Duke Nukem, Duke Nukem II, Cosmo's Cosmic Adventure и Dark Ages от Apogee Software, все из которых способствовали развитию условно-бесплатной модели распространения игр.

Упадок 2D

Изобилие платформеров для 16-битных консолей продолжилось в конце поколения, с успешными играми, такими как Vectorman (1995), Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) и Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995), но выпуск нового оборудования заставил игроков отвлечься от традиционных 2D-жанров. Тем не менее, на Sega Saturn, PlayStation и Nintendo 64 был представлен ряд успешных платформеров 2D. 2D Rayman имел большой успех на 32-битных консолях. Mega Man 8 и Mega Man X4 помогли оживить интерес к персонажу Capcom Mega Man. Castlevania: Symphony of the Night возродила свою серию и заложила новую основу для последующих игр Castlevania. Oddworld и Heart of Darkness сохранили жизнь поджанру, рожденному от Prince of Persia.

Трудности адаптации игрового процесса платформы к трём измерениям вынудили некоторых разработчиков пойти на компромисс, объединив визуальную вспышку 3D с традиционным игровым процессом с боковой прокруткой 2D. Эти игры часто называют 2.5D. Первой такой игрой была Sega Saturn стартовая игра, Clockwork Knight (1994). В игре были уровни и персонажибоссов, визуализированные в 3D, но сохранился 2D-игровой процесс и использовались обработанные 2D-спрайты для обычных персонажей, как в Donkey Kong Country. В его продолжении улучшен дизайн, добавлены 3D-эффекты, такие как скачки между передним планом и фоном, а также панорамирование и изгиб камеры по углам. Между тем, Pandemonium и Клоноа принесли стиль 2.5D на PlayStation. В от прошлого, у Nintendo 64 было наименьшее количество платформеров с боковой прокруткой - всего четыре; История Йоши, Кирби 64: Осколки кристалла, Великое приключение Гоэмона и Создатели озор - и большинство из них встретили прохладный ответ от критики в то время. Несмотря на это, история Йоши разошлась тиражом более миллиона копий в США, и создатели озор в течение нескольких месяцев после ее выпуска занимали высокие позиции в чартах.

Третье измерение

Термин 3D-платформер обычно относится к играм с трехмерным игровым процессом и многоугольной трехмерной графикой. Игры с трехмерным геймплеем, но с двухмерной графикой обычно включаются в изометрических платформеров, но с игровым процессом на двухмерной плоскости называются 2.5D, как есть смесь 2D и 3D.

Первые попытки перенести платформенные игры в 3D использовали 2D-графику и имели изометрическую перспективу. Эти игры почти так же стары, как и сам жанр, одним из самых ранних примеров является Sega Congo Bongo в 1983 году. Первые платформеры, имитирующие трехмерную перспективу и движущуюся камеру, появились в начале середины 1980-х годов. Ранним примером этого была платформенная игра Konami Antarctic Adventure, где игрок управляет пингвином в перспективе от третьего лица с прокруткой, при этом ему необходимо перепрыгивать вперед ямы и препятствия. Первоначально выпущенный в 1983 году для компьютера MSX, в следующем году он был портирован на различные платформы, включая версию arcade, NES и ColecoVision..

В 1986 году было выпущено продолжение движущегося вперед платформера Antarctic Adventure под названием Penguin Adventure, разработанного Хидео Кодзимой. Он включает больше элементов экшн-игры, большее разнообразие уровней, элементы RPG, такие как обновление оборудования, и несколько концовок.

В начале 1987 года Square выпустил 3-D WorldRunner, привлек Хиронобу Сакагути и Насиром Гебелли. Использование эффекта прокрутки вперед, аналогичного Sega third-person 1985 года Space Harrier от Sega. 3-D WorldRunner был ранней псевдо-трехмерной платформенной игрой от третьего лица с прокруткой вперед, в которой игроки могли свободно перемещаться в любом направлении прокрутки вперед и перепрыгивать препятствия и пропасти. Она была известна тем, что была одной из первых стереоскопических 3-D игр. Позднее в том же году Square выпустила свое продолжение, JJ.

Alpha Waves (1990) была ранней трехмерной платформерной игрой.

Самый ранний пример настоящего 3D платформер - французская компьютерная игра под названием Alpha Waves, созданная Кристофом де Динешином и опубликованная Infogrames в 1990 году для Atari ST, Amiga и PC.

Ошибка! (1995) расширили платформенный игровой процесс во всех направлениях.

Ошибка!, игра для Sega Saturn, которая была выпущена в 1995 году, предлагал более консервативный подход к истинному трехмерному платформингу. Это позволяет перемещаться во всех направлениях, но не позволяет перемещаться более чем по одной оси одновременно; игрок мог двигаться ортогонально, но не по диагонали. Его персонажи были обработанными спрайтами, как и более ранний Заводной Рыцарь. Игра очень похожа на 2D-платформеры, но считается 3D-игрой и игрокам ходить по стенам и потолкам. Он имел умеренный успех и породил продолжение под названием Bug Too!.

В 1995 году Delphine Software выпустила 3D-продолжение своего популярного 2D-платформыера Flashback. Это была первая попытка превратить серию 2D-платформеров в 3D-модель под популярной Fade to Black. В ней сохранился стиль дизайна уровней, ориентированный на головоломки, и пошаговое управление, и она сильно напоминала своего предшественника, она не соответствовала критериям платформенной игры и была объявлена ​​как приключенческий боевик. В нем использовались настоящие трехмерные персонажи и декорации, но его окружение было визуализировано с использованием жесткого движка, используемого в Wolfenstein 3D, в том смысле, что он мог отображать только квадратные плоские коридоры, а не подвесные платформы, которые могли прыгать между ними. Fade to Black подготовил почву для других серий, таких как Metroid и Duke Nukem, постепенно отошли от формулы формулы, сохранив при этом многие правила игрового процесса.

На Sony, Sega и Nintendo оказывалось сильное давление с требованием выпустить платформеры-талисманы перед праздничным сезоном 1996 года. Sony решила перенять существующий проект разработчиков Naughty Dog, небольшого разработчика в то время, который недавно выпустил сомнительный Путь воина. Переезд окупился; их игра, Crash Bandicoot, обошла новую консоль Nintendo на рынке Северной Америки и была выпущена к празднику в Японии. Аварийный отказ оставался неофициальным талисманом Sony в течение следующих нескольких лет, прежде чем перейти на многоплатформенные версии консолей следующего поколения.

Sega тоже не преуспела. Они поручили своей американской студии Технический институт Sega перенести Sonic the Hedgehog в 3D. Их проект под названием Sonic Xtreme должен показать радикально иной подход к серии, с преувеличенной камерой рыбий и многонаправленным геймплеем, напоминающим Bug!. Ее разработка нестабильно, отдельные из-за проблем с Sega Enterprises в Японии и срочного графика, и игра так и не вышла на рынок.

True 3D

Начиная с 1990-х годов платформенные игры начали трансформироваться от псевдо-3D к «истинному 3D», причем разница заключалась в ограничениях на степень контроля игрока над персонажем и камерой.. Визуализация трехмерной среды под углами, управляемыми средствами, требует, чтобы графическое оборудование было достаточно мощным, чтобы искусство и модель визуализации игры можно было просматривать под произвольным углом. Улучшение графической технологии благодаря издателям выпускать такие игры, но внесло несколько новых проблем; например, если виртуальная камера может быть произвольно, она должна быть ограничена, чтобы предотвратить ее отсечение через среду.

В 1994 году небольшой разработчик Exact выпустил игру для компьютера X68000 под названием Geograph Seal. Игра представляла собой полностью трехмерный полигональный гибридный шутера от первого лица с ярко выраженной составляющей прыжков с платформы. Игроки управляли похожим на лягушку мехом, который мог прыгать, а затем совершать двойной прыжок или тройной прыжок высоко в воздух, а камера перемещалась вниз, чтобы помочь игрокам выстроить свои приземления. Помимо стрельбы, средства лечения были прыжки на методы лечения. Это была первая настоящая трехмерная платформа экшн-игра со свободным перемещением, но она никогда не была портирована на другую платформу, выпущенную за пределами Японии, поэтому она остается относительно неизвестной на Западе.

В следующем году был выпущен Exact. они стали продолжением географической печати в качестве раннего названия новой консоли Sony PlayStation. Прыгающая вспышка!, выпущенный в первом апреле 1995 года, рассматривается как прямое продолжение концепций игрового процесса в Geograph Seal и представляет собой смесь стрельбы от лица и платформеров с аналогичными элементами управления и камера-работа, в свободно перемещающихся трехмерных средах. Меха, похожего на лягушку, заменили на более мультяшного кролика по имени Роббит. Помимо этого, в дизайне уровней уделяется еще больше внимания переходу на платформу, и он выпущен в Европе и Америке как стартовый заголовок, что помогло ему получить более высокий статус. Название было достаточно успешным, чтобы получить два продолжения, и его помнят как первый 3D-платформер для консоли. Роб Фэи из Eurogamer, разрешает что игра, возможно, была одним из самых важных предков любой трехмерной платформенной игры того времени. Согласно Книге рекордов Гиннеса, Jumping Flash является «первой игровой платформой в истинном 3D». Еще ранним трехмерным платформером был Floating Runner, одним японской компанией Xing, выпущенный для PlayStation в начале 1996 года, до выхода Super Mario 64. В Floating Runner использовались элементы управления с помощью D-панели и скрытый за персонажем персонаж.. перспектива камеры.

Super Mario 64 (1996) заменил линейные препятствия препятствий платформеров огромными мирами.

Nintendo выпустила Super Mario 64 в 1996 году. нет устоявшейся парадигмы для переноса платформенных игр в 3D. Mario 64 установил новый стандарт. Его игровой процесс позволяет игрокам исследовать открытые трехмерные среды с большей свободой, чем любая предыдущая попытка трехмерной платформенной игры. Чтобы помочь в этом, Nintendo добавила к своему контроллеру Nintendo 64 аналоговый джойстик , чего не было в стандартном контроллере консоли со времен Vectrex и которое с тех пор стало стандартным для других контроллеров. Это позволяет добиться большей точности, необходимой для свободной перспективы. Игроки больше не следовали линейному пути к концам уровней. Было несколько уровней боссов, которые предлагали более простые платформер.

Ходили слухи, что Super Mario 64 изначально планировалось разрабатывать для SNES с использованием чипа Super FX под названием Super Mario FX, однако Дилан Катберт, один из программистов в Argonaut Software, который работал над Star Fox, поскольку «Super Mario FX» был просто внутренним кодовым названием для чипа Super FX. Тем не менее, программное обеспечение Argonaut действительно предложило Nintendo ранний прототип трехмерного платформера с Йоши, персонажем из серии Super Mario. Nintendo отвергла идею, в результате чего игра была переделана в названии 1997 года, Croc: Legend of the Gobbos, еще одного пионера этого жанра.

Super Mario 64 изменил цели некоторых платформеров. В большинстве 2D-платформеров, которые вознаграждала предметы, необходимые для открытия новых областей, нужно достичь только одной цели, чтобы пройти уровень, но в Mario 64 каждый уровень удержал, основанную на миссии. Многие трехмерные платформеры следовали этой тенденции, например, Банджо-Казуи, Дракон Спайро и Донки Конг 64, создавая жанр "collect-a-thon". Это позволяет использовать большие трехмерные области и вознаградить игрока за тщательное исследование окружающей их среды, также не требуется использовать больше элементов приключенческих игр.

По мере того, как платформенные игры внедрялись в эту новую модель свободного роуминга, у разработчиков возникла необходимость запрограммировать динамическую интеллектуальную камеру. Это не было проблемой для 2D-платформеров, которые могли поддерживать фиксированную точку обзора. Добавление бесплатной камеры также усложнило игрокам определение точной высоты и расстояния до платформ, что усложнило головоломки с прыжками. Некоторые из более линейных трехмерных платформеров, такие как Tork: Prehistoric Punk и Wario World, использовали камеры со сценариями, которые позволяли минимизировать контроль игрока. Другим игрокам с более открытой средой, таким как Super Mario 64 и Banjo Kazooie, требовались интеллектуальные камеры, отслеживающие движения игроков. Эти интеллектуальные камеры не были идеальными и требовали, чтобы игрок настраивал вид в те моменты, когда вид был затруднен или просто не смотрел на то, что игроку нужно было видеть.

РПГ, шутеры от первого лица и более сложные приключенческие игры - все они завоевали большую долю рынка. Несмотря на это, Tomb Raider стал одной из самых продаваемых серий на PlayStation, наряду с Insomniac Games 'Spyro и Crash Bandicoot от Naughty Dog, одна из немногих 3D-игр, сохранивших линейный дизайн уровней 2D-игр. Кроме того, многие из бестселлеров для Nintendo 64 были первыми и сторонними платформерами, такими как Super Mario 64, Banjo-Kazooie и Donkey Kong 64. На Windows и Mac, серия Pangea Software Bugdom и BioWare MDK2 оказались успешными.

Некоторые разработчики, добившиеся успеха в жанре 3D-платформеров, также начали экспериментировать с публикацией заголовков с юмором и контентом, предназначенным для более зрелой аудитории, несмотря на их художественный стиль. Возможно, это было отражением популярности анимации для взрослых в конце 1990-х, такой как Южный парк и Симпсоны. Примеры включают Rare Conker's Bad Fur Day, Crystal Dynamics Gex: Deep Cover Gecko и Legacy of Kain. : Soul Reaver и Shiny Entertainment, Мессия.

В 21 век

К эре шестого поколения платформеров не было больше не рассматривается как продавцы горячих систем. Наконец-то Sega выпустила 3D-игру Sonic Sonic Adventure на своей новой консоли Dreamcast. Он использовал структуру хаба, такую ​​как Mario 64, но имел более линейные, ориентированные на действия уровни с упором на скорость. Хотя игра стала хитом, этого было недостаточно, чтобы спасти Dreamcast от досрочного прекращения производства в 2001 году.

Nintendo выпустила свою консоль GameCube без платформенной игры. Однако в 2002 году она выпустила Super Mario Sunshine, вторую игру 3D Mario. Хотя игра была принята во время выпуска, с тех пор она подверглась критике в отношении таких факторов, как ее небольшая длина, отсутствие разнообразия локаций и дизайн уровней, в котором было много открытого пространства, что делало его гораздо более медленным.

Другие известные трехмерные платформеры появились в этом поколении. Максимо был духовным наследником серии Ghosts'n Goblins, Билли Хэтчер и Гигантское Яйцо предложили Юджи Нака платформер под платформер Mario 64, Argonaut Software вернулся с новым платформером под названием Malice, такими играми, как Dragon's Lair 3D: Return to the Lair и попытки модернизировать классические видеоигры 1980-е годы с использованием жанра 3D-платформеров, Психонавты стал любимцем критиков своим творческим уровнем и красочным персонажам, а также нескольким франшизам, дебютировали в шестом поколении консолей, таких как Так, Тасманский тигр Тай, Побег обезьяны и Хитрый Купер - у каждого из них возник культ. В частности, в Европе серии Кенгуру Као и Хьюго приобрели популярность и хорошо продавались. Популярность Рэймана продолжалась, хотя третья игра франшизы была не так хорошо принята, как первые две. Oddworld: Oddysee Мунка перенесла популярную франшизу Oddworld в третье измерение, но в будущих продолжениях для этой игры не остановился на жанре платформы 3D.

сделка Naughty Dog с Universal вышла, и они перешли от Crash Bandicoot к Джак и Дакстер, серии, которая с каждым продолжением все дальше отходила от традиционного платформеров. Гибридный платформер / шутер от Insomniac Games под названием Ratchet Clank еще больше отодвинул жанр от такого игрового процесса, как и перезагрузка трилогии Spyro от Universal Interactive Studios и Попытка Microsoft талисман для Xbox в Blinx: The Time Sweeper. По иронии судьбы, Microsoft позже добилась большего успеха с их подходом к жанру 2003 года, Voodoo Vince.

. В 2008 году Crackpot Entertainment выпустила Инсектицид. Crackpot, состоящий из бывших разработчиков из LucasArts, впервые объединил влияние жанра на подключить и щелкнуть, которому LucasArts была известна в таких названиях, как Grim Fandango с платформером.

Платформеры остались жизненно важным жанром, но они так и не вернули прежнюю популярность. В 1998 году платформенные игры занимали 15% рынка, а в период своего расцвета даже больше, но только четыре года спустя эта цифра упала до 2%. Даже широко известные Психонавты сначала испытали скромные продажи, что привело к тому, что издатель Majesco Entertainment отказался от высокобюджетных консольных игр, несмотря на то, что его продажи в Европе были респектабельными и начались такие франшизы, как Tomb Raider провисать. Другие формы экшн-игр от третьего лица сократили продажи платформеров, в то время как популярные игры таких жанров, как ролевые игры и шутеры от первого лица, продолжает расти. Сформировался более широкий и разнообразный рынок видеоигр, и ни один жанр не смог добиться такого же доминирования, занимали платформенные игры в эпоху 8, 16 и 32/64-битных консолей.

Последние разработки

Trine (2009) смешали платформы элементов с более современными физическими головоломками.

Несмотря на гораздо меньшее присутствие на игровом рынке в целом, некоторые платформенные игры продолжают пользоваться успехом. седьмое поколение приставок. В 2007 году были выпущены Super Mario Galaxy и Ratchet Clank Future: Tools of Destruction, получившие положительную реакцию критиков и фанатов. Super Mario Galaxy была награждена лучшей игрой 2007 года на известных игровых сайтах, включая GameSpot, IGN и GameTrailers, и была самой популярной игрой из за все время согласно Рейтинг игры. В 2008 году LittleBigPlanet объединила традиционную механику 2D-платформеров с моделированием физики и пользовательским контентом, за качество высокой продажи и критику. Electronic Arts выпустила Mirror's Edge, в котором платформенный игровой процесс сочетается с камерой от первого лица, но избегает рекламировать игру как платформер из-за ассоциации с лейблом, разработанным с играми, ориентированными на более молодую аудиторию. Sonic Unleashed включает этапы, содержащие как 2D, так и 3D стили платформенного геймплея; эта формула также использовалась в Sonic Colors и Sonic Generations. Две платформерные игры Crash Bandicoot также были выпущены в 2007 и 2008 годах.

Freedom Planet (2014) - более типовой платформер в стиле ретро: он сильно зависит от раннего Соника. Ежик и отличается пиксельной графикой на основе спрайтов.

Nintendo возродила этот жанр в последние годы, выпустив множество платформеров для высоких продаж. Новый Super Mario Bros. был выпущен в 2006 году и был продан тиражом 30 миллионов копий по всему миру; это самая продаваемая игра для Nintendo DS и четвертая самая продаваемая видеоигра без комплектов за все время. Super Mario Galaxy было продано более восьми миллионов, а Super Paper Mario, Super Mario 64 DS, Sonic Rush, Yoshi's Island DS, Kirby Super Star Ultra и Kirby: Squeak Squad также имеют высокие продажи и активный жанр.

После успеха Новые пользователи и издатели Super Mario Bros. снова проявили интерес к 2D-платформерам, которые можно отнести как к портативным консолям, таким как Nintendo DS и PlayStation Portable и загружаемые сервисы с низким уровнем риска, предлагаемые WiiWare, Xbox Live Arcade, PlayStation Network и Steam. Они отличаются от классических возрождений, таких как Bionic Commando: Rearmed, Contra ReBirth и Sonic the Hedgehog 4, до оригинальных названий, таких как Splosion Man и Генри Хэтсворт в загадочном приключении. Wario Land: The Shake Dimension, выпущенный в 2008 году, представлял собой платформер с полностью двумерной графикой и богатым визуальным стилем. В играх, таких как Braid, Мальчик и его Blob и The Behemoth, BattleBlock Theater также используется полностью двухмерная графика. Новый прямой выпуск Super Mario Bros. Wii особенно примечателен, поскольку он был прямым выпуском для непортативной консоли и не ограничивался доставкой контента. сеть. Успех New Super Mario Bros. Wii привел к тому же в следующем году Nintendo выпустила аналогичные 2D-платформеры для своих классических франшиз: Donkey Kong Country Returns и Kirby's Return to Dream Land. В 2012 году Nintendo выпустила еще две платформерные 2D-игры: New Super Mario Bros. 2 для 3DS и New Super Mario Bros.U для Wii U. Nintendo также выпустила платформенные 3D-игры с элементами игрового процесса 2D-платформеров, а именно Super Mario 3D Land для 3DS в 2011 году и Super Mario 3D World для Wii U в 2013 году. последний из которых также включал кооперативный многопользовательский игровой процесс. Каждый из них добился критического и коммерческого успеха.

В 2009 году независимый разработчик Frozenbyte выпустил Trine, платформер 2.5D, в котором традиционные элементы сочетаются с более современными физическими головоломками. Игра оказалась коммерчески успешной, было продано более 1,1 миллиона копий. Он породил продолжение, Trine 2, которое было выпущено в 2011 году. Популярность 2D-платформеров снова начала расти в 2010-х годах, когда появились такие игры, как Limbo, Ori и Blind Forest, Cuphead и платформер 2.5D Распутать. 2D-платформер Rayman Origins также был выпущен в 2011 году в качестве розничной игры на нескольких платформах.

В 2017 году было выпущено несколько трехмерных платформеров, что вызвало в СМИ слухи о возрождении жанра. Эти игры включают Yooka-Laylee и A Hat in Time, обе из которых были профинансированы на веб-сайте Kickstarter. Выпуск Super Mario Odyssey на Nintendo Switch, который был возвращенным к открытому стилю игры, популяризированному Super Mario 64, вызванный одними из самых критических отзывов во франшизе. история. Сборник Crash Bandicoot N. Sane Trilogy для PlayStation 4 был продан тиражом более двух миллионов копий по всему миру, и некоторые критики отметили повышенную сложность оригинальных игр для PlayStation. Примерно в это же время появились ремастеры других классических трехмерных платформеров, а именно Spyro Reignited Trilogy, ремейк MediEvil 1998 года и HD-ремастер Voodoo Vince для Microsoft Windows и Xbox One. Серия Activision Skylanders может считаться прародительницей франшиз Crash Bandicoot и Spyro, возвращаясь в центр внимания, поскольку в ней присутствовали оба персонажа, а некоторые игры во франшизе были трехмерными платформами. Версия Nintendo 3DS игры Skylanders: Giants (2012), в отличие от консольного аналога, была первой в серии, которая содержала более традиционные элементы платформера.

Платформеры также представлены на множестве популярных соискателей (как для iOS, так и для Android). Crazy Hedgy 2012 получила признание критиков как один из первых платформеров для iOS с полностью полигональным 3D.

Поджанры

В этом списке некоторых представленных ниже списковых игр, включенных в список, список перечисленных ниже типов. Эти игровые категории представляют собой жанры прототипов, признанные разными стилями платформ.

Платформер-головоломка

Файл: Пробный игровой процесс FEZ HD.webm Play media Fez - платформер-головоломка 2012 года с головоломками, основанными на механике поворота экрана.

Для платформеров-головоломок характерно использование платформы игры для управления игрой, которая основана в основном на головоломках. Обычно в них есть уловка, которая используется на протяжении всей игры.

Enix выпуск 1983 года Door Door и выпуск Sega 1985 года Doki Doki Penguin Land (для SG-1000 ), пожалуй, первые примеры, жанры разнообразны, и классификации меняться. Doki Doki Penguin Land позволять игрокам бегать и прыгать в обычном платформенном стиле, но они также могли разрушать блоки, и им было поручено направлять яйцо вниз уровня, не позволяя ему разбить.

Затерянные викинги (1992) также были одними из самых популярных произведений в этом жанре. В нем было три персонажа, между игроками могли переключаться, каждый с разными способностями. Игроки должны были использовать все трех персонажей для достижения целей уровня.

Этот поджанр широко представлен на портативных платформах. Wario Land 2 переместил серию Wario в жанр головоломок-платформеров, устранив элемент смерти и добавив временные травмы, такие как раздавливание или поджог, и особые способности. Земля Варио 3 продолжила эту традицию, тогда как Земля Варио 4 представляла собой смесь головоломки и представляла элементы платформы. Обновление Donkey Kong для Game Boy также было успешным портативным платформером-головоломкой, и в нем появилось продолжение Game Boy Advance под названием Mario vs Donkey Kong. Klonoa: Empire of Dreams, первая игра в серии для портативных устройств, также была платформером-головоломкой.

Благодаря независимой разработке игр этот жанр пережил возрождение и стал популярным с 2014 года. Braid использует манипуляцию со временем для своих головоломок, а And Yet It Moves использует систему отсчета вращение. В отличие от этих сайд-скроллеров, Narbacular Drop и его преемника, Portal - это игры с камерой от первого лица, в которых порталы используются для решения головоломок в 3D. С момента выпуска Portal появилось больше платформеров-головоломок, использующих камеру от первого лица, включая Purity и Тег: The Power of Paint. В 2014 году Nintendo выпустила Captain Toad: Treasure Tracker, в которой используется компактный дизайн уровней и поворот камеры для достижения цели и поиска секретов и предметов коллекционирования. Treasure Tracker полностью исключает возможность прыжка, но сохраняет название платформенной игры, поскольку Toad по-прежнему перемещается по своей среде с уникальной механикой движения.

Платформерная игра «Беги стреляй»

Broforce - это платформер в жанре «беги и стреляй», в котором используются несколько героев боевика

Беги . и пистолет жанр платформеров был популяризирован классикой Konami Contra. Gunstar Heroes и Metal Slug также входят в тройку самых популярных примеров этого стиля. Беги и перестрелки с боковой прокруткой - это попытка объединить платформеры с >, отличающимися минимальным упором на точные прыжки с платформы и большим упором на разнонаправленную стрельбу. Эти игры иногда называют платформенными шутерами. Этот жанр имеет сильные аркадные корни, и поэтому эти игры обычно известны своей очень сложной и линейной, односторонней прогрессией.

Есть игры, которых очень много стрельбы, но они не попадают в этот поджанр. Mega Man, Metroid, Ghosts 'n Goblins, Vectorman, Jazz Jackrabbit, Earthworm Jim, Cuphead и Turrican - платформеры, в которых большое внимание уделяется действиям и стрельбе, но в отличие от Contra или Metal Slug, элементы прыжков с платформы, а также исследование и обратное отслеживание, по-прежнему занимаю видное место. Беги и ружья, как правило, очень чистые, и хотя в них могут быть сцены с автомобилями или другие изменения в стиле, они по-прежнему сосредоточены на стрельбе.

Кинематографический платформер

Кинематографический платформер - это небольшой, но особый поджанр платформер, который обычно отличается относительной реалистичностью по сравнению с традиционными платформами. Эти игры сосредоточены на плавных, реалистичных движений без неестественной физики, присущей почти всем остальным платформенным играм. Чтобы добиться этого реализма, многие кинематографические платформеры, начиная с Prince of Persia, использовали методы ротоскопирования, чтобы оживить своих персонажей на основе видеозаписи живых актеров, выполняющих те же трюки. Прыжки обычно находятся в пределах возможностей спортивного человека. Чтобы расширить возможности вертикального исследования, многие кинематографические платформеры имеют возможность хвататься за уступы или широко использовать лифтовые платформы. Другие отличительные характеристики включают пошаговое управление, при котором выполняется выполнение после того, как персонаж завершает свою текущую анимацию, а не в момент используются кнопки, и многоэкранные этапы, которые не прокручиваются.

Как они в играх, как правило, представляют уязвимые персонажи, которые умереть в результате атаки одного врага или падения с относительно небольшого расстояния, у никогда не бывает ограниченных жизней или продолжений. Вызов возникает из метода и ошибок решения проблем, вынуждая игрока найти правильный способ преодолеть конкретное препятствие.

Prince of Persia был первым кинематографическим платформером и, возможно, самым влиятельным. Невозможная миссия является пионером многих определяющих элементов кинематографических платформеров и является важным предшественником этого жанра. Другие игры этого жанра включают Flashback (и его ремейк 2013 года ), Another World, Heart of Darkness, первые две Oddworld games, Blackthorne, Бермудский синдром, Generation Lost, Heart of the Alien, Weird Dreams, Limbo, Inside, onEscapee, Deadlight, Rain World и The Way.

Комикс-экшн / платформер с одним экраном

У этого жанра нет общепринятого названия на Западе, но в Японии игры этого жанра чаще всего называют «комическими экшен-играми» (CAG). Оригинальная аркада Mario Bros., как правило, считается создателем этого жанра, хотя Bubble Bobble также имеет большое влияние. Эти игры характеризуются одиночным экраном, уровнями без прокрутки и часто содержат совместные действия игроков. Уровень очищается, когда все враги на побеждены, а с побежденными методами выпадают бонусы к очкам в виде фруктов или других предметов. CAG почти полностью разработаны в Японии и предоставлены либо аркадные игры, либо продолжение аркадных игр, хотя они также являются распространенным жанром среди любительских додзинси игр. Другие примеры включают Дон Доко Дон, Snow Bros. и Nightmare in the Dark.

Изометрический платформер

Возможно, это поджанр как 3D-, так и 2D- Изометрические платформы, трехмерная среда с использованием двухмерной графики в изометрической проекции. Хотя это и не первые изометрические игры, самыми ранними примерами изометрических платформ являются аркадная игра Congo Bongo и Ant Attack для Sinclair ZX Spectrum, оба выпущены в 1983 году.

Knight Lore, изометрическое продолжение Saber Wulf, помогло установить условности ранних изометрических платформеров. Эта формула была повторена в более поздних играх, таких как Head Over Heels и Monster Max. Эти игры, как правило, были в степени ориентированы на исследование внутренней среды, обычно серии небольших комнат, соединенных дверьми, имели элементы приключений и головоломок. Японские разработчики соединили этот игровой стиль со стилем японских приключенческих игр, таких как The Legend of Zelda, чтобы создать такие игры, как Land Stalker и Light Крестоносец. Хотя эти игры в целом классифицируются как приключенческие боевики, они также являются изометрическими платформами для новых ранних традиций в этом жанре. Позже это влияние распространилось по Европе разросшимся эпическим сериалом Little Big Adventure от Adeline Software, в котором смешались ролевые игры, приключения и элементы изометрического платформера.

До того, как консоли смогли отобразить настоящую многоугольную 3D-графику, изометрическая перспектива использовалась для перемещения некоторых популярных 2D-платформ в трехмерном игровом процессе. Некоторые утверждают, что многие современные 3D-платформеры, особенно те, на которые сильно повлияла Mario 64, вообще не являются платформерами или, по крайней мере, на самом деле не являются продолжением 2D-платформеров. Spot Goes To Hollywood был продолжением популярного Cool Spot, а Sonic 3D Blast был выходом Соника в изометрический поджанр.

платформенно-приключенческая игра

Многие игры объединяют основы платформеров с элементами приключенческих игр, таких как The Legend of Zelda или с элементами РПГ. Обычно эти элементы включают в себя возможность свободно исследовать область с доступом к новым областям, предоставляемым либо путем получения новых способностей, либо с использованием предметов инвентаря. Многие 2D-игры во франшизах Metroid и Castlevania являются одними из самых популярных игр подобного рода, поэтому игры, использующие такой подход, часто обозначаются как "Metroidvania "игры. Castlevania: Symphony of the Night популяризировали этот подход в серии Castlevania. Другие примеры таких игр: Wonder Boy III: The Dragon's Trap, Tails Adventure, Cave Story, Mega Man ZX, Shadow Complex, DuckTales: Remastered и Ori and the Blind Forest.

Ранние примеры свободного перемещения, боковой прокрутки, 2D платформерных приключений в «Метроидвания» включает в себя Metroid от Nintendo в 1986 году и игры Castlevania Konami : Vampire Killer в 1986 году и Simon's Quest в 1987, Goonies II снова в 1987 году от Konami, а также научно-фантастическая игра Enix Sharp X1 компьютерная игра Brain Breaker в 1985 году, Pony Canyon, Super Pitfall в 1986 году, System Sacom, Euphory в 1987 году, Bothtec The Scheme в 1988 году и несколько ролевых игр Dragon Slayer от Nihon Falcom, таких как выпуск 1985 года Xanadu и выпуск 1987 года. Факсанаду и Наследие волшебника.

Бесконечная игра

"E «Бесконечный бег» или «бесконечный бег» - это платформенные игры, в которых персонаж игрока непрерывно движется вперед через обычно генерируемый процедурно, теоретически бесконечный игровой мир. Управление в игре ограничивается прыжками и выполнением специальных действий. Цель этих игр - добраться как можно дальше до смерти персонажа. Бесконечные бегущие игры пользуются особенным успехом на мобильных платформах. Они хорошо подходят для небольшого набора элементов управления, которые требуются в этих играх, часто ограниченных одним касанием экрана для прыжков. Игры с аналогичной механикой с автоматическим движением вперед, но уровни в которых были заранее спроектированы или сгенерированы процедурно, чтобы иметь установленную финишную черту, часто называют «автобегунами», чтобы отличить их от бесконечных раннеров.

Геймдизайнер Скотт Роджерс назвал шутеры с боковой прокруткой, такие как Scramble (1981) и Moon Patrol (1982), а игровой процесс в стиле погони платформеры, такие как Disney's Aladdin (8-битная версия 1994 года) и Crash Bandicoot (1996), как предшественники жанра. BC's Quest for Tires (1983) считается первой игрой с элементами бесконечного раннера, но в то время этот формат так и не получил широкого распространения.

В феврале 2003 года Gamevil выпустила Nom для мобильных телефонов в Корее. Дизайнер игры Син Бонг-гу заявил, что он хотел создать игру, которая была бы возможна только на мобильных телефонах, поэтому он заставил персонажа игрока подниматься по стенам и потолку, требуя от игроков поворачивать свои мобильные телефоны во время игры. Чтобы компенсировать эту сложность, он ограничил управление игрой одной кнопкой и позволил персонажу работать автоматически и неограниченно долго, «как люди в современном обществе, которые всегда должны смотреть вперед и продолжать бежать».

Таким образом, концепция была давно известна в Корее, журналисты называют Canabalt (2009) «названием, которое в одиночку изобрело жанр бега с помощью одной кнопки для смартфонов» и породило волну клонов. Fotonica (2011), бесконечный раннер с одной кнопкой, рассматриваемый от первого лица, который был описан как «гибрид бега Canabalt, перспектива Mirror's Edge ( и руки) и Визуальный стиль Реза ». Temple Run (2011) и его преемник Temple Run 2 стали особенно популярными играми с бесконечным бегом. Последняя стала самой быстрорастущей мобильной игрой в мире в январе 2013 года, ее установили 50 миллионов за тринадцать дней. Subway Surfers - еще один хороший пример бесконечной игры.

См. Также

Примечания и ссылки

Внешние ссылки

На Викискладе есть медиафайлы, связанные с платформенными играми.
Последняя правка сделана 2021-06-02 07:49:45
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте