Мастер подземелий

редактировать
Мастер подземелий, используя экран раздела, объясняет игрокам сценарий

В Dungeons Dragons (DD) ролевая игра, Dungeon Master (DM) - организатор игры и участник, отвечающий за создание деталей и задач данного приключения, сохраняя при этом реалистичную непрерывность событий. Фактически, Dungeon Master контролирует все аспекты игры, за исключением действий персонажей игрока (ПК), и описывает игрокам то, что они видят и слышат.

Название был изобретен Правилами тактических исследований (TSR) для Dungeons Dragons RPG и был введен во втором дополнении к правилам игры (Blackmoor). Чтобы избежать нарушения прав товарных знаков TSR и для описания судей в ролевых жанрах, отличных от меч и волшебство, другие игровые компании используют более общие термины, например Game Master, Директор игровых операций (backronym из GOD ), Судья, Рефери или Рассказчик. Некоторые используют более эзотерические названия, связанные с жанром или стилем игры, такие как «Хранитель тайных знаний» из Зов Ктулху и «Бог Холлихока» из Нобилис.

Содержание
  • 1 Роль
  • 2 Игровые группы
  • 3 В художественной литературе
  • 4 Ссылки
Роль

В любой игре Dungeons Dragons Мастер подземелий выступает в качестве автора, режиссера и рефери. Хороший DM должен быть креативным, создавать мир с нуля и превращать его в повествование. Но они также должны обладать упорядоченным, логическим мышлением, способным запоминать и понимать правила на сотни страниц.

Мастер подземелий (DM) берет на себя роль игрового мастера или судьи и описывает для других игроков, что они воспринимают в этом воображаемом мире, и какие последствия имеют их действия. Этот человек отвечает за подготовку каждой игровой сессии и должен хорошо понимать правила игры. С момента создания системы Advanced Dungeons Dragons в 1977 году эти правила были включены в три книги в твердом переплете: Руководство игрока, Руководство мастера подземелий и Руководство по монстрам. Также существует множество других сводов правил, но они не требуются для проведения игры.

DM отвечает за повествование, создавая сценарий и сеттинг, в котором происходит игра, поддерживает темп и обеспечивает динамическую обратную связь. В роли рассказчика, DM отвечает за описание событий игровой сессии DD и вынесение решений об игровых ситуациях и эффектах на основе решений, принятых игроками. DM может разработать сюжет и сеттинг приключения, в котором участвуют эти ПК, или использовать уже существующий модуль. Это обычно представляет собой тип дерева решений, за которым следуют игроки, а индивидуализированная версия может потребовать нескольких часов подготовки за каждый час, проведенный в игре.

DM обслуживает как арбитр правил, как в обучении правил игрокам, так и в обеспечении их соблюдения. Правила обеспечивают игровую механику для решения исхода событий, включая то, как персонажи игрока взаимодействуют с игровым миром. Хотя правила существуют для обеспечения сбалансированной игровой среды, DM может при необходимости игнорировать правила. DM может изменять, удалять или создавать совершенно новые правила, чтобы подогнать их под текущую кампанию. Сюда входят ситуации, когда правила не всегда применимы, что заставляет импровизировать. Например, персонажи атакованы живой статуей. Чтобы уничтожить врага, один персонаж погружает статую в воду, а второй использует свой конус холодного дыхания, чтобы заморозить воду. В этот момент он обращается к мастеру, говоря, что вода расширяется, когда замерзает и разбивает статую. Мастер может разрешить это или бросить кости, чтобы решить. В приведенном выше примере бросок вероятности может оказаться в пользу игроков, и противник будет разбит. И наоборот, правила не подходят для всех случаев и могут иметь непредвиденные последствия. DM должен в конечном итоге провести грань между творческим использованием ресурсов (например, стрелять деревянными стрелами в дракона, затем использовать заклинание, деформирующее дерево на расстоянии) и использовать (например, «конная бомбардировка» - используя не -боевое заклинание, которое создает временное средство передвижения, на несколько десятков футов выше врага; нанимает несколько тысяч простолюдинов, чтобы сформировать линию и использовать правило, которое позволяет персонажам передавать предметы друг другу немедленно, чтобы перемещать объекты со скоростью рельсотрон.)

Игровые группы

Обычные игровые группы состоят из мастера подземелий и нескольких игроков. Некоторые собираются еженедельно или ежемесячно, а другие могут встречаться только два или три раза в год. DM также может запустить одиночное приключение, иначе не связанное с кампанией или игровым миром. В последнем случае нет связанного сюжета, и игроки могут играть разными персонажами в каждой сессии.

Сеанс игры обычно называют «приключением». Метафорически это можно описать как действие в сценическом спектакле, где исполнители являются ведущими актерами. В этой аналогии DM предоставляет сцену, декорации и основной сюжет, на котором построен импровизационный сценарий, а также все эпизодические части и второстепенных персонажей. Как правило, каждый игрок создает вымышленного персонажа (ПК), который будет играть в приключении.

Серия приключений обычно составляет кампанию, и персонажи игрока часто остаются в качестве элементов продолжающейся сюжетной дуги, если только они не потерпят неудачную смерть. Используя аналогию с театральной постановкой, кампания будет включать все акты указанной пьесы. Хотя у каждого приключения может быть своя сюжетная линия, обычно они являются частью более крупной сюжетной дуги кампании. DM объединяет в эту кампанию отдельные приключения, в которых одни и те же персонажи сражаются с множеством разных монстров и с несколькими повторяющимися злодеями; по мере продвижения игровые персонажи получают сокровища, репутацию и власть. Такие кампании могут длиться годами или десятилетиями, зарабатывая большую лояльность своих игроков. Кроме того, может быть общая тема (например, найти Меч Света) для ряда приключений, которые со временем могут стать своего рода кампанией.

За пределами кампании находится «игровой мир». Эта обширная конструкция типична для многих фантастических романов, таких как J.R.R. Средиземье Толкина или сага Роберта Э. Говарда о Конане. DM могут выбрать запуск игры на основе опубликованного игрового мира с уже имеющимися картами и историей; в таких игровых мирах часто есть заранее написанные приключения. В качестве альтернативы DM может построить свой собственный мир и создать свои собственные приключения.

В художественной литературе

В кампании Faiths and Pantheons Dungeons Dragons Фаэрунский Сверхбог Ао подчиняется высшей сущности, предположительно «Мастер подземелий».

Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-18 06:22:37
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте