Тактики в реальном времени

редактировать

Тактики в реальном времени или RTT - это поджанр тактические военные игры в реальном времени, моделирующие соображения и обстоятельства оперативной войны и военной тактики. Он отличается от стратегии в реальном времени игрового процесса отсутствием классического микроменеджмента ресурсов и создания базы или подразделения, а также большей важностью отдельных подразделений и ориентацией на сложную тактику боя..

Содержание

  • 1 Характеристики
  • 2 Классификация по жанрам
    • 2.1 Сравнение со стратегией в реальном времени
  • 3 Краткая история и предыстория
    • 3.1 Создание жанра: рост популярности в конце 1990-х годов
    • 3.2 Восточная Европа
  • 4 Примеры в разных условиях
    • 4.1 Историческое и современное
    • 4.2 Фантастическое
    • 4.3 Футуристическое
  • 5 См. Также
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки

Характеристики

Типичная стратегия в реальном времени Заголовки побуждают игрока сосредоточиться на логистике и производстве в той же или большей степени, что и в бою, тогда как тактические игры в реальном времени обычно не включают сбор ресурсов, производство, строительство базы или экономическое управление, вместо этого сосредоточение внимания на тактических и оперативных аспектах войны, таких как формирование подразделений или использование местности для получения тактического преимущества. Тактический игровой процесс в реальном времени также характеризуется ожиданием от игроков выполнения своих задач, используя только предоставленные им боевые силы, и обычно предоставлением реалистичного (или, по крайней мере, правдоподобного) представления военной тактики и операций.

Это контрастирует с другими жанрами современных стратегических игр. Например, в крупномасштабных пошаговых стратегиях сражения обычно абстрагируются, а игровой процесс близок к таковому в связанных настольных играх. В стратегических играх в реальном времени упор делается на реализм и делается акцент на сборе и преобразовании ресурсов в производственные мощности, которые затем производят боевые единицы, которые впоследствии используются в, как правило, стилизованных противостояниях. Напротив, военно-тактическая и реалистичная направленность тактических игр в реальном времени и сравнительно короткий цикл риска / вознаграждения обычно обеспечивают более непосредственный, интенсивный и доступный опыт боевых тактик и ближнего боя, чем стратегические игры других жанров.

Как следует из названия жанра, также фундаментальным для тактики реального времени является игровой процесс в реальном времени. Этот жанр уходит корнями в тактический и миниатюрный wargaming, где сценарии сражений воссоздаются с помощью миниатюр или даже простых бумажных фишек. Эти настольные и настольные игры были по необходимости пошаговыми. Только при компьютерной поддержке пошаговая игра и стратегия были успешно перенесены в режим реального времени. Пошаговая стратегия и пошаговая тактика были очевидными первыми кандидатами для компьютерной реализации; но по мере того, как компьютерная реализация в конечном итоге позволяла использовать все более сложные наборы правил, некоторые игры стали менее ориентированными на временные интервалы и более непрерывными, пока в конечном итоге не была достигнута игра «в реальном времени».

Жанровая классификация

Хотя в некоторых публикациях «RTT» действительно упоминается как отдельный поджанр стратегии или стратегии в реальном времени, не все публикации делают это. Кроме того, точная терминология непоследовательна. Тем не менее, были предприняты попытки отличить RTT-игры от RTS. Например, GameSpy описал Axis Allies (видеоигру 2004 года) как «настоящую стратегию в реальном времени», но с высоким уровнем военного реализма с такими особенностями, как организация командования на поле боя и снабжение. линий. Разработчик Close Combat сказал, что их игра никогда не стремилась стать стратегией в реальном времени в «классическом смысле», а скорее была «тактической симуляцией в реальном времени», лишенной таких функций, как сбор ресурсов. Разработчик Nexus: The Jupiter Incident заметил, что его игру называют «тактическим симулятором флота», а не «традиционной стратегией в реальном времени», сославшись на то, что она сосредоточена на тактическом игровом процессе и фиксированных юнитах в начале каждой миссии.

Сравнение со стратегией в реальном времени

В общем, военная стратегия относится к использованию широкого арсенала оружия, включая дипломатические, информационные, военные и экономические ресурсы., тогда как военная тактика больше ориентирована на краткосрочные цели, такие как победа в индивидуальном сражении. В контексте стратегических видеоигр, однако, разница часто сводится к более ограниченным критериям наличия или отсутствия базового строительства и производства юнитов.

Стратегические игры в реальном времени критиковались за переизбыток тактических соображений по сравнению с объемом стратегического игрового процесса в таких играх. По словам Криса Тейлора, ведущего дизайнера Supreme Commander : «[Моя первая попытка визуализировать стратегии в реальном времени свежим и интересным способом] была моим осознанием того, что, хотя мы называем этот жанр« Настоящим «Стратегия времени», это следовало бы назвать «Тактикой в ​​реальном времени» с примесью стратегии ». Затем Тейлор сказал, что в его собственной игре были добавлены элементы более широкого стратегического уровня.

В статье для GameSpy Марк Уокер сказал, что разработчикам нужно начать искать за пределами жанра. новые идеи для того, чтобы стратегические игры продолжали быть успешными в будущем.

В статье для Gamasutra Натан Торонто критикует стратегические игры в реальном времени за то, что они слишком часто имеют только одно действительное средство победы - истощение - по сравнению с тактическими играми в реальном времени. Согласно Торонто, осознание игроками того, что их единственный способ выиграть - это военный подход, делает их маловероятными реакции на дипломатические жесты; В результате в стратегической игре в реальном времени побеждает лучший тактик, а не лучший стратег. Трой Гудфеллоу возражает, говоря, что проблема не в том, что в стратегических играх в реальном времени отсутствуют стратегические элементы (он называет истощение формой стратегии); скорее, они слишком часто полагаются на одну и ту же стратегию: производить быстрее, чем потреблять. Он также говорит, что создание армий и управление ими - это обычное определение стратегии в реальном времени, и что несправедливо проводить сравнения с другими жанрами, когда они нарушают правила.

Краткая история и предыстория

Военные игры с предметами или фигурками, изображающими солдат или отряды для обучения или развлечения, были обычным явлением до тех пор, пока не были организованы конфликты. Шахматы, например, основаны на эссенциализированных движениях на поле боя средневековых типов юнитов и, помимо развлекательной ценности, призваны привить игрокам элементарное чувство тактических соображений. Сегодня стало популярным миниатюрный варгейм, где игроки собирают армии из миниатюрных фигурок, чтобы сражаться друг с другом (например, Warhammer Fantasy Battle и Warhammer 40000 ). Хотя правила миниатюрных варгеймов похожи на обычные современные настольные варгеймы (например, Axis Allies ), в смысле имитации войны и пошаговых, правила миниатюрных варгеймов имеют тенденцию сильно склоняться к мелочам. военного боя, а не чего-либо в стратегическом масштабе.

Несмотря на то, что тактические военные игры были популярны как настольные игры, они относительно поздно пришли на компьютеры, в основном из-за игровой механики, требующей большого количества юнитов и отдельных солдат, а также продвинутые правила, которые потребовали бы аппаратных возможностей и дизайна интерфейсов, выходящих за рамки возможностей старого оборудования и программного обеспечения. Поскольку большинство установленных наборов правил предназначалось для пошаговых настольных игр, концептуальный скачок по переводу этих категорий в реальное время также был проблемой, которую необходимо было преодолеть.

Выпуск Avalon Hill 1982 года Legionaire для Atari 8-bit представлял собой военную игру римлян против варваров в реальном времени с игровым процессом, напоминающим текущий шаблон тактики в реальном времени, названный в одном обзоре "симуляцией в реальном времени" тактический бой ». Точно так же Free Fall Associates '1983 title Archon можно считать ранней тактической игрой в реальном времени, построенной на шахматах, но включающей боевые последовательности в реальном времени. Архонт имел большое влияние, и, например, игра Silicon Knights, Inc. 1994 года Dark Legions была практически идентична ей, добавляя только к концепции Архонта, что игрок, как в во многих настольных варгеймах покупает свою армию перед тем, как отправиться в бой. Drakkhen (1989) примечателен сочетанием жанра с игровым процессом RPG. Drakkhen позволял игроку управлять четырьмя специализированными фэнтезийными юнитами на трехмерном поле битвы во время каждого случайного столкновения. Другим предшественником был Centurion: Defender of Rome Bits of Magic (опубликованный для PC компанией Electronic Arts в 1990 году), в котором, как и в недавнем Rome: Total War, игра происходила на стратегической карте, перемежающейся битвами. Однако, хотя битвы происходили в режиме реального времени, они были небольшого масштаба, и взаимодействие игроков ограничивалось определением первоначальной расстановки войск. Lords of the Realm, выпущенный в 1994 году компанией Impressions Games, представил управление этими сражениями в реальном времени.

Создание жанра: рост популярности в конце 1990-х годов

Примерно в 1995 году компьютерное оборудование и системы поддержки разработчиков были достаточно развиты, чтобы удовлетворить требования крупномасштабных тактических игр в реальном времени. В 1995 году была выпущена военная игра, ориентированная на полки Warhammer: Shadow of the Horned Rat, революционная не только в том, что она была сосредоточена исключительно на оперативных аспектах боя (со всеми аспектами: маневрирование полков и построение, построение и т. Д.). тактика поддержки, рельеф и т. д.), не только потому, что он был полностью в режиме реального времени, но и потому, что он представил масштабируемый и вращаемый трехмерный ландшафт. В 1997 году Firaxis Games 'выпустили Геттисберг Сида Мейера!, подробное и достоверное воссоздание некоторых из наиболее значительных сражений Гражданской войны в США, представивших крупномасштабные тактическое командование на поле боя с использованием 3D.

Выпущенная в 1996 г. компанией Atomic Games, серия Close Combat представляет собой симуляцию боевой тактики взводного и взводного типа Второй мировой войны. который привнес более высокую степень оперативного реализма, чем это было раньше. В этом отношении Combat Mission пошла еще дальше. Кроме того, как Warhammer: Shadow of the Horned Rat был переводом настольной системы Warhammer Fantasy Battle, так и FASA Studios 'MechCommander 1998 года перевод настольной игры BattleTech в формат компьютерной игры 2D.

В 1997 году Bungie выпустила Myth: The Fallen Lords, в котором были представлены радикально большие поля сражений, чем когда-либо прежде, и включался реалистичный (на то время) физический движок. В 2000 году Creative Assembly создала Shogun: Total War, подняв размеры карт на еще больший уровень, а также привнеся исторический и тактический реализм, доселе невиданный в компьютерных играх в реальном времени. Ground Control также был выпущен в 2000 году, привлек большое внимание своей красивой графикой, но принесли разработчикам Massive Entertainment мало продаж. В 2007 году World in Conflict был также выпущен Massive Entertainment.

Eastern Europe

В 2000-х годах (десятилетие) было разработано несколько тактических симуляторов в Восточной Европе.. Примеры включают названия тактик в реальном времени, например, принадлежащие Блицкриг, Внезапный удар и НЛО (не путать с НЛО: Враг неизвестен от MicroProse ) серии; а также отдельные названия, такие как Nexus: The Jupiter Incident, Joint Task Force и Codename: Panzers.

Примеры в различных настройках

Исторические и современные

Тактические игры в реальном времени с историческими или современными настройками обычно пытаются воссоздать тактическую среду выбранного ими периода, наиболее распространенными эпохами и ситуациями являются Вторая мировая война, Наполеоновская война или древняя война. Численно они составляют основную часть жанра.

Хотя степень реализма одинакова, масштаб командования и точная механика радикально различаются в зависимости от настройки периода в соответствии с тактикой того периода. Так, например, титулы, установленные в Наполеоновских войнах, часто разыгрываются на уровне роты или батальона, когда игроки контролируют группы, иногда из сотен солдат, как единое целое. юнит, тогда как воссоздание современных конфликтов (таких как война в Ираке ) имеет тенденцию предлагать контроль вплоть до уровня отряда или даже на индивидуальном уровне.

  • Серия Total War от The Creative Assembly, как показано в первом названии, Shogun: Total War (2000), широко известна своими масштабные тактические воссоздания сражений. Подразделения организованы и управляются полками, часто от пятидесяти до ста солдат, и игры построены так, чтобы поощрять использование аутентичной тактики. Сражения имеют произвольную форму и, как правило, происходят на открытой местности, и нет никаких дополнительных заданий, как в играх Warhammer (обсуждаемых ниже). Rome: Total War (2004) получил высокую оценку за впечатляющее внимание к деталям и поддержку тактической мысли.
  • Геттисберг Сида Мейера! (1997) и его продолжение Antietam Сида Мейера! (1998) (by Firaxis Games ), действие которого происходит в Гражданской войне в США, являются наиболее известными примерами симуляций в стиле Наполеона сразу после Napoleon Total War. Общим для этих игр является воссоздание в деталях и масштабе определенного набора значимых или хорошо известных сражений. Используя тот же движок, Firaxis и BreakAway Games выпустили, который воссоздает последнюю и самую известную битву Наполеона Бонапарта 1815 года. Также заслуживает внимания Imperial Glory (2005) от Pyro Studios, воссоздающего многополярные конфликты Европы между 1789 и 1830 годами.
  • Серия Close Combat (1995–) (автор Atomic Games ) - это тактические симуляторы сражений, действие которых происходит в Второй мировой войне, известное своей очень высокой степенью реализма с учетом ограниченных боеприпасов, тяжести ран, а также психологии и психического благополучия отдельных солдат.
  • TalonSoft Age of Sail (1996) и Age of Sail II (2001) - это трехмерные морские тактические игры в реальном времени, в которых вы управляете парусными судами в открытом море и прибрежных сражениях. Помимо заголовка, можно заказать такие аспекты, как количество парусов и артиллерийские орудия.
  • Серия Commandos (1998–), тактика в реальном времени, ориентированная на скрытность, устанавливается во время Вторая мировая война и приключения вымышленного подразделения британских коммандос. В основе сюжета каждой миссии лежат исторические события Второй мировой войны.
  • Sudden Strike (2000) (by Fireglow Games). В отличие от серии «Ближний бой», эта игра фокусируется на крупномасштабных операциях и механизированной тактике, а не на деталях низкого уровня, хотя отдельные подразделения имеют боеприпасы и получают опыт.
  • В Desperados (2001–), игрок контролирует до шести персонажей в настройках Дикий Запад. Действие первой игры происходит в 1881 году.
  • Робин Гуд: Легенда о Шервуде (2002) - тактическая видеоигра в реальном времени, основанная на стелсе, разработанная Spellbound Studios. Он похож на такие игры, как Desperados: Wanted Dead or Alive и серия Commandos.
  • Soldiers: Heroes of World War II (2004) (Codemasters ) похож на Close Combat, также действие происходит во время Второй мировой войны. Он предлагает большую автономию по сравнению с отдельными юнитами, а также с трехмерной графикой.
  • Действие сериала Full Spectrum Warrior (2004–) (от Pandemic Studios ) разворачивается в вымышленном страна похожая на Ирак. Игры вращаются вокруг максимум двух боевых команд по четыре солдата в каждой и предлагают бои на гораздо более интимном уровне, чем серия Total War или жанр в целом. Он также подчеркивает сюжет больше, чем большинство тактических игр в реальном времени. Несмотря на внешний вид, похожий на шутеры от первого лица, игрок не управляет напрямую каким-либо персонажем, а только отдает приказы своим войскам. Как таковая, она квалифицируется как тактическая игра в реальном времени и отличается от поджанра шутеров от первого лица, известных как тактические шутеры, которые включают некоторые тактические аспекты, такие как Rainbow Six от Ubisoft. series и Brotherbox Software по оружию.
  • Cossacks 2 (2005) разворачивается во время Наполеоновских войн и поддерживает сражения с участием до 64000 солдат. Он обладает высокой степенью реализма с его системой морали и моделью повреждений, а также тем фактом, что игрок контролирует компании определенного количества отдельных юнитов. Моральный дух играет роль, аналогичную хитпоинтам, увеличивая или уменьшая в зависимости от определенных событий (например, по солдатам стреляют или солдаты стреляют по врагу). Таким образом, игрок лишается контроля над компанией, когда она попадает под определенный уровень опасности. Солдаты в наполеоновских войнах несли мушкеты, которые на больших расстояниях наносили небольшой урон и требовали много времени для перезарядки. Это отражено в игре, так как роте требуется много времени на перезарядку, прежде чем она сможет произвести новый залп. Кроме того, перезарядка требует ресурсов, а продовольственный ресурс постоянно истощается в зависимости от того, сколько солдат контролирует игрок.
  • Faces of War (2006) (Ubisoft ) - это продолжение Soldiers: Heroes событий Второй мировой войны.
  • Мир в конфликте (2007) разворачивается в альтернативном 1989 году, когда Советский Союз вторгается в Западную Европу и Соединенные Штаты 'Западное побережье в последняя попытка удержать власть, в то время как экономические проблемы угрожают нанести ущерб стране.
  • Серия Wargame - еще одна игра RTT, которая фокусируется на различных сценариях холодной войны между 1975 и 1995 годами. В настоящее время в игре есть три игры. серия (Wargame: European Escalation, Wargame: AirLand Battle ), с третьей (Wargame: Red Dragon ), выпущенной в 2014 году, предлагающей новые возможности с введением морские бои и десантные операции. Wargame отличается большими картами, реалистичностью и огромным набором юнитов и фракций.
  • EndWar Тома Клэнси (2008) основан на вымышленной Третьей мировой войне 2020 года, в которой ядерное оружие устарело, а традиционные войны заменяют его.
  • XIII Century (последняя часть 2009 г.) действие происходит во времена с четвертого по девятый крестовые походы (1202–1272 гг. н. э.) и имеет сложный движок разрешения битвы, в котором каждый отдельный солдат при определении результата.
  • Men of War (2009) является продолжением Faces of War и положило начало серии Men of War.
  • Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) является духовным преемником серии Commandos в Японии периода Эдо.

Fantastical

Хотя большинство фэнтезийных игр имеют некоторое сходство с историческим периодом (обычно средневековым), они также включают вымышленных существ, области и / или магию и ограничены несколькими историческими ограничениями.

Ведущие High Fantasy тактические игры в реальном времени относятся к серии Warhammer Fantasy Battle.

  • Warhammer: Shadow of the Horned Rat (1995). Это одна из самых ранних тактических игр в реальном времени. Хотя глубина тактического моделирования в игре сравнима с тактической симуляцией Total War, она больше склоняется к схваткам, нежели к эпическим битвам, и включает в себя как уникальных героев, так и тщательно созданную историю.
  • очень влиятельная видеоигра Myth: The Fallen Lords (1997) подчеркивала сплоченность формации в меньшей степени, чем игры Warhammer, но представила более обширные карты.
  • Warhammer: Mark of Chaos выпущен в 2006 году. Подобно двум предыдущим играм Warhammer, он, однако, отвлек игровой процесс от реалистичного фокуса и верности правил Warhammer в сторону более аркадной - и ориентированной на микроуправление формы. 275>Kingdom Under Fire: The Crusaders и его продолжение были сложными и сложными играми, созданными в Корее, сочетающими в себе элементы RTT и Dynasty Warriors -подобного действия.
  • Under Siege (видеоигра 2011 года) - еще один пример тактических сражений, в которых интересно иметь в виду стратегию. Игрок может управлять небольшой группой героев, которые сражаются против огромной армии вторжения. Он включает в себя одиночную кампанию, а также локальный и сетевой многопользовательский контент. Игровой редактор позволяет игрокам создавать и делиться своими собственными картами со всем миром, используя контент, сгенерированный игроком,.
  • со стилем игры, навеянным популярной серией Myth и установленным в Ragnarök. 19 июня 2020 года.

Футуристический

Корабль снабжения с эсминцем в Nexus: The Jupiter Incident.

Игры, действие которых происходит в будущем и сочетающие в себе элементы научной фантастики, очевидно, не являются ограничены исторической точностью или даже ограничениями современных технологий и физики. Таким образом, разработчики получают больше свободы при определении предыстории и окружения игры. Игры, действие которых происходит в космическом пространстве, также могут добавлять третью, вертикальную ось движения, тем самым открывая новые тактические измерения. Сеттинг

  • Ground Control (2000) обеспечил новаторское использование воздушных юнитов.
  • Starship Troopers: Terran Ascendancy (2000) - это игра, ориентированная на действия, основанная на Роберте А. Книга Хайнлайна, Звездный десант. Он отличается меньшими по размеру и более автономными единицами.
  • MechCommander 2 (2001) отличается внедрением облегченной системы сбора ресурсов без превращения в RTS. Игроки могли зарабатывать «очки ресурсов» в начале и во время миссии, но они могли тратить их только на выполнение заданий поддержки. За исключением ремонта и отважных операций по спасению на местах, система никаким образом не повлияла на боевые силы игрока.
  • Soldiers of Anarchy (2002) - постапокалиптическая игра командного уровня, в которой подчеркивается реалистичность масштаб окружающей среды, транспортные средства и уборка мусора после битв.
  • Nexus: The Jupiter Incident (2004) происходит в космосе и в результате заменяет большинство жанровых условностей (не в последнюю очередь использование ландшафта для укрытие и мобильность).
  • Star Wolves (2004) сфокусирован на маломасштабных боях крыла космических истребителей вокруг авианосцев. Примечателен отличными пилотами под вашим командованием и включением элементов ролевых игр, таких как развитие атрибутов персонажа с опытом.
  • Ground Control II: Operation Exodus (2004) - продолжение игры Наземный контроль.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009) включает в себя командование четырьмя из шести отрядов космодесантников в каждой миссии, каждое из которых может быть настроено с помощью очков опыта и улучшений боевого снаряжения. Его предшественник, Dawn of War, был стратегической игрой в реальном времени.
  • Command Conquer 4: Tiberian Twilight (2010) - последняя глава в саге Кейна. Он изменил формулу CC RTS, сделав его полноценным RTT.
  • End of Nations (отменен) сочетает в себе действие и стратегию традиционной тактической игры в реальном времени (RTT) с настойчивостью, прогрессом и социальные особенности многопользовательской сетевой игры (MMO). Он фокусируется на создании отрядов, состоящих из разных типов юнитов, и захвате контрольных точек.
  • Star Trek: Away Team (2001) разворачивается в вымышленной вселенной Star Trek. Стелс-миссии, которые игрок посылает для выполнения коммандос, не совсем точно отражают принципы вселенной Звездного Флота, которые принимает игрок, но точно представляют жанр RTT. Небольшое количество коммандос с уникальными навыками, включая «взлом компьютеров» или Вулканский нервный захват из Star Trek, проникают на вражеские базы и спасают захваченных товарищей, а также выполняют основные и второстепенные цели.

См. Также

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-03 09:55:03
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте