Neverwinter Nights | |
---|---|
Разработчик (и) | Beyond Software |
Издатель (и) | Стратегическое моделирование |
Конструктор (и) | Дон Даглоу |
Серия | Gold Box |
Платформа (и) | MS-DOS |
Выпуск | март 1991 г. |
Жанры | Ролевая |
Режим (ы) | Многопользовательская |
Neverwinter Nights была первой многопользовательской сетевой ролевой игрой для отображения графики, и работала с 1991 по 1997 год на AOL.
Neverwinter Nights был разработан с игровым процессом, аналогичным другим играм серии Gold Box. Игроки начинают с создания персонажа. После создания персонажа игровой процесс происходит на экране, на котором отображаются текстовые взаимодействия, имена и текущий статус группы персонажей, а также в окне, в котором отображаются географические изображения, отмеченные различными изображениями персонажей или событий. Когда происходит бой, игровой процесс переключается в полноэкранный боевой режим, в котором персонажи и враги игрока представлены значками, которые перемещаются в ходе боя.
В игре есть иерархическое ранжирование игроков, основанное на боевой доблести, известное как Лестница. Самая известная из таких лестниц, лестница Мирового совета PVP (WPC) (PVP = Player Vs. Player), «оценена как« лестница, доказывающая ваш характер в Neverwinter ».
Neverwinter Nights был совместной разработкой AOL, Beyond Software, SSI и TSR. Это была первая многопользовательская онлайн ролевая игра, в которой отображалась графика.
Дон Даглоу и команда разработчиков игр Beyond Software начали работать с AOL над оригинальными онлайн-играми в 1987, как в текстовом, так и в графическом форматах. В то время AOL была только онлайн-службой Commodore 64, известной как Quantum Computer Services, с несколькими тысячами подписчиков и называлась Quantum Link. Онлайн-графика в конце 1980-х сильно ограничивалась необходимостью поддерживать скорость передачи данных модема до 300 бит в секунду (бит / с).
В 1989 году команда Beyond Software начала работать с SSI над играми Dungeons Dragons, используя движок Gold Box, дебютировавший с Pool of Radiance в 1988 году. В течение нескольких месяцев они поняли, что технически возможно объединить движок Dungeons Dragons Gold Box с ориентированным на сообщество игровым процессом онлайн-игр для создания онлайн ролевой видеоигры с графикой, хотя многопользовательская графическая летная боевая игра Air Warrior (также из Кесмаи) была доступна онлайн с 1987 года; все предыдущие онлайн-ролевые игры были основаны на тексте.
В серии встреч в Сан-Франциско и Лас-Вегасе с Стивом Кейсом и Кэти МакХью из AOL, Джимом Уордом из TSR и Чаком Крогелем из SSI, Даглоу и программист Кэтрин Матага убедили трех других партнеров в том, что проект действительно возможен. Кейс одобрил финансирование NWN, и работа началась с того, что игра была запущена 18 месяцев спустя, в марте 1991 года.
Даглоу выбрал Невервинтер в качестве места для игры из-за его магических особенностей (река с теплой водой, текущая из заснеженного леса). в северное море), и его расположение вблизи самых разных типов местности. Область также была достаточно близка к настройкам других игр Gold Box, чтобы подзаголовки могли переплетаться между онлайновыми и дисковыми заголовками.
В конце июня 1997 года America Online объявила, что 19 июля 1997 года закроет мир онлайн-игр. Компания также заявила, что откроет новый игровой канал под названием World Play, что будет стоить два доллара за час. Neverwinter Nights была единственной игрой в списке компании, которая не перешла на новый сервис.
Игра была рассмотрена в 1992 году в Dragon # 179 Хартли, Патрисии и Кирка Лессера в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты дали игре 4 звезды из 5 возможных. Computer Gaming World написали, что «Поклонники серии Gold Box знают, чего ожидать... и человеческий фактор делает ее намного лучше».
Согласно GameSpy, «с сотнями лояльных игроков, которые путешествовали по одному и тому же городу в период с 1991 по 1997 год, когда AOL отключилась, политика, гильдии и союзы быстро сформировали социальное сообщество, которое было гораздо более важным, чем сама игра».
В 2008 году Neverwinter Nights был удостоен награды (наряду с EverQuest и World of Warcraft ) на 59-й ежегодной премии Technology Engineering Emmy Awards. продвижение художественной формы MMORPG игр. Дон Даглоу получил награду для партнеров проекта Beyond Software, AOL и Wizards of the Coast.
Вместимость каждого сервера выросла с 50 игроков в 1991 году до 500 к 1995 году. В конечном итоге игра стала бесплатной частью службы подписки AOL. Ближе к концу своего запуска в 1997 году в игре было 115 000 игроков, и обычно в нее принимали участие 2 000 искателей приключений в вечерние часы, что на 4 000% больше, чем в 1991 году.
Большая часть популярности игры была вызвана на основе наличия активных и креативных игроков гильдий, которые организовали для своих членов множество специальных игровых мероприятий в сети. Именно к этим преданным фанатам стремились BioWare, когда они лицензировали права на Neverwinter Nights у AOL и TSR в качестве основы для более поздней игры Neverwinter Nights.
NWN привлекло внимание средств массовой информации от AOL. технический и маркетинговый персонал, участвуя в кампании Don't Copy That Floppy, организованной Ассоциацией издателей программного обеспечения.
В 1998 году началась разработка клона Neverwinter Nights под названием Forgotten World.
После выпуска в 2002 году не относящейся к MMO игры Neverwinter Nights от BioWare, группа бывших игроков Neverwinter Nights использовала набор инструментов Aurora, включенный в новую игру, чтобы воссоздать содержимое оригинальной Neverwinter Nights и разместить ее в сети как многопользовательский режим. игра, хотя и с ограниченным количеством игроков. Neverwinter Nights: Resurrection на раннем этапе была скромно успешной в привлечении бывших игроков Neverwinter Nights, но с годами количество игроков сократилось по мере расширения возможностей онлайн-игр и устаревания основных игровых технологий. Сообщение на IGN от ведущего игры показало, что Neverwinter Nights: Resurrection закрыла свои серверы 31 июля 2012 года.
В 2012 году была выпущена однопользовательская версия Neverwinter Nights для Unlimited Adventures после двух лет разработки.