Braid (видеоигра)

редактировать
Видеоигра-платформер-головоломка 2008 года

Braid
A painted image of a large sand hourglass, its bottom smashed with sand fallen out; a sand-made castle, falling apart, sits to the side of the hourglass. The game's name Рисунок, созданный Дэвидом Хеллманом для рекламы Braid. Сломанные песочные часы и разрушающийся замок из песка представляют собой некоторые уникальные игровые концепции.
Разработчик (и) Номер Нет
Издатель (и)
Дизайнер (и) Джонатан Блоу
Художник (ы) Дэвид Хеллман
Композитор (ы)
Платформа (s)
ВыпускXbox 360
  • NA : 6 августа 2008 г.
Microsoft Windows
  • WW: 10 апреля 2009 г.
OS X
  • WW: 20 мая 2009 г.
PlayStation 3
  • NA : 12 ноября 2009 г.
  • PAL : 17 декабря 2009 г.
Linux
  • WW: 14 декабря 2010 г.
Юбилейное издание
  • WW: 2021
Жанры Платформа-головоломка
Режим (ы)Одиночная игра

Тесьма есть видеоигра-головоломка, разработанная Число Нет и считающаяся инди-название. Игра была выпущена в августе 2008 для службы Xbox 360 Xbox Live Arcade. Порты были разработаны и выпущены для Microsoft Windows в апреле 2009 г., OS X в мае, PlayStation 3 в ноябре и Linux в декабре 2010 года. Джонатан Блоу разработал игру как личную критику современных тенденций в разработке видеоигр. Он сам финансировал трехлетний проект, созданный Webcomic художником Дэвидом Хеллманом над созданием художественного произведения. Юбилейную версию планируется выпустить в начале 2021 года для PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X / S., Nintendo Switch, Windows, Mac и Linux с обновленной графикой и комментариями разработчиков.

Основные сюжетные элементы Braid разворачиваются, когда главный герой Тим пытается спасти принцессу от монстра. Отрывки текста, помещенные на всю игру, раскрывают многогранный рассказ, давая подсказки о размышлениях и мотивах Тима. Игра традиционно определяет аспекты платформенного жанра , а также объединяет различные новые возможности времени -манипуляции. Используя эти способности, игрок продвигается по игре, находя и собирая головоломку частей.

Предварительная версия Braid (без окончательного оформления) получила награду «Инновации в игровом дизайне» на Фестивале независимых игр 2006 г., финальная версия получила дополнительные похвалы. Игра получила всеобщее признание критиков и стала самой популярной игрой в Xbox Live. Некоторые обозреватели, однако, критиковали цену игры за ее продолжительность. Это название является краеугольным камнем в развитии разработки инди-игр, и его производство было задокументировано в фильме 2012 года Инди-игра: Фильм. По состоянию на 2015 общий доход игры приблизился к 6 миллионам долларов, которые Блоу использовал для финансирования своей следующей игры, The Witness, трехмерной головоломки, выпущенной в 2016 году. Критики считают Braid одной из величайшие видеоигры всех времен.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Обложка
    • 3.2 Музыка
  • 4 Выпуск
    • 4.1 Юбилейное издание
  • 5 Прием
    • 5.1 Награды
  • 6 Наследие
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки
Геймплей

В Плетение осуществляется путем решения физических задач в стандартном платформенной игре Окружающая среда. Игрок управляет главным героем Тимом, когда он бегает, прыгает и поднимается по уровням игры. Тим прыгает и использует инструменты, чтобы победить их, и может собирать ключи, чтобы отпирать двери, или управлять рычагами, чтобы запустить платформу. Определяющим элементом игры является неограниченная способность игрока обращать время вспять и «перематывать» действия после смерти. Игра разделена на шесть миров, в которые можно пройти и войти в них из разных комнат дома Тима; игрок может вернуться в любой ранее посещенный мир, чтобы попытаться решить пропущенные им головоломки.

В каждом мире есть своя игровая механика, основанная на времени:

  • 2. Время и прощение играет как обычный платформер, за исключением того, что игрок может перемотать время назад, чтобы отменить свои действия. Раздел включает в себя несколько задач, которые были бы невыполнимы или несправедливы в обычной платформенной игре, но стали возможными, когда механика перемотки.
  • 3. Time and Mystery представляет объекты, окруженные зеленым свечением, которые не влияют на манипуляции со временем; например, переключатели будут оставаться включенными, даже если время будет перемотано до того, как произошло действие. Таким образом, перемотку можно использовать для изменений между объектами, которые можно и нельзя перематывать, что составляет основу головоломок в этом разделе. Эта тема также используется в более поздних мирах для обозначения объектов, на которые не влияет изменение времени игрока.
  • 4. Время и место связывает течение времени с положением персонажа игрока на горизонтальной оси. Когда игрок движется вправо, время течет вперед, а движение влево меняет течение; стояние на месте или вертикальное движение приостановят время. Местоположение игрока необходимо контролировать по отношению к врагам и объектм.
  • 5. Time and Decision включает в себя «тень» персонажа игрока, появляющуюся после того, как игрок перематывает время, и выполняет действия, которые повторяет реальный персонаж игрока; по истечении срока действия действия завершится все начатые падения и прыжки, но в противном случае произойдет остановка перед исчезновением. Вещи, окрашенные в фиолетовый цвет, могут взаимодействовать как с главным героем, так и с его тенью одновременно. Головоломки в этом разделе связаны с этой механикой для одновременного выполнения нескольких действий.
  • 6. Неопределенность дает игроку волшебное кольцо, которое при падении искажает течение времени вокруг себя; чем ближе движущиеся объекты (включая Тима), тем медленнее проходит для них время. Регулярное управление перемоткой остается доступным.
  • Последний мир помечен просто "1". В этом мире время течет наоборот. Перемотка времени возвращает течение времени в его нормальное состояние.

Каждый этап содержит кусочки головоломки, которые необходимо собрать, чтобы создать , рассказывающую историю, и разблокировать последний этап. По завершении основной игры режим ускоренного прохождения становится доступным для выбранных уровней и всей игры. В мире Брейда также спрятано восемь звезд, которые соответствуют звездам в созвездии Андромеды сразу за домом главного героя.

Сюжет

Тим - мужчина ищет принцессу, которую «схватил ужасный и злой монстр». Его отношения с этой принцессой в лучшем случае расплывчаты, и единственная четкая часть этих отношений состоит в том, что совершил какую-то ошибку, которую он надеется исправить или, если возможно, стереть. По мере прохождения через шесть миров в Braid представляет собой дополнительное представление о поисках принцессы Тимом и отсылает к общей механике игрового процесса каждого уровня. Вызванные темы включают прощение, желание и разочарование. Последний, на котором все, кроме Тима, движется в обратном направлении, изображает принцессу, которая помогает вместе с Тимом, чтобы преодолеть препятствия в ее доме. Тим внезапно запирается из дома, и по мере того, как время идет вперед, меняя действия Тима, события показывают, что принцесса убегает от Тима, расставляя ловушки, от которых он может уклониться, пока она не будет спасена рыцарем. Тим оказывается «монстром», от которого бежит принцесса.

После завершения игры игрок находит дополнительные тексты, расширяющие историю. Конец игры намеренно неоднозначен и может быть интерпретирован по-разному. Одна теория, основанная на включении скрытого события и известной цитаты, высказанной Кеннетом Бриджем после взрыва первой атомной бомбы - «Теперь мы все сукины дети» - в том, что принцесса представляет атомную бомбу, а Тим - ученый, участвовавший в ее разработке. Некоторые также упоминаются как на косуцессы, которые ищут Тим, так и на переплетение времени, наблюдаемые механиками времени, исследуемыми в игре. Журналисты считали, что сюжет Брейда переплетен с самой игрой, как и книга Хазарский словарь и фильмы Memento и Вечное сияние чистого разума вплетать повествование в конструкцию произведения. В этом смысле некоторые считали, что предлагает идти вперед, вы должны оглянуться назад », как предлагает Дэн Уайтхед из Eurogamer. Другие сравнивают Braid с панк-роком, разработанным (как прямо заявлено Блоу) специально как заявление против статуса-кво в отрасли;, что он разрушает концепции игрового процесса, такие как прыжки на методы или спасение принцессы из замка, позаимствованные из Super Mario Bros., и перестраивает их в игру, заставить игрока, чтобы переосмыслить текущий игровой дизайн. Блоу заявлено, что существует несколько интерпретаций этой истории; он «был бы не в состоянии» объяснить всю историю игры словами, и сказал, что центральная идея - это «что-то большое и тонкое, на которое нельзя смотреть напрямую». Блоу считал Брейда «о путешествии, а не о назначении». Он намеренно спроектировал сюжет так, чтобы игрок не мог полностью раскрыть его, если он не завершит игру, рассматривая это как способ предоставить «долгосрочную задачу».

Развитие
A молодой взрослый мужчина обращается к аудитории за трибуной. Джонатан Блоу, создатель Braid

Джонатан Блоу создал Braid как игру, которая деконструировала современные тенденции видеоигр, «объединив абстрактные части сложной головоломки, открыв глубокие моральные и философские вопросы». Блоу придумал концепцию Braid в декабре 2004 года во время поездки в Таиланд и начал в апреле следующего года. К декабрю 2005 года была завершена версия игры, в которой было такое же мировое количество и головоломок, что и в финальной версии, но не было окончательного представления; эта версия получила награду Фестиваль независимых игр за дизайн игр на конференции Конференция разработчиков игр 2006 года. Работая над художественным оформлением, Блоу ужесточил представление и механику головоломок, чтобы улучшить их игровые возможности. В течение трех лет разработки игры Блоу вложил в нее около US $ 200 000 собственных денег, большая часть которых пошла на найм Дэвида Хеллмана для работы над оформлением и на оплату проживания.

Первоначально Блоу предполагал, что игра будет разбита на несколько разных миров, как в финальной игре, каждый из исследует аспекты пространства, времени и возможности, но каждый мир имеет очень разные высокоуровневые механики. Одной из механик, который он не мог дальше, был мир «стрелы времени », который требовал бы от игрока пересечения уровня таким образом, чтобы его можно было повторить в обратном порядке. Например, игроку было бы запрещено прыгать с большой высоты во время движения вперед, так как он не сможет перепрыгнуть эту высоту в обратном времени. Хотя эта идея не использовалась, Блоу обнаружил, что функция перемотки может быть усовершенствована для других услуг. Другая игровая механика, которую рассматривает Блоу, заключалась в том, чтобы показать игроку ожидаемый результат действия, которое он предпримет; Хотя эта концепция была информативной, он не счел ее увлекательной игровой механикой. Компания Blow ранее исследовала это в прототипе игры под названием Oracle Billiards, в которой играывала каждый бильярдный выстрел до того, как он был сделан. Он нашел настройку бильярда слишком хаотичной для этой идеи, и это побудило его опробовать аналогичные идеи в более простом стиле в стиле «Марио». Выбрав игровую механику, которую он хотел, он добавил новые головоломки, которые отражали его взгляды на игровой дизайн в целом с философской точки зрения. После мозгового штурма еще больше головоломок и концепций Блоу отказался от наименования интересных головоломок и миров из игр. Блоу хотел включить важные последствия перемотки времени назад, как Prince of Persia: The Sands of Time, Blinx: Time Sweeper и TimeShift <7.>в котором перемотка времени практически не меняет игровой мир. В то время как эти игры погружают в игру эффекты сдвига во времени с использованием возможностей первого или третьего лица, он решил использовать представление 2D. Блоу отметила, что некоторые головоломки в Braid было бы труднее или решить с любой другой точки зрения.

Одна из целей дизайна Блоу заключалась в том, чтобы добиться инноваций в игровом процессе естественным образом за счет художественного выражения игры. Он использовал в качестве примера книгу Рода Хамбла «Женитьба», в которой Хамбл намеревался создать игру, в которой рассказывается о его чувствах, связанных с пребыванием в браке, вместо того, чтобы сначала разрабатывать концепции игры. историю. Таким образом, Блоу отмечал, что, хотя не было игровой механики, игровой процесс отличался от любой другой игры. Еще одна концепция, которую он использовал при разработке Braid, была связана с представлением игры игроку. Блоу признал, что многие игры представляют собой сложный интерфейс для игрока, мешает понять игру, но иногда требуется правила игры, чтобы привлечь игроков. Блоу сослался на Космический жираф Джеффа Минтера, указав, что игра никогда не сообщала игроку цель игры заранее, сообщая это как на одну из причин плохих результатов игры. прием. Braid был разработан, чтобы продвигать это невербальное общение с игроком, объясняя фундаментальное правило каждого мира в его начале и позволяя игроку использовать с этим правилом во всем мире. Комментируя во время разработки своей следующей игры, The Witness, Блоуиси отмечает, что он столкнется с трудностями при демонстрации Braid только с помощью видео, поскольку она не покажет, «что происходит в сознании игрока во время головоломки - процесс решения », Проблема, с которой он также столкнулся с The Witness.

Блоу признал, что головоломки в Braid имели ряд трудностей, причем некоторые головоломки были более трудными для одних игроков, чем другие были любой набор кривой сложности. Он разработал большинство уровней игры, чтобы позволить игроку обойти головоломки, позволяя им испытать остальную часть игры, даже если они не могут решить сложную головоломку. Только некоторые битвы с боссами требуют, чтобы игрок победил вражеского персонажа, прежде чем использовать комбинацию временной механики. Блоу надеялся, что игроки смогли найти решения пропущенных ими головоломок, решая головоломки позже в игре. Блоу считал, что «незаслуженные награды ложны и бессмысленны», и поэтому включал предметы коллекционирования, заработанные только после решения головоломки. Он настоятельно не рекомендовал игрокам использовать пошаговое руководство для прохождения Braid, вместо этого игрока решать их самостоятельно, чтобы они «чувствовали себя очень хорошо», решая головоломки без посторонней помощи; Блоу создал свое собственное официальное «пошаговое руководство», которое сначала, кажется, направляет игрока, но вместо этого заявляет о своем настаивании на том, что игрок должен решать головоломки самостоятельно. Некоторые головоломки отдают дань уважения другим видеоиграм; один уровень представляет собой головоломку, вдохновленную Донки Конг, и концовка трансформирует игрока, что «принцесса находится в другом замке», как и в конце каждого мира в Super Mario Bros.

На сюжет игры повлияли такие работы, как Итало Кальвино Невидимые города, Алан Лайтман Сны Эйнштейна, Роберт А. Хайнлайн Кот, который ходит сквозь стены и Дэвид Линч Малхолланд Драйв. В частности, хотя Блоу взял уникальную повествовательную модель «Невидимых городов», ему не понравилось почтение ей в «Сновидениях Эйнштейна», и поэтому он избегал развития сюжета в этом направлении. Цель Блоу заключалась в том, чтобы Braid «расширял кругозор» и чтобы «люди [] использовали его опыт, который они [не предлагали] ни от чего другого». Блоу решил представить свою историю через экранный текст, а не внутриигровые кат-сцены, утверждая, вопреки критике отсутствия таких кат-сцен, что Braid «задумывался как видеоигра, история представлена ​​в традициях нескольких книг.

Произведение

A computer-generated image of a typical platform game, showing simplified graphics of the player's character, a door, a ladder, a set of spikes, a lever to be pulled, and one of the monsters. The graphics are very simple with basic textures, on a plain blue background Сгенерированное компьютером изображение релизной копии Braid как платформенной игры, показывающее главного героя, дверь, лестницу, набор шипов, рычаг и одного из монстров. Искусство выглядит как нарисованные элементы, состоящие из деревянных балок, примыкающих к скалам, с листвой вокруг, на выцветшем желто-зеленом фоне, на котором видна большая часть леса. Блоу предоставил простые рисунки того, как, по его мнению, будут уровни в Braid (вверху). Хеллман создал необходимые художественные работы, соответствующие рисунки, а также настроению и тону каждого уровня; здесь было использовано для "Мира 3", "Время и тайна".

Фоновое оформление игры прошло через первоначальные грубые цветовые концепции ушло, созданное Майком Корриеро (креативный иллюстратор и концептуальный художник), а в конечном итоге окончательное оформление было создано Дэвидом Хеллманом, художником признанного критиками веб-комикса Урок усвоен, но ущерб Необратимый. Блоу дал Хеллману приблизительные изображения плана уровня и сказал ему нарисовать поверх него. Хеллман и Блоу перебрали несколько стилей, прежде чем остановились на окончательных версиях. Благодаря этим изменениям они работали над выявлением и удалением элементов искусства, которые могли сбить с толку игрок а, при этом сохраняя эстетические элементы, которые игрок мог бы обобщить как нефункциональные части уровня. После создания общего оформления игры Блоу и Хеллман выделили функциональные части, которые можно было использовать в редакторе уровней Braid. Поскольку каждый мир создавался с использованием этих элементов, Блоу предлагал больше изменений, отражающих тон каждого мира, и избегал искусства, отвлекающего от игрового процесса. «Время и прощение», первый мир, с которым сталкивается игрок, был нарисован, чтобы создать ощущение исследования и прощения, в то время как в оформлении «Время и решение» использовалось сочетание «роскошных предметов домашнего обихода (красивой мебели и тканей) с прочными предметами на улице. (болотистая вода, гниющие пирсы и морская веревка) », чтобы создать намеренно« несочетаемый »вид, чтобы передать аспекты альтернативных реальностей. Было сделано несколько вариаций фонов игры, пока они не пришли к концепции размытия фоновых элементов, чтобы они казались не в фокусе, при этом элементы переднего плана оставались четко в фокусе и четкими для игрока. Эффекты частиц были применяется как к элементам фона, так и к элементам переднего плана, чтобы добавить к ним видимое движение, такое как движение травинок или движение облаков. Визуальные эффекты персонажей были первоначально созданы Эдмундом Макмилленом, но позже были перерисованы Хеллманом «для лучшего соответствия преобладающему сейчас стилю фонов».

Музыка

Braid включает лицензионную музыку от Magnatune художников Шерил Энн Фултон, Ширы Каммен и Джами Сибер. Отчасти решение Blow использовать лицензионную музыку было связано с сокращением затрат на разработку. Он также чувствовал, что те, кто регулярно сочиняет музыку для видеоигр, не обладают необходимыми навыками, необходимыми для создания того настроения, которое он хотел для игры. В конечном итоге он выбрал восемь треков, которые были достаточно длинными, чтобы избежать заметного зацикливания, когда игрок пытался решить сложную головоломку, и которые обеспечивали «другой и интересный» звук при воспроизведении в обратном направлении, чтобы соответствовать механике обратного времени игрового процесса. Blow также выбрал треки, которые были «органичными и сложными», чтобы помочь создать настроение игры и были нацелены «на то, чтобы представитьчто-то, что не обязательно четко очерчено ». Выбор музыки повлиял на создание фонового рисунка для игры. И Каммен, и Зибер получили положительные отзывы слушателей в результате включения своих произведений в Braid. 9 апреля 2009 года компания Magnatune выпустила саундтрек к игре, который включает два дополнительных трека ремиксов, которые включают в себя элементы сдвига во времени из игры. В Braid входят:

  • «Мэнам» Джами Сибера, из «Скрытого неба»
  • «Подводное течение» Джами Сибера, из Lush Mechanique
  • «Темнеющая земля» Джами Сибера., из Lush Mechanique
  • «Расскажи это наизусть» Джами Сибера, из Second Sight
  • «Давное прошлое» Джами Сибера, из Second Sight
  • «Downstream» Шира Каммен из Music of Waters (На самом деле весь трек состоит из трех музыкальных произведений. Первый - это сам "Downstream", написанный Камменом, второй - "O Son do Ar", составленный Луар На Любре, а третье - «Арагонская» Боррея »Эрика Монбеля)
  • « Колыбельная »Ширы Каммен и Свон, из« Дикого леса »
  • « Романеска »Шерил Энн Фултон, из« Когда-то и будущее »
Релиз

Перед выпуском, Блоу снял Braid с конкурса 2007 Slamdance Guerrilla Games в знак протеста после скандальной ролевой игры Super Columbine Massacre! был исключен из конкурса, несмотря на то, что он был одним из финалистов. Несколько других разработчиков последовали их примеру и позже отозвали свои игры, в том числе flOw от thatgamecompany и Castle Crashers от The Behemoth .

Braid изначально была добавлена ​​как игра для Windows с возможными консольными версиями, хотя Blow не собирался выпускать сначала версию для ПК или консоли. В середине 2007 года Blow подписался с Microsoft на выпуск игры в Xbox Live, и эта версия официально анонсирована на выставке 2007 Tokyo Game Show. Блоу критически относился к процессу сертификации Xbox Live, так как считал, что усилия по удовлетворению всех требований можно было бы потратить на доводку игры. В то же время команда по сертификации позволила ему сохранить аспекты его видения игры, которые в остальномчили, процедура, включая выполнение условия запуска контроля над игрой, вместо того, чтобы требовать запуска титульного экрана. Microsoft также попросила Блоу включить некоторые дополнительные подсказки для игрока, основанные на результатах игрового тестирования, но Блоу продолжал настаивать на своем, отказываясь выпустить их, если он был вынужден добавить их. Он сказал, что, скорее всего, больше не будет выпускать игру в службе Xbox Live с той же бизнес-моделью. Позднее Blow выпустил тему Braid для Xbox Live; хотя он хотел выпустить эту тему бесплатно, Microsoft требовала, чтобы цена была на номинальном уровне.

Версия для Windows изначально планировалась к выпуску в конце 2008 г., но продлилась по крайней мере до октября 2008 г. Блоу решил предотвратить перегрузку Braid крупных игр, которые были запланированы к выпуску в конце 2008 года и отодвинули выпуск на начало 2009 года. Версия для ПК выиграла от работы платформы Blow по созданию Braid на стандартной стандартной, такой как Xbox 360, чтобы завершить основную игру, прежде чем решать проблемы совместимости, присущие разработки для ПК. До выпуска игры для Microsoft Windows компания Blow оценивала ее в 20 долларов США, используя модели ценообразования для других игр, таких как World of Goo и Crayon Physics Deluxe. Однако она стоила на 5 долларов больше, чем версия для Xbox Live, что заставляет многих критиковать его выбор цены. В связи с этим ответом Блоу снизил цену, чтобы покрыть расходы на Xbox Live, заявив, что он «предпочел бы, чтобы люди о самой игре», чем жаловались на ее стоимость. Hothead Games перенесла Braid на оба Платформы PlayStation 3 и Macintosh. Порт Linux был сделан Райаном С. Гордоном и выпущен в декабре 2010 года как часть второго Humble Indie Bundle вместе с версией для Windows и Mac. Кроме того, он был добавлен в качестве бонуса к Humble Indie Bundle. В. Блоу сказал, что версия WiiWare будет невозможна при текущих ограничениях Nintendo по размеру.

Блоу заяв, что у него нет текущих программ выпустить больше уровней или сделать продолжение; однако он уточнил, что «если другой разработчик действительно нравятся механики времени и он хочет создать игру, в которой они используются, а возможно, и какие-то новые, с их собственным дизайном уровней, тогда это здорово». Вскоре после выпуска ПК Blow выпустил ресурсы для редактора для уровней Braid, которые позволяют пользователям импортировать новую графику в игру. С тех пор было выпущено несколько модов, новые головоломки и сюжетный контент.

Юбилейное издание

Юбилейное издание было объявлено в августе 2020 года и запланировано на начало 2021 года для всех Windows, macOS и Linux., Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X / S. Обновленная версия будет работать с высоким разрешением, дополнительной музыкой и комментариями разработчиков.

Прием
Прием
Общая оценка
АгрегаторОценка
Metacritic X360: 93/100. ПК: 90/100. PS3: 93/100
Оценка по отзывам
ПубликацияОценка
1Up.com X360: A +
Destructoid 9,7 / 10
Edge X360: 9/10
Eurogamer X360: 10/10
GameSpot X360: 9,5 / 10
Giant Бомба 5/5 звезд
IGN X360: 8, 8/10. ПК: 8,8 / 10
OPM (Великобритания) 10/10
OXM (США) X360: 9/10
TeamXbox X360 : 9.1 / 10

После выпуска в Xbox Live Arcade Braid получил признание критиков с совокупной оценкой 93/100 на Metacritic, что сделало его лучшим по рейтингу Xbox Live Arcade и 10-й по рейтингу игре для Xbox 360. Тесьма купили более 55 000 человек за первую неделю выпуска. По словам Блоу, Braid был вторым по величине продаваемым изданием Xbox Live Arcade в 2008 году, и продажи были «очень прибыльными», что принесло ему больше денег, чем если бы он работал на высокооплачиваемой работе все время, необходимое для разработки игр.. К апрелю 2012 года было продано 450 000 копий игры. К 2014 году Блоу заявила, что продажи Braid он использовал более 4 миллионов долларов дохода, большую часть из которых он использовал для разработки игры The Witness 2016 года.

Braid получил шедевром и получил высокую оценку за представленные уникальные головоломки. Дэн Уайтхед из Eurogamer отметил, что творческий подход к манипулированию и необходимости его действияили его почувствовать себя так, как будто «годы игровых шор были сорваны». Джейсон Хилл из Эпоха заявил, что головоломки были «сложными и сложными», но «безупречно спроектированными и приятными для решений», - повторяет Пэдди Рейли из Sunday Herald Sun. Связь между головоломками и общим представлением игры была принята положительно; Том МакШи из GameSpot объявлено, что Braid была той редкой игрой, которая заставит вас ломать голову, пытаясь решить головоломки в одну минуту, а в следующей - бросить вызов ее зрелой истории ». Сэм Робертс, игровой директор конкурса Guerrilla Gamemaking Competition на фестивале Slamdance Film, был впечатлен тем, что Braid не «чувствовал себя незрелым», поскольку он «ожидает [столько же]» от игрока, как любой другой вид медиа, и «не обманывает вас». Ник Саттнер из 1UP.com пишет, что иллюстрации Брейда сочетаются в себе элементы дизайна старой школы с импрессионистскими задниками и любовно нарисованным вручную окружением ». как МакШи заявлено, что визуальные эффекты игры «привлекают внимание, но никогда не отвлекают». Джин Сноу из Wired написала, что «прекрасные симфонические мелодии Брэйд вносит свой вклад в то, что уже впечатляющим и уникальным видением», и что «успокаивающие мелодии, вероятно, причиной того, что вы никогда не потеряете этого, столкнувшись с особенно трудными пазлы». Джейсон Рорер из Arthouse Games интерпретировал возможность бесконечно перематывать время назад как комментарий к традиционному игровому дизайну платформеров: тот факт, что игрок вынужден перезапускать уровень после смерти, делает больший акцент на «основных проблемах» игры.

В первую очередь игру критиковали за короткую продолжительность. Хилари Голдштейн из IGN заявила, что в игре «нет причин возвращаться» после того, как вы решите все головоломки. «Можно не принимать во внимание перед лицом уникального подхода к повествованию историй и широких идей» другие сравнивали другой опыт Брейда с аналогичной критикой в ​​отношении Portal в том смысле, что его длину. Цена игры также рассматривалась как отрицательный фактор для игры, хотя МакШи писал, что «Коса стоит каждого пенни». Позже Блоу сказал, что ожидал, что цена будет 10 долларов США, но Microsoft, продвигая игру в рамках своего Summer of Arcade, установила цену в 15 долларов. Edge также отметил, что хотя Блоу интегрированная история на протяжении всей игры, это сработало только в финальном мире, а в остальной истории «немного банальной в своей застенчивой безвестности». Однако другие, в том числе ученые из новых медиа соглас, нены, восхваляя философскую сложность игры, с Джоном Финли Керром, написавшим «Коса Джонатана Блоу - это своего рода онтологический лабиринт, который Хорхе Луис Борхес могли бы сделать. В простой дизайн игрового процесса заложены поистине огромные концепции ».

ПК-версия игры считалась «верной» версии игры для Xbox 360, сохраняя тот же контент без добавления любых новых функций. Рецензенты отметили, что Braid выиграл от управления с клавиатурой. В качестве портала версии для Xbox 360 отсутствие поддержки оптимизации графического отображения на компьютере, будь то разрешение экрана или отключение определенных игровых эффектов, рассматривается как недостаток, однако, что исправления будут выпущены, чтобы добавить эти параметры. Порты игры Hothead Games для PlayStation 3 и Macintosh оказались легкодоступными в системе и сохранили все инновации и задачи оригинальной игры Xbox Live.

Награды

Помимо получения награды независимых игр в 2006 году за дизайн, Braid был выбран GameSpot в 2008 году в номинациях «Лучшая оригинальная загружаемая консольная игра», «Лучший платформер» и «Лучшая платформа» лицензионная музыка », а также официальным изданием . Xbox Magazine для их 2008 наград «Аркада Xbox Live игра года», «Лучший саундтрек» и «Лучший конец» и один из их «неоспоримо Ноятеверный бегуны взлетами к игре года». Braid был удостоен награды «Казуальная игра года» на 12-й ежегодной Academy of Interactive Arts Sciences Awards. Braid был номинирован на пять наград Xbox Live Arcade 2008, получив одну награду в категории «Лучшая инновация». MacWorld включил Braid в свой Зал славы игр 2009 года. IGN назвал Braid 8-й лучшей аркадной игрой для Xbox Live в списке за сентябрь 2010 г. и 25-й лучшей игрой для PlayStation 3 в списке за сентябрь 2013 г.

Legacy

Разработчики указали, что Braid оказал влияние на их игровой дизайн. Японский разработчик видеоигр Гоичи «Suda51» Суда, разработчик killer7 и No More Heroes, заявил, что игра в Braid заставила его попробовать создать 2D-игру. Тим может быть разблокирован как игровой персонаж в Super Meat Boy, игре, разработанной независимым разработчиком игры Эдмундом Макмилленом, который ранее создал Гиш и оригинальные дизайны персонажей для Braid. Braid также вызвал академический интерес и признание своей сложностью: нарратологи говорят: «Любой, кто думает... уникальные ограничения игрового процесса не могут быть использованы для лучшего структурирования истории, вероятно, не сталкивался с Braid, который сочетает в себе чистую механику и историю. философская платформа ». Использование Braid элементов повествования и создания головоломок сравнивалось с аналогичными методами «повествования повествования» в таких романах, как Жизнь: Руководство пользователя и Зазеркалье.

Плетение считается окончательное название, которое вызвало широкий интерес к независимо разработанным видеоиграм, начиная примерно с 2008 года и позднее. The Guardian считал игру «Секс, ложь и видеокассета » инди-игр, мощный символ коммерческого потенциала неосновной продукции ". Джошуа Беарман для The New York Times назвал Braid« моментом для беглого наездника », демонстрируя, как небольшой разработчик может быть столь же успешным инди-студии Playdead, Supergiant Games и Amanita Design заявили, что Braid не является уникальным, поскольку он был выпущен для недавно созданного цифрового распространения наряду с другими успешными инди-играми, такими как Castle Crashers, World of Goo и Super Meat Boy. Однако они Продолжая, финансовый успех Braid без помощи издателя показал, что небольшие команды могут добиться массового успеха, проложив путь для многих будущих инди-игр, разрабатываемых аналогичным образом. Другие видели наследие Брейда в его художественной форме; Сэм Мачкович для Ars Technica сравнил игру с The Beach Boys 'Pet Sounds, трансформирующей работой в жанре, в которой использовались знакомые элементы в новой манере. Брэйд, наряду с мнением Джонатана Блоу об игре, был показан в Indie Game: The Movie.

Ссылки
Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-13 09:34:28
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте