Wasteland (видеоигра)

редактировать

Wasteland
Wasteland Coverart.png Обложка Барри Э. Джексон
Разработчик (-ы) Interplay Productions. Krome Studios (ремастер)
Издатель (и) Electronic Arts. inXile Entertainment (ремастер)
Режиссер (ы) Брайан Фарго
Продюсер (и) Дэвид Альберт
Дизайнер (и) Кен Сент-Андре. Майкл А. Стэкпол. Лиз Данфорт
Программист (и) Алан Павлиш
Художник (и) Тодд Дж. Камаста. Брюс Шликбернд. Чарльз Х. Х. Вайдман III
Композитор (ы) '
СерияПустошь
Платформа ( s) Apple II (оригинал). Commodore 64. MS-DOS. Microsoft Windows. OS X. Linux. Xbox One (remaster)
Release2 января 1988. 25 февраля 2020 (remaster)
Жанры Ролевые-
Режим (ы)Одиночная игра

Пустошь - это научная фантастика открытый мир ролевая видеоигра разработано Interplay и опубликовано Electronic Arts в начале 1988 года. Действие игры разворачивается в футуристической, постапокалиптической Америке, разрушенной ядерным холокостом поколениями ранее. Первоначально разработчики сделали игру для Apple II, и она была перенесена на Commodore 64 и MS-DOS. Он был переиздан для Microsoft Windows, OS X и Linux в 2013 году через Steam и GOG.com, а в 2014 году через Desura.

, получившую признание критиков и коммерчески успешную, за Wasteland должны были последовать два отдельных сиквела, но Fountain of Dreams Electronic Arts была превращена в отдельную игру. и Между тем от Interplay было отменено. Общий сеттинг и концепция игры легли в основу ролевой видеоигры Interplay 1997 года Fallout, которая будет расширена до серии Fallout. Разработчик игры inXile Entertainment выпустил продолжение, Wasteland 2, в 2014 году. Wasteland 3 был выпущен 28 августа 2020 года. Wasteland Remastered был выпущен 25 февраля. 2020.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка и выпуск
  • 4 Прием
  • 5 Наследие
    • 5.1 Продолжение и духовный преемник
    • 5.2 Повторный выпуск
    • 5.3 Ремастер
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
Геймплей
Снимок экрана столкновения в версии Wasteland для DOS

Механика игры Wasteland основана на механике, используемой в настольных ролевых играх, такие как Tunnels and Trolls и Mercenaries, Spies and Private Eyes, созданные дизайнерами Wasteland Кеном Сент-Андре и Майклом Стэкполом. Персонажи в Wasteland имеют различную статистику (сила, интеллект, удача, скорость, ловкость, ловкость и харизма), которые позволяют персонажам использовать различные навыки и оружие. Опыт приобретается в битвах и использовании навыков. Игра обычно позволяет игрокам продвигаться вперед, используя различные тактики: чтобы пройти через запертые ворота, персонажи могут использовать свой навык отмычки, свой навык лазания или свой атрибут силы; или они могли взломать ворота ломом или ракетой LAW.

Группа игрока начинается с четырех персонажей. В течение игры группа может содержать до семи персонажей, нанимая определенных граждан и существ из пустошей. В отличие от других компьютерных ролевых игр того времени, эти неигровые персонажи (NPC) могли иногда отказываться выполнять команды игрока, например, когда игрок приказывает персонажу отказаться от предмета или выполнить действие. Игра отличается высоким и неумолимым уровнем сложности. Проза, появляющаяся на боевых экранах игры, например, фразы о том, что враг «превращается в тонкую красную пасту» и «взрывается, как кровяная колбаса», была вызвана неофициальной наклейкой PG-13 на упаковке игры. в США

Wasteland была одной из первых игр с постоянным миром, в котором сохранялись и сохранялись изменения в игровом мире. Вернувшись в область позже в игре, игрок обнаруживал ее в том состоянии, в котором оставил ее, а не сбрасывался, как это было обычным для игр того времени. Поскольку в 1988 году жесткие диски все еще редко использовались в домашних компьютерах, это означало, что сначала нужно было скопировать исходный игровой диск, как и было указано в руководстве.

Еще одной особенностью игры было включение печатной коллекции абзацев, которые игрок прочитает в нужное время. В этих абзацах описаны встречи и разговоры, содержатся подсказки и они добавлены к общей структуре игры. Поскольку пространство для программирования было в избытке, он сэкономил ресурсы, чтобы распечатать большую часть истории игры в отдельном руководстве, а не хранить в самом коде игры. Книги параграфов также служили элементарной формой защиты от копирования ; кто-то, играющий в скопированную версию игры, упустит большую часть истории и подсказок, необходимых для прогресса. Параграфы включали несвязанную сюжетную линию о миссии на Марс, предназначенную для того, чтобы ввести в заблуждение тех, кто читает параграфы без указаний, и ложный набор паролей, который может сбить с толку мошенников.

Сюжет

В 2087 году (через сто лет после разработки игры), спустя поколения после разрушительной ядерной войны в 1998 году, далекие остатки силы США Армия, именуемая «Рейнджеры пустыни», базируется в юго-западе Соединенных Штатов и действует в качестве миротворцев для защиты выживших и их потомков. Команде пустынных рейнджеров поручено расследовать ряд беспорядков в близлежащих районах. На протяжении всей игры рейнджеры исследуют оставшиеся анклавы человеческой цивилизации, в том числе постапокалиптический Лас-Вегас.

По мере того, как расследование группы углубляется, рейнджеры обнаруживают доказательства более серьезной угрозы, угрожающей истребить то, что осталось от человечества. Довоенный искусственный интеллект, действующий с уцелевшего военного объекта, базы Кочиз, создает армии из машин-убийц и кибернетически модифицированных людей для нападения на населенные пункты с помощью Ирвина Финстера, невменяемого бывшего командира базы.. Финстер зашел так далеко, что превратился в киборга под контролем ИИ. Конечная цель ИИ - завершить «Проект Дарвин» (которым руководил Финстер) и заменить «несовершенное» население мира генетически чистыми экземплярами. С помощью довоенного андроида по имени Макс игрок восстанавливает необходимые технологии и оружие, чтобы противостоять ИИ на базе Кочиз и уничтожить его, заставив ядерный реактор базы расплавиться. вниз.

Разработка и выпуск

Брайан Фарго в интервью с Хартли и Патрисией Лесс для MicroTimes в 1987 году сказал, что Interplay начала работу над игрой около года назад. Фарго также заявил, что игра была создана на Apple II, поскольку она была для него столь же важна, как и Commodore 64. Он описал игру как гибрид Ultima игр и The Bard's Tale, будучи постапокалиптической и в том же духе Mad Максимум фильмов. Он описал бой как похожий на «Рассказ Барда», хотя также содержит стратегию, игроки могут распускать группы или разделять членов группы для исследования, выбирая точки зрения разных членов.

Было указано в январе 1987 года Майкл Стэкпол, автор Mercenaries, Spies and Private Eyes и Бэтмен для DC Heroes, будет участвует в качестве сценариста игры. Ближе к выпуску Interplay настояла на том, чтобы он был помечен PG-13.

Фарго в интервью Патрику Хики-младшему заявил, что возникновение Wasteland произошло после того, как The Bard's Tale стала хитом, поскольку они хотели сыграть еще одну роль. -играть в видеоигры для Electronic Arts помимо сиквела The Bard's Tale. Он добавил, что из-за своей любви к Mad Max 2 и постапокалиптической фантастике он выбрал постапокалиптическую обстановку для этой новой RPG. В поисках системы геймплея для своей новой игры они наткнулись на систему Наемников, шпионов и частных лиц.

Кен Сент-Андре описал Хикки, что они хотят сделать компьютерную роль, изменяющую правила игры. -играть в игру, которая будет лучше любой другой в то время, ненавидя ограничения, которые другие CRPG накладывают на игроков. По его словам, процесс создания истории игры занял больше года, хотя в основном это произошло из-за того, что они использовали различные возможные сценарии того, как игра должна реагировать в данный момент. Другая история Пустоши была в основном из-за Сент-Андре и Стэкпола, которые хотели чего-то нового.

Первоначальный сюжет должен был быть похожим на Красный рассвет, где русские оккупировали Соединенные Штаты и сражались против Американцы занимались освобождением своей нации. В конце концов Сент-Андре решил изменить это и представил новую историю о роботах-убийцах, желающих уничтожить, а также заменить человечество, которую он назвал своего рода помесью Терминатора и Даффи Дак, и Брайан принял эту новую сюжетную линию. Место для игры было выбрано из-за того, что Святой Андре жил в этом регионе и его знакомство с местностью, при этом он следил за тем, чтобы расположение реальных мест было точным в игре.

ведущий разработчик видеоигры, написавший игру на машинном языке Apple II и запрограммировавший игру так, чтобы она реагировала на выбор игрока. Согласно Сен-Андре, Фарго рассказал ему о постъядерной игре о холокосте, в которой использовались преимущества кодировки Павлиша, которая позволяла использовать оружие, способное наносить урон по площади, и изменять карту «на лету».

Игра была защищена авторским правом в 1986 году. Как утверждается, в разработке в течение пяти лет, Wasteland изначально была выпущена для Apple II, Commodore 64 и совместимых с IBM. Версия от IBM добавила дополнительный навык под названием «Боевая стрельба», который можно было купить только при первом создании персонажа.

Wasteland была переиздана как часть 10-летней антологии Interplay: Classic Collection в 1995 году, а также включена в архив Ultimate RPG 1998 года через лейбл DragonPlay от Interplay. В этих более поздних выпусках отсутствовала оригинальная программа установки, которая позволяла сбрасывать карты игры, сохраняя при этом исходную команду рейнджеров игрока. Джереми Рибан написал неофициальную (и неподдерживаемую) программу, которая имитировала эту функциональность.

Reception

Computer Gaming World сослался на «легкость игры, богатство сюжета, требования к решению проблем, навыки и систему задач» в Wasteland., и графический дисплей »как элементы его превосходства. Журнал Scorpia положительно оценил игру в 1991 и 1993 годах, назвав ее «действительно единственной достойно разработанной игрой после ядерного оружия на рынке». В 1992 году журнал заявил, что "классическое сочетание боя и решения проблем" в игре было фаворитом читателей в 1988 году, и что "то, как неигровые персонажи Wasteland относились к персонажам игроков, вопросы решения моральных дилемм, и обработка навыков отличают эту игру ». В 1994 году журнал упомянул Wasteland в качестве примера того, как «старые, менее сложные движки все еще могут стать хостом для отличной игры». Орсон Скотт Кард дал Wasteland неоднозначную оценку в Compute!, приветствуя элементы научной фантастики и сеттинг, но заявляя, что «кролики-мутанты тоже могут наскучить... Это все еще игра« убей монстра и принеси сокровище », без всеобъемлющей истории, которая заставляет каждого Выплата Ultima имеет смысл ". Еще один писатель для Compute! однако похвалил игру, сославшись на ее нелинейный дизайн и множество решений головоломок, расплывчатую природу цели и настраиваемую статистику игроков.

Обзор Джулии Мартин на Challenge положительно рекомендовал игру для тех, кто увлекается ролевыми играми и приключенческими играми, сравнивая его с Сумерками: 2000, хваля его боевую систему, возможности выбора и отличия от обычного жанра мечей и фэнтези. Она назвала игру хорошо сделанной и заявила, что она предлагает часы веселья. Она также раскритиковала необходимость вставить основной диск «A», чтобы играть в игру после его копирования с четырех дисков, систему сохранения игры и персонажей, начинающих с бесполезных предметов.

Игра была хитом и на высоте. на момент выпуска было продано около 250 000 единиц. В 1988 году компания Computer Gaming World удостоила Wasteland награды «Приключенческая игра года». Игра получила четвертое место по количеству голосов в опросе читателей журнала «Любимые на все времена» в 1990 году. В 1993 году Computer Gaming World добавила Wasteland в свой Зал славы, а в 1996 году оценила ее как девятую лучшую компьютерную видеоигру за все время, в которой представлена ​​концепция партии игроков, «действующих как« настоящие »люди». В 2000 году Wasteland была названа 24-й лучшей компьютерной игрой всех времен сотрудниками IGN, которые назвали ее «одной из лучших ролевых игр, когда-либо украшавших ПК» и «поистине инновационной ролевой игрой за ее время ».

Согласно ретроспективному обзору Eurogamer, сделанному Ричардом Коббеттом в 2012 году,« даже сейчас он предлагает уникальный мир ролевой игры и опыт... целую падшую цивилизацию, полную головоломок. и персонажи и вещи, с которыми можно вертеться, все волшебным образом втиснутые в менее чем мегабайт пространства ". В другой ретроспективной статье в том же году Кристан Рид из IGN написал, что «время не было благосклонно к Пустоши, но его основные концепции остаются неизменными».

Наследие

Сиквелы и духовный преемник

За пустошью в 1990 году последовало менее успешное продолжение, Фонтан мечты, действие которого происходит в послевоенной Флориде. Однако в последний момент Electronic Arts решила не рекламировать его как продолжение Wasteland. Никто из творческого состава Wasteland не работал над Fountain of Dreams. Сами Interplay работали над Meantime, который был основан на игровом движке Wasteland и его вселенной, но не был продолжением истории. Написание кода Meantime было почти закончено, и была выпущена бета-версия, но игра была отменена, когда рынок компьютерных игр 8-bit пришел в упадок.

Interplay описала свою игру 1997 года Fallout как духовную наследницу Wasteland. Согласно IGN, «Неспособность Interplay выделить торговую марку Wasteland из-за скрюченных пальцев EA фактически привела к созданию Fallout». В Fallout и Fallout 2 также есть элементы уважения к Пустошам. Все игры из серии Fallout происходят в мире, который персонажи описывают как «Пустошь» (например, «Пустошь Среднего Запада» в Fallout Tactics: Brotherhood of Steel или « Capital Wasteland "в Fallout 3 ). Вербованный персонаж по имени Тихо в Fallout описывается как Desert Ranger, который является потомком оригинального Desert Ranger, который обучал предыдущим навыкам выживания. Основная часть вселенной Fallout - это военная организация Братство Стали, происхождение которой аналогично Стражам Пустыни и Стражам Старого Ордена Пустошей; группа под названием Desert Rangers на самом деле появляется в Fallout: New Vegas.

Wasteland 2, была разработана inXile Entertainment Брайана Фарго и опубликована 19 сентября 2014 года. В команду входили оригинальные дизайнеры Wasteland Алан Павлиш, Майкл А. Стакпол, Кен Сент-Андре и Лиз Данфорт, и она была профинансирована в рамках очень успешной кампании Kickstarter. 28 сентября 2016 года InXile Entertainment объявила, что занимается краудфандингом Fig для разработки другого продолжения, Wasteland 3. Ожидается, что игра выйдет на Windows, Mac, Linux, PlayStation 4 и Xbox One в 2020 году.

Переиздание

В обновлении Wasteland 2 на Kickstarter от 9 августа 2013 года руководитель проекта объявил, что они достигли соглашения с Electronic Arts о выпуске игры для современных операционных систем. Он добавил, что он будет бесплатно предоставлен спонсорам Wasteland 2 на Kickstarter, а также будет доступен для покупки на GOG и Steam. Переиздание было разработано для работы в более высоком разрешении и добавлено в песню Марка Моргана, портреты в более высоком разрешении, возможность использовать внутриигровое руководство по игре и текст книги абзацев, а также расширение функциональности сохранений.

7 ноября он объявил, что переиздание под названием Wasteland 1 - The Original Classic стало золотым и было отправлено в GOG и Steam для утверждения. В ответ на отзывы игроков inXile включил возможность отключать сглаживание, замену и настройку портретов, одновременно заставляя его работать в Mac OS X и Linux. Они также добавили в игру руководство по Wasteland. Те, кто поддержал Planescape: Torment и получил Wasteland 2, также получили переиздание бесплатно.

Версия Original Classic была выпущена 8 ноября 2013 г. и была загружена более 33000 раз до этого. его общедоступность. 12 ноября игра вышла на GOG. На следующий день игра также была выпущена в Steam для Windows, Mac и Linux. Игра была выпущена 11 марта 2014 года для Desura.

Remaster

inXile Entertainment анонсировала обновленную версию в честь 30-летия оригинала, добавив, что ее производила Krome Studios. Во время E3 2019 Брайан Фарго объявил, что он появится как для Windows, так и для Xbox One. Он также опубликовал скриншоты игры. 23 января 2020 года была объявлена ​​дата релиза - 25 февраля. Он был выпущен на GOG, Steam и Microsoft Store. Графика и звук были полностью переработаны, а в игре используются 3D-модели. Кроме того, в нем также есть озвученные строки и новые портреты персонажей. «Обновленное» издание включает поддержку перекрестного сохранения и поддержку Xbox Play Anywhere.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-20 09:14:14
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте