Метроидвания

редактировать

Метроидвания - это поджанр приключенческих видеоигр. Этот термин представляет собой обобщение названий серий видеоигр Metroid и Castlevania, причем игры этого жанра заимствованы из обеих серий. Как правило, игры Metroidvania основаны на двумерном игровом процессе платформы с боковой прокруткой, в них есть большая взаимосвязанная карта мира, которую игрок может исследовать, хотя доступ к частям мира часто ограничен дверями или другими препятствиями, которые можно преодолеть только после того, как игрок приобретет специальные предметы, инструменты, оружие, способности или знания в игре. Получение таких улучшений также может помочь игроку победить более сложных врагов и найти ярлыки и секретные области, а также часто включает в себя повторение своих шагов по карте. Благодаря этому игры Metroidvania включают в себя более тесную интеграцию сюжета и дизайна уровней, тщательный дизайн уровней и элементов управления персонажами для поощрения исследований и экспериментов, а также средства, позволяющие игроку больше инвестировать в своего персонажа с помощью элементов ролевой игры.

Первая игра Metroid в 1986 году установила принципы нелинейного платформера, которые были усовершенствованы в ходе нескольких итераций, а игра Super Metroid в 1994 году, как полагают, улучшила стиль игрового ядра до Metroidvanias. Castlevania: Symphony of the Night 1997 года считается определяющей игрой Metroidvania, включающей элементы ролевой игры из серии The Legend of Zelda с нелинейным прохождением внутри серии Castlevania ; большинство последующих Castlevania игры следовали Symphony «s подход и изысканный жанр. Симфония «s помощник директора, Кодзи Игараси, приписывают установление основных принципов Metroidvanias через свою работу на других Castlevania играх. В 2000-х годах в Метроидвании произошло возрождение из-за ряда получивших высокую оценку критиков, независимо разработанных игр.

СОДЕРЖАНИЕ
  • 1 История
  • 2 Концепции игрового процесса
  • 3 Анализ
  • 4 Примечания
  • 5 ссылки
  • 6 Внешние ссылки
История
См. Также: Платформа-приключение

Хотя это и не первая игра в своем роде (см., Например, Brain Breaker, выпущенную в 1985 году), Metroid (1986, Nintendo Entertainment System ) в целом считается самой влиятельной игрой в жанре Metroidvania. Целью Nintendo для этой игры было создание нелинейной приключенческой игры, чтобы отличить ее от других игр того времени, требуя от игрока повторять свои шаги, обеспечивая при этом постоянные бонусы, в отличие от того, как другие приключенческие игры предлагали только мощь. -подошвы с временными эффектами. Серия была популярна, и будущие игры усовершенствовали подход к исследованию, добавив в название больше сюжетных элементов, таких как Super Metroid (1994, Super Nintendo Entertainment System ). Super Metroid усовершенствовал некоторые аспекты предыдущих игр Metroid, включая множество разнообразных локаций и добавление множества секретов, которые игроки могут найти; Эти секреты также позволили игрокам найти способы нарушить ожидаемую последовательность, которую, по замыслу дизайнеров, игроки будут приближать к игре, что сделало ее популярной среди спидраннеров. Однако, оглядываясь назад, Super Metroid по- прежнему считался образцом отполированного нелинейного платформеров.

Кодзи Игараси приписывают определение определяющих черт жанра Метроидвания.

В это время набирал популярность платформер Castlevania в готическом стиле ужасов. В оригинальной Castlevania (1986, NES) были отдельные уровни, которые игрок проходил последовательно. За ним последовали Vampire Killer (1986, MSX ) и Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES), в которых экспериментировали с нелинейным приключенческим геймплеем, прежде чем серия вернулась к более линейному стилю оригинальной Castlevania. Ведущий сериала Кодзи Игараси обнаружил, что по мере того, как они продолжали выпускать сиквелы, чтобы удовлетворить поклонников серии, опытные игроки будут мчаться по уровням, в то время как новые игроки в серии будут бороться с некоторыми этапами. Чтобы попытаться создать название, которое будет более широко цениться на разных уровнях игры и продлить время игрового процесса, Игараси и другие члены его команды обратились к идеям, использованным в серии The Legend of Zelda, при разработке Castlevania: Symphony of the Ночь (1997, PlayStation ). В Symphony Игараши представил новые концепции в серии Castlevania от Zelda, такие как большой открытый мир для исследования и необходимость приобретать ключевые предметы для входа в определенные области - элементы, уже присутствующие в нелинейных платформерах, таких как Super Metroid. Тем не менее, Symphony отличалась от предшествующих нелинейных платформеров благодаря включению элементов консольной ролевой игры со средствами, позволяющими игроку улучшать атрибуты своего персонажа с помощью системы опыта. Изменения для Symphony оказались популярными среди игроков, и большинство последующих игр серии будут следовать этой формуле. С выходом Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night формула, представленная в этих играх, станет основой того, что сегодня считается Метроидванией. Castlevania: Symphony of the Night также со временем приобрела успех у критиков и финансов, что свидетельствует о том, что у игроков есть желание играть в игры в стиле Метроидвания.

В то время как обе серии продолжали разрабатывать игры в этом формате, концепция Метроидвания начала набирать обороты, когда другие стороны начали разрабатывать игры в том же стиле. Cave Story (2004, Microsoft Windows) была разработана Дайсуке Амайей как дань уважения Metroid и другим классическим играм; игра получила высокую оценку, показав возможности одного человека, и подчеркнув другой подход к играм Castlevania и Metroid, а также ожививший жанр 2D-платформеров как жизнеспособный формат инди-игр. Shadow Complex (2009, Xbox 360 ) от Chair Entertainment был разработан на основе предпосылки, что Super Metroid был «вершиной дизайна 2D-игр». Игра получила очень положительные отзывы и остается одной из самых продаваемых загружаемых игр на службе Xbox 360. Благодаря таким играм жанр Metroidvania начал набирать популярность как в разработке игр, так и в независимых издателях. Drinkbox Studios ' Guacamelee! (2013), Moon Studios ' Ori и слепые Forest (2015), и команда Вишенки Полых Knight (2017) являются примерами современного инди Metroidvanias, которые достигли критического признание. Возрождение инди-жанра не осталось незамеченным Игараси. В мае 2015 года он выпустил видео кампании на Kickstarter для Castlevania -influenced Bloodstained: Ritual of the Night (2019), где он высмеивал отказ крупных студий от этого жанра, имитируя Дракулу из Symphony.

Хотя слово «Метроидвания» в настоящее время обычно используется для описания игр этого жанра или игр, в которых есть элементы этого жанра, происхождение этого термина неясно; Игараси отмечает, что он не придумал эту фразу, хотя благодарен за изобретение этого термина. Игараси отметил, что в Symphony of the Night цель состояла в том, чтобы сделать исследование ближе к подходу Zelda сверху вниз, но с боковой прокруткой его больше сравнивали с Metroid, и считает, что именно так появился чемоданчик. Подобный портфель «Castleroid» также иногда используется для описания этого жанра. Журналист по видеоиграм Джереми Пэриш, который управляет сайтом Metroidvania.com, который пытался каталогизировать все известные игры Metroidvania, признает, что помогал популяризировать этот термин, но узнал его от своего бывшего коллеги по 1UP.com Скотта Шарки, который имел использовал этот термин для описания игр из серии Castlevania, в которых были заимствованы некоторые элементы из серии Metroid.

Концепции игрового процесса
В Гуакамеле!, игрок получает возможность временно превратить своего человеческого персонажа в цыпленка, позволяя ему проходить по коридорам небольшой высоты и открывать секреты.

Термин «Метроидвания» чаще всего используется для обозначения платформеров, в которых есть одна большая взаимосвязанная карта, как правило, с отдельными комнатами или секциями. Не все области этой карты доступны в начале, часто от игрока требуется получить предмет (например, оружие или ключ) или новую способность персонажа, чтобы удалить какое-либо препятствие, блокирующее путь вперед. Часто этот предмет защищен персонажем-боссом, что создает сюжетные задачи на протяжении всей игры. Карты нелинейны и часто требуют, чтобы игрок проходил карту несколько раз в течение игры. Более слабые монстры будут населять другие части уровня, возрождаясь, когда игрок повторно посещает эти комнаты, и часто могут быть побеждены, чтобы получить очки здоровья, боеприпасов или опыта.

В более крупных играх обычно есть точки сохранения, а также возможность быстро перемещать игрока между определенными комнатами на дальних сторонах карты, что исключает утомительный возврат назад в более поздних частях игры. Доступ к новым способностям также может открывать ярлыки, сокращающие время в пути, а также открывать секреты, которые помогают улучшить способности персонажа. Например, получение доступа к способностям двойного прыжка или прыжка через стену может дать игрокам большую мобильность, в то время как получение возможности превращаться в более мелкий объект может позволить игроку проскользнуть через узкие коридоры. Таким образом, жанр ориентирован на исследование большой карты мира и развитие способностей персонажа-игрока с течением времени. Из-за такого размаха Метроидвания иногда называют «платформенными приключенческими играми».

Метроидвания обычно ассоциируется с игровыми уровнями / картами, которые представляют собой двухмерные боковые скроллеры, где персонаж игрока перемещается влево, вправо, вверх и вниз по уровню. Эти игры обычно визуализируются с использованием двухмерной графики, но могут включать в себя игры с отрисовкой в ​​формате 2.5D, использующие движки трехмерной графики, но ограничивающие перемещение игрока двумя измерениями, например, вышеупомянутый Shadow Complex или Metroid Dread. Концепции исследования и развития персонажей Метроидвания могут быть использованы в других жанрах, хотя эти игры обычно не относятся к категории Метроидвания. Например, трилогия Metroid Prime - это приключение от первого лица, основанное на том же стиле игры, что и Metroid. Dark Souls - это ролевая игра с видом от третьего лица, условно считающаяся Метроидвания, с «мягкими замками» - препятствиями в виде боссов, которые трудно, но не невозможно победить, когда персонаж только начинает, и которые становятся намного проще. побеждать с повышенным опытом и способностями. В серии боевиков и боев от третьего лица Batman: Arkham также используются концепции, похожие на Metroidvania, где Бэтмен собирает новые гаджеты для доступа к новым областям. Prey 2017 был разработан как иммерсивный симулятор с видом от первого лица, но с использованием концепций дизайна уровней Metroidvania, требующих от игрока пройти через сеттинг несколько раз по мере того, как он получает дополнительные инструменты и способности.

Игараси описал то, что, по его мнению, было ключевыми элементами жанра. Сюда входит разработка карт, которые поощряют исследование, но которые по-прежнему направляют игрока на основной путь в игре, и предоставляют средства, с помощью которых игрок может знать, где он находится в игровом мире в любое время. Это может быть достигнуто с помощью графических тем в игровом мире, визуально уникальных этапов в ключевых игровых точках, экранов с общей картой и информацией о статусе игрока, а также средств быстрого перемещения по карте. Расс Фруштик из Polygon заметил, что многие современные Метроидвании не только обладают этими качествами, но и находят способы рассказать повествование через окружающий мир, не обязательно полагаясь на кат-сцены или диалоги.

В видео-дискуссии на 1UP.com между Пэришем, Шарки и Крисом Колером из Wired в 2007 году они обсуждали некоторые старые игры, в которых были элементы, связанные с Метроидваниями, но которые не могли считаться настоящими Метроидваниями, включая такие игры, как Castlevania II: Simon's Quest (1987).), Наследие волшебника (1987), Остров приключений IV (1994). Они утверждают, что в таких играх, несмотря на наличие 2D-платформенного игрового процесса и систем прогрессирования на основе усилений, не хватало хорошего дизайна уровней, который в их время не был хорошо отработан в отрасли, и предоставляли мало или совсем не предоставляли информации, передаваемой игроку в помощь. чтобы они знали, куда идти дальше, примером чему служат загадочные подсказки из «Поисков Саймона». Все трое также согласились с тем, что по мере перехода игр от 2D к 3D истинное значение термина «Метроидвания» стало размываться, поскольку игры, основанные на 3D, могут скрывать аспекты Метроидвания.

Анализ

Утверждается, что популярность жанра Metroidvania связана с легкостью, с которой можно изучать и осваивать платформеры, при этом давая игроку персонажа, которого он может развить по ходу игры. Многие разработчики независимых игр Metroidvania назвали исследование одним из основных элементов жанра, который привлекает игроков, отрабатывает естественные человеческие инстинкты исследования и дает игрокам чувство открытия и самоконтроля во время игры. Дональд Мастард из Chair Entertainment, создателя Shadow Complex, заявил, что хорошая Метроидвания помогает игроку достичь прозрения, которое позволяет ему продвигаться в игре, описывая пример выступа, который изначально слишком высок, чтобы добраться до него, и как игрок приобретет способности, узнает, как они могут добраться до этого уступа самостоятельно.

С точки зрения разработчика, жанр Метроидвания тоже дает свои преимущества. Жанр поощряет тесную связь между дизайном уровней и игровым сюжетом и может дать разработчикам возможность создать захватывающий мир для игрока. Дизайн уровней в таких играх также может быть сложной задачей, так как задача, стоящая перед игроками, является честной и приятной, а достижение этой цели может рассматриваться как признак успеха для разработчика. Томас Малер из Moon Studios, который разработал Ori and the Blind Forest, сказал, что для Метроидвания важно создать сплоченный мир с запоминающимися настройками, поскольку «игроки, помнящие уровни, являются частью основного дизайна». Для масштабного развития этого жанра требуется одно изменение способностей игрока, которое будет более тщательно проверено на всех уровнях. Исполнительный продюсер Ori and the Will of the Wisps Дэниел Смит сказал: «Я не думаю, что люди обычно задумываются о том, насколько сложно создать игру Metroidvania. Все настолько взаимосвязано, что если вы измените один аспект игры, это неизбежно это повлияет на остальных ".

Примечания
использованная литература
внешние ссылки
Последняя правка сделана 2024-01-02 08:53:45
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте