История ролевых игр

редактировать
Аспект истории

Начало истории ролевых игр с более ранней традицией ролевой игры, которая в сочетании с наборами правил фэнтези-варгеймов 1970-х годов породила современную ролевую игру. Ролевая игра (RPG) - это тип игры, в которой участники берут на себя роли персонажей и совместно создают истории. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик, и действия успешны или неуспешны в соответствии с системой правил и рекомендаций. В рамках правил они могут свободно импровизировать ; их выбор определяет направление и исход игр.

Ролевые игры существенно отличаются от соревновательных игр, таких как игры с мячом и карточные игры. Это привело к путанице среди некоторых не-игроков относительно природы фэнтези-игр. Игра Dungeons Dragons была предметом споров в 1980-х, когда широко разрекламированные противники утверждали, что она вызывает негативные духовные и психологические эффекты. Академические исследования опровергли эти утверждения. Некоторые педагоги поддерживают ролевые игры как здоровый способ отточить навыки чтения и арифметики. Хотя некоторые принимают ролевые игры, некоторые религиозные организации продолжают возражать.

Внимание средств массовой информации увеличило продажи и заклеймило определенные игры. За тридцать лет жанр вырос из нескольких любителей и небольших издателей в экономически значимую часть игровой индустрии, хотя участие широких масс и малого бизнеса остается значительным. Компания, занимающаяся производством игр Hasbro, в 1998 году приобрела издателя фэнтезийных игр Wizards of the Coast примерно за 325 миллионов долларов.

Содержание
  • 1 Ранние ролевые игры
  • 2 Wargames
  • 3 Конец 1960-х - начало 70-х: элементы фэнтези и рассвет ролевых игр
  • 4 1974 - начало 80-х: первые современные RPG, рост индустрии и противоречия
    • 4.1 Другие медиа
  • 5 С середины 1980-х до начало 90-х: конкуренция между различными настройками и системами
    • 5.1 Международный рынок
  • 6 Середина-конец 1990-х: падение популярности
  • 7 2000-е: открытые и инди-игры, Edition Wars и OSR
  • 8 Противоречие
    • 8.1 Критика в адрес Dungeons Dragons
    • 8.2 Прогрессивная реакция
  • 9 См. Также
  • 10 Ссылки
  • 11 Внешние ссылки
Ранние ролевые игры

Историческая реконструкция Это практикуется взрослыми тысячелетиями. Древние ханьские китайцы, например, иногда любили организовывать мероприятия, на которых все притворялись из более раннего возраста, и, кажется, основной целью этих мероприятий были развлечения.

В XVI веке века Европа, передвижные команды игроков представили форму импровизационного театра, известного как Commedia dell'arte, со стандартными ситуациями, стандартными персонажами и импровизированными диалогами. В 19-м и начале 20-го века многие настольные игры и домашние игры, такие как игра Жюри, включали элементы ролевой игры. Возникли имитационные судебные процессы, модельные законодательные органы и «Театральные игры», созданные Виолой Сполином, в которых игроки брали на себя роли персонажей и импровизировали, но без формализованных правил, которые характерны для современных ролевых игр.

Есть некоторые свидетельства того, что в игры в стиле убийц могли играть взрослые в Нью-Йорке еще в 1920 году. Простая версия, в которой убийство было совершено, сказав: "Ты мертвы », - упоминается в автобиографии Харпо Маркса,« Гарпо говорит! », в разделе, посвященном 1920-м годам.

В 1960-х годах группы исторической реконструкции дали толчок к играм «творческая история», которые, вероятно, возникли с основанием Общества творческого анахронизма в Беркли, Калифорния, 1 мая 1966 года. Аналогичная группа, the, начала проводить мероприятия в Университете Мэриленда, Колледж-Парк в 1969 году. Эти группы в основном были посвящены точному воссозданию средневековья. история и культура, однако, с лишь умеренными элементами фэнтези, и, вероятно, в основном находились под влиянием исторической реконструкции.

Варгеймы

Варгеймы берут свое начало в древних стратегических играх, особенно в шахматах. Он возник как Чатуранга, возник в VI веке Индийский субконтинент как симуляция древних индийских войн, в частности войны Курукшетра ( из индийского эпоса Махабхарата ), с фигурами, представляющими такие роли, как раджас, мантри (советники), пехота, кавалерия, колесницы и боевые слоны. Чатуранга считается самым древним предком Dungeons Dragons. По словам разработчика RPG Джона Вика, шахматы можно превратить в ролевую игру, если шахматные фигуры, такие как король, королева, ладьи, коню или пешке даются имена, и решения принимаются на основе их мотивации. По словам Вика, Dungeons Dragons была «сложной, запутанной и сложной настольной игрой-симулятором боя, которую люди превращали в ролевую игру» точно так же, как «как мотив для вашей ладьи» в шахматах.

В Европе, с. с конца 18 века до 19 века варианты шахмат превратились в современные варгеймы. Вдохновленный Chess, Helwig, Master of Pages, герцогом Брауншвейгским, в 1780 году создал игру, имитирующую битву. Согласно Max Boot's книга (2006, стр. 122), где-то между 1803 и 1809 гг. прусский генеральный штаб разработал военные игры, в которых штабные офицеры перемещают металлические части на игровом столе (синие фигуры представляют их силы, а красные - те из врага), используя броски кубиков, чтобы указать случайный шанс, и с рефери, подсчитывающим результаты. Все более реалистичные вариации стали частью военной подготовки в 19 веке во многих странах и получили название «кригспиль » или «военные игры». Военные игры или военные учения по-прежнему являются важной частью военной подготовки сегодня.

Wargaming перешла от профессионального обучения к рынку хобби с публикацией Little Wars, детской игры игрушечный солдатик, авторства H.G. Уэллс в 1913 году. У взрослых возникло нишевое увлечение варгеймингом, которое воссоздали модельные игры на основе реальных сражений наполеоновского периода и далее. Хотя один маркер или миниатюрная фигурка обычно представляли отряд солдат, существовали некоторые игры «уровня схватки» или «человек с человеком », в которых одна фигурка представляла только одну сущность.

Настольный варгейм Дипломатия, изобретенный Алланом Б. Калхамером в 1954 году и выпущенный в 1959 году, сделал социальное взаимодействие и навыки межличностного общения частью своего игрового процесса. Живой вариант дипломатии под названием Slobbovia использовался для развития персонажа, а не для конфликта.

Конец 1960-х - начало 1970-х: элементы фэнтези и зарождение ролевых игр

В конце 1960-х элементы фэнтези все чаще использовались в варгеймах. Лингвист М. А. Р. Баркер начал использовать сеансы, подобные варгейму, для разработки своего творения Текумель. В 1970 году Ассоциация военных игроков Новой Англии продемонстрировала фэнтезийный варгейм под названием «Средиземье» на съезде Ассоциации коллекционеров военных фигур. Писатель фэнтези Грег Стаффорд создал настольную военную игру White Bear and Red Moon, чтобы исследовать конфликты в своем фантастическом мире Глоранта, хотя публикация не выходила до 1974 г.

В 1969 году в Миннесотском университете проводилась сессия варгейма с Дэйвом Везели в качестве модератора, на которой игроки представляли отдельных персонажей в наполеоновском сценарии, сосредоточенном на небольшом городке с названием Браунштейн. Это не сразу привело к дальнейшим экспериментам в том же духе, но основа была заложена. На самом деле это было больше похоже на более поздние LARP игры, чем на то, что обычно считалось ролевой игрой. Позднее в том же году Везели запустит второй «Браунштейн», в котором игроки будут играть роли правительственных чиновников и революционеров в вымышленной банановой республике.

Гэри Гайгакс и Джеффе Перрене <27 Игровое общество Женевского озера разработало свод правил для среды позднего средневековья под влиянием Осады Боденбурга. Этот необычный варгейм был опубликован в 1971 году под названием Chainmail. Хотя Chainmail была исторической игрой, более поздние выпуски включали приложение для добавления элементов фэнтези, таких как волшебники и драконы.

Эти две игры, одна из игр Везели вместе с набором правил кольчуги, будет частично использоваться Дэйвом Арнесоном, который был участником сессий Везели, чтобы сосредоточить свои идеи относительно фантастического царства, известного как Blackmoor, и к 1971 году Арнесон будет запускать то, что условно можно назвать ролевой игрой, основанной на его мире Blackmoor.

Blackmoor содержал основные элементы, которые будут широко распространены в фэнтези-играх: очки жизни, очки опыта, уровни персонажей, класс брони и подземелье ползет. Как и в варгеймах, из которых он вырос, Blackmoor использовал миниатюрные фигурки и сетки ландшафта для иллюстрации действий. Ключевым отличием от игр Blackmoor, которое позволило им стать игрой, отличной от основанных на варгеймах Браунштейнов, была способность игроков устанавливать собственные цели для персонажей в дополнение к целям сценария, установленным Арнесоном. Затем Арнесон и Гайгакс встретились и вместе работали над первой игрой Dungeons Dragons.

1974 - начало 80-х: первые современные RPG, рост индустрии и противоречия
Дэйв Арнесон, соавтор Dungeons Dragons, первой современной ролевой игры Гэри Гайгакс, соавтор Dungeons Dragons, первой современной ролевой игры

Первая коммерчески доступная ролевая игра Dungeons Dragons (DD) была опубликована в 1974 г. TSR Gygax, который продвигал игру как нишевый продукт. Gygax рассчитывал продать около 50 000 копий. После того, как он обосновался в магазинах-бутиках, он стал культовым среди студентов колледжей и фанатов научной фантастики. Растущий успех игры породил кустарные промыслы и множество периферийных продуктов. Через несколько лет появились и другие фэнтезийные игры, некоторые из которых имели внешний вид, похожий на оригинальную. Одним из первых конкурентов был Tunnels and Trolls (1975).

Другие ранние фэнтезийные игры включали Empire of the Petal Throne (1974/75), Chivalry Sorcery (1977) и RuneQuest (1978). Между тем, научная фантастика была представлена ​​в фильмах Metamorphosis Alpha (1976), Traveler (1977) и Gamma World (1978), тогда как жанр супергероев был первым. в лице Супергерой: 2044 (1977). Империя Лепесткового Трона и Город-государство Непобедимого Повелителя (1976) впервые предложили концепцию готовых настроек кампании. Были созданы группы живых выступлений, такие как Дагорхир, и организованные игровые съезды и публикации, такие как Dragon Magazine (1976–), удовлетворяли растущее хобби.

С 1977 по 1979 год TSR выпустила Advanced Dungeons Dragons (ADD). Этот амбициозный проект расширил правила до небольшой библиотеки книг в твердом переплете. Они касались таких мелочей, как шанс найти поющий меч в куче добычи или возможность уговорить хозяина таверны сплетничать. Дополнительные модули в виде небольших буклетов предлагают подготовленные параметры приключения. Первое издание Dungeon Master's Guide, опубликованное в 1979 году, включало рекомендуемый список из двадцати пяти авторов.

Литературные и мифологические отсылки помогли привлечь новых поклонников к игре. За это время жанр привлек внимание всей страны, и количество поклонников расширилось до подростков и ниже. Однако успех стал для TSR неоднозначным благом. Компания была вовлечена в некоторые юридические споры, и критика со стороны основных СМИ и религиозных фундаменталистских групп усиливалась. Компания резко выросла, достигнув пика в 300 сотрудников в 1984 году.

На сцену вышли новые издатели, такие как Chaosium (RuneQuest, 1978 и Call of Cthulhu, 1981), Iron Crown Enterprises (RoleMaster, 1980), Palladium (Palladium Fantasy Role-Playing Game, 1983), Victory Games (Джеймс Бонд 007 RPG, 1983) и West End Games (Paranoia, 1984). Все эти игры были основаны на системе характеристик / навыков, по следам, проложенным Traveler.

Другие медиа

Ролевые игры начали оказывать влияние на другие медиа. новый жанр видеоигр возник из ранних мэйнфрейм-компьютеров имитаций ролевых игр, причем Akalabeth и Rogue были опубликованы в 1980 году; жанр унаследовал многие настройки и игровую механику ролевых игр, а также название, и продолжал иметь свою разнообразную историю.

В это время приключенческие ролевые игры книги-игры и пасьянсы Такие ролевые игры, как серии Choose Your Own Adventure (1979–), Endless Quest (1982–) и Fighting Fantasy (1982–), также приобрели популярность.

Анимационный телесериал , основанный на Dungeons Dragons, был снят в 1983 году и также назывался Dungeons Dragons.

Середина 1980-х - начало 90-х: конкуренция между различными сеттингами и системами.

Во втором издании Dungeons Dragons, выпущенном в 1988 году, литературные элементы были преуменьшены, чтобы уменьшить количество возражений. Сохранившиеся артефакты этого наследия и его влияние на более широкое игровое сообщество включают широкое использование толкиенских типов персонажей и стойкость игрового термина «ворпал ». Позаимствованный из стихотворения Льюиса Кэрролла Джаббервоки, это был самый мощный магический меч первого издания.

До этого этапа каждая игра была привязана к определенному сеттингу; Если игрок хотел поиграть в научно-фантастическую и фэнтезийную игры, он должен был изучить две игровые системы. В Advanced Dungeons Dragons были предприняты попытки разрешить кросс-жанровые игры с использованием правил Gamma World (1978) и Boot Hill (1975), но малоизвестные правила остались в основном неиспользованными. Однако некоторые компании противостояли этой тенденции. Chaosium выпустил книгу под названием Basic Role-Playing (1981), которая была первой общей системой ролевых игр. Он возник в фэнтези -ориентированных правилах RuneQuest ролевой игры и использовался в Call of Cthulhu, Stormbringer (1981) и другие игры. Система героев, впервые представленная в Champions (1981), также использовалась в Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) и другие игры. Steve Jackson Games, затем GURPS (универсальная универсальная ролевая система) в 1986 году.

Champions (1981) также представили баланс игры между игроками. персонажей для ролевых игр. В то время как в Dungeons Dragons игроки создавали персонажей случайным образом с помощью кубиков, в более новых играх стала использоваться система, по которой каждому игроку давалось количество очков персонажа, которое он мог потратить, чтобы получить характеристики, навыки, преимущества, получение большего количества очков за счет принятия низких характеристик, недостатков и т. Д.

Avalon: The Legend Lives (1989) был опубликован Иегудой Симмонсом как первый в своем роде; полностью интерактивный, полностью реализованный ролевой мир, в котором игроки ведут историю игры. Avalon использует систему развития, основанную на навыках, способностях и росте, по более распространенным системам, основанным на уровнях, а также первую в мире игровую среду, в которой представлена ​​конкретизированная автономная, управляемая игроком правительственная иерархия, политические и экономические системы, стратегическая война в реальном времени и системы завоеваний в дополнение к тысячам уникальных способностей игроков и меритократической системе PVP.

В игре Ars Magica (1988) особое внимание уделялось характеристикам и повествованию, а не игровой механике и боям. Игра была представлена ​​в White Wolf, Inc. соавтором Марком Рейн-Хагеном, который применил тот же подход в своей игре Vampire: The Masquerade (1991), готическая игра ужасов, сеттинг которой понравился растущей готической субкультуре ; игра имела успех и породила ряд побочных эффектов, которые были объединены в World of Darkness. Этот стиль повествовательной игры хорошо подошел ролевым играм с живым действием. Между тем, Джонатан Твит, другой автор Ars Magica, написал Over the Edge (1992) и Everway (1995), игры освещают содержание правил или мощные игры, но которые задают тон для более поздних поколений менее обычных ролевых игр.

Международный рынок

Благодаря переводам хобби распространилось и на другие страны. Новые игры начали выпускаться за пределами Америки, такие как Midgard (1981) и The Dark Eye (1984) в Германии, Drakar och Demoner (1982) в Швеции, Ролевая игра Warhammer Fantasy (1986) в Соединенном Королевстве, Авантюристы Севера - Герои Калевалы (1989) в Финляндии и (1983) и Sword World RPG (1989) в Японии.

Франция была поражена волной ролевых игр в середине 1980-х., как видно из переводов Dungeons Dragons на французский в 1983 году (первая переведенная ролевая игра), Call of Cthulhu в 1984 году, Advanced Dungeons Dragons в 1986 году и RuneQuest в 1987 году, а также в оригинальных продуктах, таких как первая ролевая игра Ultime épreuve (Jeux actels, 1983), серия Légendes (Jeux Descartes, 1983), Mega (Jeux et Stratégie, 1984), Empire Galactique (Роберт Лаффонт, 1984) или Rêve de Dragon (Nouvelles Éditions Fantastiques, 1985; английский перевод Rêve: The Dream Ouroboros автор Malcontent Ga мес, 2002 г.).

Traveler был переведен на японский в 1984 году, за ним в 1985 году последовали Dungeons Dragons.

Перевод на испанский Dungeons Dragons (, 1985), Call of Cthulhu (, 1988), RuneQuest (Joc Internacional, 1988), Средиземье ролевая игра (Joc Internacional, 1989) и Traveler (, 1989) были опубликованы в Испания в течение 1980-х.. Страны, говорящие на испанском языке, не начали производство собственных ролевых игр до 1990-х годов: Aquelarre (Joc Internacional, 1990) и (, 1991) были опубликованы в Spain и опубликованы для впервые в Мексике в 1998 г. ().

падение коммунизма позволило увлечению распространиться еще дальше. Польский журнал о ролевых играх Magia i Miecz (Магия и меч) был издан в 1993 году, и вскоре последовало несколько польских ролевых игр, а также других посткоммунистических стран скоро присоединятся.

Середина-конец 1990-х: падение популярности

С развитием домашних компьютеров, ролевых видеоигр популярность возросла. Эти игры, в которых используются настройки и игровая механика, характерные для ролевых игр, не требуют наличия мастера игры и не требуют, чтобы игрок оставался персонажем. Хотя они помогли познакомить новых игроков с хобби, требования времени и денег к игрокам были разделены между ними.

В 1993 году Питер Адкисон и Ричард Гарфилд, докторант математики Университета Пенсильвании, выпустили соревновательную карточную игру с фэнтезийным сеттингом, напоминающую фэнтезийные ролевые игры под названием Magic: The Gathering. Игра была чрезвычайно успешной, и ее издатель Wizards of the Coast (WotC) пережил феноменальный рост; Возник новый жанр коллекционных карточных игр. Внезапное появление и невероятная популярность Magic застали многих геймеров (и компании, выпускающие игры) врасплох, поскольку они пытались идти в ногу с причудами и изменениями в общественном мнении.

Спустя год (1994) Bethesda Softworks выпустила первую главу своей The Elder Scrolls ролевой игры. играть в серию видеоигр. Игра была попыткой Bethesda создать для персональных компьютеров настоящий опыт стиля «ручка и бумага». Пятая крупная игра, The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), была одной из наиболее часто выпускаемых игр в мире. история индустрии.

Поскольку время и деньги геймеров разделились на три части, индустрия ролевых игр пришла в упадок. В журнале Dragon Magazine и других отраслевых журналах появились статьи, предсказывающие «конец ролевой игры», так как время, проведенное лицом к лицу, проводилось за игрой в Magic. Попытки TSR стать издательским домом еще больше истощили их денежные резервы, и в 1997 году финансово проблемная компания была куплена Wizards of the Coast. Статьи с критикой игры WotC в журнале TSR прекратились. WotC стал подразделением Hasbro в 1998 году и был куплен примерно за 325 миллионов долларов.

Тем временем критические и теоретические размышления о теории ролевых игр развивались. В 1994–95 годах Inter * Active (позже переименованная в Interactive Fiction) издала журнал, посвященный изучению ролевых игр. В конце 1990-х обсуждение природы ролевых игр на rec.games.frp.advocacy привело к появлению тройной модели. На скандинавской сцене ролевых игр возникло несколько противоборствующих идеологических лагерей по поводу природы и функций ролевых игр, которые начали проводить регулярные научные конференции под названием knutepunkt конференции, которые начались в 1997 году и продолжаются по сей день.

2000-е: открытые и инди-игры, Edition Wars и OSR

В 2000 году компания Wizards of the Coast's Dungeons Dragons бренд-менеджер Райан Дэнси ввела политику, согласно которой другие компании могли публиковать материалы, совместимые с DD, в соответствии с Open Gaming License (OGL). Он был разочарован тем, что со временем продажи игровых дополнений значительно снизились, чем основных книг, необходимых для игры, тогда это привело бы к распределению затрат на дополнение игры и увеличению продаж основных книг, которые могли быть опубликованы только на WotC. Новые правила DD стали известны как система d20, и был опубликован Системный справочный документ, содержащий все правила, необходимые для написания дополнений или проведения разовой игры, но отсутствующие правила развития персонажа, необходимые для длительной игры. Механизм открытых игр и 3-е / 3.5 издание DD (2000, 2003) пользовались большим успехом, и, несмотря на некоторую критику этого хода, очень многие игры d20 System имели большой успех. выпускалась примерно до 2008 года.

В 2009 году Pathfinder Roleplaying Game была опубликована Paizo Publishing, предназначенная для обратной совместимости с набором правил DD 3.5 edition в рамках OGL. Pathfinder в конечном итоге стал самой продаваемой ролевой игрой примерно с 2011 по 2013 год, заменив Dungeons Dragons, которая была самой продаваемой игрой с момента появления индустрии ролевых игр в 1974 году. Для сравнения, тогдашнее 4-е издание DD (2008) доказало свою эффективность. быть тусклым, WotC быстро отреагировал на это и объявил о следующем выпуске DD с большим упором на открытое игровое тестирование и отзывы пользователей. При таких обстоятельствах «Войны изданий» стали горячей темой среди пользовательского сообщества и интернет-форумов, хотя некоторые могут утверждать, что такие обсуждения уже существовали и существовали всегда.

Между тем в Интернете возникли самоопределенные сообщества "инди-ролевых игр ", изучающие ролевые игры и развивающие Теорию GNS ролевых игр. С появлением печати по запросу и публикации в формате PDF, эти люди получили возможность создавать игры с узконаправленным дизайном, избегая основных тенденций отрасли.

Также в ту же эпоху была тенденция, известная как OSR (Возрождение старой школы, или Возрождение ). Он черпал вдохновение из первых дней настольных ролевых игр, особенно из более ранних выпусков DD. Замки и крестовые походы (2004), автор Troll Lord Games, представляет собой смесь ранних изданий и правил OGL d20. Это, в свою очередь, вдохновило на создание "ретро-клонов DD", таких как OSRIC (2006), Labyrinth Lord (2007) и Swords Wizardry. (2008 г.), игры, которые более точно воссоздают оригинальные наборы правил, используя материалы OGL и не защищенные авторским правом аспекты старых правил.

Противоречие

Ролевые игры часто плохо понимаются неигровым сообществом и вызывают критику со стороны обеспокоенных родителей и религиозных консерваторов. Религиозные возражения, выдвигавшиеся против фэнтезийных ролевых игр в прошлом, аналогичны религиозным возражениям, которые позднее были выдвинуты против фэнтезийного сериала Гарри Поттер и The Walt Disney Company. Call of Cthulhu - это фантастика ужасов ролевая игра, основанная на H. Одноименный рассказ П. Лавкрафта и связанный с ним Мифы Ктулху. Однако эти возражения не привели к бойкоту Hasbro, подобному тем, которые были организованы против двух последних продуктов.

Сеттинг «Зова Ктулху» - это ужасная версия нашего мира, основанная на наблюдении Лавкрафта (из его эссе «Сверхъестественный ужас в литературе ») о том, что «старейшая и сильнейшая эмоция. человечества - это страх, а самый сильный страх - это страх перед неизвестным ». Оригинальная игра, впервые опубликованная в 1981 году, использует механику из Basic Role-Playing, а действие происходит в 1920-х годах, в месте действия многих историй Лавкрафта. Дополнительные настройки были разработаны в приложении Cthulhu by Gaslight, смесь оккультизма и холмсова тайны и в основном происходящая в Англии в 1890-х годах, а также в современном заговоре 1980-х годов. с Cthulhu Now и Delta Green. Более поздние дополнения включают 1000 г. нашей эры (Ктулху: Темные века), 23 век (Восход Ктулху) и времена Древнего Рима (Cthulhu Invictus). Главные герои также могут путешествовать в места, не относящиеся к этой Земле, представленные в Стране грез (доступ к которым возможен через сны, а также физическая связь с Землей), на другие планеты или в пустоты космоса. В соответствии с темой Лавкрафта, гейм-мастер называется Хранителем Тайных Знаний или просто хранителем, а игровые персонажи называются «следователями». Издатель Steve Jackson Games чуть не прекратил свое существование после рейда Секретной службы в 1990 году, захватившего компьютеры компании. Разработанная фирмой фэнтези-игра GURPS Cyberpunk породила ошибочное предположение, что они были компьютерными хакерами. A 1994 США Постановление Апелляционного суда Пятого округа оставило в силе последующий иск фирмы против Секретной службы. Эти действия, в частности, привели к созданию Electronic Frontier Foundation.

Criticism Against Dungeons Dragons

Лабиринты и монстры, анти-ролевого фильма 1982 года.

Хотя многие ролевые игры имеют из-за разногласий или плохой прессы, Dungeons Dragons часто становились главной целью критики, по крайней мере, отчасти из-за того, что они настолько широко разыгрываются, что стали символом ролевых игр в массовой культуре. Такие разнообразные группы, как Армия обороны Израиля (хотя это утверждение приписывается анонимному источнику и в остальном не подтверждено) и публикации Джека Чика выделили игру как источник беспокойства. Армия обороны Израиля спросила своих новобранцев-подростков, играли ли они в эту игру, и если они ответили утвердительно, им дали более низкий уровень допуска . Это произошло потому, что «эти люди имеют тенденцию подвергаться влиянию внешних факторов, которые могут омрачить их суждения... [т] они могут быть оторваны от реальности или иметь слабую личность - элементы, которые снижают уровень допуска человека, позволяя им служить в армии, но не на ответственных должностях », - сказал неназванный военный чиновник. Chick Publications утверждают, что игра уводит молодых людей в оккультизм.

. Один из наиболее упоминаемых инцидентов, связанных с Dungeons Dragons, произошел в 1979 году, когда исчез 16-летний Джеймс Даллас Эгберт. III. Эгберт предпринял попытку самоубийства в служебных туннелях под кампусом Университета штата Мичиган, и после его попытки без смертельного исхода прятался в доме друга примерно на месяц.

Начались широко разрекламированные поиски Эгберта, и частный детектив предположил в прессе, что Эгберт заблудился в паровых туннелях во время версии игры с живым действием после того, как обнаружил, что он думал, что это ключ к разгадке в своей комнате. Пресса в основном сообщала об этой истории как о факте, который послужил ядром устойчивой городской легенды о подобных «инцидентах с паровым туннелем». Попытки самоубийства Эгберта, включая самоубийство, совершенное им в следующем году, не имели никакого отношения к DD, поскольку были вызваны тем, что он был талантливым, но подавленным молодым человеком, находящимся в невероятном стрессе. Рона Джаффе 1981 Роман, Лабиринты и Монстры, был тонко замаскированной беллетризацией преувеличений прессы по делу Эгберта, смешанных с элементами из ролевых игр ужасов. Позже он был адаптирован как телевизионный фильм в 1982 году. В фильме снялся 26-летний Том Хэнкс в своей первой главной роли в кино.

Также в 1982 году сын Патрисии Пуллинг, активный игрок в DD, покончил жизнь самоубийством, и Пуллинг считал, что игра стала прямой причиной его смерти. После безуспешного судебного разбирательства Пуллинг основала единоличную правозащитную группу Bothered About Dungeons Dragons (BADD) и начала публиковать информацию, распространяющую ее убеждение, что DD поощряет поклонение дьяволу и самоубийства <. 230>

Все противники ролевых игр в 1980-х годах добились замечательных успехов в привлечении внимания СМИ. В статье 1994 года Skeptical Inquirer Пол Кардуэлл-младший отмечает, что «Associated Press и United Press International за период с 1979 по 1992 год опубликовали 111 статей. упоминание ролевых игр. Почти все называли только Dungeons Dragons. Из 111 историй 80 были антиигровыми, 19 не имели большинства, 9 были нейтральными и только 3 были проигровыми. Все эти три истории были проигровыми. от UPI, которая является значительно меньшей телеграфной службой, чем AP.

Реакции сторонников игр

Геймеры организовали (CAR-PGa) в 1988 году. Эта организация пишет письма редакторам, дает интервью, и выступает за сбалансированное освещение ролевых игр.

Их защита ролевых игр стала проще по мере того, как стали доступны все новые исследования, касающиеся таких игр. Например, Американская ассоциация суицидологов, Центры по контролю за заболеваниями США и Health Welfare (Канада) пришли к выводу об отсутствии причинной связи между играми в жанре фэнтези и самоубийством. А писатель Майкл Стэкпол использовал собственные данные BADD, чтобы продемонстрировать, что уровень самоубийств среди геймеров на самом деле ниже, чем среди неигровых.

С 1994 по 1997 год в шведском были выдвинуты три предложения. Риксдаг направлен на отмену государственных субсидий для Sverok, шведской общенациональной головной организации игровых клубов. Аргументы в пользу предложений заключались в том, что ролевые игры делают молодежь более склонной к актам насилия и что некоторые сенсационные случаи, привлекшие внимание общественности, были вызваны ролевыми играми.

В ответ, правительственному агентству, отвечающему за мониторинг и деятельность в интересах молодежи в Швеции, было дано задание оценить ролевые игры как хобби. В результате появился отчет под названием «Ролевые игры как развлечение». В отчете не подтверждаются ни утверждения о взаимосвязи между актами насилия и ролевыми играми, ни утверждения о том, что впечатлительные молодые люди будут подвержены стиранию границ между реальностью и фантазией - еще одно утверждение, сделанное в предложениях риксдага. Напротив, в отчете говорится о ролевой игре как о развлечении для молодежи.

См. Также
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-23 14:53:15
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте