История западных ролевых видеоигр

редактировать

Западные ролевые видеоигры - это ролевые видеоигры разработаны в западном мире, включая Америку и Европу. Они возникли на мэйнфреймах университетских компьютерных систем в 1970-х, позже были популяризированы такими названиями, как Ultima и Wizardry в начале середины 1980-х годов, и продолжают производиться для современных домашние компьютеры и игровые консоли системы. «Золотой» жанра пришелся на середину и конец 1980-х годов, в середине 1990-х его популярность упала, поскольку разработчики изо всех сил старались не отставать от изменений оборудования и увеличения затрат на дизайн. Более поздняя серия изометрических ролевых игр, опубликованная Interplay Productions и Blizzard Entertainment, разработана в течение более длительного периода времени и установила новые стандарты качества производства.

Компьютерные ролевые игры (CRPG) снова популярны. Последние названия, такие как серия BioWare Mass Effect и Bethesda Softworks 'The Elder Scrolls, были выпущены для консольных систем. и получили многоплатформенные версии, хотя независимо от того, какие игры часто разработаны как эксклюзивы для компьютеров (ПК). Новые возможности в реальном времени и пошаговые системы учета времени, аксонометрические и в первую очередь. -персонал графические проекции, а также одно- или многосимвольные партии. Поджанры включают ролевые игры, рогалики и тактические ролевые игры.

Содержание
  • 1 Ранние американские компьютерные RPG (середина 1970-х - середина 1980-х годов).)
    • 1.1 Мэйнфреймы (середина 1970-х - начало 1980-х)
    • 1.2 Ultima и Wizardry (начало-середина 1980-х)
  • 2 Золотой век (конец 1980-х - начало 1990-х)
  • 3 Спад (середина 1990-е годы)
  • 4 Североамериканские компьютерные ролевые игры (конец 1990-х)
    • 4.1 Diablo и боевые ролевые игры
    • 4.2 BioWare и Black Isle Studios
  • 5 Возрождение (2000 -е годы по настоящее время)
    • 5.1 Bethesda
    • 5.2 Игровые приставки и многоплатформенные игры
    • 5.3 Независимые игры и европейские игровые студии
  • 6 Сноски
  • 7 Ссылки
  • 8 Библиография
  • 9 Внешние ссылки
Ранние американские компьютерные ролевые игры (середина 1970-х годов) –Середина 1980-х годов)

Мэйнфреймы (середина 1970-х - начало 1980-х)

Скриншот dnd. Простая накладная монохромная графика dnd на мэйнфрейме PLATO.

Самые ранние ролевые видеоигры были созданы в середине-конце 1970-х как ответвления раннего Университета года мэйнфреймы текстовые RPG, которые игрались в системах на базе PDP-10, PLATO и Unix. Среди них были Dungeon, написанные в 1975 или 1976 годах, созданные в 1975 году, и dnd, также созданные в 1975 году. Эти ранние игры были вдохновлены ролевыми играми , написанными ручкой и бумагой. games, в частности, Dungeons Dragons, которая была впервые опубликована в 1974 году, и J. Трилогия Р. Р. Толкина "Властелин колец". Некоторые из первых графических компьютерных RPG (CRPG) после pedit5 и dnd включали orthanc (1978), названную в честь башни Сарумана во «Властелине колец», аватар (1979), позже переименованную в аватар, oubliette (1977).), названный в честь французского слова, означающего «подземелье», moria (1975), подземелья degorath, baradur, emprise, bnd, sorcery и dndworld. Все они были разработаны и стали популярными в системе PLATO в конце 1970-х, во многом благодаря PLATO, быстрой графике и большому количеству игроков, имеющих доступ к общенациональной сети терминалов. PLATO была системой для мэйнфреймов, которая поддерживает нескольких пользователей и позволяет им играть одновременно, функция, обычно не доступная владельцам домашних компьютеров в то время. За ними последовали игры на других платформах, такие как Храм Апшая, написанные в 1979 году для TRS-80, за последовали два дополнения; Akalabeth: World of Doom (1980), которая дала начало известной серии Ultima ; Волшебство (1981) и Меч Фаргоала (1982). На игры этой эпохи также повлияли текстовые приключения, такие как Colossal Cave Adventure (1976) и Zork (1976); ранние MUD, настольные варгеймы, такие как Chainmail (1971), и спортивные игры, такие как Strat-O-Matic.

Гэри Гайгакс [соавтор Dungeons Dragons] решающая роль в развитии игровой индустрии и моей карьере. (...) Миллионы и миллионы игроков по всему миру живут в воображаемых мирах, построенных на основе того, что впервые задумал Гэри.

— Ричард Гэрриотт, после смерти Гайгакса в 2008 году

Популярное подземелье сканер Rogue был разработан в 1980 году для систем на базе Unix двумя студентами из Беркли. Он использовал графику ASCII и отличался глубокой системой игрового процесса и множеством случайно сгенерированных предметов и локаций. Позже Rogue вводился как бесплатное программное обеспечение с операционной системой BSD, за последовал целый жанр «рогаликов », которые были вдохновлены и имитировали оригинальные механики игры, а также более поздними названиями, такими как Диабло. Более поздние примеры рогаликов включают Ангбанд (1990), Ancient Domains of Mystery (1993) и Dungeon Crawl Линли (1997).

Часто эти игры поддерживали только клавиатуру, а их графика была простой и часто монохромной. Некоторые заголовки, такие как Rogue, представляют объекты с помощью текстовых символов, таких как «@» для главного героя и «Z» для зомби. Ни одна игра не обладает всеми характеристиками, ожидаемыми в современных CRPG, такими как исследование подземных подземелий, использование оружия и предметов, «повышение уровня » и выполнение квестов, но это можно увидеть эволюцию этих функций в эту и последующую эпоху.

Ultima and Wizardry (начало - середина 1980-х)

Хотя упрощено для использования с консолью геймпад, многие инновации древней Ultima, в частности Ultima III: Exodus (1983) от разработчика Ричарда Гэрриота, стали стандартом среди более поздних ролевых игр как на рынке компьютеров, так и на рынке консолей. Эти идеи включали мозаичной графики использование партийных боев, сочетание элементов фэнтези и научной фантастики и путешествия во времени. Письменное повествование было передано новаторской особенностью, которая позволила передать более подробную историю, чем та, которую можно было найти в минимальных сюжетах того времени. Большинство игр, в том числе Акалабет Гэрриота, сосредоточены в первой очереди на основном игровой механике, такой как бой, и мало уделяет внимания сюжету и повествованию.

Ultima III, по мнению многих, была первой современной CRPG. Первоначально он был опубликован для Apple II, но был перенесен на другие платформы и повлиял на более поздних игр, включая такие консольные RPG, как Excalibur (1983) и Dragon Квест (1986).

Гэрриот представил систему рыцарства и кодекса поведения в Ultima IV: Quest of the Avatar (1985), которая сохранялась в более поздних Ultimas. Аватар игрока решает такие проблемы, как фундализм, расизм и ксенофобия, и на основе его или ее действий периодически проверяется методы, которые иногда очевидны, иногда и невидимы. Этот кодекс поведения был отчасти ответом на попытки некоторых христианских групп снизить растущую популярность Dungeons Dragons. До Ultima IX: Ascension (1999) он охватывал ряд добродетелей, включая состание, справедливость, смирадрение и честь. Эта система морали и этики была уникальной в то время, как другие видеоигры позволяли жителям игровых миров хвалить игроков как «героев» независимо от того, какими были игроками. В Ultima IV, с другой стороны, игроки были вынуждены руководствоваться моральными последствиями своих действий. По словам Гэрриота, Ultima теперь была «больше, чем просто фантастический побег. Она предоставляет миру с более глубоким смыслом [,] уровнем детализации [и] разнообразием взаимодействий [,], которые редко предпринимаются ». «Я думал, что люди полностью отвергнуть эту игру, потому что некоторые люди играют только для того, чтобы убивать, убивать, убивать. Чтобы добиться успеха в этой игре, вам нужно было радикально изменить то, как вы когда-либо играли в игру раньше ».

Серия Wizardry была создана для Apple II примерно в то же время, в 1981 году. Wizardry отличался трехмерным видом от первого лица, интуитивно понятным интерфейсом, групповыми боями и заранее созданными уровнями, которые побуждали свои собственные карты.. Это позволяет игрокам импортировать функцию из предыдущих игр, хотя и с меньшим уровнем опыта, и представляет функцию морального выравнивания, которая ограничивает области, которые игроки могли посещать. Эта серия была сложной по сравнению с другими ролевыми играми того времени, возможно, потому, что они были смоделированы на основе ролевых игр с ручкой и бумагой аналогичной сложности. Wizardry IV (1986), в частности, считается одной из самых сложных CRPG из когда-либо созданных. Он уникален тем, что игрок управляет злодеем в первой игре, пытаясь сбежать из его тюремного подземелья и получить в указанном выше мире. В от Ultima, которая развивалась в каждом выпуске, серия Wizardry со временем сохранилась и усовершенствована та же базовая механика, а с годами улучшила только графику и дизайн уровней.

К июню 1982 года Храм Апшая было продано 30 000 копий, Wizardry - 24 000 копий и Ultima - 20 000. Гэрриот даже обсуждал сотрудничество с Эндрю С. Гринбергом из Wizardry над «непревзойденной фэнтезийной ролевой игрой». Первая Wizardry превзошла по продажам (более 200000 копий, проданных за три года) первую Ultima получила лучшие отзывы, но со временем Ultima стала более популярной, улучшив свои технологии и сделав игры более дружелюбными, в то время как Wizardry требовала, чтобы новые игроки играли в первую. игра до первых двух сиквелов, и очень сложная Wizardry IV продавалась плохо.

Telengard, BASIC порт более ранней игры DND для PDP-10, и Dungeons of Daggorath, выпущенные в 1982 году, представили игровой процесс в настоящем времени. В более ранних играх с обходом подземелий использовалось пошаговое движение, при котором враги двигались вместе с отрядом приключенцев. «Туннели судьбы», выпущенные в том же году, представили отдельные экраны для исследования и боя. Dragon Quest чаще всего называют созданной для консоли журналистом Джо Филдер цитирует более ранний Dragonstomper.

Золотой век (конец 1980-х - начало 1990-х)

124>Серия Might and Magic, очень популярная в 1980-х и позже, началась с выпуска в 1986 году книги Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum для Apple II. Он включает в себя в общей сложности десять последних игр, выпущенных в 2014 году, а также популярную серию пошаговых стратегий Heroes of Might and Magic. В серии представлены статистические данные, большое количество оружия и заклинаний, а также огромные миры, в которых можно играть. Это была одна из самых долгоживущих серий CRPG, наряду с Ultima и Wizardry. Она также примечательна тем, что расу и важным аспектом игрового процесса.

Серия игр «Золото от компании Strategic Simulations, Inc. Коробка " CRPG, начавшаяся в 1988 году с Pool of Radiance для Apple II и Commodore 64, была первой широко успешной официальной адаптацией видеоигры Advanced Dungeons Dragons от TSR. Эта играх был вид от первого лица для передвижения и исследования в сочетании с тактическим дисплеем для боя, который пытался смоделировать механику DD. Компания SSI, более известная, как производитель компьютерных варгеймов, создала одну определяющую серию серий того периода, и пользователи, купившие Forgotten Realms, продолжали публиковаться до тех пор, пока игровой движок не был упразднен в 1993 году. : Unlimited Adventures, были созданы свои собственные собственные приключения и играть в них, используя двигатель Gold Box. Более поздние игры были разработаны Stormfront Studios, которая произвела Neverwinter Nights, многопользовательскую работу движка Gold Box, который работал на America Online с 1991 года. по 1997 год. Как и в серии Wizardry, персонажей можно было импортировать из одной игры в другую.

SSI уже опубликовала множество ролевых игр, основанных на оригинальных свойствах. Ее «хардкорная» ролевая игра Wizard's Crown (1985) предвосхитила дизайн игр Gold Box с группой из восьми персонажей, системой опыта, основанной на навыках, высокодетализированной боевой механикой, десятками команд, травмы и кровотечение, а также сильные и слабые стороны по сравнению с отдельными классами оружия. Однако игра не предлагала ничего особенного с точки зрения, ролевой игры или повествования, кроме покупки, продажи и убийства. За Wizard's Crown последовала The Eternal Dagger в 1987 году, аналогичная игра, в которой были удалены некоторые из более сложных элементов ее предшественницы.

Interplay Productions разработала серию хитов в виде The Bard's Tale (1985) и его сиквелы, выпущенные издателем Electronic Arts, установлена ​​для Apple II и Commodore 64. Эта серия стала первой вне Wizardry, бросившей вызов продажам Ultima. Он сочетает в себе красочную графику с чистым интерфейсом и простыми правилами и стал одной из первых CRPG, охватила широкую аудиторию. Он породил серию романов таких авторов, как Мерседес Лэки, чего, возможно, не повторялось до выхода Diablo в 1997 году. Эта серия позволяет игрокам подробно исследовать города в то время, когда многие игры поместил их в простые экраны меню с опциями «купить» / «продать». Конструктор, выпущенный в 1991 году, позволил игрокам создать свои собственные игры, и Interplay повторно использовала движок в своей постапокалиптической CRPG Wasteland.

FTL Games '1988 года. Dungeon Master (1987) для Atari ST представил несколько нововведений пользовательского интерфейса, таких как прямое управление объектами и окружающей средой с помощью мыши, и популяризировал управляемые мышью интерфейсы для компьютерных ролевых игр. Необычно для той эпохи, в нем есть вид от первого лица в реальном времени, который теперь обычен в шутерах от первого лица и более поздних игрх, таких как The Elder Scrolls IV: Oblivion. Элементы боя в реальном времени в игре были сродни Битва активного времени. В сложной магической системе игры использовались руны, которые можно было комбинировать в определенных последовательностях для создания магических заклинаний. Эти игры не были хороши в игре к игре, вместо этого игроки были их методом проб и ошибок. Сиквелы последовали в 1989 и 1993 годах. Механика игры от первого лица в реальном времени скопирована в серию SSI «Черный ящик», начиная с Eye of the Beholder (1990) и далее. Dungeon Master было продано 40 000 копий в первый год выпуска и стало самой продаваемой игрой Atari ST.

Times of Lore, разработанная Крисом Робертсом и выпущенная Origin Systems в 1988 г. представил приключенческий боевик и ролевой боевик формулу консольных названий, таких как The Legend of Zelda, в американскую компьютерную RPG. рынок. Times of Lore и Dungeon Master послужили непосредственным вдохновением для нескольких более поздних названий Origin Systems, включая Bad Blood (1990), Ultima VI: The False Prophet (1990) и Ultima VII (1992).).). Ultima VI внесла несколько серьезных изменений в формулу Ultima, включая постоянный масштаб открытого мира (заменив немасштабированный верхний мир в более ранних играх Ultima) и наведите и щелкните интерфейс.

Ultima VII до сих пор остается моей любимой игрой. Трудно не взглянуть на Oblivion и не увидеть влияние Ultima.

Тодд Ховард, исполнительный продюсер серии Elder Scrolls

Серия Ultima продолжалась более десятка наименований, включая серию спин-оффов. Worlds of Ultima (1990–1991) и Ultima Underworld (1992–1993), а также многопользовательский онлайн-сериал Ultima Online (1997). Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) предлагала игрокам полный обзор игрового мира на 360 градусов. Ultima VII: The Black Gate (1992) была первой игрой серии в реальном времени, в которую можно было играть с помощью компьютерной мыши. Позже Гэрриот покинул Origin Systems и Electronic Arts, чтобы сформировать Destination Games под издателем NCsoft. Он был вовлечен в MMORPG NCsoft, включая Lineage (1998) и Tabula Rasa (2007), до своего ухода в 2009 году.

Самые известные названия серии Wizardry появлялись только через несколько лет после ее дебюта, а части были опубликованы совсем недавно в 2001 году. Wizardry VII (1992), как говорят, обладает одной из лучшая система класса персонажей из всех CRPG.

Quest for Glory (1992) был разработан Sierra Entertainment, известная приключенческими играми в жанре point-and-click, и объединил CRPG и механику приключенческой игры в уникальной смеси жанров. В сериале были представлены истории, сложные головоломки и аркадные бои. Последний из пяти его названий был выпущен в 1998 году. Первоначально он был задуман как тетралогия, построенная тем четырех основных вокруг, четырех классических элементов, четыре сезона и мифологии. Дизайнеры посчитали, что сюжетная линия сериала делает Shadows of Darkness слишком сложно, и поэтому добавили пятую игру, Wages of War, в канон и изменили нумерацию.

Legends of Valor (1992) предоставил ранний пример мира нелинейного игрового процесса в ролевой игре. Он упоминался как влияние на серию The Elder Scrolls.

Предательство Сьерры в Крондоре (1993) было основано на настройке автора Раймонда Э. Фейста Мидкемия. Он отличался пошаговыми, полу-тактическими боями, системой опыта, основанной на навыках, и магической системой, аналогичной системе Dungeon Master, но пострадавшей из-за устаревшей многоугольной графики. Во время разработки с Файстом активно консультировались, и позже он создал свою собственную новеллу, основанную на игре. В сиквеле «Предательство в Антаре» (1997) повторно использовался движок первой игры, но - поскольку Sierra потеряла лицензию на Krondor - действие происходило в другой вселенной. Возвращение в Крондор (1998) использовало новый игровой движок, но вернулось к сеттингу Файста.

В сериале Lands of Lore от Westwood Studios (1993) был рассказ основанный на подходе к проектированию РПГ. Он служил стилистическим «зеркалом» японских ролевых игр того времени с яркой веселой графикой, простой боевой системой, заимствованной у Dungeon Master, и полулинейным сюжетом. Эти элементы контрастировали со стереотипом западных ролевых игр как мрачных, жестких и ориентированных на правила игр.

Упадок (середина 1990-х)

Вероятно, одним из самых печальных событий за последние пару лет стал быстрый упадок в компьютерных ролевых играх. [...] Акцент [среди новых CRPG, таких как Ultima VIII: Pagan] делается на больших экранных персонажах с более реалистичной анимацией в меньшем игровом мире. [...] Похоже, это часть философии дизайна, которая гласит, что компьютерные геймеры больше не хотят играть в большие игры.

Computer Gaming World, март 1994

Было это думал, что, возможно, как и приключенческие игры, ролевые игры тоже вымрут. [...] Я был не единственным разработчиком, который думал, что я загнал себя в угол.

Бренда Брэтуэйт, бывший разработчик Wizardry

В середине 1990-х разработчики западных ролевых игр потеряли свою способность идти в ногу с развитием оборудования; Ролевые игры ранее были в авангарде игровых технологий или близки к ним, но улучшенная компьютерная графика и увеличенное пространство для хранения, которым способствовала технология CD-ROM, породили ожидания, которые разработчики изо всех сил пытались оправдать. Это привело к длительным задержкам между выпусками и закрытию менее популярных франшиз. Scorpia в 1994 году заявила, что «нет ничего, что могло бы сравниться или превзойти Ultima IV десять лет спустя. Она задалась вопросом: «Может быть, ничего и никогда не будет. Я надеюсь, что это не так, потому что это будет означать, что CRPG застряла». Позже Computer Games писала, что «[во время печально известного затишья CRPG середины девяностых самые сложные подземелья были бездонными ямами неудачных проектов, а самые свирепые звери - смертельно скучными релизами CRPG».

Бюджеты разработки и размеры команд означали, что на выпуск сиквелов уходило три или более года, вместо почти ежегодных выпусков, как в серии Gold Box от SSI. Рост команд разработчиков увеличил вероятность появления ошибок программного обеспечения, поскольку код, созданный программистами, работающими в разных командах, был объединен в единое целое. Отсутствие технических стандартов среди производителей оборудования вынудило разработчиков поддерживать реализацию каждого производителя или рисковать потерять игроков.

Кроме того, возникла конкуренция со стороны других жанров. Игроки отказались от ролевых игр, симуляторов полета и приключенческих игр в пользу игр, ориентированных на действия, таких как шутеры от первого лица и стратегии в реальном времени. Более поздние ролевые игры будут опираться на жанры боевиков, но столкнутся с новыми проблемами в виде многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG), тренд конца 1990-х годов, который, возможно, отбросил игроков от одиночной игры. РПГ. Они также столкнулись с конкуренцией со стороны японских консольных ролевых игр, которые в то время становились все более доминирующими по таким причинам, как более доступный, более быстрый приключенческий игровой процесс и более сильный акцент на повествовании и взаимодействии персонажей.

Североамериканские компьютерные ролевые игры (конец 1990-х)

Diablo и боевые ролевые игры

Ролевая игра Diablo в темном фэнтези была выпущена Blizzard Entertainment 31 декабря 1996 года, в разгар застойного рынка компьютерных ролевых игр. Действие Diablo происходит в вымышленном королевстве Хандурас, в мире Sanctuary, где игрок берет на себя управление одиноким героем, который сражается, чтобы избавить мир от Diablo, Повелителя Ужаса. На его разработку повлияли Мория и Ангбанд, а Diablo напоминает roguelike из-за того, что он ориентирован на сканирование подземелий и его процедурно генерируемые уровни. Основные отличия заключаются в коммерческом качестве графики игры, упрощенном развитии персонажей и быстром действии в реальном времени. Фактором успеха Diablo была поддержка совместной игры онлайн через локальную сеть или через онлайн-сервис Battle.net. Это значительно увеличило ценность его воспроизведения, хотя читерство было проблемой. Хотя это не первая ролевая игра с боевыми действиями в реальном времени, влияние Diablo на рынок было значительным, отражая изменения, произошедшие в других жанрах после выпуска боевиков Doom и Дюна II. У него было много подражателей, и его формула простого, быстрого боя и возможности повторного прохождения использовалась в том, что позже было названо «клонами Diablo», и в более широком смысле «ролевыми играми в жанре экшн ".

РПГ-боевики обычно дают каждому игроку возможность реального времени. контроль над одним персонажем. Особое внимание уделяется боям и действиям, в то время как сюжет и взаимодействие персонажей сведены к минимуму, формула, называемая "цикл боя, добычи и уровня". Включение любого контента, помимо повышения уровня и убийства врагов становится проблемой в этих играх типа "руби и руби ", потому что огромное количество предметов, локаций и монстров затрудняет создание уникальной схватки, которая работает независимо от того, как был настроен персонаж. с другой стороны, игра, в которой отсутствует техническая глубина, может показаться излишне оптимизированной. В любом случае результатом является повторяющийся опыт, который не кажется адаптированным для игрока.

Ролевые игры могут пострадать в области исследования. Традиционные РПГ поощрять исследование каждого d eail of the game world, и обеспечивают более органичный опыт, в котором NPC распределяются в соответствии с внутренней логикой игрового мира или сюжета. Экшн-игры вознаграждают игроков за быстрое перемещение с места на место и, как правило, гарантируют отсутствие препятствий на пути. Такие игры, как Mass Effect, оптимизируют перемещения игрока по игровому миру, указывая, с какими неигровыми персонажами можно взаимодействовать, и упрощая для игроков поиск локаций и владельцев магазинов, которые могут обменивать предметы на деньги или товары. Некоторые из лучших характеристик ролевых игр могут быть потеряны, если эти препятствия будут устранены во имя оптимизации игрового процесса.

Одна из ролевых игр, в которой эти ограничения были устранены, - это Deus Ex (2000), разработанный Уорреном Спектором. Он предлагал несколько решений проблем с помощью замысловатых вариантов диалога, глубокого дерева навыков и созданных вручную сред. Игрокам предлагалось действовать от имени персонажа, выбирая диалоги, соответствующие выбранной роли, а также разумно используя окружающую среду. Это произвело уникальный опыт, адаптированный для каждого игрока. По словам Спектора, выбор диалогов в игре был вдохновлен консольной ролевой игрой, Suikoden.

за Diablo последовал пакет расширения Diablo: Hellfire в 1997 году и продолжение Diablo II, в 2000 году. Diablo II получила собственное расширение, Diablo II: Lord of Destruction, в 2001 году. Diablo, Diablo II, Diablo II: Lord of Destruction и руководство по стратегии Diablo II. были включены в состав боевого сундука Diablo, который появился в списке 10 лучших компьютерных игр NPD Group совсем недавно, в 2010 году. Третья игра, Diablo III, было объявлено 28 июня 2008 г. и выпущено 15 мая 2012 г. Примеры «клонов Diablo» включают Fate (2005), Sacred (2004), Torchlight (2009), Проклятие Дина (2011) и Hellgate: London (2007). Как и Diablo и Rogue до них, Torchlight, Din's Curse, Hellgate: London и Fate используют процедурную генерацию для динамического создания новых игровых уровней.

BioWare и Black Isle Studios

Interplay, теперь известная как Interplay Entertainment и собственное издательство выпустили несколько ролевых игр в конце 1990-х годов при участии двух новых разработчиков, Black Isle Studios и BioWare. Black Isle выпустила новаторский Fallout (1997), который, напоминающий более раннюю Wasteland от Interplay, был установлен в альтернативной истории будущей Америки после ядерного холокоста. Fallout, одна из немногих успешных ролевых игр конца 1990-х, действие которых не разворачивается в среде мечей и волшебства, была известна своим открытым и в основном нелинейным геймплеем и система квестов, насмешливый юмор и всепроникающее чувство стиля и образов. Игрокам было предоставлено множество моральных возможностей для формирования игрового мира в зависимости от того, как неигровые персонажи реагировали на игрока, как и в оригинальных Ultimas. Fallout оказал почти такое же влияние на пост-крашевые RPG, как Ultima на RPG Золотого века, и некоторые считают, что это первая «современная» CRPG. Black Isle выпустила продолжение Fallout 2 в 1998 году. Сторонний разработчик Micro Forté выпустил Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, тактическую ролевую игру. на основе франшизы, которая была опубликована в 2001 году стратегическим подразделением Interplay 14 Degrees East.

Серия Baldur's Gate от BioWare была не менее важной, самой значительной серией DD, выпущенной с тех пор. эпоха Золотого ящика. В играх было создано самое точное и всестороннее моделирование DD, а также была предусмотрена поддержка до шести игроков в кооперативном режиме. Baldur's Gate (1998) представил эпическую историю с последователями NPC и письменные диалоги, которые продолжались в обоих названиях и двух пакетах расширения . Вскоре после этого Black Isle выпустила серию, более ориентированную на боевые действия, Icewind Dale.

Признанная критиками игра DD Planescape: Torment была разработана Black Isle и опубликованный Interplay в 1999 году, он стал известен своей капризной художественной атмосферой и обширным написанием. Fallout от Interplay, Planescape: Torment и особенно Baldur's Gate рассматриваются критиками как одни из лучших когда-либо созданных ролевых игр.

Я думаю, что есть несколько причин успеха Fallout. Это дало вам огромную свободу блуждания, где бы вы ни выбрали. Эта свобода - брать любые квесты и решать их по своему усмотрению - вот что всегда должно было быть в ролевой игре.

Крис Авеллон, соавтор Fallout 2

игр Black Isle во время этого За период времени часто используются общие движки, чтобы сократить время и затраты на разработку, и большинство из них имеют накладные аксонометрические проекции интерфейса от третьего лица. В их названиях, помимо двух игр Fallout, использовались различные версии Infinity Engine, которые были разработаны BioWare для Baldur's Gate. Крах Interplay привел к закрытию Black Isle и отмене третьих игр серий Fallout и Baldur's Gate, а также оригинального названия Torn. Вместо этого они опубликовали трио консольных ролевых игр, основанных на двух франшизах: Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), Baldur's Gate: Dark Alliance II (2004) и Fallout: Brotherhood of Steel (2004). Одной из последних CRPG, выпущенных до того, как Interplay, казалось бы, прекратил свое существование, была плохо принятая Lionheart: Legacy of the Crusader (2003) от разработчика Reflexive Entertainment, известная тем, что использовала SPECIAL, представленная в Fallout.

Возрождение (2000-е годы - настоящее время)

В новом веке количество мультиплатформенных релизов увеличилось. Переход на 3D игровые движки, наряду с постоянным улучшением качества графики, привел к прогрессивно детализированным и реалистичным игровым мирам.

BioWare произвела Neverwinter Nights (2002 ) для Atari, первой CRPG, которая объединила правила третьего издания Dungeons Dragons с 3D-дисплеем, на котором пользователь мог изменять угол обзора и расстояние. Новый игровой контент можно было создать с помощью набора инструментов Aurora, поставляемого вместе с выпуском игры, и игроки могли делиться своими модулями и совместно играть с друзьями в сети. Частично основанный на опыте игры в Ultima Online, одной из целей во время разработки было воспроизвести ощущение живой рисованной ролевой игры с участием человека Dungeon Master. Neverwinter Nights (NWN) был очень коммерчески успешным и породил три официальных пакета расширения и продолжение, разработанное Obsidian Entertainment. Позже BioWare выпустила знаменитый Star Wars: Knights of the Old Republic, который сочетал в себе систему d20 с франшизой Star Wars ; as well as the original Jade Empire (2005), Mass Effect (2007–2012) and Dragon Age (2009–2014) series, all which were released for multiple platforms. With the Mass Effect and the Dragon Age titles, Bioware also utilized a save import system where decisions in the earlier games impact the story in the later games.

During the production of Fallout 2, some of Black Isle's key members left the studio to form Troika Games, citing disagreements the development team structure. The new studio's first title was Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), an original, nonlinear steampunk -themed RPG with fantasy elements. Several Arcanum designers worked on Fallout, and the two titles share an aesthetic and sense of irony and humor. Arcanum was followed by The Temple of Elemental Evil (2003), based on the Dungeons Dragons 3.5 Edition rules and set in the Greyhawk universe; and Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004), based on White Wolf 's Vampire: The Masquerade. All three games received positive reviews—as well as a cult following in the case of Arcanum— but were criticized for shipping with numerous bugs. Troika's reputation became "Great Ideas. Never Enough Testing", and by 2005 the studio was in financial trouble, no longer able to secure funding for additional titles. Most of the developers left for other studios.

When Black Isle closed down, several employees formed Obsidian Entertainment, who released Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords (2005), a sequel to BioWare's successful Star Wars: Knights of the Old Republic. Obsidian later created a sequel to another BioWare game: Neverwinter Nights 2 was released on Halloween of 2006, and featured the 3.5 Edition DD ruleset. It was followed by two expansions and an "adventure pack", in 2007 and 2008. Obsidian Entertainment began development of a role-playing game based on the Alien film franchise in 2006, but it was canceled, along with an original title under the working name of Seven Dwarves. Obsidian's most recent RPGs are Alpha Protocol (2010), a modern-day spy thriller released for multiple platforms, and Fallout: New Vegas (2010). The company released Dungeon Siege III on June 17, 2011.

The Gothic series, by German developer Piranha Bytes, начался с первого названия в 2001 году. Его хвалили за сложное взаимодействие с другими игровыми персонажами и привлекательную графику, его критиковали за сложную схему управления и высокие системные требования.. Третья игра, в частности, примечательна «тонной квестов», полезными исследованиями и доступными боями, но также и высокими системными требованиями, незавершенностью и «ужасающей» озвучкой. Piranha Bytes отделилась от издателя JoWood Productions в 2007 году, и из-за контракта между двумя компаниями JoWooD сохранила некоторые права на название Gothic, а также на текущие и будущие игры, выпущенные под этой торговой маркой. С тех пор Piranha Bytes разработали Risen совместно с издателем Deep Silver. четвертый, «случайный» выпуск серии Gothic, на этот раз разработчиком Spellbound Entertainment, был выпущен JoWood в 2010 году. Права на серию Gothic могут быть возвращены Piranha Bytes после выпуск Risen II.

Bethesda

Bethesda Softworks разрабатывает ролевые игры с 1994 года в своей серии The Elder Scrolls. Daggerfall (1996) примечателен как трехмерная ролевая игра от первого лица с обширным миром. В серии обращено внимание на игровой процесс песочницы, который дает игроку широкий выбор действий в свободном перемещении, не связанных с основной сюжетной линией игры. Серия Elder Scrolls рассматривалась как альтернатива «очень линейным сюжетным играм», которые доминировали в жанре компьютерных ролевых игр в то время, а свобода игры вдохновляла сравнения с Grand Theft Auto III. По словам Тодда Ховарда: «Я думаю, что [Daggerfall] - одна из тех игр, в которых люди могут« спроектировать »себя. Она делает так много вещей и позволяет [для] многих играть в стили». бы быть в игре. "

Популярность серии возникла с выходом The Elder Scrolls III: Morrowind (2002).) для Xbox и ПК. Morrowind стала успешной и отмеченной наградами ролевой игрой благодаря своей неограниченной игре, богато детализированному игровому миру и гибкости в создании и развитии персонажей. Были выпущены два дополнения: Tribunal в 2002 году и Bloodmoon в 2003 году. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), выпущенная для Xbox 360 и PlayStation 3, а также для ПК, был значительно улучшенный сиквел, в котором представлена ​​сцена поведения NPC, значительно улучшенная графика и первый набег компании на микротранзакции, недавнюю тенденцию среди западных производителей ролевых игр. Два пакета расширения, Shivering Isles и Knights of the Nine, а также несколько небольших загружаемых пакетов, каждый из которых стоит от 1 до 3 долларов. Непосредственный преемник Oblivion, The Elder Sc rolls V: Skyrim, выпущена к критике 11 ноября 2011 года и остается одним из самых успешных и получивших положительные отзывы ролевых игр (или видеоигр в целом) на сегодняшний день.

Решение Interplay отказаться от планов по Fallout 3 и последующее приобретение Bethesda бренда Fallout вызвало смешанные чувства среди фан-сообщества этой серии. Bethesda выпустила Fallout 3 в Северной Америке 28 октября 2008 года, получив признание критиков и много фанфар, а за игрой последовали пять «пакетов контента». Продолжение Fallout: New Vegas, созданное Obsidian Entertainment, использовало тот же движок, что и Fallout 3, и было выпущено в 2010 году, получив в целом положительные отзывы.

Консоли для видеоигр и мультиплатформенные игры

Мульти -платформенные релизы были обычным явлением на заре ролевых игр, но был период в 1990-х годах, когда это было не так. шестое поколение домашних игровых консолей заставило многих разработчиков возобновить практику, а некоторые предпочли разрабатывать в основном или исключительно для консолей. Комбинация технологий Xbox и DirectX оказалась особенно популярной из-за архитектурного сходства двух систем, а также их набора общего инструментов программирования. Мультимедийные и художественные ресурсы, которые на большую часть бюджета разработки, чем в прошлом, легко переносятся между платформами.

Это затронуло несколько основных выпусков RPG для ПК, в основном из-за эксклюзивности консолей Издательские договоры с Microsoft. Star Wars: Knights of the Old Republic от BioWare была использована в первую очередь для Xbox, а через несколько месяцев была перенесена на ПК. Их оригинальный IP, Jade Empire (2005), также был эксклюзивным для Xbox , и не получил бонус для версии Windows для Jade Empire - Special Edition (которое включало контент) в 2007 году. Продолжение KOTOR от Obsidian было выпущено в декабре. 2004 год для Xbox, за соответствующую версию для ПК в феврале 2005 года; и Fable (2004) от Lionhead Studios получил порт для ПК вместе с его переизданием как Platinum Hit в 2005 году.

Продолжение многих из вышеперечисленных игр также было разработано для систем следующего поколения, включая Lionhead Fable II (2008) и Fable III (2010). Серия компьютерных ролевых игр Fallout и Baldur's Gate созданы дружественные к консолям экшены в стиле Diablo для PS2 и Xbox по мере серий для ПК. Bethesda's Oblivion была выпущена одновременно для консоли и ПК, но считалась основным продуктом для запуска Xbox 360 и PlayStation 3. BioWare продолжала выпускать эксклюзивные ролевые игры для Xbox 360, такие как Mass Effect (2007) и Mass Effect 2. (2010); и выпустила мультиплатформенную серию Dragon Age, начиная с 2009 года.

[консольным игрокам] не хватает терпения, чтобы продираться через внедрение [новых] систем. [...] [Но] как только они войдут в игру, консольные парни захотят получить такой же глубокий опыт, как и парни из ПК.

Кен Левин и Тодд Ховард

Смена фокуса с Платформа ПК для консольных систем подверглась критике из-за уступок, необходимых для адаптации игр к измененным интерфейсам и системам управления, а также из-за необходимости обращения к более широкой аудитории. Разработчик Джош Сойер сетовал на упадок высококлассных компьютерных эксклюзивных RPG и утверждал, что крах Troika Games означает, что «не осталось чистых разработчиков CRPG», за исключением небольших компаний, таких как Spiderweb Программное обеспечение. По словам Мэтта Бартона, «успешные CRPG современности часто больше похожи на приключенческие боевики или шутеры от первого лица, чем на что-либо, когда-либо выпущенное Происхождение ». Другие критические замечания, включая усиление акцента на качестве видео и озвучке, а также их влияние на бюджеты разработки, количество и качество предлагаемых диалогов.

BioWare считалась «спасителем» западной РПГ после засухи в середине. -1990-е, но его знаменитая серия Mass Effect теперь отбрасывает стиль написания романа и другие условия западных ролевых игр в пользу кинематографического стиля и оптимизированного действия японских консольных ролевых игр и других жанров видеоигр. Эти изменения вызывают споры о том, действительно ли такие игры, как Mass Effect и его сиквелы, являются ролевыми. С другой стороны, успех BioWare был приписан удачному «сочетанию западных механики с японским взаимодействием персонажей».

Произошли более тонкие сдвиги в сторону от основных влияющих Dungeons Драконы, существовавшие в 1980-х и 1990-х годах. Первоначально игры были связаны с механикой системы, так как они используются в режиме реального времени, упрощенной механики и интерфейса, основанных на навыках. Само Dungeons Dragons расходуется с корнями, поскольку правила 4-го издания DD сравнивают с ролевыми видеоиграми, такими как World of Warcraft и Fire Emblem. Несмотря на то, что некоторые неролевые игры используют элементы RPG, разработчики и издатели изменили тем, что термин «ролевая игра» может оттолкнуть игроков, не занимающихся ролевыми играми.

Разработка для нескольких платформ прибыльна, но трудна. Оптимизация, необходимые для одной архитектуры, не обязательно переносятся на другие платформы. Отдельные платформы, такие как Sega Genesis и PlayStation 3, считаются сложными в разработке по сравнению с их конкурентами, а разработчики еще не полностью привыкли к новым технологиям, таким как многоядерные процессоры и гипер- заправка. Многоплатформенные выпуски становятся все более распространенными, но не все различия между выпусками на нескольких платформах можно полностью объяснить только аппаратным, и остаются приверженцы франшизы, которые существуют только в одной системе. Разработчикам новых платформ, таких как портативные и мобильные системы, не нужно работать под давлением бюджета в 20 миллионов долларов и пристального внимания маркетологов издателей.

Независимые игры и европейские игровые студии

Скриншот Legend of Grimrock. В центре изображения монстр стоит за металлическими решетками темницы. Справа инвентарь члена партии. Внутриигровой снимок экрана Legend of Grimrock, вид от первого лица, основанный на тайлах сканер подземелий в стиле Dungeon Master в реальном времени.

Техническая сложность, необходимая для современных видеоигр, и высокие ожидания от Игроки затрудняют независимым разработчикам внутреннее впечатление на теорию до такой степени, что производители систем с обширными бюджетами и командами разработчиков могут это сделать, но инновации и качество не обязательно должны быть поставлены в тупик. Европа, и в частности Германия, остается более восприимчивой к эксклюзивам для ПК и в целом, к более старым, более «хардкорным» дизайнерским решениям. Как и в киноиндустрии, инди-сценарии видеоигр играет решающую роль в формулировании новых идей и концепций, которые издатели и отделы маркетинга, придерживающиеся своих старых взглядов, могут быть в состоянии счесть неработоспособными или слишком радикальными. Есть много примеров того, что фильмы, которые никогда не стали одобрения корпоративных руководителей, были финансово успешными или знаковыми для киноиндустрии. Независимые разработчики видеоигр могут предоставить больше времени и усилий для разработки, в то время как крупные корпоративные предприятия ограничены расходами и ожиданиями, связанными с озвучкой и продвинутой графикой. Независимые разработчики могут успешно сосредоточиться на нишевых рынках.

В новом тысячелетии появилось несколько независимо опубликованных РПГ для ПК, а также ряд CRPG, разработанных в Европе и других странах. восток, из-за чего в последние годы некоторые называют Восточную Европу очагом разработки ролевых игр. Примеры независимо созданных ролевых игр, включая серии Geneforge (2001–2009) и Avernum (2000–2010) от Spiderweb Software, Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness (2002) от Zero Sum Software, Eschalon: Book I (2007) и Book II (2010) от Basilisk Games, Depths of Peril (2007) и Din's Curse (2010) от Soldak Entertainment и Knights of the Chalice (2009). Примеры ролевых игр для Восточной и Центральной Европы, включая бельгийский разработчик Larian Studios из серии Divinity, начиная с Divine Divinity (2002); Российскийчик серии тактических ролевых игр Nival Interactive, разработанная с Silent Storm (2003); Немецкий разработчик Ascaron Entertainment серии ролевых боевиков Sacred, начиная с Sacred (2004); Польский разработчик CD Projekt Red из серии The Witcher, начиная с The Witcher (2007); и польский разработчик Reality Pump - Two Worlds (2007) и Two Worlds 2 (2010). Гибридные ролевые игры, включающие мультижанровые Space Rangers (2002) и Space Rangers 2: Dominators (2004) российского разработчика Elemental Games, украинский разработчик гибридная GSC Game World. RPG / шутер от первого лица STALKER: Shadow of Chernobyl (2007) и турецкий разработчик TaleWorlds гибридная серия симуляторов RPG / средневековых боев, начиная с с Mount Blade (2008).

Финская независимая студия разработки Near Human выпустила Legend of Grimrock, игру, вдохновленную Dungeon Master, в 2012 году. из давно заброшенного поджанра подземелий, основанных на тайлах, он имел коммерческий успех, который достиг вершины «Списка лучших продавцов» Steam в апреле 2012 года. Существуют примеры, когда разработчики оставляют большие студии, чтобы показать свои собственные независимые жилые дома. Например, в 2009 году пара разработчиков покинула Obsidian, чтобы сформировать DoubleBear Productions, и начали установку постапокалиптической ролевой игры про зомби, Dead State, используя Iron Tower Studios.>Игровой движок Age of Decadence. Трое сотрудников покинули BioWare в 2012 году, чтобы сформировать Stoic Studio и разработать тактическую ролевую игру The Banner Saga (2014) и ее продолжения. Dead State и The Banner Saga частично поддерживаются общественностью через краудфандинг веб-сайт Kickstarter, недавний тренд в независимой разработке игр.

Сноски
Ссылки
Библиография
Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-23 14:39:21
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте