Тактики в реальном времени или RTT - это поджанр тактические военные игры в реальном времени, моделирующие соображения и обстоятельства оперативной войны и военной тактики. Он отличается от стратегии в реальном времени игрового процесса отсутствием классического микроменеджмента ресурсов и создания базы или подразделения, а также большей важностью отдельных подразделений и ориентацией на сложную тактику боя..
Типичная стратегия в реальном времени Заголовки побуждают игрока сосредоточиться на логистике и производстве в той же или большей степени, что и в бою, тогда как тактические игры в реальном времени обычно не включают сбор ресурсов, производство, строительство базы или экономическое управление, вместо этого сосредоточение внимания на тактических и оперативных аспектах войны, таких как формирование подразделений или использование местности для получения тактического преимущества. Тактический игровой процесс в реальном времени также характеризуется ожиданием от игроков выполнения своих задач, используя только предоставленные им боевые силы, и обычно предоставлением реалистичного (или, по крайней мере, правдоподобного) представления военной тактики и операций.
Это контрастирует с другими жанрами современных стратегических игр. Например, в крупномасштабных пошаговых стратегиях сражения обычно абстрагируются, а игровой процесс близок к таковому в связанных настольных играх. В стратегических играх в реальном времени упор делается на реализм и делается акцент на сборе и преобразовании ресурсов в производственные мощности, которые затем производят боевые единицы, которые впоследствии используются в, как правило, стилизованных противостояниях. Напротив, военно-тактическая и реалистичная направленность тактических игр в реальном времени и сравнительно короткий цикл риска / вознаграждения обычно обеспечивают более непосредственный, интенсивный и доступный опыт боевых тактик и ближнего боя, чем стратегические игры других жанров.
Как следует из названия жанра, также фундаментальным для тактики реального времени является игровой процесс в реальном времени. Этот жанр уходит корнями в тактический и миниатюрный wargaming, где сценарии сражений воссоздаются с помощью миниатюр или даже простых бумажных фишек. Эти настольные и настольные игры были по необходимости пошаговыми. Только при компьютерной поддержке пошаговая игра и стратегия были успешно перенесены в режим реального времени. Пошаговая стратегия и пошаговая тактика были очевидными первыми кандидатами для компьютерной реализации; но по мере того, как компьютерная реализация в конечном итоге позволяла использовать все более сложные наборы правил, некоторые игры стали менее ориентированными на временные интервалы и более непрерывными, пока в конечном итоге не была достигнута игра «в реальном времени».
Хотя в некоторых публикациях «RTT» действительно упоминается как отдельный поджанр стратегии или стратегии в реальном времени, не все публикации делают это. Кроме того, точная терминология непоследовательна. Тем не менее, были предприняты попытки отличить RTT-игры от RTS. Например, GameSpy описал Axis Allies (видеоигру 2004 года) как «настоящую стратегию в реальном времени», но с высоким уровнем военного реализма с такими особенностями, как организация командования на поле боя и снабжение. линий. Разработчик Close Combat сказал, что их игра никогда не стремилась стать стратегией в реальном времени в «классическом смысле», а скорее была «тактической симуляцией в реальном времени», лишенной таких функций, как сбор ресурсов. Разработчик Nexus: The Jupiter Incident заметил, что его игру называют «тактическим симулятором флота», а не «традиционной стратегией в реальном времени», сославшись на то, что она сосредоточена на тактическом игровом процессе и фиксированных юнитах в начале каждой миссии.
В общем, военная стратегия относится к использованию широкого арсенала оружия, включая дипломатические, информационные, военные и экономические ресурсы., тогда как военная тактика больше ориентирована на краткосрочные цели, такие как победа в индивидуальном сражении. В контексте стратегических видеоигр, однако, разница часто сводится к более ограниченным критериям наличия или отсутствия базового строительства и производства юнитов.
Стратегические игры в реальном времени критиковались за переизбыток тактических соображений по сравнению с объемом стратегического игрового процесса в таких играх. По словам Криса Тейлора, ведущего дизайнера Supreme Commander : «[Моя первая попытка визуализировать стратегии в реальном времени свежим и интересным способом] была моим осознанием того, что, хотя мы называем этот жанр« Настоящим «Стратегия времени», это следовало бы назвать «Тактикой в реальном времени» с примесью стратегии ». Затем Тейлор сказал, что в его собственной игре были добавлены элементы более широкого стратегического уровня.
В статье для GameSpy Марк Уокер сказал, что разработчикам нужно начать искать за пределами жанра. новые идеи для того, чтобы стратегические игры продолжали быть успешными в будущем.
В статье для Gamasutra Натан Торонто критикует стратегические игры в реальном времени за то, что они слишком часто имеют только одно действительное средство победы - истощение - по сравнению с тактическими играми в реальном времени. Согласно Торонто, осознание игроками того, что их единственный способ выиграть - это военный подход, делает их маловероятными реакции на дипломатические жесты; В результате в стратегической игре в реальном времени побеждает лучший тактик, а не лучший стратег. Трой Гудфеллоу возражает, говоря, что проблема не в том, что в стратегических играх в реальном времени отсутствуют стратегические элементы (он называет истощение формой стратегии); скорее, они слишком часто полагаются на одну и ту же стратегию: производить быстрее, чем потреблять. Он также говорит, что создание армий и управление ими - это обычное определение стратегии в реальном времени, и что несправедливо проводить сравнения с другими жанрами, когда они нарушают правила.
Военные игры с предметами или фигурками, изображающими солдат или отряды для обучения или развлечения, были обычным явлением до тех пор, пока не были организованы конфликты. Шахматы, например, основаны на эссенциализированных движениях на поле боя средневековых типов юнитов и, помимо развлекательной ценности, призваны привить игрокам элементарное чувство тактических соображений. Сегодня стало популярным миниатюрный варгейм, где игроки собирают армии из миниатюрных фигурок, чтобы сражаться друг с другом (например, Warhammer Fantasy Battle и Warhammer 40000 ). Хотя правила миниатюрных варгеймов похожи на обычные современные настольные варгеймы (например, Axis Allies ), в смысле имитации войны и пошаговых, правила миниатюрных варгеймов имеют тенденцию сильно склоняться к мелочам. военного боя, а не чего-либо в стратегическом масштабе.
Несмотря на то, что тактические военные игры были популярны как настольные игры, они относительно поздно пришли на компьютеры, в основном из-за игровой механики, требующей большого количества юнитов и отдельных солдат, а также продвинутые правила, которые потребовали бы аппаратных возможностей и дизайна интерфейсов, выходящих за рамки возможностей старого оборудования и программного обеспечения. Поскольку большинство установленных наборов правил предназначалось для пошаговых настольных игр, концептуальный скачок по переводу этих категорий в реальное время также был проблемой, которую необходимо было преодолеть.
Выпуск Avalon Hill 1982 года Legionaire для Atari 8-bit представлял собой военную игру римлян против варваров в реальном времени с игровым процессом, напоминающим текущий шаблон тактики в реальном времени, названный в одном обзоре "симуляцией в реальном времени" тактический бой ». Точно так же Free Fall Associates '1983 title Archon можно считать ранней тактической игрой в реальном времени, построенной на шахматах, но включающей боевые последовательности в реальном времени. Архонт имел большое влияние, и, например, игра Silicon Knights, Inc. 1994 года Dark Legions была практически идентична ей, добавляя только к концепции Архонта, что игрок, как в во многих настольных варгеймах покупает свою армию перед тем, как отправиться в бой. Drakkhen (1989) примечателен сочетанием жанра с игровым процессом RPG. Drakkhen позволял игроку управлять четырьмя специализированными фэнтезийными юнитами на трехмерном поле битвы во время каждого случайного столкновения. Другим предшественником был Centurion: Defender of Rome Bits of Magic (опубликованный для PC компанией Electronic Arts в 1990 году), в котором, как и в недавнем Rome: Total War, игра происходила на стратегической карте, перемежающейся битвами. Однако, хотя битвы происходили в режиме реального времени, они были небольшого масштаба, и взаимодействие игроков ограничивалось определением первоначальной расстановки войск. Lords of the Realm, выпущенный в 1994 году компанией Impressions Games, представил управление этими сражениями в реальном времени.
Примерно в 1995 году компьютерное оборудование и системы поддержки разработчиков были достаточно развиты, чтобы удовлетворить требования крупномасштабных тактических игр в реальном времени. В 1995 году была выпущена военная игра, ориентированная на полки Warhammer: Shadow of the Horned Rat, революционная не только в том, что она была сосредоточена исключительно на оперативных аспектах боя (со всеми аспектами: маневрирование полков и построение, построение и т. Д.). тактика поддержки, рельеф и т. д.), не только потому, что он был полностью в режиме реального времени, но и потому, что он представил масштабируемый и вращаемый трехмерный ландшафт. В 1997 году Firaxis Games 'выпустили Геттисберг Сида Мейера!, подробное и достоверное воссоздание некоторых из наиболее значительных сражений Гражданской войны в США, представивших крупномасштабные тактическое командование на поле боя с использованием 3D.
Выпущенная в 1996 г. компанией Atomic Games, серия Close Combat представляет собой симуляцию боевой тактики взводного и взводного типа Второй мировой войны. который привнес более высокую степень оперативного реализма, чем это было раньше. В этом отношении Combat Mission пошла еще дальше. Кроме того, как Warhammer: Shadow of the Horned Rat был переводом настольной системы Warhammer Fantasy Battle, так и FASA Studios 'MechCommander 1998 года перевод настольной игры BattleTech в формат компьютерной игры 2D.
В 1997 году Bungie выпустила Myth: The Fallen Lords, в котором были представлены радикально большие поля сражений, чем когда-либо прежде, и включался реалистичный (на то время) физический движок. В 2000 году Creative Assembly создала Shogun: Total War, подняв размеры карт на еще больший уровень, а также привнеся исторический и тактический реализм, доселе невиданный в компьютерных играх в реальном времени. Ground Control также был выпущен в 2000 году, привлек большое внимание своей красивой графикой, но принесли разработчикам Massive Entertainment мало продаж. В 2007 году World in Conflict был также выпущен Massive Entertainment.
В 2000-х годах (десятилетие) было разработано несколько тактических симуляторов в Восточной Европе.. Примеры включают названия тактик в реальном времени, например, принадлежащие Блицкриг, Внезапный удар и НЛО (не путать с НЛО: Враг неизвестен от MicroProse ) серии; а также отдельные названия, такие как Nexus: The Jupiter Incident, Joint Task Force и Codename: Panzers.
Тактические игры в реальном времени с историческими или современными настройками обычно пытаются воссоздать тактическую среду выбранного ими периода, наиболее распространенными эпохами и ситуациями являются Вторая мировая война, Наполеоновская война или древняя война. Численно они составляют основную часть жанра.
Хотя степень реализма одинакова, масштаб командования и точная механика радикально различаются в зависимости от настройки периода в соответствии с тактикой того периода. Так, например, титулы, установленные в Наполеоновских войнах, часто разыгрываются на уровне роты или батальона, когда игроки контролируют группы, иногда из сотен солдат, как единое целое. юнит, тогда как воссоздание современных конфликтов (таких как война в Ираке ) имеет тенденцию предлагать контроль вплоть до уровня отряда или даже на индивидуальном уровне.
Хотя большинство фэнтезийных игр имеют некоторое сходство с историческим периодом (обычно средневековым), они также включают вымышленных существ, области и / или магию и ограничены несколькими историческими ограничениями.
Ведущие High Fantasy тактические игры в реальном времени относятся к серии Warhammer Fantasy Battle.
Игры, действие которых происходит в будущем и сочетающие в себе элементы научной фантастики, очевидно, не являются ограничены исторической точностью или даже ограничениями современных технологий и физики. Таким образом, разработчики получают больше свободы при определении предыстории и окружения игры. Игры, действие которых происходит в космическом пространстве, также могут добавлять третью, вертикальную ось движения, тем самым открывая новые тактические измерения. Сеттинг