Храм Апшая

редактировать
Видеоигра 1979 года
Храм Апшая
Храм Апшай cover.png Обложка Карен Гервинг
Разработчик (и) Автоматическое моделирование
Издатель (и) Автоматизированное моделирование
Дизайнер (и) Джон Фриман.
Программист (и) Джим Коннелли (TRS-80, Commodore PET, IBM PC ). Майкл Фаррен (Apple II ). (8-битный Atari ). Стив Брайсон (Коммодор 64). Стивен Ландрам (Трилогия)
СерияДанжонквест
Платформа (-ы) TRS-80, Commodore PET, Apple II, Atari 8-бит, IBM PC, VIC-20, Commodore 64, Atari ST, Amiga, Macintosh, Amstrad CPC, Thomson TO8
Выпускавгуст 1979
Жанры Dungeon crawl RPG
Mode (s)Одиночная игра

Temple of Apshai - это dungeon crawl ролевая видеоигра, разработанная и изданная Automated Simulations ( позже переименован в Epyx ) в 1979 году. Возникнув на TRS-80 и Commodore PET, за ним последовало несколько обновленных версий для других компьютеров в период с 1980 по 1986 год..

Temple of Apshai считается одной из первых графических ролевых игр для домашних компьютеров, предшествующей даже коммерческому выпуску Ричарда Гэрриота Akalabeth: World of Doom. Это был огромный успех для своей эпохи: к концу 1981 года было продано 20 000 копий, а к 30 июня 1982 года было продано 30 000 копий, и он оставался бестселлером как минимум четыре года.

За ним последовали несколько сиквелов и два расширения. Последние были объединены с основной игрой в римейк Temple of Apshai Trilogy в 1985 году. Игры, использующие движок Apshai, были вместе известны как серия Dunjonquest.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Разработка и выпуски
  • 3 Устаревшие
  • 4 Прием
  • 5 Обзоры
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
Геймплей

Игрок в Храме Апшая принимает на себя роль искателя приключений, который исследует таинственные руины Храма Апшая. персонаж игрока исследует комнату за комнатой в dungeon crawl, ища сокровища и сражаясь с монстрами. По пути игрок обнаруживает мощное оружие и доспехи, с помощью которых можно одолеть жителей Храма. Игра состоит из четырех подземелий с более чем 200 комнатами и 30 типами монстров.

Храм Апшая состоит из двух программ; трактирщик и хозяин Дунжона. Игра начинается с трактирщика и выбора: либо создать нового персонажа, либо ввести уже существующего. В игре используются шесть базовых значений, взятых из Dungeons Dragons. В ранних версиях игры на магнитной ленте не было средств для сохранения прогресса, поэтому игроку предлагалось записать всю статистику при выходе из игры, и ему приходилось вводить их снова вручную в начало следующей игры. Более поздние версии гибких дисков исправили это, позволив сохранять статус на диске. Оружие и доспехи покупаются в магазине, где можно поторговаться с продавцом о скидке. Характеристики персонажа определяют, какие предметы можно носить. Наконец, игрок выбирает одно из четырех подземелий с возрастающей сложностью, чтобы войти в часть Dunjonmaster.

В программе Dunjonmaster экран разделен на представление окружения с высоты птичьего полета и сводку статуса персонажа. Внутри подземелий спрятаны ловушки, сокровища и секретные двери. Temple of Apshai использует гибрид между пошаговой и боевой системой в реальном времени. За ход игрока можно пройти до 9 шагов в направлении, в котором смотрит персонаж, повернувшись в любом направлении, пытаясь отговорить монстра от боя или выполнить несколько различных атак. Лук и стрелы можно использовать для атаки врагов издалека. Если игрок не делает никаких действий какое-то время, враги продолжают двигаться и атаковать через заданные интервалы, несмотря на это. Все действия снижают рейтинг утомляемости персонажа в зависимости от характеристик и веса. Когда это значение опускается ниже нуля, персонаж больше не может действовать до отдыха. Во время приключений игрок набирает очки опыта, которые поднимают ряд скрытых статистических данных.

Temple of Apshai был первой компьютерной ролевой игрой с описанием комнат. Подробные описания всех комнат в руководстве к игре дополняют скудную графику и предоставляют важную информацию. В играх с ручкой и бумагой, таких как Dungeons Dragons, часто используются словесные описания, данные мастерами подземелий, чтобы подсказывать игрокам, что представляет интерес в окружении. Точно так же в Temple of Apshai игрок сопоставляет номер комнаты на экране с записью в руководстве, прилагаемом к игре. Один образец записи гласит: «Аромат ванили заставляет чувства кружиться, и пол комнаты покрыт блестящим материалом, который мы уже наблюдали. По полу разбросаны кости, и звук щелчка изнутри становится тише. Драгоценные камни украшают южную стену. " В игре используется запах ванили, чтобы предположить присутствие муравьёв, доминирующего типа монстров в храме.

Когда монстр побит, персонаж игрока может быть спасен одним из нескольких неигровых персонажей. В зависимости от спасателя, часть инвентаря игрока забирается в качестве оплаты.

У игры нет особой цели, кроме борьбы с монстрами, сбора сокровищ и получения очков опыта.

Разработка и выпуск
Скриншот версии игры TRS-80, показывающий абстрактную графику ранних версий. Стрелка представляет персонажа игрока, а крестик - врага. Маленькая вертикальная линия рядом с игроком представляет собой сундук с сокровищами. Справа перечислены различные статистические данные о состоянии персонажа игрока, а также тип врага (в данном случае скелет). В этой части экрана также отображается обратная связь для команд ввода.

Temple of Apshai был первоначально запрограммирован Джимом Конелли, основателем и президентом Automated Simulations / Epyx Software, для TRS-80 и Commodore PET, используя BASIC. Ролевая система под названием Dunjonquest была разработана Джоном Фриманом, а дизайн уровней подземелий был предоставлен (Roadwar 2000 ).

По словам Коннелли, его мотивация для создания Храма Апшая были «популярностью некомпьютерных ролевых игр» и возможностью «создать графически ориентированную приключенческую игру». Как и большинство ранних компьютерных ролевых игр, Temple of Apshai находился под влиянием Dungeons Dragons. И Коннелли, и Фриман играли в Dungeons Dragons в группа, в которой Коннелли действовал как Dungeon Master. В рекламе Temple of Apshai игра называлась «версией Dungeons and Dragons», а Коннелли описывался как опытный «Dungeon Master, проводящий непрерывные кампании DD» Документация к игре включала инструкции по импорту бумажной ролевой игры персонажей игроков.

Temple of Apshai был впервые выпущен в августе 1979 года. Первоначальный выпуск содержал кассету с программой и инструкция в пластиковом ба g, необычно профессиональная упаковка для того времени. Ранние рекламные объявления продвигали версии для TRS-80 и Commodore PET, но в 1980 году последовала версия для Apple II. Версии TRS-80, Apple II и PET продавались по цене 24,95 доллара на кассете и 29,95 доллара на диске.

Порт для 8-битных компьютеров Atari рекламировался розничными торговцами с зимы 1981 года, в то время как Epyx анонсировала версию для IBM PC-совместимых, которая будет выпущена в марте 1982 года. Кодировал программу Atari, в то время как сам Коннелли считается создателем версии для IBM PC. В 1983 году игра была выпущена для Commodore VIC-20 и Commodore 64 по цене 39,95 доллара. Коннелли назвал Стива Брайсона программистом версии Commodore 64.

В 1983 году Gessler Educational Software распространила французскую версию под названием Le Temple D'Apshaï для обучения французскому языку. И игра, и руководство были полностью переведены и выдержаны в стиле франко-канадского письма.

Наследие
Появляется Москит !. Типичный геймплей Храма Апшая. Во всех версиях, начиная с Apple II, абстрактные символы оригинала были заменены конкретными реализациями персонажей (версия Commodore 64 на фото).

Temple of Apshai была первой игрой в Automated Simulations 'Dunjonquest серия, охватывающая десять отдельных игр, включая дополнения, небольшие игры и полное продолжение, Hellfire Warrior.

Два выпуска, Upper Reaches of Apshai и Curse of Ra, были дополнениями к Temple of Apshai, которые требуется исходная программа для запуска. Дизайн уровней и описание комнат для обоих были созданы Тимом Бердом, Марком Мадридом и Эндрю Мартином. Upper Reaches of Apshai содержит четыре новых уровня подземелий для начинающих персонажей и передает более юмористический тон с пригородной средой, такой как огород, и врагами, такими как помидоры-убийцы. Curse of Ra разворачивается в Древнем Египте и имеет более высокую сложность. Он также состоит из четырех уровней подземелий, всего 179 комнат.

В 1983 году Epyx выпустила экшн-ориентированный Gateway to Apshai, приквел к Temple of Apshai, история которого происходит в еще до того, как Храм Апшай, где происходила оригинальная игра, был открыт заново.

В 1985 году Epyx опубликовала ремейк Храм Апшайской трилогии.

Прием

Храм Апшай был очень успешным. Компания Automated Simulations сообщила, что к 1981 году было продано 20 000 копий игры. К 30 июня 1982 года это было 30 000 копий. После того, как в 1983 году была выпущена версия Commodore 64, она появилась поверх Compute! Бюллетень самых продаваемых программ Commodore 64 Entertainment, составленный на основе опросов розничных торговцев и дистрибьюторов. Она постоянно оставалась среди пяти самых продаваемых игр для Commodore 64 согласно этому списку, пока колонка не была закрыта после марта 1984 года. Версия VIC-20 также появлялась в списке самых продаваемых игр для этой системы с декабря 1983 года. В середине июня 1983 года оптовый дистрибьютор программного обеспечения Softsel International поместил Temple of Apshai на седьмое место в списке самых продаваемых компьютерных игр, составленном по результатам продаж в 4 000 торговых точек в 50 штатах и ​​30 странах. К тому времени игра находилась в топ-50 дистрибьюторов в течение 38 недель. Temple of Apshai был третьей самой продаваемой игрой Commodore от Epyx на конец 1987 года.

Ранние обзоры Temple of Apshai хвалили графику и необычную сложность игры, критиковали длительное время загрузки и медленное наращивание экрана для подземелья графика. Compute! заявил, что Храм Апшая для ПЭТ «предназначен для всех, кто устал от простых« видеоигр »... [это] настоящий опыт». Читателям было рекомендовано знать, что «это серьезная игра. Будьте готовы ДУМАТЬ». Джерри Пурнел в BYTE назвал ее «отличной игрой в подземелье в реальном времени», а позже сообщил, что его сыновья «почти измотали Подземелья Апшая». Kilobaud Microcomputing критиковал долгое время загрузки, но ему понравилась графика игры и «отличная» документация. Журнал PC заявил, что версия для IBM PC не полностью использовала графические возможности компьютера, но игроки «найдут азарт и развлечение... эта игра для ПК определенно стоит денег». Журнал также благосклонно относился к верховьям Апшая, которые он назвал «в некотором роде лучше, чем Храм Апшая». Popular Science назвал Храм Апшая «хорошим примером графической приключенческой игры», но также заявил, что в ней и в других подобных играх «кажется, что игра затягивается», потому что «нужно время, чтобы нарисовать картинки». Addison-Wesley Book of Atari Software 1984 дала Temple of Apshai общий рейтинг B, сделав вывод, что это «отличная игра, очень увлекательная», и поставила ту же оценку Hellfire Warrior и Curse of Ra.

В 1991 и 1993 годах Computer Gaming World в статье Scorpia заявила, что графика «произвела фурор, когда она впервые появилась», но также критиковала отсутствие полировка в программировании и низкая скорость из-за использования BASIC, проблемы, которые были улучшены в 8-битной версии Atari. Обзор игр TRS-80 за 2012 год описал их как «медленные, неуклюжие и склонные к сбоям... эта ранняя попытка создания ролевой игры в жанре экшн мало что смогла» и уступает более поздним версиям Atari и Commodore, но «весьма явно убедительно «как раннее прохождение подземелий.

Temple of Apshai был удостоен награды Origins Award за« Лучшую компьютерную игру 1980 года », став первым, получившим эту награду.

Обзоры
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-09 13:01:33
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте