Limbo (видеоигра)

редактировать
видеоигра 2010 года

Limbo
Limbo Box Art.jpg
Разработчик (и) Playdead
Издатель (ы))
Режиссер (и) Арнт Дженсен
Продюсер (ы)
  • Дино Кристиан Патти
  • Мэдс Вибро
Дизайнер (и) Джеппе Карлсен
Программист (и) Томас Крог
Художник (и)
  • Мортениан Кристиан Брамсен
  • Стине Соренсен
Композитор ( s) Мартин Стиг Андерсен
Платформа (-ы)
Выпуск21 июля 2010 г.
Жанр (ы) Головоломка, платформа
Режим (ы)Одиночная игра

Limbo - это головоломка - платформа видеоигра, разработанная независимой студией Playdead. Игра была выпущена в июле 2010 года на Xbox Live Arcade и с тех пор была перенесена на несколько других систем, включая PlayStation 3, Linux и Microsoft Windows. Limbo - это 2D сайдскроллер, включающий в себя физическую систему, которая управляет объектами окружающей среды и персонажем игрока. Игрок ведет неназванного мальчика через опасные среды и ловушки, ища свою сестру. Разработчик строил головоломки, ожидая, что игрок проиграет, прежде чем найти правильное решение. Playdead назвал стиль игры «испытанием и смертью» и использовал ужасные образы смерти мальчика, чтобы увести игрока от неработающих решений.

Игра представлена ​​в черно-белых тонах, с использованием освещения, эффектов зернистости пленки и минимальных звуковых сред для создания жуткой атмосферы, часто с жанром ужасов. Журналисты высоко оценили мрачную презентацию, охарактеризовав работу как сопоставимую с фильмом нуар и немецким экспрессионизмом. Основываясь на эстетике, рецензенты классифицировали Limbo как образец видеоигр как форму искусства. Limbo получил положительные отзывы, но его минимальная история поляризовала критиков; некоторые критики сочли, что открытая работа имеет более глубокий смысл, который хорошо связан с игровой механикой, в то время как другие считали, что отсутствие значимого сюжета и резкий финал умаляют игру. Общая критика со стороны обозревателей заключилась в том, что высокая стоимость игры по сравнению с ее небольшой длиной может удерживать игроков от покупки титула, но в некоторых обзорах предполагалось, что Limbo идеальную длину. Игра была включена в список величайших игр всех времен.

Эта игра стала третьей по размеру продаж игрой на аркадном сервисе Xbox Live в 2010 году, получив около 7,5 миллионов долларов дохода. Игра получила несколько наград от отраслевых групп после ее выпуска и была названа одной из лучших игр 2010 года предоставления изданий. Следующая игра Playdead, Inside, была выпущена в 2016 году и пересмотрела многие из тех же тем, представленных в Limbo.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Развитие
    • 3.1 Сюжет, искусство и музыкальное направление
    • 3.2 Направление игрового процесса
  • 4 Прием
    • 4.1 Презентация
    • 4.2 Сюжет
    • 4.3 Продажи и похвалы
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки
Геймплей
Снимок предварительной разработки, на котором мальчик пересекает опасную пропасть по веревочному мосту. Художественный стиль и презентация игры согласованы на протяжении всего цикла разработки игр.

Игрок управляет мальчиком на всей игре. Как это типично для двухмерных платформеров , мальчик может бегать влево или вправо, прыгать, взбираться на короткие уступы или подниматься по лестницам и веревкам, толкать или тянуть предметы. Лимбо представлена ​​темной серой графикой и минималистскими звуками окружающей среды, создавая жуткую, захватывающую среду. Темные визуальные эффекты также ландшафт для сокрытия смертельных сюрпризов, включая такие экологические и физические опасности, как смертоносные медвежьи ловушки на подстилке или смертоносные монстры, прячущиеся в тени. Среди них - светящиеся черви, которые заставляют его двигаться только в одном направлении.

Вторая половина игры включает в себя механические головоломки и ловушки с использованием машины, электромагниты, и гравитация. Многие из этих ловушек не видны, пока не сработают, часто убивая мальчика. Игрок может перезапуститься с последней встреченной контрольной точки, без ограничений на то, сколько раз это может произойти. Некоторых ловушек можно избежать и использовать позже в игре; одна медвежья ловушка используется, чтобы зажимать тушу животного, подвешенную к концу веревки, отрывая тушу от веревки и позволяя ветке и веревке втягиваться вверх, позволяя мальчику забраться на выступ, в противном случае вне досягаемости. Игрой, скорее всего, столкнется с многочисленными смертельными случаями, прежде чем решит каждую головоломку и завершит игру, разработчики называют Limbo игрой «испытание и смерть». Некоторые смерти анимированы изображениями расчленения или обезглавливания мальчика, хотя дополнительный фильтр крови затемняет экран вместо того, чтобы показывать эти смерти. Игровые достижения (дополнительные игровые цели), включая поиск спрятанных яицых насекомых и завершение игры с пятью или меньшим числом смертей.

Сюжет

Главный персонаж в Limbo - это безымянный мальчик, который просыпается посреди леса на «краю ада » (название игры взято из латинского limbus, что означает «край»), где он встречает гигантский паук, который пытается убить его. Срезав ловушкой острые концы на половину ног паука, он уходит дальше в лес, и мальчику дают пройти. Однако позже он попадает в паутину и скручивается в кокон. Освободившись от нитей, прикрепляющих его к крыше, он вынужден подпрыгивать и в конце концов сбивает их. Позже, ища свою пропавшую сестру, он встречает несколько человеческих сил, которые либо убегают, либо мертвы / умирают. В какой-то момент во время своего путешествия он встречает женского персонажа, который, как он думает, может быть его сестрой, но не может добраться до нее. В конце концов, лес уступает место разрушающемуся городу. По завершении головоломки мальчика бросают через оконное стекло обратно в лес. После того, как он просыпается и оправляется от боли и шока, он проходит небольшое расстояние, пока не встречает девушку, которая при его приближении встает, пораженная. В этот момент экран становится черным, что резко завершает игру.

Разработка
Арнт Дженсен, директор по игре Playdead (слева) и художник Мортен Брамсен (сзади) получают награду «Лучшее визуальное искусство» для Limbo от Тим Шафер на церемонии вручения награды Game Developers Choice Awards 2011

По словам соучредителя Playdead Дино Патти и ведущего дизайнера Джеппе Карлсена, игровой директор Playdead Арнт Дженсен задумал Limbo примерно в 2004 году. В то время, в работе концепт-художником в IO Interactive, Дженсен недоволен все более корпоративным характером компании. Он набросал «образ настроения» «секретного места», чтобы черпать идеи, и результат, похожий на предысторию финальной игры, вдохновил Дженсена расширить его. Дженсен попытался самостоятельно запрограммировать игру на Visual Basic примерно в 2004 году, но обнаружил, что ему нужна дополнительная помощь в художественном стиле к 2006 году. Он намеревался использовать трейлер как средство нанять программиста, чтобы тот помог ему, но видео вызвало значительный интерес к проекту в Интернете, что в итоге привело его к встрече с Патти, которая также была недовольна своей работой. Их сотрудничество привело к основанию Playdead. Хотя Патти помогала в программировании в первые несколько месяцев, он понял, что проект намного больше, чем они двое могли справиться, и Патти развернула бизнес вокруг расширенной разработки игры.

Первоначальная разработка финансировалась лично Дженсен и Патти, а также гранты правительства Дании, включая финансирование программы Nordic Game Program, в то время как крупные инвесторы были привлечены к более позднему этапу цикла разработки. Дженсен и Патти не связаны с крупными издателями, предпочитающая полный творческий контроль над разработкой названия. Изначально Дженсен планировал выпустить Limbo как бесплатную игру для Microsoft Windows, но к этому моменту Дженсен и Патти решили сделать игру розничной.

Playdead предпочла проигнорировать внешние советы и критиков во время разработки, например, как добавить многопользовательскую игру и регулируемые уровни сложности, а также увеличить продолжительность игры. По словам Патти, Playdead чувствовал, что эти изменения нарушат целостность первоначального видения Дженсена. Один из предложенных нами усилий по поводу смерти мальчика, «один из предложенных нам усилить его старше, придав ему усы», сказал, что инвесторы пытались контролировать компанию без каких-либо знаний и опыта после того, как Microsoft выразила обеспокоенность по поводу смерти мальчика.. "Многочисленные итерации игры происходили в течение 2 ⁄ 2 -летнего цикла разработки, включая изменения, которые Дженсен потребовал для доработки названия, причем некоторые элементы были добавлены за два месяца до выпуска игры. 70% »контента, из-за того, что он не вписывался в который разработал контекст игры. Основной размер команды разработчиков составлял около 8 разработчиков, которые на разных этапах расширялись до 16 с привлечением фрилансеров. Playdead разработал инструменты дизайна для Limbo в Visual Studio ; Патти рассказала, что они, вероятно, будут искать сторонние приложения для своего следующего проекта, учитывая проблемы с собственными технологиями, Позже Патти рассказала, что они решили использовать движок Unity для своего следующего проекта, сославшись на собственной игре движка для Limbo как «двойной продукт, выполняющий как движок, так и так и», и что их движок Limbo ограничен монохроматическим изображением.

Limbo была выпущена 21 июля 2010 года в сервисе Xbox Live Arcade как первая игра в ежегодной «Лето аркад». Хотя Совет по оценке развлекательного программного обеспечения (ESRB), Playdead подтвердил, что это была ошибка ESRB для перечисленных платформ PlayStation 3 и Microsoft Windows. часть, и что у них не было планов на игру на эти системы. Позже Патти пояснила, что изначально они планировали выпускать версию для Windows и PlayStation 3 вместе с версией для Xbox 360, но рассмотрев их варианты, решили перейти на эксклюзивность Xbox 360, часть из-за того, что «Microsoft предоставила нам отличную возможность, которая включала много поддержки названия, что в итоге означало лучшую видимость для Limbo ». По продюсера Мэдса Вибро, часть их решений не выпускать версию для слов платформы Windows заключалась в том, чтобы избежать проблем с программным пиратством, чем они могли управлять на Xbox 360. Патти заявила, что оставаться эксклюзивным с платформой Xbox было уверенность в том, что они могут окупить свои вложения в игру. Исполнительный директор Sony Computer Entertainment запретила использовать интеллектуальную собственность Sony в рамках сделки. Патти подтвердила, что Limbo не будет выпущена для другой консоли, но что их следующая игра, уже находящаяся в разработке в октя 2010 года, может получить более широкий выпуск.

Однако в июне 2011 года представлены, что трейлер Limbo появилось в программном сервисе Steam, что такие публикации видеоигр, как PC Gamer, приняли как предварительный знак того, что версия для Microsoft Windows будет выпущена. Аналогичным образом, возможная версия для PlayStation 3 была спроектирована на основе названия, появившегося в Korea Media Rating Board в июне 2011 года. 30 июня 2011 года Playdead объявила о переносе игры на PlayStation 3 через PlayStation Network и в Microsoft Windows через Steam, позднее назначенное на 19 июля и 2 августа 2011 года соответственно. Патти пояснила, что они изменили свое мнение по сравнению с более ранним подходом, эксклюзивным для Xbox 360, потому что «хотим, чтобы в наши игры играло как можно больше людей». Релиз был назначен на почти год после наступательной доступности версии для Xbox 360, после истечения срока игры эксклюзивных прав Xbox 360 на. По словам Патти, версии игры для PlayStation 3 и Windows содержат дополнительный секретный контент; неизвестно, будет ли этот контент добавлен в патч к версии Xbox 360. С тех пор Playdead опубликовала версию игры для Mac OS X в Mac App Store в декабре 2011 года, выполнив свое обещание выпустить игру до конца 2011 года; Хотя к тому времени они и хотят выпустить версию Mac Steam, выпуск этой версии в итоге был отложен до середины января 2012 года. Версия игры для Linux, основанная на инкапсулированном пакете Wine, подготовленном CodeWeavers, премьера которого состоялась в рамках благотворительной акции Humble Indie Bundle V в мае 2012 года. 19 июня 2014 года был выпущен собственный порт для Linux с портером Райаном С. Гордоном. по промежуточному программному обеспечению аудио Wwise, которое ранее не позволяет использовать собственный порт. Версия игры для PlayStation Vita была ограничена Playdead при поддержке британской студии Double Eleven и выпущена в июне 2013 года. В версии Vita не используются функции сенсорной панели КПК; Патти заявила, что они «не думали, что это вообще подойдет Limbo» и хотели дать игрокам Вита «оригинальный опыт» игры. Версия Vita имеет поддержку Cross-play с версией PlayStation 3, что позволяет пользователю купить игру один раз, чтобы играть на любой платформе. Версия для iOS была анонсирована незадолго до ее выпуска в июле 2013 года и была оптимизирована для оптимизации игры для использования на устройствах с сенсорным экраном.

В апреле 2011 года в розничной продаже Limbo для Xbox 360 вместе с другими независимыми разработчиками версия игры. были выпущены игры Trials HD и 'Splosion Man. Playdead начала продавать физическую копию Limbo "Special Edition" для Microsoft Windows и Mac OS X, в которую входили художественные карты, саундтрек к игре и анаглиф стереоскопические очки, которые работают со специальными версией игры для моделирования трех измерений. Позже название было перенесено на консоль Xbox One и выпущено в декабре 2014 года, причем первые пользователи консоли получили бесплатно; Фил Спенсер из Microsoft назвал это название игрой, в которую "должен был сыграть", что повлияло на их решение большинству пользователей первых пользователей. Версия для Xbox 360 была добавлена ​​в списки обратной совместимости Xbox One в ноябре 2016 года. Версия игры для PlayStation 4 была выпущена в феврале 2015 года.

В сентябре 2017 года 505 Games опубликовали Limbo вместе со следующим названием Playdead, Inside, как розничный пакет для двух игр для Xbox One и PlayStation 4. Версия Limbo планируется выпустить на Nintendo Switch 28 июня 2018 года.

Сюжет, искусство и музыкальное оформление

С самого начала игры Дженсен установил забил три гола для финального продукта Limbo. Первой целью было создание определенного настроения и художественного стиля. Дженсен хотел создать эстетику игры, не прибегая к высокодетализированным трехмерным моделям, и вместо этого направил искусство в сторону минимализма, чтобы использовать разработчикам сосредоточить свое внимание на игровом процессе. Вторая цель Дженсена заключалась в том, чтобы в игру было легко играть только два дополнительных элемента управления - прыжок и захват - среди обычных элементов управления движением влево и вправо. Наконец, в готовой игре не было обучающего текста для игрока, требовавшего от игроков самостоятельного изучения игровой механики. Игра была специально заложена, чтобы не раскрывать детали ее содержания; Единственный слоган, который предоставила компания, был: «Неуверенный в судьбе своей сестры, мальчик попадает в Лимбо». Это было выбрано так, чтобы игроки могли интерпретировать значение игры для себя.

Некоторые аспекты Лимбо унаследованы от собственного прошлого Дженсена, например, лесные массивы, похожие на леса вокруг фермы, где он вырос, и паук, происходящий от арахнофобии Дженсена. Дженсен черпал вдохновение в жанрах фильмов, включая работы из нуар, чтобы задать художественный стиль игры; Художнику-графику команды Мортену Брамсену приписывают воссоздание этого художественного стиля. Большая часть игрового процесса была раскадрована на очень раннем этапе разработки, например, встречи мальчика с пауками и контролирующими разум червями, а также общий переход от леса к городу, а к абстрактной среде. По мере развития разработки некоторые оригинальные идеи становились слишком трудными для реализации небольшой команде. Сюжетная линия также изменилась; Первоначально последовательности пауков должны были присутствовать ближе к концу игры, но позже были перенесены в первую часть. Оглядываясь назад, Дженсен осознавал, что первая половина игры содержала больше сценариев и встреч, в то время как вторая половина игры была более одинокой и сложной; Дженсен объяснил это отсутствием надзора на последних этапах разработки. Дженсен намеренно оставил игру с открытым финалом, хотя и с определенной интерпретацией, которую знал только он, хотя после выпуска игры заметил, что некоторые игроки, размещая сообщения на форумах, предлагали решения, которые были «пугающе близки» к его идеям.

Лимбо
Обложка саундтрека Limbo.jpg
Альбом саундтреков от Мартина Стига Андерсена
Выпущен11 июля 2011 г. (2011-07-11)
Жанр Acousmatic, ambient
Длина19:40
Этикетка Playdead
Продюсер Мартин Стиг Андерсен

Звуковое сопровождение игры было создано Мартином Стигом Андерсеном, выпускником Королевская Музыкальная Академия в Орхусе. Андерсен специализировался на акусматической музыке, нетрадиционной музыке, созданной из генерируемых звуков, не имеющих видимого визуального источника. Он был привлечен к работе с Дженсеном над игрой после просмотра первоначального трейлера, привлеченного выражением лица мальчика-персонажа; Андерсен сравнил ранние визуальные эффекты со своей акусматической музыкой: «В нем есть что-то узнаваемое и реалистичное, но в то же время абстрактное». Андерсен стремился создавать акусматическую музыку, включающую исключительно звуковые эффекты игрового окружения. Два примера, на которые он указал, были использование шума электричества в присутствии разрушенной неоновой вывески «ОТЕЛЬ» и подавление звука ветра, когда паук приближался к мальчику в лесу. Андерсен избегал использования легко узнаваемых звуков, искажая их при необходимости, чтобы позволить игрокам интерпретировать значения звуков для себя. Андерсен сконструировал большую часть звуков игры с помощью ряда «зерен», а не более длинных звуковых петель, что позволило ему настроить воспроизведение, чтобы дать игроку лучшую обратную связь без повторения звука; Один из примеров, который он приводит, - это использование отдельных звуков для пальца и пяткимальчика, когда они касаются земли, что дает более реалистичный звук для движения. Во многих обзорах игры говорилось, что в Limbo нет музыки, но Андерсен возразил, что его звуковые аранжировки помогли вызвать эмоции; акусматическая музыка была предназначена для того, чтобы игрок мог интерпретировать так же, как искусство и сюжет игры. Андерсен оценивает, что это помогает погрузиться в игру, не пытаясь эмоциональный тон; «Если [игроки] напуганы, они, вероятно, испугаются еще больше, когда нет музыки, чтобы взять их за руки и рассказать им, как себя чувствовать». По просьбам фанатов Playdead выпустила саундтрек игры в iTunes Store 11 июля 2011 года.

Список треков саундтрека Limbo
НазваниеДлина
1.«Меню»3:10
2.«Форт мальчиков»2:17
3.«Город»3:38
4.«Вращающийся Комната»3:02
5.«Сестра»3:21
6."Gravity Jump"4:12
Общая длина:19:40

Направление геймплея

Джеппе Карлсен, ведущий дизайнер головоломок Лимбо, выступает на конференции разработчиков игр 2011 года

Геймплей был создан вторым, созданным для игры после графики, созданной Дженсеном. Геймплей был создан и усовершенствован с использованием элементарных графических элементов, чтобы определить типы головоломок, которые они хотели иметь, но с учетом того, как эти элементы будут представлены игроком в. Limbo был разработан, чтобы избежать ловушек основных игр, где одна и та же игровая механика используется неоднократно, Карлсен, привлеченный в качестве программиста для пользовательского игрового движка, стал в едущимом после того, как он способен создать головоломки. Карлсен заявил, что были разработаны головоломки в Limbo, чтобы «[держать] вас в догадках на всем пути». Дженсен также хотел сделать головоломки естественной частью окружающей среды и избежать ощущений, что игрок просто переходит от головоломки к головоломке на протяжении игры. Карлсен нашел примеры головоломок из других игр, которых он хотел избежать. Он хотел избежать простых головоломок, решение которых не доставляет игроку особого удовлетворения, таких как головоломка в Uncharted 2: Among Thieves, которое нужно было просто перемещать освещенное солнцем зеркало в качестве в комнате в комнате. Карлсен, напротив, не хотел делать головоломку настолько сложной, чтобы состоящей из множества отдельных частей, игрок прибегал к методам проб и в итоге нашел решение, не задумываясь о том, почему оно сработало; Карлсен использовал пример головоломки из игры 2008 Prince of Persia, в которой было семь механик, которые он никогда не удосужился разгадать сам. Карлсен спроектировал головоломки Лимбо таким образом, чтобы они не выходили за эти пределы, демонстрируя одну головоломку, в которой всего три элемента: панель переключателей, электрифицированный пол и цепь; цель - использовать цепь, чтобы пересечь наэлектризованный этаж - сразу же явна для игрока, и игроку предлагается определить правильную комбинацию движений и времени, чтобы завершить ее безопасно. Им часто приходилось убирать элементы, чтобы головоломки были более интересными и легче разгадывались. Решение игроку мало информации было первоначальной проблемой при создании игры. Из их первоначального набора, состоящего примерно из 150 игроков, некоторые из них не имели бы представления о том, как решать головоломки. Чтобы улучшить это, они созданы перед проблемными точками, которые выделили соответствующие действия; например, когда они представили, что игроки не думают о том, чтобы вытащить лодку на берег, чтобы использовать ее в качестве платформы для достижения более высокого уступа, они представили игрока головоломку с вытягиванием коробки ранее, чтобы использовать механику вытягивания.

Команда разрабатывает головоломки, сначала предполагая, что игрок является «своим злейшим врагом», и уменьшает их сложность звуками максимально хитрыми, но затем уменьшила их сложность или добавила визуальные и новые подсказки, как если бы игрок другом. Одним из примеров, приведенных Карлсеном, является головоломка с участием паука в начале игры; решение требует толкать ловушку для медведя, чтобы поймать в ней лапы паука. В ранних разработках этой головоломки ловушка для медведя находилась на том же экране, что и паук, и Playdead обнаружил, что тестеры слишком много внимания уделяют ловушке. Разработчики изменили головоломку, чтобы помочь ловушку в более раннем закадровом разделе, когда вы смотрите на паспортах; землю и стать оружием, заключающееся в заключении. Карлсен заявил, что сначала был представлен смертоносный паук, когда игрок сначала представил себя смертоносный паук, но помог ему с помощью звуковой реплики, когда ловушка упала, что предоставил игроку найти решение.

Один аниматор был посвящен на полный рабочий день в течение трех лет разработки игры, чтобы проработать анимацию мальчика, включая анимацию, показывала предвкушение действий или событий в игре игрока, например, тянуться к ручке тележки, когда игрок перемещал мальчика рядом с ним. Дженсен считал, что это важно, поскольку персонаж всегда находится в центре экрана игрока. Playdead включает ужасающие смертей, чтобы включить неправильные решения и отговорить игроков от повторения своих ошибок. В то время как они ожидали, что игроки столкнулись с множеством смертей, пытаясь найти решение, Карлсен, что их цель состояла в том, чтобы смерть не была наказанием в игре, и сделал анимацию смерти интересной, чтобы заинтересовать игрока. Карлсен отметил, что несколько ранних головоломок были слишком сложными для игры.

Прием
Прием
Общий счет
АгрегаторОценка
Metacritic X360: 90/100. PS3: 90/100. ПК: 88/100. VITA: 89/100. iOS: 89/100. XONE: 85/100. NS: 83/100
Оценка по обзорам
ПубликацияОценка
1Up.com B
Edge 9/10
Eurogamer 9/10
G4 5/5 звезд
Game Informer 9/10
GameSpot 9 / 10
GameSpy 5/5 звезд
IGN 9/10
PALGN 9.5 / 10
TouchArcade 3/5 звезды

Первый выпуск Limbo для Xbox 360 получил признание критиков видеоигр и журналистов; последующий выпуск игр для платформ PlayStation 3 и Microsoft Windows получил аналогичную оценку, имея совокупные оценки Metacritic 90/100 и 88/100, соответственно, по сравнению с 90/100, полученными Xbox 360. версия. Некоторые журналисты сравнили Limbo с предыдущими минималистскими платформерными играми, такими как Another World, Flashback, Heart of Darkness, Oddworld: Abe's Oddysee, Ико, Портал и Тесьма. Обзоры неизменно отмечали короткую продолжительность Limbo из-за более высокой отпускной цены: от двух до пяти часов игрового процесса за 15 евро или 15 долларов США. долларов. Рецензенты утверждали, что это было самым большим недостатком потребителей. Некоторые журналисты утверждали, что продолжительность игры была идеальной; Том Хоггинс из Daily Telegraph считал короткую игру «идеально сформированной», в то время как Дэймон Хэтфилд из IGN пишет, что «для игр лучше оставить нас желать большего, чем просрочить свое приветствие». Многочисленные независимые разработчики игр в организованной кампании «Размер не имеет значения» прокомментировали критическую реакцию на соотношение длины и цены Limbo. Независимые разработчики программных средств оценки этого соотношения и отметили, что оно используется как фактор при оценке видеоигр, а не других форм развлечения, таких как фильмы.

Лимбо в целом хвалили за его головоломку. дизайн и простота управления. Джейк Гаскилл из G4 TV был впечатлен сложностью головоломок, основанных на двух простых действиях: прыжке и хватании за объекты, аналогично LittleBigPlanet, с множеством элементов для обеспечения уверенности "вы всегда сталкиваетесь с чем- Мэтт Миллер из Game Informer пишет, что часть успеха Limbo заключается в том, что «каждая из этих головоломок стоит особняком»; По мнению Миллера, игра этого, Райан Скотт из GameSpy считал, что игра расширяет возможности игрока над собственными решениями, так как его дизайн головоломки «с его дизайном головоломки» с помощью различных элементов на протяжении всей игры и не давая игроку привыкнуть к подобным решениям. его элегантная простота предлагает то, что кажется миром значимых возможностей ». (Частота смертей не считалась отвлечением от игры; Мало того, что считались необходимой частью обучения и преодоления каждого препятствия, но и обозреватели о бнаружили, что контрольных точек, где игрок мог перезапускаться, было много на протяжении всей игры. Уилл Фриман из The Guardian похвалил игру, но отметила, что помимо «дыма и зеркал» художественных Лимбо, игра «подорвана отсутствием инновационного игрового процесса в названии», что, по его словам, было замечено ранее. платформенные игры.

Презентация

Графическая и звуковая презентация Limbo была оценена рецензентами как исключительный и мощный элемент игры. Монохромный подход в сочетании с фильтром зернистости пленки, методы фокусировки и освещением сравнивали как с фильмом нуар, так и с сказочными картинами немого кино, позволяя визуальные элементы игры, чтобы нести большую часть веса истории. Циан Хассетт из PALGN сравнил этот эффект с просмотром игры через старомодный кинопроектор, который создает «одну из самых тревожных и устрашающе красивых сред» в видео. Гаррет Мартин из Boston Herald сравнил художественный стиль и игрового дизайна с немецким экспрессионизмом с «решениями сказочными уровнями, которые крутятся и крутятся под неожиданными углами». Сам художественный стиль оценен как минималистичный и напоминал искусство Лотте Рейнигер, Эдварда Гори, Фрица Ланга и Тима Бертона. Также хвалили неправильного направления в визуальных эффектах, например, использование силуэтов, чтобы не раскрыть истинную природу персонажей или теней, или показ человеческих фигур через пропасть, которые исчезают, когда игрок пересекает пропасть.

Рецензенты сочли, что звуковые эффекты в игре имеют решающее значение для воздействия игры. Сэм Мачкович, писавший для The Atlantic, назвал направление звука «гораздо более красочным и органичным, чем можно было бы представить». В обзоре журнала Edge отмечено, что немного фоновых шумов «[делают] мало что вносит свой вклад в тон Лимбо», в то время как звуковые эффекты, создаваемые движением персонажа-мальчика, «приобретают жуткую ясность. без присутствия обычного саундтрека, чтобы перекрыть их ».

Хэтфилд из IGN завершил свой обзор, заявив: «Очень немногие игры столь же оригинальны, атмосферны и неизменно великолепны, как Limbo». Чад Сапейха из Глобус и Почта резюмировал свое мнение об атмосфере игры как «ужас пугающей, странно красивой и сразу захватывающей эстетики». Limbo считается первой игрой, в которой делается попытка смешать жанр ужасов с платформенными играми. Игра считалась арт-игрой из-за ее визуальных и звуковых элементов.

Сюжет

История игры и ее концовка были открыты для многих интерпретаций; концовка была намеренно оставлена ​​неопределенной и без ответа Playdead. Его сравнивали с другими открытыми книгами, фильмами и видеоиграми, где зрителю предоставляется возможность интерпретировать то, что он прочитал или увидел. В некоторых обзорах предполагалось, что игра является отражением религиозной природы Лимбо или чистилища, поскольку персонаж-мальчик завершает путешествие только для того, чтобы закончиться в том же месте, где он начал, повторяя то же самое. путешествие, когда игрок начинает новую игру. Другая интерпретация предполагала, что игра - это путешествие мальчика через ад, чтобы добраться до Небес или найти конец для смерти своей сестры. Другая теория считает, что либо мальчик, либо его сестра, либо оба мертвы. Некоторые теории пытались включить детали из игры, такие как изменение обстановки по мере того, как мальчик путешествует по игре, предполагая развитие человека от ребенка к взрослому к старшему, или сходства и различия между финальным экраном игры, где мальчик встречает девушку, и главное меню, где то, что могло быть человеческими останками, стоит на своих местах.

Отсутствие прямого повествования, такого как кат-сцены или внутриигровой текст, было неоднозначным для рецензентов. Джон Тети из Eurogamer считал, что основная история игры является метафорической для «истории поиска дружеских отношений», и что несколько встреч с человеческими персонажами служили «эмоциональными пробными камнями», которые двигали историю вперед; В конце концов, Тети заявил, что эти элементы делают Limbo "игрой, в которой очень мало людей, но есть избыток человечества". Хэтфилд похвалил простоту сюжета игры, отметив, что «без текста, без диалогов и без объяснений, ей удается сообщить игроку об обстоятельствах и причинно-следственных связях проще, чем в большинстве игр». И Тети, и Хэтфилд отметили, что некоторые элементы истории были слабее во второй половине игры, когда почти нет человеческих персонажей, с которыми игрок вступает в контакт, но игра заканчивается неожиданным откровением. GameSpot Том МакШэй из не обнаружил проблем с игрой, задавая вопросы на тему «смерть против жизни и реальность против сна», но намеренно не давая на них ответов, позволяя игроку размышлять над ними самостоятельно. МакШэй также считал, что короткие, но ужасные сцены смерти мальчика помогли создать «эмоциональную непосредственность, которую трудно забыть». The New York Daily News 'Стю Хорват отметил, что Limbo «превращает отсутствие очевидного повествования в одну из самых захватывающих загадок в видеоиграх».

В других обзорах не нравилось отсутствие истории или ее Джастин Хейвальд из 1UP.com критиковал отсутствие повествования, считая, что игра провалилась, чтобы цель сконструированных ловушек или объяснение того, как работает мир игры, и что заключительный акт оставил его «более запутанным, чем» Хейвальд противопоставил Limbo Braid, аналогичную платформенную игру с минималистичными элементами, которая передает свою метафорическую историю игроку через внутриигровой текст.Роджер Харгривз из Metro., что [Playdead] действительно знал, куда они шли с игрой », когда игрок путешествует по фабричному окружению и где, по его мнению, игра стала больше похожа на типичный двухмерный плат формер и привела к неудачному финалу; Харгривз противопоставил это более ужасным элементом первой половины, таким как встреча трупы детей и необходимость использовать их как часть решения головоломок.

Продажи и благодарности

Соучредитель Playdead и разработчик Limbo Дино Патти, принимающий участие в Фестивале независимых игр Награды на конференции разработчиков игр 2010

Перед выпуском Limbo был удостоен награды «Техническое совершенство» и «Превосходство в визуальном искусстве» на Фестивале независимых игр в 2010 году. Конференция разработчиков игр. На E3 2010 - около дня до его выпуска - Limbo выиграла GameSpot в категории «Лучшая загружаемая игра» и была номинирована на несколько других наград «Лучшее шоу», включая «Лучший платформер» » По версии IGN, «Самая оригинальная игра» от G4 TV и «Лучшая игра-головоломка» от GameSpot. Игра была номинирована в том числе 32 финалистов на фестивале IndieCade для независимых разработчиков 2010 года, в итоге получив награду «Sound».

После выхода Limbo была названа «Игрой года». "," Лучшая инди-игра "и" Лучшее визуальное искусство "на церемонии вручения наград European Milthon Awards 2010 во время Парижской игровой выставки в сентябре 2010 года. Game Informer назвал Limbo своей игрой месяца в августе 2010 года. Limbo была удостоена награды" Лучшая " инди-игра "на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2010 года. Игра получила наибольшее количество номинаций на 11-й ежегодной Game Developers Choice Awards, заработав семь номинаций, в том числе на награды «Лучшая дебютная игра», «Инновация» и «Игра года», и в итоге выиграла «Лучшее визуальное искусство». Игра получила награды «Приключенческая игра года» и «Выдающееся достижение в звуковом дизайне» для интерактивных достижений от Академии Академия также назвала Limbo победителем конкурса Indie Game Challenge 2010 года в категории «Профессионал» »Вместе с призом в 100 000 долларов И интерактивных искусств и наук и была номинирована на« Выдающиеся достижения. гра была выбрана в 2010 году Annie Award за лучшую анимационную видеоигру. Limbo была названа одной из десяти игр в номинации «Игра года» 2011 года BAFTA Video Gam и Награды. Кроме того, игра была номинирована на награды BAFTA за «Художественные достижения», «Использование звука», «Геймплей» и «Лучшая игра». Включение независимо разработанной Limbo среди других крупных коммерческих поддерживаемых игр Assassin's Creed: Brotherhood и Call of Duty: Black Ops в награду за лучшую игру, признанным признаком того, что индустрия видеоигр стала уделять больше внимания этому вниманию небольшим названием.

Несколько публикаций, включая Time, Wired и Toronto Sun поместил Limbo в десятку лучших видеоигр 2010 года. IGN назвал его третьей лучшей игрой Xbox Live Arcade за все время в двух списках, опубликованных в 2010 и 2011 годах, в обоих случаях после Shadow Complex и Pac Man Championship Edition. Лимбо был подделан комедийным труппой Mega64 во время конференции разработчиков игр 2011 года, а дочерним сайтом CollegeHumor, Dorkly.

В течение двух недель после его выпуска на Xbox Live Arcade, Limbo вывела более 244 000 игроков в мировые списки лидеров - приблизительный показатель полных продаж игры - что считалось «невероятно впечатляющим достижением» по сравнению с предыдущими играми Xbox Live Arcade, согласно GamerBytes Райан Лэнгли. За месяц с момента выпуска было продано более 300 000 копий игры. К концу августа 2010 года количество игроков в глобальной таблице лидеров выросло до 371 000, что превышает количество игроков в других играх Summer of Arcade, выпущенных в 2009 году, и приближается к количеству пожизненных игроков в Braid, выпущенном двумя годами ранее. Лэнгли, который ожидал, что продажи Limbo упадут «исключительно однопользовательская игра», считает, что эти цифры «превзошли все ожидания». Фил Спенсер, вице-президент Microsoft Game Studios, заявили в сентябре 2010 года, что Limbo была «нашей летней аркадной игрой номер один на долгое время», и далее заявили, что Limbo представляет собой сдвиг в типе игры, которую геймеры хотят, от игровых онлайн-сервисов по запросу. ; «Становится все меньше о культовой [интеллектуальной собственности], которую люди знают, и она становится более разнообразной». Limbo была третьей по размеру продаж игрой Xbox Live Arcade в 2010 году: было продано 527 000 игр и принесло около 7,5 миллионов долларов дохода. В марте 2011 года Microsoft поместила Limbo на 11 место среди самых продаваемых игр на Xbox Live. Playdead заявила, что более двух миллионов пользователей службы Xbox 360 прошли через демоверсию в течение года, когда игра была выпущена.

Разработчики объявили, что по состоянию на ноябрь 2011 года они продали более 1 миллиона копий игры. на платформех Xbox 360, PlayStation 3 и Microsoft Windows. К июню 2013 года, незад до выпуска iOS, Playdead заявила, что общий объем продаж Limbo на всех платформах превысил 3 миллиона. Версия для PlayStation 3 была самой продаваемой сторонней загруженной игрой в сервисе PlayStation Network в 2011 году. Версия для PlayStation 3 также была признана «Лучшей инди-игрой» на церемонии награждения PSN Gamers 'Choice Awards 2012. Версия Limbo для Mac OS X была удостоена награды Apple Design Award в 2012 году.

Заявки на получение грантов от Nordic Game Program, которая финансировала первоначальную форму Limbo, увеличилась на 50% во второй половине 2010 года, что, как считается, связано с успехом игры. Playdead смогла выкупить себя у инвесторов в августе 2011 года за счет выручки от продажи Limbo. Следующий заголовок Playdead, Inside, впервые выпущенный в июне 2016 года, визуально и тематически похож на Limbo и включает некоторые элементы, вырезанные из разработки Limbo.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-27 09:50:49
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте