Теория GNS

редактировать

Теория GNS - это неформальная область исследования, разработанная Роном Эдвардсом, которая пытается создать единый теория того, как работают ролевые игры. Сосредоточенные на поведении игроков, в теории GNS участники ролевых игр организуют свои взаимодействия по трем категориям вовлеченности: геймизм, нарративизм и симуляция.

Теория фокусируется на взаимодействии игроков, а не на статистике, охватывая игровой дизайн помимо ролевых игр. Анализ сосредотачивается на том, как поведение игрока соответствует указанным выше параметрам взаимодействия и как эти предпочтения влияют на содержание и направление игры. Теория GNS используется разработчиками игр для анализа элементов, привлекающих игроков к определенным типам игр.

Содержание
  • 1 История
  • 2 Аспекты
    • 2.1 Геймизм
    • 2.2 Нарративизм
    • 2.3 Симуляционизм
  • 3 Терминология
  • 4 Критика
  • 5 См. Также
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
История

Теория GNS была вдохновлена ​​тройной моделью, которая обсуждалась в группе USENET rec.games.frp.advocacy летом 1997 года. Тройная модель определила драму, симуляцию и игру как три парадигмы ролевой игры. Название «тройная модель» было придумано Мэри Кунер в сообщении 1997 года, в котором изложена теория. Кунер изложил здесь основные идеи теории, а Джон Х. Ким позже систематизировал и расширил обсуждение.

В своей статье «Система имеет значение», которая изначально была размещена на веб-сайте Gaming Outpost в июле 1999 года, Рон Эдвардс писали, что у всех игроков в RPG есть одна из трех взаимоисключающих точек зрения. По словам Эдвардса, приятные ролевые игры сосредоточены на одной перспективе, и распространенной ошибкой в ​​дизайне ролевых игр является попытка включить все три типа. Его статью можно рассматривать как предупреждение против стандартных систем ролевых игр от крупных разработчиков. Эдвардс соединил теорию GNS с игровым дизайном, популяризируя теорию. 2 декабря 2005 года Эдвардс закрыл форумы в Forge, посвященные теории GNS, заявив, что они изжили себя.

Аспекты

Геймизм

Геймист принимает решения, чтобы удовлетворить заранее поставленные цели перед лицом невзгод: победить. Эдвардс писал:

Я мог бы сейчас покончить с этим: фраза «Ролевые игры не о победе» - самый распространенный пример синекдохи в хобби. Возможные ответы геймистов, и я думаю, уместно, включают:.

«Съешь меня»,. (после победы) «Я выиграю» и.

«Давай, давай поиграем без этих идиотов».

Эти решения наиболее распространены в играх, где персонажи сталкиваются с все более сложными испытаниями и противниками, и могут не учитывать, почему персонажи в первую очередь сталкиваются с ними. Геймистский дизайн RPG подчеркивает паритет; все игровые персонажи должны быть одинаково сильными и способными справляться с невзгодами.

Бой и разнообразные варианты решения краткосрочных проблем (например, списки определенных заклинаний или боевых приемов) часто подчеркиваются. Рандомизация дает возможность игрокам больше рисковать ради более высоких ставок, чем моделировать вероятность. Примеры включают Magic: The Gathering, шахматы и большинство компьютерных игр.

Нарративизм

Нарративизм основан на описании (или развитии) мотивов персонажей, помещении персонажей в ситуации, в которых эти мотивы конфликтуют, и принятии их решений движущей силой. Например, самурай, поклявшийся чтить и подчиняться своему господину, может быть подвергнут испытанию, когда ему будет приказано сразиться с его непокорным сыном; сострадательный врач мог бы испытать свою милосердие на вражеском солдате, находящемся под его опекой; или студентке, возможно, придется решить, помочь ли ее лучшей подруге обмануть на экзамене.

Это имеет два основных эффекта. Персонажи обычно меняются и развиваются со временем, и попытки навязать фиксированный сюжет невозможны или контрпродуктивны. Моменты драмы (внутренний конфликт персонажей) затрудняют предсказание реакции игрока, и последствия такого выбора невозможно минимизировать. Пересмотр мотивов персонажей или лежащих в их основе эмоциональных тем часто приводит к эскалации: задаются варианты одного и того же «вопроса» на более высоких уровнях интенсивности.

Симуляционизм

Симуляционизм - это стиль игры, воссоздающий или вдохновленный жанром или источником. Его главные заботы - внутренняя последовательность, причинно-следственный анализ и обоснованные предположения. Симуляционизм, характеризующийся физическим взаимодействием и деталями окружения, разделяет с нарративизмом заботу о происхождении персонажа, личностных чертах и ​​мотивах для моделирования причин и следствий в интеллектуальной и физической сферах.

Игроки-симуляторы считают своих персонажей независимыми сущностями и ведут себя соответственно; они могут не захотеть, чтобы их персонаж действовал на основе несвойственной ему информации. Подобно различию между актером и персонажем в фильме или пьесе, генерация персонажей и моделирование роста навыков и умений могут быть сложными и подробными.

Многие ролевые игры-симуляторы поощряют иллюзионизм (манипулирование внутриигровой вероятностью и данными окружающей среды с целью сделать выводы) для создания истории. Зов Ктулху воссоздает ужас и космическую незначительность Мифа Ктулху, используя иллюзионизм для создания ужасных судеб персонажей игроков и сохранения согласованности с исходным материалом.

Симуляционизм поддерживает автономную вселенную, действующую независимо от воли игрока; события разворачиваются по внутренним правилам. Бой может быть разбит на дискретные, полу-случайные шаги для моделирования навыка атаки, веса оружия, проверок защиты, брони, частей тела и потенциала повреждений. Некоторые ролевые игры-симуляторы исследуют различные аспекты исходного материала и могут не заботиться о реализме; Мульт, например, имитирует шутливые мультфильмы. Системы ролевых игр, такие как GURPS и Fudge, используют отчасти реалистичную базовую систему, которая может быть изменена с помощью справочников или специальных правил.

Терминология

Теория GNS включает в себя Джонатан Твит три формы решения задач, которые определяют исход события. По словам Эдвардса, в ролевой игре должна использоваться система решения задач (или комбинация систем), наиболее подходящая для данной игры с точки зрения GNS. Формы решения задач:

  • Драма: участники определяют результаты, при этом определяющим фактором являются требования к сюжету (например, Дома кровавых ).
  • Фортуна: результат решает шанс (например, игра в кости).
  • Карма: фиксированное значение определяет результаты (например, сравнение статистики Нобилис ).

Эдвардс сказал, что он изменил название "драматического" типа Трехчастной модели на «нарративизм» в теории GNS, чтобы избежать путаницы с «драматической» системой решения задач.

Теория GNS выделяет пять элементов ролевой игры:

  • Персонаж: вымышленный персонаж
  • Цвет : Детали, обеспечивающие атмосферу
  • Настройки: Местоположение в пространстве и времени
  • Ситуация: Дилемма
  • Система: Определяет, как разворачиваются внутриигровые события.

Подробно описывает четыре позиции игрок может принимать решения за своего персонажа:

  • Актер: решает, основываясь на том, что его персонаж хочет и знает
  • Автор: принимает решение, основываясь на том, что он хочет от своего персонажа, ретроспектива y объясняя, почему их персонаж принял решение
  • Режиссер: принимает решения, влияющие на окружающую среду, а не персонаж (обычно представлен мастером в ролевой игре)
  • Пешка: решает на основании того, что они хотят от своего персонажа, без объяснения причин, по которым их персонаж принял решение
Критика

Брайан Глейхман, самопровозглашенный геймист, чьи работы Эдвардс цитировал в своем исследовании геймизма, написал развернутую критику теория GNS и Большая модель. Он утверждает, что хотя любая ролевая игра интуитивно содержит элементы игр, повествования и самосогласованных симулированных миров, теория GNS «ошибочно принимает компоненты деятельности за цели деятельности », подчеркивает , когда игрок набирает, а не другие проблемы, и предполагает« без причины », что есть только три возможных цели во всей ролевой игре. В сочетании с принципами, изложенными в разделе «Система имеет значение», это дает новое определение РПГ, в котором ее традиционные компоненты (задача, история, последовательность) исключают друг друга, а любая игровая система, которая их смешивает, помечается как «несвязная» и при этом уступает «связным». Чтобы опровергнуть это, Гляйхман цитирует опрос, проведенный Wizards of the Coast в 1999 году, который выявил четыре типа игроков и восемь «основных ценностей» (вместо трех, предсказываемых теорией GNS) и обнаружил, что это не эксклюзивные и не сильно коррелированные с конкретными игровыми системами. Глейхман заключает, что теория GNS «логически ошибочна», «полностью терпит неудачу в своих попытках определить или смоделировать ролевые игры, как большинство людей думает о них», и «создаст что-то, что по сути является совершенно другим типом игры».

Глейхман также утверждает, что точно так же, как тройная модель (разработанная самопровозглашенными симуляторами, которые «на самом деле не понимали никакого другого стиля игры, кроме своего собственного») «подняла» симуляцию, теория GNS Эдвардса «трубит» свое определение нарративизма. По его словам, Эдвардс рассматривает симуляционизм как «форму отступления, отрицания и защиты от ответственности либо геймизма, либо нарративизма» и характеризует геймизм как «больше похожий на настольные игры » чем к ролевым играм, выявляет элитарное отношение к узкому GNS-определению повествовательной ролевой игры, которое приписывает удовольствие от любого несовместимого стиля игры «'[буквальное] повреждение мозга '». Наконец, Глейхман утверждает, что большинство игр основаны на теории GNS, например Моя жизнь с хозяином и Собаки на винограднике, «на самом деле не смогли поддержать нарративизм в целом, вместо этого сосредоточившись на одной нарративистской теме», и не имели коммерческого успеха.

Автор фэнтези и Legend of the Five Rings соавтор Мари Бреннан рассматривает теорию GNS в одноименной главе своей научно-популярной книги Dice Tales 2017 года. Хотя она считает, что многие из его «доработок и дополнений, которые росли с годами... менее чем полезны», она предполагает, что «основные концепции GNS могут быть полезны в разъяснении некоторых аспектов [RPG], начиная от игровой дизайн к спорам, возникающим между игроками ». Самоидентифицирующийся нарративист, Бреннан считает определение Эдвардса указанной творческой программы («исследование темы ») слишком узким, добавляя «развитие персонажа, неизвестность, захватывающие повороты сюжета и все остальное, что составляет хорошую историю »в список приоритетов нарративистов. Она заключает, что GNS более полезна, чем практическое руководство, для объяснения общих идей ролевой игры и особенно «для понимания того, как ведут себя игроки».

См. Также
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-21 09:10:18
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте