Fallout (видеоигра)

редактировать
Fallout
Fallout.jpg
Разработчик (и) Interplay Productions
Издатель (и) Interplay Productions
Режиссер (и) Фергус Уркхарт
Продюсер (и) Тим Кейн
Дизайнер (и) Кристофер Тейлор
Программист (и)
Художник (ы)
Сценарист (и) Марк О'Грин
Композитор (ы) Марк Морган
СерияFallout
Платформа (ы) MS-DOS, Microsoft Windows, Mac OS, OS X
Выпуск10 октября 1997 г.
Жанры Ролевые видеоигры Измените это в Викиданных
Режим (ы)Одиночная игра Измените это в Викиданных

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game - это открытый мир поворотный ролевая видеоигра, разработанная и изданная Interplay Productions i n 1997. В игре присутствует постапокалиптический и ретрофутуристический сеттинг, действие которого происходит в середине 22 века, спустя десятилетия после глобальной ядерной войны в альтернативная история временная шкала. Главный герой Fallout - неназванный житель Убежища, часть сети долгосрочных ядерных убежищ, который вынужден отправиться в пустоши, чтобы найти замену Water Chip и спасти своих товарищей по Убежищу..

Fallout считается духовным преемником ролевой видеоигры Wasteland 1988 года. Первоначально предполагалось использовать систему Steve Jackson Games и систему GURPS, но в конечном итоге Interplay использовала свою собственную систему SPECIAL. Игра была одобрена критиками и имела финансовый успех. За ним последовал ряд сиквелов и дополнительных игр, известных под общим названием серия Fallout.

Содержание
  • 1 Геймплей
    • 1.1 СПЕЦИАЛЬНАЯ система
  • 2 Сюжет
    • 2.1 Настройка
    • 2.2 Персонажи
    • 2.3 История
  • 3 Разработка
    • 3.1 Влияния и ссылки
  • 4 Выпуск
  • 5 Прием
    • 5.1 Продажи
    • 5.2 Критические обзоры
  • 6 Наследие
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки
Геймплей

Геймплей Fallout сосредоточен вокруг игрового мира, посещая места и взаимодействуя с местными жителями. Иногда жители будут погружены в дилеммы, которые игрок может решить, чтобы получить карму и очков опыта. Fallout отличается от большинства ролевых видеоигр тем, что часто позволяет игроку выполнять задачи несколькими способами, позволяя решения, которые являются нетрадиционными или противоречащими исходной задаче, и в этом случае игрок все равно может быть вознагражден или заработать нетрадиционное вознаграждение.. Действия и / или бездействие игрока определяют, какие будущие сюжетные или игровые возможности будут доступны, и, в конечном итоге, определяют окончание игры. Игроки будут сталкиваться с враждебными противниками и - если таких столкновений не избежать с помощью скрытности или убеждения - они и игрок будут участвовать в пошаговых боях. За исключением разговоров с неигровыми персонажами, небоевые части игры проходят в реальном времени.

Бои в Fallout пошаговые. В игре используется система точек действия, в которой каждый ход может выполнять множество действий каждым персонажем до тех пор, пока не будут израсходованы все очки в их пуле. Для различных действий требуется разное количество очков, и максимальное количество очков, которое можно потратить, определяется общей ловкостью персонажа статистика и такими модифицирующими элементами, как химии (которые являются временными) и перками (которые являются постоянными). Оружие «ближнего боя» (рукопашное ) обычно предлагает несколько типов атаки, например, «взмах» и «выпад» для ножей. Атаки без оружия предлагают множество типов атак, в том числе «удар» и «пинок». Игроки могут использовать не более двух видов оружия, и игрок может переключаться между ними одним нажатием кнопки. Атрибут «восприятие» определяет «порядковый» номер персонажа, который затем определяет порядок ходов в бою; символы с более высокой статистикой в этом атрибуте помещаются на более раннюю позицию в последовательности ходов и впоследствии получают новые ходы раньше. Восприятие также определяет максимальную дальность оружия дальнего боя и шанс поразить им.

Разнообразный набор набираемых неигровых персонажей (NPC) может быть найден, чтобы помочь персонажу игрока в постапокалиптической пустоши. Примеры включают Иана, опытного путешественника и стрелка, который может использовать пистолеты и пистолеты-пулеметы, и Dogmeat, собаку, которую игрок может нанять в Джанктауне, надев кожаную куртку или покормив собаку. игуана на палочке. В отличие от Fallout 2, нет ограничений на количество NPC, которых игрок может нанять, а их статистика и броня в Fallout остаются неизменными на протяжении всей игры; только их оружие может быть улучшено.

Пример диалога между персонажами в Fallout

СПЕЦИАЛЬНАЯ система

Главный герой управляется системой под названием СПЕЦИАЛЬНЫЙ (сокращение от «Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость и Удача»)), разработанный специально для Fallout и используемый в других играх серии. Игрок начинает Fallout, выбирая одного из трех персонажей для игры в качестве главного героя, или, альтернативно, они могут создать персонажа с настраиваемыми атрибутами, используя систему. Развитие персонажа делится на четыре категории: атрибуты, навыки, черты и перки. Они были скопированы или иным образом адаптированы в той или иной форме в последующих итерациях серии.

Сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость и удача - семь основных атрибутов каждого персонажа в игре. СПЕЦИАЛЬНАЯ статистика постоянно увеличивает бонусы к навыкам. Это делается автоматически, т.е. при изменении СПЕЦИАЛЬНОЙ статистики, бонусы мгновенно корректируются. Некоторые «льготы» и закодированные события в игре требуют, чтобы у игрока был определенный уровень конкретной СПЕЦИАЛЬНОЙ характеристики перед доступом к ней.

В игре 18 различных навыков, значение которых варьируется от 0 до 200%. Начальные значения навыков 1 уровня определяются семью основными атрибутами игрока, и большинство из них изначально находятся в диапазоне от 0 до 50%. Каждый раз, когда игрок достигает уровня, начисляются очки навыков, которые можно использовать для улучшения навыков персонажа. Игрок может выбрать три навыка, которые будут улучшаться вдвое быстрее, чем обычно, и получить бонус в начале. Умения делятся на три категории: боевые, активные и пассивные. Книги, хотя в начале игры их мало, можно найти по всему игровому миру, и они постоянно улучшают определенные навыки при чтении. Однако после того, как навык достигает определенного уровня, книги перестают действовать. Некоторые NPC могут также улучшать навыки путем обучения. Некоторые навыки также улучшаются за счет экипировки определенных предметов. Например, отмычка улучшает навыки взлома. Стимуляторы также могут временно повысить навыки игрока, однако они часто имеют побочные эффекты, такие как зависимость и абстиненция.

Черты характера - это особые качества персонажа, которые могут существенно повлиять на игровой процесс. При создании персонажа игрок может выбрать до двух черт. Черты характера обычно несут в себе преимущества в сочетании с вредными последствиями. Например, характеристика «маленькая рама» улучшает маневренность на один балл, но отрицательно влияет на максимальную грузоподъемность. Как только черта выбрана, ее невозможно изменить, кроме как с помощью перка «мутировать», который позволяет игроку изменить одну черту один раз.

Перки - это особый элемент системы повышения уровня. Каждые три уровня (или каждые четыре, если игрок выбирает черту «умение») игроку предоставляется список перков, и он может выбрать один для улучшения своего персонажа. Перки предоставляют специальные эффекты, большинство из которых невозможно получить через обычную систему повышения уровня. К ним относятся разрешение игроку выполнять больше действий за раунд или возможность быстрее заживлять раны. В отличие от черт, перки исключительно полезны; они компенсируются лишь той редкостью, с которой они приобретаются.

Игра также отслеживает моральное качество действий персонажа игрока, используя статистику, называемую «карма», а также ряд репутаций. Очки кармы начисляются за добрые дела и вычитаются за злые дела. Персонаж игрока может получить одну из нескольких «репутаций», которые действуют как привилегии, за достижение определенного порога таких действий или за участие в действии, которое рассматривается как однозначно и морально предосудительное. Эффект как кармы, так и репутации незначителен, изменяя реакции некоторых NPC в изменении игры (например, игрок может выполнить квест, но не получить максимально возможную награду из-за своей низкой кармы).

Сюжет

Настройка

Fallout устанавливается на временной шкале, которая отклонялась от конца Второй мировой войны до начала Программа «Аполлон», в которой технологии, политика и культура пошли другим путем. В то время как технологии развивались, культурный и общественный прогресс застопорился, придав всему миру вид готики Raygun с передовыми технологиями.

В середине 21 века произошел всемирный конфликт. вызвано глобальной нехваткой нефти. Несколько стран вступают в войну за ресурсы из-за последних невозобновляемых товаров, а именно нефти и урана с 2052 по 2077 год. Китай вторгается на Аляску зимой 2066 года, в результате чего Соединенные Штаты вступают в войну с Китаем и используют канадские ресурсы для обеспечения своей войны усилия, несмотря на жалобы Канады. В конце концов, Соединенные Штаты насильственно аннексируют Канаду в феврале 2076 года и возвращают Аляску почти год спустя. После долгих лет конфликта 23 октября 2077 года разразится глобальная ядерная война. Неизвестно, кто нанесет удар первым, но менее чем за два часа большинство крупных городов разрушается. Последствия войны не исчезнут в течение следующих сотен лет, и, как следствие, человеческое общество рухнуло, оставив только уцелевшие поселения, едва в состоянии прокормиться в бесплодной пустоши, в то время как некоторые переживают происшествие под землей убежища от радиоактивных осадков, известные как Убежища. Одно из них, Убежище 13, является домом главного героя в Южной Калифорнии, где игра начинается в 2161 году, через 84 года после войны.

Персонажи

Игрок управляет жителем Убежища, отправленным в Пустошь, чтобы спасти свой дом. Игрок может создать собственного главного героя или выбрать одного из трех уже имеющихся:

  • Альберт Коул, переговорщик и харизматический лидер, чей опыт в некоторой степени связан с правовой системой;
  • Наталья Дубровская, талантливая акробатка и умная и находчивая внучка российского дипломата в советском консульстве в Лос-Анджелесе ;
  • Макс Стоун, самый крупный человек в Убежище, известный своей силой и выносливостью, но не обладающий интеллектом.

Каждый из троих. персонажи представляют собой дипломатический, скрытный или боевой подход к игре. В играх, представленных позже в серии Fallout, главный герой игрока именуется «Жителем Убежища». Официальный канон гласит, что Житель Убежища был мужчиной, но его имя не указано.

Игроку разрешено нанять четырех товарищей, чтобы помочь им в их поисках: Ян, охранник в Шейди Сэндс, Тихо, смотритель пустыни в Джанктауне, Догмит, собака из Джанктауна, которая раньше была домашним животным человека. который был очень похож на Макса Рокатанского и Катю, члена Последователей Апокалипсиса, живущую в развалинах Лос-Анджелеса (ныне известный как Могильник Ангелов). Среди других персонажей игры - Арадеш, лидер Шейди Сэндс, Киллиан Даркуотер, мэр Джанктауна, Мастер, лидер армии супермутантов, и Морфеус, его правая рука как лидер Детей Собора.

История

В Убежище 13, Водяной Чип, компьютерный чип, отвечающий за переработку воды и перекачку воды в Убежище, неисправен. За 150 дней до того, как запасы воды Убежища иссякнут, Смотритель Убежища поручает главному герою, Жителю Убежища, найти замену. Им дают портативный компьютер, похожий на наручные часы, под названием «Pip-Boy 2000», который отслеживает создание карт, цели и ведение бухгалтерского учета. Вооруженный Pip-Boy 2000 и скудным оборудованием, Житель Убежища отправляется на поиски. У Выходца из Убежища есть свобода действий по всему миру Fallout, чтобы путешествовать, где они хотят, и делать то, что им нравится, но более поздние игры серии проясняют, что Житель Убежища канонически делал.

Житель Убежища отправляется в Убежище 15, ближайшее известное Убежище, которое может оказать помощь, но обнаруживает, что оно превратилось в руины и заброшено. Выжившие из Убежища 15 основали город под названием Шейди Сэндс, и выходцу из Убежища предоставляется возможность защитить их от ханов, группы рейдеров, нападающих на город, и радскорпионов, мутировавших скорпионов, поражающих стада города. Затем Житель Убежища отправляется на юг в Джанктаун, где они могут помочь мэру Киллиану Даркуотеру, привлечь к ответственности коррумпированного главу казино Гизмо или помочь Гизмо убить Киллиана, чтобы захватить город. Дальше на юг Житель Убежища находит Хаб, шумный торговый город, где у Жителя Убежища есть возможность нанять водные караваны, чтобы помочь Убежищу 13 и продлить их предполагаемую выживаемость на 100 дней. Получив подсказки из Хаба, Обитатель Убежища отправляется в Некрополь, город мутировавших людей, называемых гулями, которые находятся под оккупацией крупных мутировавших людей, получивших название Супермутанты. Под городом Житель Убежища находит Убежище 12 и находит водяной чип.

По возвращении с чипом Убежище сохраняется, но Смотрителя обеспокоены сообщениями Жителя Убежища о Супермутантах. Полагая, что мутации слишком распространены и экстремальны, чтобы быть естественными, и что они представляют угрозу для Убежища, Смотритель требует от Жителя Убежища найти источник мутаций и остановить их. Выходец из Убежища находит и присоединяется к Братству Стали - остаткам сверхсекретной программы генетических исследований с участием США. Армия, пережившая войну, продолжает исследования передовых технологий. Братство снабжает Жителя Убежища оборудованием и информацией о Супермутантах, которые, как оказалось, имеют прямое отношение к генетическим исследованиям, которые они проводили перед войной: мутаген под названием Принудительный Эволюционный Вирус, который можно использовать для превращения людей в Супермутантов., но оставляет все такие мутанты стерильными в качестве побочного эффекта. Обитатель Убежища отправляется на Могильник - руины Лос-Анджелеса - и обнаруживает, что культовые Дети Собора, действующие вокруг Пустоши, - это прикрытие, созданное Мастером Супермутантов, который использует Детей для проповеди своего послания. к опустошителям и заставить их мирно подчиниться ему.

Житель Убежища исследует Собор Детей и находит под ним прототип Убежища, из которого Мастер командует своей армией Супермутантов. Замаскированный под одного из Детей, Житель Убежища проникает в Убежище и уничтожает Мастера. Житель Убежища отправляется на север, на военную базу, где армия Супермутантов использовала Принудительный Эволюционный Вирус для мутации людей в Супермутантов, увеличивая их численность. Житель Убежища разрушает базу, останавливая создание новых Супермутантов и раскалывая их армию. Житель Убежища возвращается в Убежище, и у входа его встречает Смотритель. Смотритель счастлив, что Убежище обеспечено, но опасается, что опыт Выходца из Убежища изменил их, и что поклонение им героям в Убежище может побудить других уйти. Для большего блага Убежища и для сохранения его изоляции, Житель Убежища изгоняется в Пустошь.

Если Житель Убежища не вернется в Убежище с Чипом воды до того, как в Убежище закончатся запасы воды, игрок проигрывает игру. В более ранних версиях игры, если Житель Убежища не уничтожил военную базу и Мастера до истечения 500 дней, мутанты находили Убежище 13 и вторгались в него, что приводило к автоматической потере. Этот временной лимит сокращается до 400 дней, если Житель Убежища нанимает водные караваны из Хаба, поскольку караваны, идущие в Убежище, позволяют разведчикам Супермутантов легче находить его. Патч 1.1 и последующие переиздания игры увеличивают этот срок до 13 лет, фактически давая игроку достаточно времени, чтобы делать то, что он хочет. Существует также необязательный альтернативный финал, который запускается, если Житель Убежища имеет отрицательную репутацию или черту «Кровавое месиво», когда после изгнания Смотрителя персонаж игрока стреляет и убивает его. На разных этапах игры Житель Убежища также может присоединиться к Супермутантам, в результате чего появляется небольшое видео, показывающее, как Супермутанты неистовствуют в Убежище и заканчивают игру.

Разработка
POV-Ray визуализация, имитирующая наклонную проекцию и гексагональную сетку

Fallout. В начале 1994 года Interplay Entertainment объявила, что они приобрели лицензию на создание видеоигр с использованием системы GURPS ролевых игр. Затем Fallout был создан Interplay как духовный преемник их постапокалиптической ролевой игры 1988 года Wasteland. Хотя изначально Interplay разрабатывался как официальное продолжение, на тот момент у Interplay не было прав на Wasteland. Бюджет игры составил около 3 миллионов долларов США. На ранних этапах планирования были рассмотрены другие настройки, основанные на руководствах по ролевой игре GURPS, включая тему путешествий во времени с инопланетянами и динозаврами. По словам продюсера Тима Кейна, «[Они] на самом деле работали с дизайнером игр, который [написал] руководство 'GURPS Time Travel ' и разработал полное приключение о путешествиях во времени, но это было слишком много для [них], чтобы их можно было сделать в разумные сроки ». Рабочие названия игры включали GURPS: Wasteland и Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure. Окончательное название Fallout предложил босс Interplay Брайан Фарго.

Тим Кейн создал игровой движок и большую часть дизайна игры. Он работал над этим в одиночку, разрабатывая механику дизайна и внедряя систему GURPS, но сделка сорвалась. Согласно IGN, это произошло из-за того, что лицензиар GURPS Steve Jackson Games возражал против чрезмерного количества насилия и жестокости, включенных в игру, что вынудило Interplay изменить уже внедренную систему GURPS на разработанную внутри компании SPECIAL система. По словам Стива Джексона, это решение было принято Interplay без объяснения причин.

Каин сказал, что им «всем нравится X-COM » и что оригинальная версия Fallout ( известное как Убежище 13, до того, как игра была переработана после того, как они потеряли лицензию GURPS), в которой были сражения, очень похожие на битвы в UFO: Enemy Unknown. Игровые СМИ того времени также отмечали сильное сходство с X-COM.

Кейн работал с коллегами по Interplay в свободное время, начиная с 1994 года. Он построил движок в одиночку за шесть месяцев, учитывая, что нет. деньги и никаких ресурсов, только время. Позже Каин собрал команду из 30 человек для работы над игрой в течение следующих трех лет. Игра была почти отменена после того, как Interplay приобрела лицензии на франшизы Forgotten Realms и Planescape Dungeons Dragons, но Каин убедил Interplay позволить ему завершить работу над его проект. Позже, после успеха Diablo, Каин успешно противостоял давлению, чтобы преобразовать игру в многопользовательский и основанный на реальном времени.

Игра была намеренно сбалансирована так, чтобы, в то время как побочные квесты не являются обязательными для прохождения основной истории, персонажи, которые не улучшили свои навыки и опыт, выполняя побочные квесты, будут слишком слабы, чтобы закончить игру.

Чтобы создать подробные говорящие головы, скульптор построил головы из глины, которую художники изучали, чтобы определить, какие части должны быть наиболее сильно анимированы. Головы были оцифрованы с помощью Faro Space Arm и VertiSketch, при этом LightWave 3D использовался для геометрической коррекции, а текстурные карты были созданы в Adobe Photoshop. Несколько известных актеров были озвучены. Повествование в игре было выполнено Роном Перлманом, а в прологе была использована одна из самых знаковых фраз из серии игр: «Война. Война никогда не меняется»; Перлмана снова пригласили рассказать о нескольких последующих играх Fallout. Другие выступления: Ричард Дин Андерсон в роли Киллиана, Дэвид Уорнер в роли Морфеуса, Тони Шалуб (в титрах - Тони Шалуб) в роли Арадеша, Брэд Гаррет в роли Гарри, Кита Дэвида в роли Декера, Ричарда Молла в роли Кэбота и Тони Джея в роли лейтенанта-мутанта. Уникальная манера речи Мастера объяснялась тем, что его голос генерировался компьютером, а предложения составлялись из образцов речи нескольких людей. Interplay намеревалась использовать «Я не хочу поджечь мир» от The Ink Spots в качестве музыкальной темы, но не смогла лицензировать песню из-за нарушения авторских прав. Эта песня позже была лицензирована Bethesda для Fallout 3. Песня "Maybe " тех же артистов была использована вместо оригинальной музыкальной темы Fallout.

В какой-то момент разработки Fallout, в Джанктауне, если бы игрок помогал местному шерифу Киллиану Даркуотер убить преступника Гизмо, Киллиан зашел бы в своем преследовании закона слишком далеко, вплоть до тирании и насилия. Джанктаун застаивается. Однако, если игрок убьет Киллиана ради Гизмо, то Гизмо поможет Джанктауну процветать для его же блага. Издателю игры не понравилась эта часть моральной двусмысленности, и результаты были изменены на альтернативное состояние, когда помощь Киллиану приводит к более приятному финалу.

Fallout в конечном итоге «потребовалось чуть меньше 4». лет, чтобы заработать ", по словам Тима Кейна. Игра была выпущена 10 октября 1997 года.

Влияния и отсылки

Fallout многое почерпнул из журналов 1950-х годов криминальных журналов, классических научно-фантастических фильмов, таких как как Forbidden Planet и комиксы о супергероях из Atomic Age : компьютеры используют электронные лампы вместо транзисторов ; Энергетическое оружие существует и похоже на то, что использует Флэш Гордон. Интерфейсы меню Fallout напоминают рекламу и игрушки того времени; например, иллюстрации на листе персонажей имитируют рисунки настольной игры Монополия, а на одном из загрузочных экранов игры изображен тестовый образец головы индейца.

. Также есть много ссылок на различные произведения постапокалиптической научной фантастики, такие как Mad Max и Radioactive Dreams. Одна из первых доступных доспехов - кожаная куртка с одним рукавом, напоминающая куртку, которую носил Мел Гибсон в Mad Max 2: The Road Warrior. Игрок также может получить собаку, как в Mad Max 2 и Мальчик и его собака, по имени Dogmeat. Fallout содержит множество пасхальных яиц, отсылающих к поп-культуре 1950-х и 1960-х годов. Многие из них можно найти в случайных встречах, включая исчезнувшую ТАРДИС из Доктора Кто (со звуковым эффектом), огромный след рептилии и разбился НЛО с изображением Элвиса Пресли. Игра также относится к другим художественным произведениям, в том числе WarGames и Blade Runner.

. Хотя временные рамки Wasteland полностью отличаются от Fallout - и несмотря на то, что дизайнеры игры отрицают, что Действие франшизы Fallout происходит в той же вселенной, что и Wasteland - в серии Fallout есть много отсылок к событиям и стилю Wasteland, поэтому Fallout иногда считают духовным наследником Wasteland. Например, главный герой может встретить неигрового персонажа по имени Тихо, который упоминает, что он пустынный рейнджер, и при определенных условиях расскажет о своем дедушке, который рассказал ему о Толстом Фредди, персонаже из Лас-Вегаса в этой игре. Оригинальное имя Мастера (Ричард Моро) произошло от Остров доктора Моро.

Релиз

Игра вместе с двумя ее продолжениями, Fallout 2 и Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, позже были проданы вместе как часть трилогии Fallout. Fallout и Fallout 2 также появились вместе в формате «двойной драгоценности».

Reception

Продажи

Fallout имел коммерческий успех. В Соединенных Штатах она дебютировала на 12-м месте в рейтинге продаж компьютерных игр PC Data за октябрь 1997 года. Автор статьи для CNET Gamecenter отметил, что игра была частью тенденции успехов в ролевой игре в этом месяце, наряду с Ultima Online и Lands of Lore 2: Guardians of Destiny. Он заметил: «Если список за октябрь является хоть одним признаком, РПГ вернулись». Общий объем продаж Fallout в Соединенных Штатах к концу 1997 года составил 53 777 штук. По всему миру к декабрю было отгружено более 100 000 единиц игры, и Эрик Бетке позже сообщил о продажах «немногим более 120 000 единиц» после в год на полках. К марту 2000 года только в Соединенных Штатах было продано 144 000 копий игры. Автор GameSpot Десслок назвал эти продажи «очень хорошими, тем более что общие [мировые] цифры, вероятно, вдвое превышают эти суммы». Напротив, Fallout не пользовался популярностью в Соединенном Королевстве: игра и ее продолжение в сумме составили чуть более 50 000 продаж за весь период существования в регионе.

По словам Брайана Фарго, продажи Fallout в конечном итоге достигли 600 000 копий..

Критические обзоры

Приемная
Общая оценка
AggregatorОценка
Metacritic 89/100
Оценки по обзору
ПубликацияОценка
AllGame 4.5 / 5 звезд
CGW 4.5 / 5 звезд
GameRevolution A- (Mac)
GameSpot 8,7 / 10
Next Generation 4/5 звезд
PC Gamer (Великобритания) 86%
PC Gamer (США) 90/100
Computer Games Strategy Plus 4.5 / 5 звезд
Награды
ПубликацияПремия
GameSpot РПГ года (1997)
Мир компьютерных игр Ролевая игра года (1998)
Стратегия компьютерных игр Плюс Ролевая игра года
Править в Викиданных Измените это в Викиданных

Fallout был был встречен очень благосклонно. Computer Gaming World назвал ее «игрой, которая явно была произведением любви... с юмором, стилем и умом, чтобы сэкономить, и с удивительно освежающим акцентом на развитие персонажей и принятие решений». Рецензент GameSpot написал, что «система создания персонажей детализирована и продумана». Тодд Вон из PC Gamer US писал, что «тесно интегрированное сочетание боя, повествования и головоломок поддерживает темп бодрости и живости, и это заставит вас возвращаться за новыми» GamePro заметил: «Fallout привносит в сферу электронных ролевых игр элементы старой школы, а также великолепную графику и чрезвычайно адаптируемый игровой процесс», давая ему оценку 5,0 из 5 за графику и звук и 4,5 за контроль и веселье. Согласно Computer Games Strategy Plus, «в эпоху, когда многие предсказывают смерть традиционных ролевых игр в результате многопользовательских феерии, Fallout является ярким примером жанра, который положительно излучает качество».

Академия интерактивных искусств и наук номинировала Fallout на награды «Персональный компьютер: ролевая игра года» и «Выдающиеся достижения в области звука и музыки», но вручила эти призы Dungeon Keeper и PaRappa the Rapper соответственно. Точно так же Конференция разработчиков компьютерных игр номинировала Fallout на звание «Лучшее приключение / ролевая игра» Spotlight Award, но в конечном итоге это досталось Final Fantasy VII. Тем не менее, Fallout был назван лучшей компьютерной ролевой игрой 1997 года по версии Computer Gaming World, PC Gamer US, GameSpot и Computer Games Strategy Plus.. Он также получил приз GameSpot «Лучший финал». Редакция Computer Gaming World охарактеризовала ее как «просто лучшую RPG для ПК за последние годы».

В 2015 году IGN поставил встречу Vault Dweller с Мастером как третью. лучший момент в уже давно существующей серии Fallout, отмечая, что это также одни из самых запоминающихся сцен за всю историю игр. Точно так же, согласно GamesRadar, «кульминационная встреча между игроком и Мастером сделала [расположение Собора игры] одним из самых ярких способов повествования своей эпохи».

Наследие

Оглядываясь назад, Марк Х. Уокер из CNET Gamecenter писал: «Жанр ролевых игр явно находился в упадке в середине 90-х, но... возрождение началось, когда Fallout от Interplay попал на полки магазинов». За годы, прошедшие с момента выпуска, Fallout заняла четвертое (2001 г.), десятое (2005 г.), 13-е (2007 г.), 21-е (2008 г.) и седьмое (2010 г.) место среди лучших компьютерных игр всех времен по версии PC Gamer <90.>, пятая (2007 г.) и 19-я (2009 г.) лучшая компьютерная игра всех времен по версии IGN и 21-е (2007 г.) лучшая компьютерная игра всех времен по версии PC Zone. IGN также оценил ее как 55-ю (2005) и 33-ю (2007) лучшую видеоигру всех времен в целом, а также 34-ю лучшую RPG в 2013 году.

Fallout был занесен в «Зал славы» или эквивалент Computer Gaming World, GameSpot, GameSpy и IGN, среди прочих. В 2012 году Fallout участвовал в выставке Smithsonian American Art Museum «The Art of Video Games » в категории «приключенческих» игр (вместе с Fallout 3)..

Кроме того, Fallout был включен в список десяти лучших концовок и лучших игровых миров по версии GameSpot в 2000 году, а также в список лучших открытий по версии Game Informer в 2008 году, а польский веб-портал Wirtualna Polska поставила ее на шестое место среди классических игр по затягиванию.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-20 09:52:33
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте