Nintendo's логотип | |
Внешний вид центрального офиса Nintendo в Киото, где подразделение размещалось большую часть своего существования. | |
Родное имя | 任天堂 情報 開 発 本部 |
---|---|
Романизированное имя | Nintendō Jōhō Kaihatsu Honbu |
Ранее | Отдел исследований и разработок Nintendo 4 |
Бывший тип | Отдел |
Промышленность | Видеоигры |
Жанр | Разработчик видеоигр |
Fate | Слияние с Nintendo Software Planning Development |
Предшественники | |
Преемник | Nintendo Entertainment Planning Development |
Основание | 1983; 37 лет назад (1983 г.) в Киото, Япония |
Основатель | Хироши Ямаути |
Несуществующий | 16 сентября 2015 г. (2015-09-16) |
Штаб-квартира | Киото, Япония |
Количество локаций | 2 (Киото и Токио ) |
Ключевые люди | |
Продукты | Список разработанных игр |
Услуги | Разработка видеоигр |
Владелец | Nintendo |
Родитель | Nintendo |
Nintendo Отдел анализа и разработки развлечений, обычно сокращенно Nintendo EAD, ранее Отдел исследований и разработок Nintendo 4, ранее был крупнейшим подразделением разработки программного обеспечения внутри Nintendo. Ему предшествовал креативный отдел, группа дизайнеров с опытом работы в искусстве, отвечающая за множество различных задач, к которым изначально принадлежали Сигэру Миямото и Такаши Тэдзука. Оба служили менеджерами. студий EAD и учитывались в каждой игре, разработанной подразделением, с разной степенью участия. Nintendo EAD была наиболее известна своей работой над играми в Donkey Kong, Mario, The Legend of Zelda, F-Zero, Star Fox, Animal Crossing, Pikmin и Wii серий.
После крупной реструктуризации компании, последовавшей за смертью президента компании Сатору Ивата, в сентябре 2015 года подразделение слилось с подразделением Nintendo по планированию и разработке программного обеспечения, став Nintendo Entertainment Planning Development.
В 1970-е годы, когда Nintendo все еще была преимущественно игрушечной компанией, она решила заняться интерактивными развлечениями. и индустрия видеоигр. Несколько дизайнеров были наняты для работы в креативном отделе, который в то время был единственным отделом разработки игр в Nintendo. Среди этих новых дизайнеров были Макото Кано, который продолжал разрабатывать различные игры Game Watch, и Сигеру Миямото, который создавал различные франшизы Nintendo. В 1972 году кафедра была переименована в Департамент исследований и разработок; в нем было около 20 сотрудников. Позже отдел был объединен в подразделение и разделен на три группы: Nintendo RD1, RD2 и RD3.
Примерно в 1983/1984, после Коммерческий успех Donkey Kong, игры, разработанной Сигэру Миямото, Хироши Иманиси руководил созданием отдела исследований и разработок № 4 (обычно сокращенно Nintendo RD4), который стал новым отделом разработки. на разработку игр для специализированных консолей, в дополнение к трем другим существующим отделам в Nintendo Manufacturing Division, получившим зеленый свет от тогдашнего президента Nintendo Хироши Ямаути. Иманиши назначил Хироши Икэда, бывшего режиссера аниме в Toei Animation, генеральным менеджером вновь созданного отдела, а Миямото - его главным продюсером, который позже стал одним из самых известных разработчиков видеоигр в мире. Nintendo также привлекла в отдел пару ключевых графических дизайнеров, включая Такаши Тэдзука и Кенджи Мики. В связи с сокращением рынка аркад, бывшим фокусом Nintendo RD1, отдел сосредоточил большую часть своих ресурсов разработки программного обеспечения на развивающемся рынке портативных игровых консолей, в первую очередь благодаря всемирному успеху Nintendo Game Boy. Это привело к тому, что отдел исследований и разработок 4 стал ведущим разработчиком программного обеспечения для домашних игровых приставок Nintendo , разработав множество игр для домашней консоли Family Computer (сокращенно Famicom, известной как Nintendo. Развлекательная система в Северной Америке, Европе и Австралии).
У творческой команды Хироши Икэды было много идей по дизайну видеоигр, но не хватало необходимых программных возможностей, чтобы все это произошло. Тошихико Накаго и его небольшая компания Systems Research Development (сокращенно SRD) обладали опытом в инструментах автоматизированного проектирования (CAD), были хорошо знакомы с набором микросхем Famicom и изначально были наняты для работы с Масаюки Уэмура Nintendo RD2 для внутренней разработки комплектов разработки программного обеспечения. Когда Nintendo RD2 и SRD начали совместный перенос аркадных игр RD1 на Famicom, Сигеру Миямото воспользовался возможностью, чтобы переманить Накаго из RD2, чтобы помочь Миямото создать свою первую видеоигру для Nintendo RD4, Excitebike. Таким образом, первоначальный отдел исследований и разработок стал составлен из Миямото, Такаши Тэдзука, Кендзи Мики и Минору Маэда, занимающихся проектированием оборудования; Кодзи Кондо, Акито Накацука и Хирокадзу Танака, занимающиеся звуковым дизайном; а Тошихико Накаго и SRD стали технологическим и программным ядром.
Одной из первых игр, разработанных отделом исследований и разработок 4, была Mario Bros. в 1983 году, разработанная и направленная Миямото. Однако отдел не смог запрограммировать игру с такой неопытной командой, и поэтому рассчитывал с помощью программирования со стороны Гунпей Ёкои и отдела исследований и разработок. Одной из первых игр, полностью разработанных собственными силами, была Super Mario Bros., сиквел Mario Bros. Игра установила стандарты для жанра платформы и впоследствии стала критически важной. и коммерческий успех. В 1986 году RD4 разработала The Legend of Zelda, режиссером которой снова стал Миямото. Феноменальные продажи Super Mario Bros. и The Legend of Zelda способствовали расширению отдела за счет молодых дизайнеров игр, таких как Хидеки Конно, Кацуя Эгути, Кенсуке Танабэ, Такао Симидзу, которые позже сами станут продюсерами.
В 1989 году, за год до того, как Super Nintendo Entertainment System (SNES) была выпущена в Японии, отдел исследований и разработок была выделена и образовала собственное подразделение под названием Nintendo Entertainment Analysis Development (обычно сокращенно Nintendo EAD). Подразделение состояло из двух отделов: отдела разработки программного обеспечения, который занимался разработкой видеоигр и возглавлялся Миямото, и отдела разработки технологий, который занимался программированием и разработкой инструментов и возглавлялся Такао Савано. Технологический отдел был создан несколькими инженерами RD2, которые помогали SRD с программными библиотеками. После этого тот же отдел позже сотрудничал с Argonaut Games для разработки технологии чипов Super FX для SNES, впервые использованной в Star Fox в 1993 году. Это предприятие позволили отделу развития технологий стать более заметным в эпоху 3D, когда они разработали несколько 3D-игр Nintendo EAD с помощью SRD.
F-Zero, выпущенная в 1990 году, была первой видеоигрой, полностью запрограммированной в подразделении. До этого большая часть программирования передавалась на аутсорсинг SRD Co. Ltd.
В 1997 году Миямото объяснил, что около двадцати-тридцати сотрудников были посвящены каждой игре Nintendo EAD в ходе ее разработки. Именно тогда он также сообщил о существовании внутри подразделения компании SRD, занимающейся программированием, формально программного подразделения Nintendo RD2, в состав которого входило около 200 сотрудников, обладающих навыками программирования.
GameCube и Game Boy Advance, Nintendo стремилась изменить структуру своего корпоративного управления. В июне 2000 года, пытаясь включить в совет директоров экспертов по программному обеспечению и оборудованию, генеральные менеджеры EAD и Integrated Research Development, Сигеру Миямото и Генио Такеда соответственно, вошли в состав совета директоров. тело. Кроме того, бывший президент HAL Laboratory и будущий президент Nintendo, Сатору Ивата, также вошли в состав совета директоров. Когда Миямото был назначен в совет директоров, он теперь отвечал за разработку всего программного обеспечения Nintendo. Чтобы заполнить пустоту Миямото в качестве продюсера, в этом подразделении был проведен ряд повышений: начиная с давнего коллеги Миямото Такаши Тэдзука в качестве заместителя генерального директора, а также продвижение нескольких старших директоров, таких как Эйдзи Аонума, Хидэки Конно, Такао Симидзу, Тадаси Сугияма и Кацуя Эгути продюсерам, контролирующим собственные команды разработчиков в подразделении. Тем не менее, после промоушена Миямото продолжал выпускать некоторые игры.
24 ноября 2000 года Nintendo переместила свою японскую штаб-квартиру вместе со своими внутренними командами в недавно построенный объект. Новое здание было в первую очередь построено, чтобы обеспечить более обширное рабочее место для растущих групп разработчиков Nintendo.
В 2002 году Nintendo открыла студию Nintendo EAD в Токио, назначив Такао Симидзу менеджером филиала.. Студия была создана с целью привлечь новые таланты из столицы Японии, которые не захотят или не смогут поехать в Киото. Их первым проектом был Donkey Kong Jungle Beat для GameCube, в котором использовались DK Bongos, изначально созданные для Donkey Konga.
30 сентября 2003 г. в результате корпоративной реструктуризации Nintendo, в ходе которой несколько членов Nintendo RD1 и RD2 были переведены в Nintendo EAD, отдел был объединен в подразделение и начали встречать новый класс менеджеров и производителей. Хидеки Конно, Кацуя Эгути, Эйдзи Аонума, Хироюки Кимура и Тадаси Сугияма были назначены руководителями проектов своих групп в отделе разработки программного обеспечения; Симидзу был назначен менеджером проектов Токийского департамента разработки программного обеспечения; и Кейдзо Ота и Ясунари Нисида были назначены руководителями проектов своих собственных групп в Департаменте развития технологий.
В 2013 году Кацуя Эгути был назначен руководителем отдела обоих отделов разработки программного обеспечения в Киото и Токио. Таким образом, он оставил свою роль менеджера группы разработки программного обеспечения № 2 и был заменен на Хисаши Ногами. 18 июня 2014 года филиал EAD в Киото был переведен из центрального офиса Nintendo в центр разработки Nintendo в Киото. В здании размещалось более 1100 разработчиков из всех подразделений внутренних исследований и разработок Nintendo, включая подразделения Nintendo EAD, SPD, IRD и SDD.
16 сентября 2015 года EAD объединилась с Nintendo Software Planning Development в единое подразделение разработки игр, Entertainment Planning Development (EPD). Этот шаг последовал за внутренней реструктуризацией руководителей и отделов Nintendo после смерти бывшего президента Сатору Ивата в июле 2015 года.
Подразделение анализа и развития Nintendo Entertainment было во главе с ветераном Nintendo Такаши Тэдзука, который исполнял обязанности генерального директора. Подразделение было разделено на два отдела развития: один в Киото, где Кацуя Эгути исполнял обязанности его заместителя генерального директора; и один в Токио, где Ёсиаки Коидзуми исполнял обязанности его заместителя генерального директора.
Отдел разработки программного обеспечения Nintendo EAD Киото был крупнейшим и одним из старейших исследовательских и отделы разработки Nintendo, в которых работает более 700 разработчиков видеоигр. Он находился в Киото, Япония, ранее в центральном офисе Nintendo, но 28 июня 2014 года он был перемещен в новый Центр разработки Nintendo, в котором размещались все внутренние подразделения Nintendo. отделы исследований и разработок.
Отдел разработки объединил наиболее известных продюсеров Nintendo: Хидеки Конно, продюсера серий Nintendogs и Mario Kart ; Кацуя Эгути, продюсер серий Wii и Animal Crossing ; Эйдзи Аонума, продюсер серии The Legend of Zelda ; Хироюки Кимура, продюсер Big Brain Academy, Super Mario Bros. и Pikmin ; и Тадаси Сугияма, продюсер серий Wii Fit, Steel Diver и Star Fox.
Отделом руководил ветеран игрового дизайнера Nintendo Кацуя Эгути. Таким образом, Хисаши Ногами позже сменил свою роль продюсера Animal Crossing и был ответственным за создание серии Splatoon.
Год | Название | Жанры | Платформа (-ы) |
---|---|---|---|
1999 | Марио Художник: Paint Studio | Графическое программное обеспечение | 64DD |
2000 | Марио Художник: Talent Studio | ||
Марио Художник: Polygon Studio | |||
Марио Художник: Коммуникационный комплект |
Отдел разработки программного обеспечения Nintendo EAD Tokyo был создан в 2002 году с целью внедрения новых таланты из столицы Японии, которые не захотели бы путешествовать за сотни миль до Киото. Он находится в Токио, Япония, в офисе Nintendo Tokyo.
В 2003 году двадцать сотрудников отдела анализа и развития развлечений в Киото вызвались переехать в токийский офис Nintendo, чтобы расширить ресурсы разработки. Эти двадцать добровольцев были в основном из команды Super Mario Sunshine. Руководство увидело в этом хорошую возможность для расширения и набора нескольких разработчиков, которым было удобнее жить в Токио, чем в Киото.
Такао Симидзу (первоначальный менеджер и продюсер) и Ёсиаки Коидзуми (директор) начали нанимать в Токио нескольких сотрудников из нескольких известных компаний, таких как SEGA, Koei и Square-Enix. Симидзу и Коидзуми совместно возглавили свой первый проект Donkey Kong: Jungle Beat. Затем, в 2007 году, был выпущен опус Magnum, известный как Super Mario Galaxy. После выпуска Super Mario Galaxy Коидзуми был назначен менеджером и продюсером и официально открыл Токийскую группу разработки программного обеспечения №2.
Генеральным директором токийской группы был ветеран-разработчик игр Кацуя Эгути. менеджер, который также курировал операции по разработке Киотского отдела разработки программного обеспечения.
Год | Название | Жанры | Платформа (ы) |
---|---|---|---|
2004 | Donkey Kong Jungle Beat | Платформа | GameCube |
2007 | Super Mario Galaxy | Платформа | Wii |
2009 | Руководство для Nintendo DS: Икспиари | Гид | Nintendo DS |
Гид Nintendo DS: Городской художественный музей Киото | Гид | Nintendo DS | |
Гид Nintendo DS: Аквариум Осаки Кайюкан | Гид | Nintendo DS | |
2010 | Руководство Nintendo DS: Сделай сам! | Путеводитель | Nintendo DSi. (DSiWare ) |
2011 | The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D | Приключенческий боевик | Nintendo 3DS |
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition | Приключенческий боевик | Nintendo DSi. (DSiWare ) | |
2013 | Фотографии с Марио | Дополненная реальность | Nintendo 3DS |
Wii U Panorama View | Panorama Viewer | Wii U | |
Руководство по Nintendo 3DS: Лувр | Путеводитель | Nintendo 3DS | |
2015 | The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D | Action-adventure | Nintendo 3DS |
Год | Название | Жанры | Платформа (-ы) | Продюсер (-ы) |
---|---|---|---|---|
2008 | Новое управление воспроизведением: Осел Kong Jungle Beat | Платформа | Wii | Йошиаки Коидзуми |
Flipnote Studio | Анимация | Nintendo DSi. (DSiWare ) | Йошиаки Коидзуми | |
2010 | Super Mario Galaxy 2 | Платформа | Wii | Йошиаки Коидзуми. Такаши Тэдзука |
2011 | Super Mario 3D Land | Платформа | Nintendo 3DS | Йошиаки Коидзуми |
2013 | Flipnote Studio 3D | Анимация | Nintendo 3DS | Йошиаки Коидзуми |
Super Mario 3D World | Платформа | Wii U | Йошиаки Коидзуми | |
NES Remix | Сборник | Wii U | Йошиаки Коидзуми. Масанобу Сузуи (Indieszero ) | |
2014 | NES Remix 2 | Сборник | Wii U | Йошиаки Коидзуми. Масано bu Suzui (Indieszero ) |
Captain Toad: Treasure Tracker | Platform, Puzzle | Wii U | Koichi Hayashida |
Ниже приведен список программного обеспечения, разработанного отделом анализа и разработки Nintendo Entertainment.