Теория ролевых игр

редактировать

A теория ролевых игр - это людология из ролевых игр игры (РПГ), где они изучаются как социальное или художественное явление. Теории ролевых игр стремятся понять, что такое ролевые игры, как они функционируют и как можно улучшить процесс, чтобы улучшить игровой процесс и создать более полезные игровые продукты.

Содержание
  • 1 О
  • 2 История
  • 3 Известные примеры
  • 4 Ссылки
О

Ролевые игры - это постоянно растущее явление, которое не претендует на границы. Ролевые игры бывают огромного количества различных типов и категорий, в которые мы кратко углубимся; первая из которых является традиционной настольной RPG. Эти игры, или более конкретно "(TFRPG), имеют свою историческую основу в миниатюрных военных играх ", имея в виду такие игры, как Warhammer 40,000, в которые играют на столешница с миниатюрными фигурками. Сражения разворачиваются, бросая кости, используя линейки, жетоны и различные другие устройства для выполнения множества желаемых действий. Вторая ролевая игра, которую предстоит проанализировать, известна как CSG или коллекционная стратегическая игра. Этот тип RPG имеет гораздо более широкий контекст, чем TFRPG, потому что он черпает элементы из обоих типов RPG. CSG определяется как «настройка и система, но настройка находится в фоновом режиме, в то время как система интегрально привязана к некоторым артефактам из коллекционного материала, таким как карты, миниатюрные фигурки, бумажные игральные кости, заранее сформированные пластиковые конструктивные элементы и даже пуговицы ". В эти типы игр играют с использованием специальных атрибутов, связанных с конкретным используемым предметом коллекционирования. Вы можете разместить эти предметы коллекционирования в позиции атаки или защиты, бросить кубики, чтобы выполнить определенное действие, и многое другое. Обратите внимание, что этот тип RPG обычно ассоциируется с CCG или коллекционными карточными играми (например, Magic: The Gathering ). Последний тип RPG, который будет обсуждаться, появился примерно в 1970-х годах и известен как OVCG или онлайн-видео и компьютерные игры. OVCG определяются как RPG, которые «требуют либо персональный компьютер или игровую консоль в дополнение к игровому программному обеспечению, а не исходные книги, карты или игральные кости». OVCG не достигли полной зрелости до 1990-х годов, когда стали доступны игры, в которые можно играть совместно через большие сетевые серверы. Текущие примеры этих игр включают World of Warcraft (Blizzard ), Rift (Trion Worlds ) и Star Wars: The Old Republic (BioWare ).

History

Первые организованные критические размышления о ролевых играх и академические исследования по ним с момента их появления в середине 1970-х - 1980-х годов были сосредоточены на изучении и опровергая ранние споры вокруг хобби того времени. Вероятно, первое клиническое исследование в этой области произошло с публикацией книги Гэри Файна <Общие фантазии: Ролевые игры как социальные миры. Гэри Гайгакс, соучредитель хобби с Дэйвом Арнесоном, опубликовал две книги о своей философии ролевой игры: Мастерство ролевой игры: советы, тактика и Strategies в 1989 г. и Master of the Game в 1990 г.

В 1994–95 гг. Inter * Active (позже переименованная в Interactive Fiction) издала журнал, посвященный изучению ролевых игр. В первом выпуске Робин Лоуз calle d за создание критической теории ролевых игр. К концу 90-х обсуждение природы ролевых игр на сайте rec.games.frp.advocacy породило несколько теорий ролевых игр, которые распространились на другие сайты и повлияли на теоретиков во Франции и Скандинавии. На скандинавской сцене ролевых игр возникло несколько противоборствующих идеологических лагерей по поводу природы и функций ролевых игр, и начались регулярные съезды по ролевым играм с живым действием, в которых теория ролевых игр занимала видное место, под названием Knutepunkt. Первый Knutepunkt был проведен в Осло в 1997 году, и ежегодный съезд проводится до сих пор.

В 21 веке самоопределившиеся сообщества "инди-ролевых игр ", такие как Forge, выросли в Интернете, изучая ролевые игры и развивая Теорию GNS О ролевых играх. Knutepunkt продолжал расти, и с 2003 года издается ежегодный сборник статей о ролевых играх. Многие игры, особенно от инди-писателей, теперь написаны с осознанным пониманием и включением теории ролевых игр.

Известные примеры

Некоторые теории RPG включают:

тройную модель
, разработанную rec.games.frp.advocacy с 1997 по 1998 год; предложенный Мэри Кунер и часто задаваемый Джоном Кимом. Он предполагает, что любое решение GM будет приниматься с целью игры, драмы или симуляции. Таким образом, предпочтения игроков, стили GMing и даже наборы правил RPG можно охарактеризовать как ориентированные на игру, ориентированные на драму или ориентированные на моделирование, или, чаще, как нечто среднее между тремя крайностями. Иногда это называют теорией GDS. Строго говоря, теория GDS касается социальных взаимодействий игроков, но она была экстраполирована на прямой игровой дизайн как в мире ролевых игр, так и за его пределами. Игру можно классифицировать в зависимости от того, насколько сильно она поощряет или способствует укреплению поведения игроков, соответствующих каждой категории. Разработчики игр считают его полезным, потому что с его помощью можно объяснить, почему игроки играют в определенные игры.
GEN Theory
Разработано в Gaming Outpost в 2001 году в основном Scarlet Jester. Он выдвигает гипотезу о верхнем и нижнем «уровнях» игры, при этом на верхнем уровне преобладает «намерение», которое делится на геймистское, исследовательское и повествовательное. На него повлияла тройная теория и теория GNS.
The Big Model или Forge Theory
Разработана в The Forge с 1999 по 2005 гг. В основном Роном Эдвардсом. Предполагается, что ролевые игры моделируются от «Большой модели» с 4 уровнями: социальный контракт, исследование, техники и эфемеры, с творческими программами, регулирующими связь между социальным контрактом и техникой. В этой теории есть 3 вида творческой программы: геймистская, нарративистская и симуляционистская. Это подробно описано в статьях Рона Эдвардса «GNS и другие аспекты теории ролевой игры», «Система имеет значение», «Нарративизм: история сейчас», «Геймизм: шаг вперед» и «Симуляционизм: право на мечту» на Страница статьи Forge. Большая модель выросла из теории GNS, варианта тройной модели.
Теория цвета
, разработанная Фабьеном Нинолесом в 2002 году, была разработана во французском списке рассылки createurs-jdr. Это наследник теории SCARF и теории SCAR, которые затем взаимодействовали с теориями английского языка. В этой теории цели системного дизайна рассматриваются как основные цвета телевизионного света - зеленый для простоты, синий для реализма, красный для согласованности, а такие понятия, как адаптивность, стойкость, яркость и видимость, являются расширениями метафоры.
Теория каналов
Разработана Ларри Холсом в 2003 году; выдвигает гипотезу о том, что игра состоит из «каналов» различных видов, таких как «повествование», «моральный тон» или «верность сеттингу». Отчасти она возникла как критика трех теорий стиля.
Модель Wunderkammer-Gesamtkunstwerk (Wu-Ge)
Предложена Ларсом Конзаком из Копенгагенского университета в качестве основы для анализа и дизайн ролевых игр, эта модель рассматривает ролевую игру как единое целое (Gesamtkunstwerk ) из четырех форм искусства: Sub-Creation (сеттинг), Ludus (игровая система), Производительность и Повествование ; и как «кабинет раритетов» (Wunderkammer ), метафора их способности плавно включать любые концепции, предложенные игроками, в свое воображаемое пространство.
Школа Турку
Разработана в Турку, Финляндия, особенно Майком Похьёлой с 1999 г. по настоящее время. Он защищает погружение ("eläytyminen") в качестве основного метода ролевой игры (особенно ролевые игры с живым действием ), а художественное исследование в качестве главной цели. Считается, что иммерсионистский стиль отличается от драматического, геймистского и симулятивного стилей, а драматизм и геймизм считаются явно низшими стилями ролевой игры, подходящими только для других сред, помимо ролевой игры.
Школа Мейлахти
Разработано в Хельсинки, Финляндия, с 2002 года по настоящее время. Он определяет ролевую игру таким образом, что охватывает множество различных форм, и избегает нормативного выбора того, какие формы являются правильными или наилучшими. «Ролевая игра - это то, что создается в результате взаимодействия между игроками или между игроком (ами) и мастером (ами) в определенных диегетических рамках».
Ссылки
Дополнительная литература
Последняя правка сделана 2021-06-04 08:42:23
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте