Игрок против игрока

редактировать

Игрок (и) против игрока (s), более известный как PvP, представляет собой тип многопользовательского интерактивного конфликта в игре между игроком против одного игрока. Это отличается от игр, в которых игроки соревнуются с управляемыми компьютером противниками и / или игроками, что называется игрок против окружающей среды (PvE). Эти термины чаще всего используются в играх, где существуют оба вида деятельности, в частности, MMORPG, MUD и других ролевых видеоиграх. PvP можно широко использовать для описания любой игры или аспекта игры, где игроки соревнуются друг с другом. Использование PvP в ролевых играх часто вызывает споры. В большинстве случаев способности опытных и новичков сильно различаются. PvP может даже побудить опытных игроков немедленно атаковать и убивать неопытных игроков. PvP иногда называют убийством игрока.

Содержание

  • 1 История
  • 2 Классификация
    • 2.1 Убийство игрока
      • 2.1.1 Убийство против игрока
    • 2.2 Дуэли
    • 2.3 Пометка
  • 3 RvR (мир против мира) бой
  • 4 PvP в настольных ролевых играх
  • 5 Этические проблемы
  • 6 См. Также
  • 7 Ссылки

История

PvP-бой в CRPG берет свое начало в различных MUD, таких как Gemstone II и Avalon: The Legend Lives.. Однако, хотя возможность убить другого игрока существовала во многих MUD, она обычно не одобрялась из-за общих строгих требований и сильного влияния настольных ролевых игр, таких как Dungeons Dragons. Термин PvP возник в текстовых MUD, играемых в системах досок объявлений, таких как MajorMUD и Usurper. В этих играх были открытые миры, где любой игрок мог атаковать любого другого игрока до тех пор, пока они не находились в безопасном месте в городе, таком как Банк. Игрок против игрока был придуман где-то в конце 1980-х для обозначения битвы между игроками, в результате которой проигравший был каким-то образом наказан.

Первой графической MMORPG была Neverwinter Nights, разработка которой началась в 1989 г., работала на AOL 1991–1997 гг. И включала PvP. Первоначально PvP ограничивался магическими атаками в игре. Более поздние модификации расширили его использование до ограниченных областей, так что игроки, которые хотели избежать этого, могли это сделать. Большая часть PvP-активности координировалась игровыми гильдиями, которые были первыми подобными организованными группами пользователей в MMORPG.

Genocide, LPMud, запущенный в 1992 году, был пионером в PvP-конфликте как первый «чистый PK» MUD, убрав весь не-PvP игровой процесс и отказавшись от стиля RPG. развитие персонажа, обычно встречающееся в MUDs в пользу размещения персонажей на ровной основе, при этом только навыки игрока дают преимущество. Чрезвычайно популярный, его идеи сильно повлияли на мир MUD.

Другие ранние MMORPG, включая Meridian 59 (1996), Ultima Online (1997) и В Tibia (1997) также были PvP-сражения. В Ultima Online цель состояла в том, чтобы позволить игрокам контролировать себя в стиле «пограничного правосудия ». Эта система также существует в большеберцовой кости, где смерть включает значительное наказание, а убийство кого-либо наносит значительный вред его персонажу. В «Меридиане 59» игра пыталась сфокусировать PvP за счет того, что игроки могли присоединиться к различным политическим фракциям. Более поздний Eve Online (2003) усовершенствовал (оригинальный) подход Ultima Online к «PvP где угодно, но только в городе» (где нападение на другого игрока опасно в городах и вокруг них из-за вмешательства со стороны «охранников» NPC). Однако эти игры, как правило, были недружелюбны к более случайным игрокам. С появлением в 1999 году EverQuest, в основном состоящего из элементов PvE (за исключением ограниченного PvP на одном конкретном сервере), PvP стало негативным фактором для некоторых новичков / случайных игроков в MMORPG и разработчикам, желающим привлечь больше людей. В 2000 году в ответ на жалобы о вредоносных игроков-киллеров, Ultima Online спорно добавил дополнительную копию игрового мира для каждого сервера, на котором был отключен открытым PvP.

Кроме того, не во всех PvP-играх аватар игрока умирает. Пример этого типа элемента PvP можно найти в MMO, таких как Audition Online (2004), где, хотя игроки не убивают напрямую аватары друг друга, как это традиционно встречается в MMO, они все еще соревнуются друг с другом во время игры. определенные игровые режимы в настройке «Игрок против игрока».

PvP был включен в другие игры, такие как Asheron's Call в конце 1999 года, Diablo II в 2000 году, Dark Age of Camelot и RuneScape в 2001 году, Asheron's Call 2 в 2002 году, Shadowbane в 2003 году и Dragon Nest в 2011 году. Хотя эти игры включали PvP, они по-прежнему содержал большую часть необходимого PvE, в основном для создания персонажей.

Классификации

Убийство игрока

Убийство игрока, или PKing, является неограниченным PvP, приводящим к смерти персонажа. Некоторые игры предлагают открытое PvP (также иногда называемое мировым PvP ), когда один игрок может атаковать другого без предупреждения в любой точке игрового мира. Игра на чистом PK - это игра, в которой конфликт PvP - единственный предлагаемый игровой процесс. Ганкинг (сокращение от групповое убийство ) - это тип PKing, в котором убийца имеет значительное преимущество перед своей жертвой, например, принадлежность к группе, более высокий уровень или атаковать жертву, пока у нее мало здоровья.

PvP также может создавать дополнительные аспекты в сообществе. В Ultima Online и Asheron's Call образовался раскол между теми, кто любил PKing, теми, кому нравилось охотиться на PK, и теми, кто просто не хотел сражаться вообще. Расширение Renaissance позже добавило аспект Trammel, в котором не разрешалось PvP, давая некоторую возможность толпе UO, которая вообще не хотела участвовать в PvP. Зов Ашерона содержал сервер, который был полностью неограничен во взаимодействии с игроками, где формировались массивные династии «PK» и «Anti (PK)».

Смерть персонажа в онлайн-игре обычно сопровождается штрафом (хотя в некоторых играх его убирают из PvP-боя), поэтому обычные игроки PK могут оказаться изгнанными из местного сообщества. В некоторых играх персонаж умирает много раз, и игроку часто приходится жертвовать некоторыми очками опыта (XP) или внутриигровой валютой, чтобы вернуть этого персонажа к жизни. Необратимая смерть (такая, что игрок должен создать нового персонажа) относительно редко встречается в онлайн-играх, особенно если разрешено использование PK. Примером такого режима является режим Hardcore в игре Diablo II.

Более редкая форма убийства игрока включает подстрекательство монстра или монстров к нападению на другого игрока. Причина, по которой это бывает редко, заключается в том, что монстр с большей вероятностью нападет на того, кто пытается убить. Часто игроку нужно заманить монстра к другому игроку и убежать, чтобы монстр (если он агрессивен) стал искать новую цель, которой может быть другой игрок. Такое поведение часто встречается в играх, которые в остальном являются чисто PVE, такими как Realm of the Mad God.

В некоторых MMORPG PvP сопряжены с дополнительными штрафами, например, игрок-убийца не сможет сформировать / присоединиться к группе (группе).), получают помощь от других игроков и могут иметь повышенную потерю опыта после смерти. Обычно имя игрока, который недавно инициировал PvP, будет ярким цветом. В Lineage II игрок становился фиолетовым, если он инициировал бой, и любой, кто убивал кого-то, кто не был фиолетовым (сопротивлялся), становился красным. Когда становится красным, вероятность того, что одно снаряжение упадет, чтобы другие могли добыть после смерти, были гораздо выше. Вероятно, наиболее суровым наказанием был Зов Ашерона, когда убитый игрок терял 5% всех характеристик и способностей за каждую смерть, суммируясь до 40%. Это, в сочетании с, вероятно, обнажением из-за потери предмета, было очень трудно вернуть.

Некоторые MMORPG устанавливают определенные требования к уровню для участия в PvP-битвах, чтобы новые игроки могли насладиться игрой, испытать ее и изучить ее до того, как другие игроки будут фактически получать PK. Другие MMORPG, такие как Anarchy Online и Everquest Original на серверах «Zek», позволяют игроку вступать в PvP с другим игроком только в том случае, если они находятся в пределах определенного диапазона уровней друг от друга, чтобы предотвратить «ганк» (см. над).

Анти-убийство игрока

Анти-PKing, также известный как убийство игрока-убийца, PK-убийство или PKK, является формой внутриигрового правосудия для игрока. Часто мотивированные перенаселенностью внутриигровых убийц игроков, линчеватели анти-ПК охотятся на убийц игроков и гриферов игроков с удвоенной силой.

Дуэль

Дуэль является добровольной и соревновательной. Дуэльные лестницы и лиги, созданные фанатами, характерны для большинства MMORPG, в которых есть PvP. Dark Age of Camelot была первой графической MMORPG, в которой дебютировала формальная система дуэлей в игре (Ballista); другие MMORPG, такие как City of Heroes, Anarchy Online, World of Warcraft, Guild Wars, Lineage 2, Wurm Online и RuneScape представляют PvP как соревновательные дуэли в групповых условиях.

Пометка

С помощью различных средств «флаги» могут быть включены или выключены, что позволяет сражаться в PvP с другими людьми, которые также установили свой флаг. В Everquest нет возможности выключить флаг после того, как он был включен. В Star Wars Galaxies флаг можно отключить, взаимодействуя с неигровыми персонажами фракции, расположенными на протяжении всей игры, или введя внутриигровую команду (/ pvp). В World of Warcraft отметку можно выбрать или активировать, атакуя определенных отмеченных игроков, пока не закончится период обдумывания, хотя это может быть использовано гриферами через лагерь трупов. В некоторых играх есть система наград, в которой игроки, убивающие или исцеляющие других игроков, открываются, чтобы их убили в ответ. Иногда это называют «флагом мести». Использование этой системы «наград» не стандартизировано среди MMORPG, и ведутся споры о том, как «контролировать» систему, чтобы избежать злоупотреблений.

Иногда флаг PvP автоматически включается для любого игрока, который инициирует ПК. Другие игроки, которые атакуют игрока с установленным флагом PvP, НЕ получают статус ON.

Бои в RvR (царство против царства)

В 2001 году Mythic Entertainment представила новую командную форму PvP-боя с выпуском Dark Age of Камелот. В RvR игроки каждого царства объединяются, чтобы сражаться с игроками из противоположных миров в командном бою. Это может включать в себя обычные стычки между враждующими группами, которые обычны в других системах PvP, но также состоят из сражений на основе целей, таких как захват и удержание крепостей или захват реликвий противника.

Это была новая концепция графических MMORPG, но впервые она была представлена ​​в игре, предшествовавшей DAoC, Darkness Falls: The Crusade, которая с тех пор была закрыта в пользу разработки на DAoC. Другие MMORPG-игры теперь также имеют этот тип игрового процесса.

PvP в настольных ролевых играх

Настольные ролевые игры также часто включают PvP-действия. Обычно это считается разумной частью игры, если бой основан на «характерных» причинах. Игры часто пишутся так, чтобы персонажи игроков не были разбалансированы, что гарантирует, что игроки искренне боятся других игроков, даже если они обычно легко убивают большинство неигровых персонажей.

Такой подход к PvP в настольных играх не универсален. Например, в очень сатирической Паранойе смертельный PvP-конфликт является основным элементом игры, считается нормальным и сильно поощряется правилами и вспомогательными материалами.

Этические проблемы

Динамика игроков против игроков связана с этическими проблемами с игроками. Из-за ганка некоторые разработчики игр относятся к PvP с презрением. Несмотря на преимущество опытных игроков перед новыми, многие разработчики игр предполагали, что кодекс чести предотвратит использование PKing.

См. Также

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-02 08:04:09
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте