Исследования игр

редактировать
Изучение игр и процесс их игры

Исследования игр или людология, это изучение игр, процесса игры, игроков и культур, окружающих их. Это область культурных исследований, которая занимается всеми видами игр на протяжении всей истории. Эта область исследований использует тактику, по крайней мере, фольклористики и культурного наследия, социологии и психологии, исследуя при этом аспекты дизайна игра, игроки в игре и роль, которую игра играет в ее обществе или культуре. Изучение игр часто путают с изучением видеоигр, но это только одна область внимания; в действительности исследования игр охватывают все типы игр, включая спорт, настольные игры и т. д.

До видеоигр исследования игр уходили корнями в основном в антропологию. Однако с развитием и распространением видеоигр, исследования игр стали методологически диверсифицированными, включая подходы из социологии, психологии и других областей.

В настоящее время исследования игр включают несколько направлений: социальные Научные подходы исследуют, как игры функционируют в обществе, и их взаимодействие с психологией человека, часто используя эмпирические методы, такие как опросы и контролируемые лабораторные эксперименты. Гуманитарные подходы подчеркивают, как игры генерируют значения и отражают или разрушают более широкие социальные и культурные дискурсы. Они часто используют более интерпретирующие методы, такие как внимательное чтение, анализ текста и теория аудитории, методы, общие с другими дисциплинами СМИ, такими как телевидение и киноведение. Социальные и гуманитарные подходы могут пересекаться, например, в случае этнографических или фольклористических исследований, где полевые исследования могут включать терпеливое наблюдение за играми, чтобы попытаться понять их социальное и культурное значение. Геймдизайн подходы тесно связаны с творческой практикой, анализом игровой механики и эстетики с целью информирования при разработке новых игр. Наконец, промышленный и инженерный подходы применимы в основном к видеоиграм и меньше - к играм в целом, и исследуют такие вещи, как компьютерная графика, искусственный интеллект и сети.

Содержание
  • 1 История
  • 2 Социальные науки
  • 3 «Людология» против «нарратологии»
  • 4 Другие области исследований
    • 4.1 Предыстория видеоигр
    • 4.2 Игры и старение
    • 4.3 Виртуальная экономика в играх
    • 4.4 Когнитивные преимущества
  • 5 Игровая культура
    • 5.1 Демография игроков (в США)
  • 6 См. Также
  • 7 Ссылки
  • 8 Дополнительная литература
  • 9 Внешние ссылки
История

Не было До тех пор, пока Ирвинг Финкель не организовал в 1990 году коллоквиум, который перерос в Международную ассоциацию исследований настольных игр, Гонсало Фраска популяризировал термин людология (от латинского слова «игра»)., ludus) в 1999 г., публикация первых выпусков академических журналов, таких как Board Game Studies в 1998 г. и Game Studies в 2001 г., а также создание Ассоциации исследований цифровых игр В 2003 году у ученых появилось ощущение, что изучение игр может (и должно) рассматриваться как отдельная область. Будучи молодой областью, он собирает ученых из разных дисциплин, которые широко изучали игры, таких как психология, антропология, экономика, образование и социология. Самое раннее известное использование термина «людология» произошло в 1982 году, в книге Михали Чиксентмихайи «Является ли существо человеком - о некоторых проблемах интерпретации сравнительной людологии».

Социальные науки

Одна из самых ранних теорий социальных наук (1971) о роли видеоигр в обществе касалась насилия в видеоиграх, позже получившая название теории катарсиса. Теория предполагает, что видеоигры, в которых вы совершаете насильственные действия, на самом деле могут направлять скрытую агрессию, что приводит к меньшей агрессии в реальной жизни игроков. Однако в ходе метаисследования, проведенного Крейгом А. Андерсоном и Брэдом Дж. Бушманом в 2001 году, изучались данные, начиная с 1980-х годов до момента публикации статьи. Целью этого исследования было выяснить, приводит ли игра в жестокие видеоигры к увеличению агрессивного поведения. Они пришли к выводу, что насилие в видеоиграх действительно привело к увеличению агрессии. Тем не менее, психолог Джонатан Фридман указал и даже подчеркнул, что это исследование было очень ограниченным и даже проблематичным, поскольку были сделаны слишком сильные утверждения, а сами авторы казались чрезвычайно предвзятыми в своих работах. Более поздние исследования, такие как исследование, проведенное Кристофером Дж. Фергюсоном в Техасском международном университете AM, пришли к совершенно другим выводам. В этом исследовании людям либо случайным образом назначали игру, либо разрешалось выбирать игру, как в случайных условиях, так и в условиях выбора, столкновение с жестокими видеоиграми не вызывало разницы в агрессии. Более позднее исследование (проведенное теми же людьми) искало корреляции между характерной агрессией, насильственными преступлениями и подверженностью как насилию в реальной жизни, так и насилию в видеоиграх, это исследование предполагает, что, хотя насилие в семье и личная агрессия сильно коррелируют с насильственными преступлениями, подверженность насилию в видеоиграх не была хорошим предиктором насильственных преступлений, поскольку не имела почти никакой корреляции, если она не сочеталась с вышеуказанными чертами, которые имели гораздо более высокую корреляцию. За последние 15 лет к этому вопросу было применено большое количество метаисследований, каждое из которых приходило к своему собственному выводу, что привело к небольшому консенсусу в сообществе людологов. Также считается, что даже ненасильственные видеоигры могут привести к агрессивному и жестокому поведению. Андерсон и Дилл, по-видимому, считают, что это может быть связано с разочарованием от игры в видеоигры, что, в свою очередь, может привести к жестокому, агрессивному поведению.

Геймдизайнеры и Джейн МакГонигал предположили, что платформы которые используют мощные качества видеоигр в неигровых контекстах, могут максимизировать обучение. Известная как геймификация обучения, использование игровых элементов в неигровых контекстах извлекает свойства игр из игрового контекста и применяет их к учебному контексту, такому как классная комната.

Еще одним положительным аспектом видеоигр является их способность вовлекать человека в другие культурные мероприятия. Вероятность участия в игре возрастает с потреблением других культурных ценностей (например, прослушивание музыки или просмотр телевизора) или активное участие в художественной деятельности (например, написание письма или производство изобразительного искусства). Видеоигры, дополняя более традиционные формы культурного потребления, таким образом подавляют ценность с культурной точки зрения.

Более социологически обоснованные исследования направлены на то, чтобы уйти от упрощенных представлений об играх как «отрицательных» или «положительных», а скорее на понимание их роли и места в сложностях повседневной жизни.

Например, было предложено использовать очень популярную MMO World of Warcraft для изучения распространения инфекционных заболеваний из-за случайного распространения чума -подобная болезнь в игровом мире.

«Людология» против «нарратологии»

Основное внимание в исследованиях игр уделяется дискуссиям вокруг нарратологии и людологии. Многие людологи считают, что эти два поля не могут существовать вместе, в то время как другие полагают, что эти два поля схожи, но их следует изучать отдельно. Многие нарратологи считают, что в играх нужно искать их рассказы, например, фильмы или романы. Людологическая точка зрения гласит, что игры не похожи на эти другие среды из-за того, что игрок активно участвует в опыте, и поэтому их следует понимать с их собственных позиций. Идея о том, что видеоигра "радикально отличается от повествования как когнитивная и коммуникативная структура", привела к разработке новых подходов к критике, которые сосредоточены на видеоиграх, а также на адаптации, перепрофилировании и предлагая новые способы изучения и теоретизирования видеоигр. Недавний подход к исследованиям игр начинается с анализа структур интерфейса и бросает вызов парадигме клавиатуры-мыши с помощью того, что называется «игровой интерфейс ».

Ученые из обеих областей дают научное представление о различных сторонах этой дискуссии. Гонсало Фраска, известный людолог благодаря своим многочисленным публикациям об исследованиях игр, утверждает, что, хотя игры имеют много схожих элементов с повествовательными историями, это не должно мешать изучению игр как игр. Он стремится не «заменить нарратологический подход, но дополнить его».

Джеспер Юул, другой известный людолог, выступает за более строгое разделение людологии и нарратологии. Юул утверждает, что игры «при всей практичности не могут рассказывать истории». Этот аргумент утверждает, что нарратология и людология не могут существовать вместе, потому что они по своей сути различны. Юул утверждает, что наиболее существенное различие между ними состоит в том, что в повествовании события «должны» следовать друг за другом, тогда как в игре игрок контролирует происходящее.

Гарри Кроуфорд и Виктория К. Гослинг. приводят доводы в пользу того, что нарративы являются неотъемлемой частью игр, поскольку «невозможно изолировать игру от социальных влияний повседневной жизни, и, в свою очередь, игра будет иметь как запланированные, так и непредвиденные последствия для человека и общества». Last of Us - видеоигра, выпущенная в 2013 году, которую называют «шедевром». Сторонники нарратологической стороны исследований игр утверждают, что The Last of Us и подобные игры, последовавшие за ней и предшествовавшие ей, служат примерами того, что игры на самом деле могут рассказывать истории.

Джанет Мюррей, поддерживая метод нарратологов в видеоиграх, утверждает, что «истории могут быть совместными». В этом аргументе Мюррей связывает характеристики видеоигр с нарративами, чтобы развить свою точку зрения о том, что видеоигры следует анализировать с помощью нарратологии.

Михалис Коконис выступает в пользу статьи Гонсало Фраски под названием «Людологи тоже любят истории: заметки из никогда не состоявшихся дебатов», цель которой - перечислить и объяснить недопонимание, ошибки и предрассудки, окружающие нарратологию vs. людологические дебаты. Коконис отметил, что «поддерживая его [Фраска] конструктивистский дух, мы должны будем согласиться с тем, что так называемая дилемма нарратологии и людологии является ложной и что этот спор необходимо разрешить, поскольку он не помогает делу превращение изучения компьютерных игр в автономную и независимую академическую область ».

Другие области исследований

Как и в большинстве академических дисциплин, существует ряд более специализированных областей или поддоменов обучения.

Предыстория видеоигр

Возникающая область исследований рассматривает "предысторию" видеоигр, предполагая, что истоки современных цифровых игр лежат в: ярмарочной площади аттракционы и интермедии, такие как стрелялки; ранние парки развлечений в стиле «Кони-Айленд » с такими элементами, как моделирование больших американских горок и «дома с привидениями »; моделирование ландшафта девятнадцатого века, такое как диорамы, панорамы, планетарии и стереографы ; и игровые автоматы с механическими игровыми автоматами, а также кинотеатры кинотеатры.

Игры и старение

В свете населения ageing, появился интерес к использованию игр для улучшения общего состояния здоровья и социальных связей стареющих игроков. Например, Адам Газзейли и его команда разработали NeuroRacer (игру, которая улучшает когнитивные задачи вне игры среди участников старше 60 лет), а AARP организовал игровой джем для улучшения социальных связей пожилых людей. Такие исследователи, как Сара Мосберг Иверсен, утверждали, что большая часть академической работы по играм и старению основана на понятиях экономической продуктивности, в то время как Боб Де Шуттер и Веро Ванден Абил предложили подход к игровому дизайну, который сосредоточены на возрастном снижении, но вместо этого уходят корнями в положительные стороны пожилого возраста.

Виртуальная экономика в играх

Массовые многопользовательские онлайн-игры могут дать экономистам подсказки о реальном мире. Рынки, основанные на цифровой информации, можно полностью отслеживать по мере их использования игроками, а значит, и реальных проблем в экономике, таких как инфляция, дефляция и даже рецессия. Таким образом, решения, предлагаемые разработчиками игр, могут быть изучены с использованием полной информации, и могут быть проведены эксперименты, позволяющие изучить экономику в целом. Эти игры позволяют экономистам быть всеведущими, они могут находить любую информацию, которая им нужна для изучения экономики, в то время как в реальном мире им приходится работать с предположениями.

Бывший министр финансов Греции и штатный экономист Valve Янис Варуфакис изучал EVE Online и утверждал, что сообщества видеоигр дают экономистам возможность экспериментировать и моделировать экономику будущего. Эдвард Кастронова изучал виртуальную экономику в различных играх, включая Everquest и World of Warcraft.

Познавательные преимущества

Психологические исследования игр привели к появлению теорий о том, что видеоигры могут быть полезны для обоих. детям и взрослым. Некоторые теории утверждают, что видеоигры на самом деле помогают улучшить когнитивные способности, а не препятствуют их развитию. Эти теории улучшения включают улучшение визуальной контрастной чувствительности. Другие разработки включают в себя способность находить что-то конкретное среди различных препятствий. В первую очередь это делается в играх-шутерах от первого лица, где главный герой должен во время игры смотреть на все от первого лица. Делая это, они увеличивают свое пространственное внимание из-за того, что им нужно найти что-то в зоне развлечений. Эти игры помещают игрока в среду высокой интенсивности, где игрок должен постоянно наблюдать за своим окружением, чтобы достичь своей цели, например, стрелять во вражеского игрока, в то время как препятствия мешают его игровому процессу в виртуальном мире.

Другой когнитивное улучшение, обеспечиваемое игрой в видеоигры, будет улучшать скорость работы мозга. Это происходит, когда игрок погружается в постоянно меняющуюся среду, где от него требуется постоянно думать и решать проблемы во время игры, чтобы преуспеть в игре. Это постоянное решение проблем заставляет мозг постоянно работать, и поэтому скорость мысли значительно повышается, потому что для достижения успеха требуется быстро думать. Увеличивается и концентрация внимания игрока. Видеоигры с высокими боевыми действиями, такие как файтинги или гонки, требуют постоянного внимания пользователя, и в процессе этого навык концентрации оттачивается.

Преодоление состояния, известного как дислексия, также считается улучшением благодаря постоянному использованию контроллеров для видеоигр. Этот непрерывный процесс помогает научить пользователей преодолевать свое состояние, которое препятствует их способности интерпретировать. Способность зрительно-моторной координации также улучшается отчасти благодаря видеоиграм из-за необходимости одновременно управлять контроллером и просматривать экран, отображающий контент. Координация игрока улучшается благодаря игре и непрерывному наблюдению за видеоигрой, поскольку игра дает высокую умственную стимуляцию, а координация важна и, следовательно, улучшается благодаря постоянным визуальным и физическим движениям, которые производятся во время игры в видеоигру..

Игра в видеоигры также может помочь улучшить социальные навыки игрока. Это достигается путем игры в многопользовательские онлайн-игры, которые могут требовать постоянного общения, что приводит к социализации между игроками для достижения цели в игре, в которую они могут играть. Кроме того, это может помочь пользователям познакомиться с новыми друзьями в онлайн-играх и в то же время общаться с друзьями, которых они уже приобрели в прошлом; Те, кто играют вместе в сети, только укрепят уже установившуюся связь благодаря постоянному сотрудничеству. Некоторые видеоигры специально разработаны для помощи в обучении, из-за этого еще одним преимуществом видеоигр может быть образовательная ценность, обеспечиваемая развлечением. Некоторые видеоигры представляют собой вопросы решения проблем, над которыми игрок должен подумать, чтобы правильно решить, в то время как видеоигры, ориентированные на действия, требуют стратегии для успешного завершения. Этот процесс принуждения к критическому мышлению помогает обострить ум игрока.

Игровая культура

Одним из аспектов исследований игр является изучение игровой культуры. Люди, играющие в видеоигры, представляют собой отдельную субкультуру. Геймеры часто образуют сообщества со своими языками, посещают конвенции, на которых они будут наряжаться своими любимыми персонажами, и устраивают игровые соревнования. На одной из этих конвенций, Gamescom 2018, была рекордная посещаемость - около 370000 человек.

Киберспорт оказывает значительное влияние на игровую культуру. В 2018 году маркетинговая аналитическая компания Newzoo сообщила, что в этом году киберспорт будут смотреть 380 миллионов человек. Многие игроки стремятся создавать сообщества, чтобы знакомиться с новыми людьми и делиться своей любовью к играм. В 2014 году Newzoo сообщил, что 81% геймеров посещают киберспорт, чтобы стать частью игрового сообщества. «61% геймеров посещают живые мероприятия и турниры, чтобы общаться с друзьями, с которыми они встречались и играли в сети».

На протяжении многих лет проводилось много исследований по теме игровой культуры, уделяя особое внимание видеоигры в отношении мышления, обучения, пола, детей и войны. При рассмотрении игровой культуры многопользовательские онлайн-игры обычно являются базой для многих исследований.

Демография геймеров (в США)

  • 75% домохозяйств имеют игрока.
  • 65% взрослых играют в видеоигры.
  • 60% взрослых играют на смартфонах, 52% играют на персональных компьютерах и 49% играют на специальной игровой консоли.
  • 32 - средний возраст мужчины-геймеры.
  • 34 - средний возраст женщин-геймеров.
  • 54% игроков - мужчины. 46% - женщины.
См. Также
Ссылки
Дополнительная литература
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-21 11:13:22
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте