Prey (видеоигра 2017 года)

редактировать
видеоигра 2017 года

Prey
Prey cover art.jpg
Разработчик (и) Arkane Studios
Издатель (ы) Bethesda Softworks
Директор (и) Рафаэль Колантонио
Продюсер (и) Сьюзан Кэт
Дизайнер (и) Рикардо Баре
Программист (и)) Стивен Хирд
Автор (и)
Композитор (ы) Мик Гордон
Движок CryEngine
Платформы
Выпуск5 мая 2017 г.
Жанры Шутер от первого лица
Режим (ы)Одиночная игра, многопользовательская

Prey - это шутер от первого лица видеоигра, разработанная Arkane Studios и опубликовано Bethesda Softworks. Игра была выпущена во всем мире 5 мая 2017 года для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One.

Prey проходит в альтернативной временной шкале это привело к ускоренной космической гонке, и человечество намного раньше вышло на орбитальные станции. Игрок управляет Морганом Ю, исследуя космическую станцию ​​Талос I на орбите Земли-Луны L2, где они были частью научной группы, исследующей Тифона, враждебную инопланетную силу, состоящую из множества форм, обладающих как физическими, так и психическими способностями. например, превращение в клон любого неодушевленного объекта. Когда Тифон сбегает из заключения, игрок использует разнообразное оружие и способности, полученные от Тифона, чтобы не быть убитым, пытаясь сбежать со станции. Игрок получает доступ к участкам станции, приобретая ключевые предметы и способности, что в конечном итоге позволяет ему исследовать станцию ​​в открытом мире. Игра сочетает в себе элементы ролевых видеоигр, стелс-игр, иммерсивных симуляторов и Метроидвания в своем дизайне.

Arkane's Prey в значительной степени не имеет отношения к игре Prey 2006 года, разработанной Human Head Studios, и считается переосмыслением набора интеллектуальной собственности в новом повествовании. Хотя Prey 2, продолжение игры 2006 года, было запланировано Human Head, оно попало в ад разработки после передачи интеллектуальной собственности из 3D Realms на Bethesda Softworks, и в конце концов была отменена в 2014 году. Игра Arkane не использует какие-либо активы запланированного продолжения, а включает только название предыдущей игры и общую тему, согласно которой на главного героя охотятся инопланетяне. Arkane построил Prey как духовное продолжение к System Shock, предоставляя игроку несколько потенциальных средств продвижения в игре, рассматривая станцию ​​Talos I как тематическую переосмысление их подземного подземелья. их первая игра, Arx Fatalis.

Prey была положительно оценена критиками при выпуске и признана одной из лучших игр 2017 года несколькими игровыми журналами и веб-сайтами. Были выпущены два дополнения: Mooncrash, процедурно-генерируемый режим, вдохновленный различными roguelike играми, и многопользовательская охота на Typhon Hunt, которая включает в себя способности изменения формы Typhon в игре в стиле прятки.

Содержание
  • 1 Геймплей
    • 1.1 Расширение Mooncrash
    • 1.2 Расширение Typhon Hunter
  • 2 Сюжет
    • 2.1 Настройка
    • 2.2 Краткое содержание
      • 2.2.1 Mooncrash
  • 3 Разработка
    • 3.1 Передача интеллектуальной собственности
    • 3.2 Дизайн игрового процесса
    • 3.3 Сюжет и искусство
    • 3.4 Техническое развитие
    • 3.5 Расширения
  • 4 Выпуск и маркетинг
    • 4.1 Технические проблемы
    • 4.2 Спор о товарных знаках
  • 5 Прием
    • 5.1 Критический прием
    • 5.2 Продажи
    • 5.3 Похвалы
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
Геймплей

Prey - это от первого лица шутер с элементами ролевой игры и стелс, установленным в среде открытого мира. Игрок берет на себя роль Моргана Ю, человека на борту космической станции с многочисленными видами враждебных пришельцев, известных под общим названием Тифон. Игрок может выбирать определенные атрибуты Моргана, включая пол, и решения, принимаемые игроком, которые влияют на элементы истории игры. Чтобы выжить, игрок должен собирать и использовать оружие и ресурсы на борту станции, чтобы отбиваться и победить Тифона. По словам креативного директора Рафаэля Колантонио, станция полностью непрерывна, а не имеет отдельных уровней или миссий, временами требующих от игрока возвращения в области, которые он ранее исследовал. Игрок может выйти за пределы станции в космос и найти ярлыки, соединяющие части станции. Колантонио заявил, что инопланетяне обладают множеством различных способностей, которые персонаж игрока может получить со временем; один такой инопланетянин имеет способность превращать предмет в предметы повседневного обихода, например, стул. Игрок может приобрести способности инопланетян с помощью устройства, называемого психоскопом. Ресайклеры также могут использоваться для разделения практически любого объекта на сырье.

По словам ведущего дизайнера Рикардо Баре, у игры есть несколько концовок; концовки подразделяются на три основные повествовательные структуры в зависимости от того, как игрок в целом взаимодействовал со станцией и выжившими людьми, но Бэр сказал, что существует «множество небольших изменений», основанных на конкретных событиях.

Расширение Mooncrash

Расширение Mooncrash, выпущенное в июне 2018 года, представляет собой отдельный игровой режим, созданный поверх сеттинга и игрового процесса базовой игры Prey. Это режим roguelike, в котором, хотя уровни расширения остаются прежними, размещение врагов, оружия и других предметов рандомизируется при каждом прохождении.

В повествовании игрок играет роль Питера, хакера на борту спутника, вращающегося вокруг Луны, которого его работодатель, корпорация Касма, заставил выяснить, что произошло на Лунной базе Пифей. Питер делает это, прогоняя моделирование, в котором он занимает место одного из пяти известных выживших после нападения. Игрок, как Питер, должен выяснить, как каждый из пяти выжил через пять различных путей побега. Это представлено проведением одного персонажа через станцию, борьбой с Тифоном, сбором оборудования, взломом терминалов и другими действиями. Если игрок может привести этого персонажа в безопасное место, он должен вести других персонажей, по одному, через тот же игровой мир, чтобы найти другую точку выхода, со всеми изменениями в игровом мире от предыдущих персонажей. Игроки могут сбросить симуляцию, рандомизировать элементы мира и эффективно начать новый заезд. Тем не менее, игрок получает кредиты, которые он может использовать в симуляции, чтобы улучшить то, как начинается любой из персонажей, например, с лучшим оружием или дополнительными аптечками, и он может навсегда разблокировать навыки для каждого персонажа в будущих запусках симуляции, собирая определенные объекты внутри

Расширение Typhon Hunter

Расширение Typhon Hunter содержит два игровых режима. Один разработан как однопользовательский опыт виртуальной реальности, предлагающий игроку пройти различные сценарии квеста на борту станции Talos I. Второй - это асимметричный многопользовательский режим до шести игроков. Один играет за Моргана, а другие - за мимических тифонов, которые могут маскироваться почти под любой объект в игровой среде. Игроку в роли Моргана предстоит найти и убить всех других игроков за ограниченное время, в то время как игроки-мимики могут переставлять предметы в комнатах, маскироваться, а когда игрок Моргана приближается, выпрыгивать и атаковать их, прежде чем искать другого.

Сюжет

Сеттинг

Prey происходит в альтернативной временной шкале, где президент США Джон Ф. Кеннеди переживает его убийство в 1963 году. Неудачное убийство побуждает Кеннеди направить больше средств на космическую программу, позволяя ей процветать и ускоряя космическую гонку. Вид эусоциальных пришельцев, называемый Тифон, встречается на Спутнике 1. Соединенные Штаты и Советский Союз работают вместе, чтобы дать отпор и захватить Тифон, без ведома населения. Вместе они строят космическую станцию ​​Клетка (по-русски «клетка»), которая будет использоваться в качестве тюрьмы для Тифона, находящегося на орбите вокруг Луны. После распада Советского Союза в 1991 году Соединенные Штаты в конечном итоге перешли в полную собственность и повторно используют Клетку в рамках «Проекта Аксиома», исследовательских лабораторий наверху тюрем для изучения Тифона и внедрения на Землю извлеченных из этого достижений. После "инцидента с Побегом" в 1980 году, когда некоторые ученые на борту станции погибли из-за Тифона, а также из-за геополитической нестабильности в то время Соединенные Штаты закрыли проект Аксиома, оставив плененного Тифона живым.

К 2025 году недавно созданная корпорация TranStar приобретает Kletka и к 2030 году переоборудовала ее в Talos I, полностью работающую исследовательскую лабораторию для изучения тифона и развития достижений в нейробиологии; это приводит к созданию нейромодов, которые используют физиологию Тифона для реструктуризации человеческого мозга, чтобы предоставить пользователю новые способности, в том числе сверхчеловеческие. «Транстар» становится финансово успешным благодаря продажам нейромодов на Земле. На момент выхода игры, примерно в 2035 году, TranStar еще больше расширил станцию, чтобы создать удобные жилые помещения для своих сотрудников, которые проводят на станции до двух лет между регулярными рейсами на Землю.

многочисленные агентства, которые управляли и расширяли Talos I на протяжении десятилетий, станция включает в себя большое количество архитектурных проектов, от ретрофутуризма, который был популярен в Америке 1960-х годов, до брутальных стилей, которые были распространены в советский блок в середине 20-го века, к роскошному ар-деко, установленному богатыми руководителями TranStar.

Краткое содержание

В марте 2032 года Морган Ю нанят их братом Алексом, чтобы присоединиться к исследовательской группе TranStar на Талосе I. Перед отъездом на станцию ​​и во время прохождения серии тестов, включая задачу о тележке и тест Роршаха, один из на наблюдающих врачей нападает Тифон, и Морган нокаутирует. Морган просыпается в их квартире, но обнаруживает, что это смоделированная среда. Сейчас 2035 год, и Морган уже три года живет на Талосе I. С Морганом связывается Январь, Оператор искусственного интеллекта, который утверждает, что был создан Морганом. Январь предупреждает Моргана, что «Тифон» нарушил условия содержания и захватил станцию, убив большую часть экипажа. Это показывает Моргану, что они тестировали нейромоды в течение последних трех лет, и Морган постоянно добавлял и удалял их. Хотя эти нейромоды позволяют мгновенно изучать сложные навыки и способности, побочным эффектом удаления нейромода является то, что пользователь теряет все воспоминания, полученные после установки этого нейромода, что объясняет потерю памяти Моргана. Январь утверждает, что Морган построил его, чтобы помочь уничтожить Талос I, забрав с собой Тифона и все его исследования. Алекс связывается с Морганом и предлагает вместо этого построить специальное устройство Nullwave, которое уничтожит Тифон, но оставит станцию ​​нетронутой, ссылаясь на то, что их исследования слишком ценны, чтобы их терять.

Морган путешествует по станции и встречает других выживших, у которых есть выбор - помочь им или нет. Алекс поручает Моргану сканировать Тифон "Коралл", растущий вокруг станции, и обнаруживает, что Тифоны строят своего рода нейронную сеть. Их попытки изучить нейронную сеть прерываются, когда совет директоров TranStar узнает о нарушении условий содержания и отправляет команду по очистке, чтобы уничтожить как Тифона, так и всех выживших членов экипажа станции. После того, как команда по очистке закончена, Алекс анализирует данные и приходит к выводу, что Тифон посылает сигнал в глубокий космос, чтобы что-то призвать. Появляется гигантский Тифон по имени Апекс и начинает пожирать Талоса I. Моргану дается выбор: активировать последовательность самоуничтожения станции или создать устройство Нулевой волны, чтобы победить Тифона.

Если Морган решит активировать устройство Нулевой Волны, весь Тифон на Талосе I будет уничтожен, а станция останется нетронутой, чтобы позволить дальнейшие исследования нейромодов. Если Морган решит активировать самоуничтожение, вся станция взорвется, уничтожив вместе с собой весь Тифон. Морган либо находит способ сбежать со станции, либо оказывается в затруднительном положении и умирает в результате взрыва, в зависимости от ранее сделанного выбора в игре.

В сцене после титров Морган просыпается в лаборатории и узнает, что это не настоящий Морган, а вместо этого захваченный Тифон, которому имплантированы воспоминания Моргана, чтобы научить его человеческим эмоциям и сочувствию. Тифоны вторглись на Землю; Алекс и его помощники-операторы судят "Моргана" на основе выбора, сделанного им на протяжении всей игры. Если «Морган» не смог проявить человеческое сочувствие, Алекс уничтожает его и начинает эксперимент заново. Если «Морган» действительно проявил человеческое сочувствие, Алекс отпускает его, после чего он может принять его предложение установить мир между Тифоном и человечеством или убить его.

Лунная катастрофа

В 2036 году Питер находится на удаленном спутнике, вращающемся вокруг Луны, и по контракту с корпорацией Kasma, конкурентом TranStar, он вынужден пройти множество симуляций, повторяя вспышку тифона на Лунная база Транстара Пифей. Когда он выполняет порученные ему задачи, его куратор Василиск предупреждает его, что Касма предаст его, как только его миссия будет завершена, и помогает ему подготовиться к побегу. Когда Питер выполняет свой контракт, Касма поздравляет его, но утверждает, что из-за ограниченного бюджета они не могут забрать его со спутника и отключить его жизнеобеспечение. С помощью Василиска Питер отменяет управление спутником и разбивает его возле реального объекта Pytheas, где он захватывает шаттл и возвращается на Землю. В сцене после титров выясняется, что Мимик укрылся на шаттле Питера.

Разработка

Переход интеллектуальной собственности

Успех оригинальной Prey привел к анонсу продолжения Prey 2 в августе 2006 года с продолжением разработки пользователя 3D Realms. Однако проект столкнулся с рядом проблем, включая передачу прав интеллектуальной собственности (IP) на Bethesda Softworks (в рамках ZeniMax Media ) где-то к 2011 году.. В марте 2011 года Bethesda объявила, что Prey 2 вместо этого будет разрабатываться Human Head Studios с использованием модифицированного движка id Tech 4.

31 мая 2013 года Kotaku сообщил о слухах, что разработка была перенесена на Arkane Studios и что разработка была перезагружена, и вся работа Human Head Studios над Prey 2 была отменена с целевым выпуском 2016 года. Год дальнейших слухов, Bethesda отменила Prey 2. Arkane начал работу над игрой Prey, которая будет считаться перезагрузкой, а не продолжением, без использования концепций Prey и предыдущих разработок Human Head.

На 12 июня 2016 года Bethesda объявила о перезагрузке Prey на своей пресс-конференции E3. Разработкой игры руководил генеральный директор и директор Arkane Studios Рафаэль Колантонио и его команда в Остине, штат Техас. По словам Колантонио, новая Prey - это не настоящее продолжение, а «переосмысление IP». Тизер-трейлер, показанный во время E3 2016, показал главного героя игры в чем-то вроде «космической версии ужаса Дня сурка », по словам Симуса Бирна из CNet. Вице-президент Bethesda по маркетингу Пит Хайнс объяснил, что в новой игре нет элементов из отмененной Prey 2, за исключением того, что игрок сталкивается с инопланетянами.

Дизайн геймплея

Prey был разработан Arkane Studios. идеи; как объяснил Колантонио, после того, как они закончили Dishonored, примерно в 2014 году, они разделили свою команду для работы над двумя проектами, один из которых был Dishonored 2, а другой - новой интеллектуальной собственностью, основанной на аналогичных идеи игрового процесса, которые будут «от первого лица, с глубиной, симуляцией и повествованием». По словам ведущего дизайнера Рикардо Баре, Колантонио предлагал им оглянуться на то, что они сделали с Arx Fatalis, фэнтезийной игрой, созданной Arkane в 2002 году, в которой было «это большое взаимосвязанное подземелье, которое игрок мог бродить до тех пор, пока они могут все разблокировать ". Они взяли концепцию «мегаподземелья», но установили ее как космическую станцию, наполненную враждебными инопланетянами, и потребовали бы от игрока учитывать «полную экологию» игрового мира, чтобы преодолевать препятствия. По словам Бэра, они не хотели, чтобы игрок решал головоломки с единичным решением, например, просто находил ключ от запертой двери, а вместо этого «думал об этом как о живом, динамичном мире, где есть множество возможных решений».

Когда Arkane начал разрабатывать эту концепцию, они осознали сходство с оригинальной Prey. Понимая, что придумать имя для нового свойства может быть сложно, и что через Bethesda у них будет возможность использовать это имя, они решили пойти и назвать игру Prey. Хайнс объяснил, что Arkane тщательно оценил свойство Prey и построил вокруг него новую игру, назвав ее скорее психологической, чем хоррор-игрой.

Согласно проектным документам в начале истории проекта, опубликованным Kotaku, игра была разработана в Arkane под названием «Project Danielle». Были представлены три различных концепции, все основанные на природе System Shock и с участием персонажа игрока по имени Даниэль Шо (рассматриваемого Котаку как отсылка к SHODAN из System Shock), обнаруживают, что в их видимом мире существует ложная реальность и имеют дело с искусственным интеллектом, который оказывает значительное влияние на события; Эти настройки включали футуристическую лабораторию на Земле, установленную незадолго до временных рамок System Shock, секретную лабораторию на удаленном острове и ретро-футуристический сеттинг. Котаку заметил, что эта последняя настройка была наиболее близка к тому, как выглядела выпущенная Prey.

Prey включает в себя множество концепций игрового процесса от Dishonored, который сам был вдохновлен играми Looking Glass Studios 'Thief: The Dark Project и System Shock, где игрокам предлагается находить творческие решения для преодоления препятствий. Элементы, заимствованные у Dishonored, включают в себя предоставление игроку достаточной свободы действий, чтобы определить, как они хотят действовать в игре, наличие внутриигровых последствий для определенных действий, предпринятых игроком, разработка игрового мира на основе предустановленных знаний, которые могут быть изучены изучение заметок и компьютерных терминалов по всей станции, а также простой пользовательский интерфейс. Однако Колантонио сказал, что Prey будет меньше ориентироваться на скрытность, чем Dishonored, и предоставит систему улучшения в стиле ролевой видеоигры с помощью внутриигровых наборов микросхем, которая позволяет игроку настраивать свои способности для более тактические динамичные последовательности действий в отличие от системы талисманов Dishonored. Хотя Prey сравнивают с Metroidvania, ее ведущий дизайнер Рикардо Баре сказал, что на самом деле он не был знаком сПоджанром и что дизайн мира Prey следует по стопам таких игр, как собственный Arx Fatalis Аркейна. и System Shock от Looking Glass Studios, в котором были представлены достижения прогресса, преодолеваемые с помощью способностей, которые игрок мог приобрести. Голый считал, что окружение Талоса «похоже на открытый мир », который можно полностью исследовать по мере того, как игрок приобретает способности и снаряжение. Однако, по словам Колантонио, может быть неправильные ассоциации. Разработчики также черпали вдохновение из FTL: Faster Than Light, учитывая сложность различных игровых систем и то, насколько быстро ситуация может пойти не так, если игрок недостаточно спланировал наперед. Бэр сказал, что они могут включить этот «хаос систем», и, имея в виду, что Талос является действующей космической станцией, заселил станцию ​​рядом с опасностями, такими как газовые трубы и разливы нефти, которые могут быть благом для игроков в победив Тифона, но также может вызвать непредвиденные последствия, если игрок не будет осторожен. Arkane их рассматривала возможность включения процедурной генерации в основную кампанию, чтобы разные области могли иметь разные опасности, когда игрок сталкивался с, но они признали, что это открывает точку отказа для однопользовательской игры, может заставить игроков выходить из игры незавершенными. Они отказались от этого подхода и вместо этого внедрили аспекты процедурной генерации в загружаемый контент Mooncrash, который происходит вне основной игровой кампании.

Эмерджентный игровой процесс был целью Arkane: пока они дали игрокам возможность сразиться с Prey в режиме полного действия или в режиме полной скрытности, они хотели, чтобы игроки смогли завершить игру по-своему. Они используют специальные навыки, используя один набор инструментов и препятствий, позволяющие использовать различные методы или препятствия, предоставляющие средства для обхода таких областей. Arkane ограничил количество элементов ужасов, которые они могли бы включить, поскольку они не могли указать, что стало одной причиной для игры на протяжении всей игры, что стало одной причиной, по которой они решили не использовать Prey как игру ужасов. Некоторые элементы, поддерживающие зарождающийся игровой процесс, возникают во время тестирования различных систем игры. Один из инопланетян Тифон, Мимик, был вдохновлен существом с тем же именем из Dungeons Dragons и был запрограммирован на принятие формы любого объекта, меньшего, чем он сам, в комнату, избегая использования сценариев событий и позволяя искусственный интеллект пришельца в программном игре решать, что копировать. Отдельно одним из инструментов, разработанных Arkane, был психоскоп, который позволяет игрокам сканировать инопланетянина и изучать, а затем использовать его способности; когда программисты узнали об этом, они быстро появились, что наличие у них возможностей для создания новых возможностей игрового процесса, таких как принять небольшой объект, чтобы прокрасть формуся в небольших местах или принять не - легоспламеняющийся объект катиться по горящим местам. Включение динамического игрового процесса в Prey использует спидраннерам используйте инструменты, в частности Gloo Cannon, которая может создать платформу на поверхностях для доступа к областям, которые Аркан не собирался использовать без других инструментов.

Сюжет и искусство

Одна из точек расхождения в параллельной вселенной Prey начинается с неудавшегося убийства Джона Ф. Кеннеди

Концепция повествования Prey пришла в Colantonio во время одного из своих рейсов авиакомпании во время путешествия; Чтобы конкретизировать идеи для повествования, дизайна и игрового процесса, стремясь построить столь же детализированный мир, как в городе Дануолл, использованный в качестве декорации для Dishonored, он начал сотрудничать со студией. Колантонио сказал, что от этой концепции потребовалось около года, чтобы придумать настройку игры на альтернативный график, который помог бы поддержать эту детализацию. Они подумали, каким было бы будущее, если бы им было конкретизировать повествование и дизайн космической станции. Это само по себе связано со стилем, используемым в различных частях станции, и команда рассматривала, какая архитектура повлияла на тех, кто больше отвечал за работу Talos I в то время. Это рассмотрено от рассмотрения того, что Кеннеди часто видел, если бы он был жив в 1960-х и 1970-х годах, до представления о том, как те, кто финансирует современные коммерческие космические проекты, такие как Илон Маск или Google, будут стилизовать космическую станцию.. Талос позволяет подробно описать станцию, например, назвать каждого неигрового персонажа, в том числе уже мертвых к настоящему моменту истории, и конкретизировать фоновые истории для них., чтобы сделать мир игры более сплоченным.

Повествование направило их на это оружие, которое будет доступно игроку. Аркан понимал, что в качестве исследовательской станции их силы безопасности, скорее всего, будут иметь только обычное оружие, такое как пистолеты и дробовики, и не будут иметь эквивалента сверхмощного оборудования, такого как BFG Doom. Доступное современное оружие было разработано так, чтобы выглядеть как прототипы и недостатки, связанные с ними, которые только находятся на стадии тестирования.

Авеллон написал и разработал значительную часть контента Prey

Аркейн Харви Смит с установлением Тифона и причины их существования в истории. Игрок в роли Моргана следует за угрозой, находя выживших, понятия не имеют, что только что произошло, но нуждаются в их помощи. Арканчик хотел использовать дизайн, вдохновленный паранормальным элементом, не стереотипными элементами или ящерицами.

Остин Гроссман, также из Аркейна, помог с установлением ранних деталей сюжета с пробуждением Моргана в начале игры. Барр обратился к Крису Авеллону примерно в 2013 году, чтобы получить его помощь в написании истории, хотя в то время Авеллон был занят другими проектами, но хотел работать со студией. Как только Авеллону это удалось, он связался с Арканом, чтобы предложить свою помощь в повествовании. Другие частей повествования, Авеллон отвечал за неигровых персонажей и различные миссии, в которых участвуют эти персонажи. Авеллон чувствовал, что эти персонажи и их демонстрировал дилеммы для игрока, чтобы определить, как действовать дальше, помогая игроку определить свою версию Моргана, а также расширяя вселенную игры. Авеллон работал с Арканом над сюжетом с июня по ноябрь 2016 года.

Среди других работ, на Prey оказали влияние фильмы Moon, Starship Troopers и Матрица. В рамках продвижения игры Bethesda в партнерстве с Alamo Drafthouse применила эти три фильма в апреле 2017 года. Авеллон также описал Инопланетяне как часть своего вдохавания, его действие- фильм-саспенс, в котором есть моменты комедии, даже посреди тяжелых боевиков, и кое-что, что он повторно использовал в написании для Prey.

Оригинальный саундтрек был составлен и спродюсирован Мик Гордон, который ранее сочинил саундтрек для Doom. Дополнительную музыку сочинили Бен Кроссбоунс, Мэтт Пирсолл и Колантонио, каждый из которых представлял собой отдельный трек. Саундтрек был выпущен для музыкальных сервисов в прямом эфире за неделю до выпуска игры.

Техническая разработка

До Prey, Arkane только что выпустила Dishonored 2, в котором использовалась игровой движок Void собственной разработки студии. При этом многие игроки сообщают о проблемах с производительностью в версии игры для Windows, но вызвали некоторые сомнения, которые Arkane исправили с помощью патчей, но вызвали некоторые сомнения, касающиеся способности Arkane разрабатывать для платформы Windows. Колантонио сказал, что Arkane хотел снять это клеймо с Prey, с целью выпустить «действительно безупречную» версию для Windows. Игра была использована с использованием CryEngine 4, установленного стороннего игрового движка, устраняющего многие проблемы, связанные с производительностью. Колантонио сказал, что они «удвоили нашу тщательность» в областях обеспечения качества тестирования, чтобы устранить другие возможные проблемы.

Расширения

Во время Electronic Entertainment Expo 2018, Bethesda объявила о бесплатном обновлении, выпущенном 9 июня 2018 г., которое добавило в Prey два новых игровых режима, включая режим Новая игра Плюс и режим выживания, который церефикаторы, такие как долговечность оружия, это усложняет задачу. Bethesda анонсировала первый загруженный контент для игры, Mooncrash, который собой процедурно сгенерированное приключение, которое было доступно в тот день. Они объявили о планах выпустить многопользовательский режим Typhon Hunt, в котором некоторые игроки будут играть за Typhon Mimics, которые могут маскироваться. Режим Typhon Hunt был вдохновлен режимом "Prop Hunt", который возник из Garry's Mod ; когда Аркан начал показывать начальные детали основной игры, включая против-мимиков, игроки ответили, что им напомнили «Prop Hunt». Bare не знал, что это такое, но после исследования решил, что он идеально подходит для многопользовательского расширения Prey. И Mooncrash, и Typhon Hunt были прототипами методов во внутреннем игровом джеме после выпуска Prey, чтобы увидеть, как они могут легко расширить игру.

Расширение Mooncrash было дополнительно обновлено в сентябре 2018 года с бесплатным патчем, который предоставил внутриигровые скины для настройки, посвященные любимым рогаликам команды, включая Spelunky, Rogue Legacy, Risk of Rain, Don't Starve, Darkest Dungeon и Dead Cells.

Режим Typhon Hunter был выпущен 11 декабря 2018 года вместе с реальность на основе побег из комнаты набор головоломок, созданный до событий Prey.

Выпуск и маркетинг

Prey был выпущен 5 мая 2017 года. Arkane и Bethesda предоставили демоверсия игры для консолей PlayStation 4 и Xbox One примерно за неделю до запуска игры, охватывающая примерно первый час игрового процесса. Студия не решила предоставить демоверсию для систем Windows, сославшись на то, что им пришлось выбирать между консолями или персональным компьютером для выпущенной демоверсии. Колантонио сказал, что с выпуском игры через Steam заинтересованные игроки могут опробовать игру в течение двух часов в соответствии с политикой возврата Steam, что фактически рассматривает это как демонстрации.

Технические проблемы

При выпуске PCGamesN сообщила, что в версии Prey для Windows не хватает технических проблем, которые беспокоили Dishonored 2, и назвал игру «самой производительной игрой Triple -A », которую они видели в несколько месяцев. Digital Foundry Eurogamer обнаружила, что компьютерная версия Prey отлично работает даже на слабых компьютерах, в отличие от проблем, которые она наблюдала у Dishonored 2 при выпуске.

Однако, некоторые обозреватели и игроки представлены, что после нескольких часов игры на компьютерной версии их сохраненные игры будут повреждены, и эта игра вылетает при переходе между областями, как только это начиналось. Восстановление из старых сохранений в конечном итоге приведет к их повреждению, что сделает игру невозможной. Bethesda сообщила, что планирует выпустить патч для исправления этой проблемы в течение недели после выпуска игры.

Спор о товарных знаках

Незадолго до выпуска No Matter Studios, разработчики предстоящей видеоигры Prey for the Gods объявили, что из-за возражений ZeniMax Media на товарный знак им пришлось изменить название своей игры на Praey for the Gods. ZeniMax сообщила, что им пришлось защищать товарный знак Prey, чтобы не потерять его, принимая возражения против регистрации товарного знака No Matter.

Приемная

Критический прием

Приемная
Общая оценка
AggregatorОценка
Metacritic (PC) 82/100. (PS4) 79/100. (XONE) 84/100
Оценка по обзору
ПубликацияОценка
Destructoid 8/10
EGM 8/10
Game Informer 8,25 / 10
GameRevolution 4/5 звезд
GameSpot 6/10
GamesRadar + 4.5 / 5 звезд
IGN 8/10
PC Gamer (US) 79/100
Polygon 8.5 / 10
VideoGamer.com8/10

Prey получил "в целом положительные" отзывы критиков, согласно агрегатору обзоров Metacritic.

Критики высоко оценили полностью реализованную атмосферу Талоса I, а некоторые назвали ее "роскошной". научно-фантастическая площадка ". С другой стороны, боевые действия вызвали разногласия. Тамур Хуссейн из GameSpot счел боевые последовательности «полезными», в то время как Дэн Стэплтон из IGN счел боевую жертву «самой большой слабостью» отчасти из-за периодов отсутствия реакции AI. Что касается сюжета, GameSpot посчитал, что путь главного героя Моргана Юй несколько «скуден», а TrustedReviews назвал сюжет «недостающим». Eurogamer поставил игру на 12-е место в своем списке «50 лучших игр 2017 года», GamesRadar + поставил ее на 11-е место в своем списке 25 лучших игр 2017 года, а Polygon поставил ее на седьмое место в своем списке 50 лучших игр 2017 года, а EGMNow занял она занимает девятое место в их списке 25 лучших игр 2017 года. Она была номинирована на «Лучшее окружение» в конкурсе «Игра года 2017» для PC Gamer, а на «Лучшую игру для Xbox One» в Destructoid 'Game of the Year Awards 2017 и за "Лучший стрелок" в конкурсе IGN Best of 2017 Awards.

Игра получила высокую оценку нескольких критиков и журналистов за с азиатским главным героем.

Продажи

Prey дебютировала на 2 месте в недельных чартах продаж в Соединенном Королевстве, после порта Nintendo Switch Mario Kart 8. Эти цифры были сочтены разочаровывающими из-за отсутствия конкуренции со стороны новых релизов AAA и того факта, что продажи на первой неделе упали на 60% по сравнению с предыдущей игрой Arkane, Dishonored 2. Кроме того, решение Bethesda хранить копии для ознакомления до даты выпуска было упомянуто в СМИ как фактор слабого запуска.

Prey заняла первое место на второй неделе выпуска, опередив Mario Kart 8 Deluxe, рост частично это связано с положительной реакцией критиков на игру, хотя продажи упали на 32% по сравнению с неделей дебюта. При этом Prey стала первой игрой Bethesda со времен Doom 2016 года, которая заняла первое место в еженедельных чартах Соединенного Королевства.

В Японии Prey дебютировала на пятой строчке по еженедельным продажам. чартов, когда он был выпущен в конце мая, когда было продано 7105 копий для PlayStation 4. Версия для Xbox One не попала в чарты.

Награды

ГодНаградаКатегорияРезультатСсылка
2017Ping AwardsЛучшая международная играНоминация
Golden Joystick Awards Лучшее повествованиеНоминация
The Game Awards 2017 Лучшая игра в жанре экшнНоминация
Titanium Awards Лучший дизайн игрыНоминация
Лучшая игра в жанре экшнНоминация
2018Премия Национальной академии видеоигр Trade ReviewersArt Direction, FantasyНоминация
Награды Italian Video Game AwardsЛучшее повествованиеВыиграно
Награды SXSW Gaming Awards Превосходство в повествованииНоминация
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-02 05:33:34
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте