Аудиоигра

редактировать

Аудиоигра - это электронная игра, в которую играют на таком устройстве, как персональный компьютер. Это похоже на сохранение видеоигры, в котором есть звуковая и тактильная обратная связь, но не визуальная.

Аудиоигры изначально создавались как «доступные вслепую» игры и были разработаны в основном любителями и слепыми программистами. Но все больше и больше людей проявляют интерес к аудиоиграм, начиная от звукорежиссеров, исследователей доступности игр, до разработчиков мобильных игр и основных геймеров. Большинство аудиоигр работает на платформе персональных компьютеров, хотя есть несколько аудиоигр для карманных компьютеров и игровых консолей. Аудиоигры имеют такое же разнообразие жанров, что и видеоигры, такие как приключенческие игры, гоночные игры и т. Д.

Содержание

  • 1 История аудиоигр
    • 1.1 Аркады и одноразовые портативные аудиоигры - первые годы
    • 1.2 Программное обеспечение TTS и ПК - вторая волна
    • 1.3 Консольные аудиоигры и современная эпоха
  • 2 Видеоигры с поддержкой TTS
  • 3 См. также
  • 4 Ссылки
  • 5 Внешние ссылки

История аудиоигр

Термин «электронная игра» обычно понимается как синоним более узкого понятия «видеоигра». Это понятно, поскольку и электронные игры, и видеоигры развивались параллельно, а игровой рынок всегда имел сильный уклон в сторону визуального оформления. Фактически, первой электронной игрой часто называют Развлекательное устройство с катодно-лучевой трубкой (1947), явно визуальную игру. Несмотря на трудности с созданием визуального компонента для ранних электронных игр, вызванные грубой графикой, маленькими экранами и потреблением энергии, видеоигры оставались основным направлением рынка ранних электронных игр.

Аркады и разовые портативные аудиоигры - первые годы

портативная версия Atari Touch Me 1978 года - одной из самых ранних аудиоигр

Atari выпустила первую звуковую игру, Touch Me, в 1974 году. Размещенная в аркадном шкафу, Touch Me содержала серию лампочек, которые мигали вместе с тон. Игрок воспроизводил последовательность, нажимая соответствующую последовательность кнопок, а затем игра добавляла еще один свет / звук в конец растущей последовательности, чтобы постоянно проверять эйдетическую память игрока в формате стиля пельманизма. Хотя в игре присутствовали как визуальный, так и слуховой компоненты, разрыв между ними позволил зрячим и слабовидящим в равной степени наслаждаться игрой.

Основываясь на популярности Touch Me, в 1978 году Milton Bradley Company выпустила портативную аудиоигру под названием Simon в Studio 54 в Нью-Йорк. В то время как Touch Me конкурировал с другими визуально-ориентированными видеоиграми и, следовательно, оставался лишь незначительным успехом, привлекательность личной электронной игры позволила Саймону захватить гораздо большую долю рынка. Саймон сразу же добился успеха, став в конечном итоге символом поп-культуры 1980-х годов.

В течение десятилетий после выпуска Саймона были получены многочисленные клоны и вариации, включая Мерлин среди прочих. Начиная с 1996 года, Милтон Брэдли и ряд других производителей выпустили карманный компьютер Bop It, в котором использовалась аналогичная концепция растущей серии команд, предназначенных для проверки эйдетической памяти. Вскоре последовали и другие похожие игры, включая Bop It Extreme (1998), Bop It-Extreme 2 (2002–2003), Zing-It, Top-It и Loopz (2010)

Программное обеспечение TTS и ПК - the вторая волна

Colossal Cave Adventure (1976), самая ранняя из 8-летних библиотек видеоигр с поддержкой TTS, была впервые сделана широко доступной как аудиоигра через MacInTalk в 1984 году.

До графических операционных систем, таких как Windows, большинство домашних компьютеров использовали текстовые операционные системы например DOS. Будучи основанными на тексте, они были относительно доступны для пользователей с ослабленным зрением, для чего требовалось лишь дополнительное использование программного обеспечения преобразования текста в речь (TTS). По той же причине, после разработки программного обеспечения TTS, текстовые игры, такие как ранние текстовые произведения интерактивной фантастики, также были в равной степени доступны для пользователей с нарушениями зрения или без них. Поскольку наличие такого программного обеспечения не было общедоступным до включения программы MacInTalk на Apple Computers в 1984 году, библиотека игр, которая стала доступной для «Слабое зрение» охватило все, от самого раннего текстового приключения, «Приключения в колоссальной пещере» (1976), до сравнительно продвинутых интерактивных художественных произведений, появившихся в последующие 8 лет. Хотя популярность этого жанра на общем рынке пошла на убыль, поскольку видео-ориентированные игры стали доминирующей формой электронной игры, эта библиотека все еще растет с бесплатным, разрабатываемым каждый год преданными энтузиастами новых интерактивных фантастических игр..

Доступность для слабовидящих стала меняться за некоторое время до появления графических операционных систем, поскольку компьютеры стали достаточно мощными, чтобы поддерживать больше видео-ориентированных игр. Это создало разрыв между электронными играми для зрения и играми для слепых - разрыв, который к настоящему времени существенно вырос. Из-за сильной рыночной предвзятости в пользу видения электронные игры были в первую очередь разработаны для этой аудитории. В то время как геймеры могли отправиться в 3D игровые миры в таких названиях видеоигр, как Myst, Final Fantasy и Doom, слепые игроки были низведены играть в более приземленные игры, такие как Блэкджек или Морской бой.

Однако по мере того, как видеоигры процветали и становились все более распространенными, разработчики игр-любителей начали адаптировать видеоигры для слепой через звук. Со временем программисты аудиоигр начали разрабатывать игры только со звуком, все в меньшей и меньшей степени основанные на существующих идеях видеоигр и вместо этого сосредотачиваясь на возможностях погружения в игру и обратной связи со звуком. В частности, трехмерный позиционный звук (бинауральная запись ) был разработан с 2000 года и теперь занимает видное место, например, в таких аудиоиграх, как BBBeat. Для этого в левом, центральном или правом канале воспроизводится звук, указывающий на положение объекта в виртуальной игровой среде. Как правило, это включает в себя стереопанорамирование различных звуковых эффектов, многие из которых зациклены, чтобы служить индикаторами опасностей или объектов, с которыми пользователь может взаимодействовать. Громкость также играет важную роль в трехмерных звуковых играх, прежде всего для обозначения близости объекта со ссылкой на пользователя. Высота звука часто меняется, чтобы передать другую информацию об объекте, который он символизирует. Голосовой талант используется для обозначения пунктов меню, а не текста. Эти параметры позволили создать, помимо других жанров, боковые скроллеры, приключенческие 3D-игры, шутеры и игры в стиле аркад.

Веб-сайт Audiogames.net предоставляет список звуковых игр и форум для сообщества разработчиков звуковых игр и игроков. Многие из перечисленных игр содержат примитивную графику, чтобы сделать аудиоигры доступными не только для слепых и слабовидящих людей, но и для геймеров со зрением, которые могут не иметь опыта работы с TTS, слуховыми меню и типичными раскладками клавиатуры. Примеры включают Shades of Doom и CURAT Sonification game.

Консольные аудиоигры и современную эпоху

Большинство аудиоигр сейчас разрабатываются несколькими небольшими компаниями (состоящими только из команда от одного до четырех человек). Основная аудитория остается в основном слабовидящими пользователями, однако игровой рынок в целом постепенно уделяет больше внимания аудиоиграм из-за проблемы доступности игр. Коммерческий интерес к аудиоиграм постоянно растет, и в результате художники и студенты создали ряд экспериментальных бесплатных аудиоигр для ПК, чтобы изучить возможности и ограничения этой игровой формы. В последнее время аудиоигры также стали очень интересными для рынка мобильных игр, поскольку экран не нужен.

Warp 's Real Sound: Kaze no Regret (1997)

В области консольных игр очень мало аудио-игр. Заметным исключением является новаторское включение сильных звуковых элементов в некоторые игры, выпущенные японской компанией по производству видеоигр Warp. Warp был основан музыкантом Кендзи Ино и состоял из пяти человек, включая начинающего дизайнера Фумито Уэда. В 1997 году Warp разработала игру под названием Real Sound для Sega Saturn, которая позже была портирована на Dreamcast в 1999 году и переименована в Real Sound: Kaze no Regret (Real Звук: Сожаления на ветру). В этой игре вообще не было визуальных эффектов, и она полностью зависела от звука.

Обсуждая продюсирование Real Sound, Ино заявил, что «я устал от [компьютерной графики ]. Я не хотел, чтобы люди думали, что они могут предсказать, что Warp будет делать дальше., У меня была возможность навестить людей с ослабленным зрением, и я узнал, что есть слепые, которые играют в экшн-игры. Конечно, они не могут получить полный опыт, и они вроде пытаются заставить себя играть, но они прилагают усилия. Я подумал, что если вы выключите монитор, вы оба просто слышите игру. Итак, после того, как вы закончите об игре, вы можете поговорить об этом на равных со слепым. Это тоже стало источником вдохновения для этой игры.

Итак, Sega просила исключительных прав к игре, и я сказал: «Хорошо, если вы пожертвуете тысячу Сатурн слепым людям, тогда я пожертвую тысячу [копий игры Real Sound] вместе с Сатурнами». И мое условие заключалось в том, что если Sega пойдет на эту идею, я сделаю эту игру эксклюзивной для Sega. Вот как это произошло. Прошло несколько лет, и, конечно, контракт, вероятно, больше не действует, но причина, по которой Я ничего не сделал с этой игрой, так как в свое время я дал это обещание Sega, и оно является эксклюзивным из-за этих условий ".

После выпуска Real Sound Warp снова использовал новое использование звуковых элементов в игре Sega Saturn, Enemy Zero (1997), где враги в игре невидимы и могут быть обнаружены только через слуховые подсказки. Дальнейший упор на звуковую среду произошел благодаря включению в игру саундтрека, созданного музыковедом-минималистом Майклом Найманом. Специфичные для звука элементы, используемые в игровом процессе, были признаны в Warp серии D (включая D (1995) и D2 (2000), которые включают саундтреки, созданные Ино).

Nintendo в рамках перехода к альтернативным формам игрового процесса недавно проявила интерес к аудиоиграм через собственные команды разработчиков. В июле 2006 года Nintendo выпустила коллекцию аудиоигр под названием Soundvoyager в качестве новейшего члена своей запасной серии Digiluxe. Серия Digiluxe для Game Boy Advance состоит из 7 игр (в 2 сериях), которые характеризуются простым, но захватывающим геймплеем, минимальной графикой и акцентом в таких играх, как Soundvoyager и Dotstream, о музыке. Soundvoyager содержит 7 аудиоигр (Sound Slalom, Sound Picker, Sound Drive, Sound Cock, Sound Chase, Sound Catcher и Sound Cannon). Серия Digiluxe доступна в Японии с июля 2006 года.

В 2008 году студенты MIT сотрудничали с правительством Сингапура и профессором National Сингапурскому университету создать игру, которая позволит слепым и зрячим игрокам играть вместе.

Платформа Apple iPhone стала домом для ряда аудиоигр, в том числе Papa Sangre.

Видеоигры с поддержкой TTS

Развитие программного обеспечения для преобразования текста в речь (TTS ) и постоянные улучшения в этой области позволили полностью преобразовать аудио традиционно видеоигры. Такие игры предназначались для использования и продавались для зрителей, однако на самом деле они не основаны главным образом на визуальных аспектах игры, и поэтому члены сообщества аудиоигр смогли преобразовать их в аудиоигры, используя их в сочетании с Программное обеспечение TTS. Хотя изначально это было доступно только для строго текстовых игр, таких как текстовые приключения и MUD, достижения в программном обеспечении TTS привели к расширению функциональности с разнообразным набором типов программного обеспечения, помимо текстового. медиа, позволяющие наслаждаться другими произведениями интерактивной фантастики, а также различными играми-симуляторами в строго звуковой среде.

Примеры таких игр:

См. Также

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-12 17:10:52
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте