Образовательные развлечения

редактировать
Образовательные развлечения на диаграмме Венна

Образовательные развлечения (также обозначается portmanteau edutainment ) - это средства массовой информации, предназначенные для обучения через развлечения, и этот термин использовался еще в 1954 году Уолтом Диснеем. Чаще всего он включает контент, предназначенный для обучения, но имеет побочную развлекательную ценность. Он использовался академическими кругами, корпорациями, правительствами и другими организациями в различных странах для распространения информации в классах и / или через телевидение, радио и другие средства массовой информации, чтобы влиять на мнения и поведение зрителей.

Содержание

  • 1 История
    • 1.1 Концепция
    • 1.2 Терминология
  • 2 Применение
    • 2.1 Аудио и видео
    • 2.2 Кино и телевидение
    • 2.3 Здравоохранение
    • 2.4 Игры
    • 2.5 Радио и подкасты
    • 2.6 Игрушки
    • 2.7 Культура хип-хопа
    • 2.8 Корпорации
    • 2.9 Тематические парки
    • 2.10 Музеи и общественные места
  • 3 Эффекты в классе
  • 4 Критика
  • 5 См. Также
  • 6 Источники

История

Концепция

Интерес к совмещению образования с развлечением, особенно для того, чтобы сделать обучение более увлекательным, существовал сотни лет, с эпохой Возрождения и Просвещение - движения, в которых эта комбинация была представлена ​​учащимся. Коменский, в частности, связан с афоризмом «школа как игра». cept, который предлагает педагогику с драматическими или восхитительными элементами.

Альманах бедного Ричарда

Альманах бедного Ричарда демонстрирует раннее внедрение образовательно-развлекательных программ с Бенджамином Франклином, сочетающим развлечение и образовательный контент, такой как головоломки и правила поведения, превращается в учебную единицу для колонистов.

Дальнейшее развитие концепции обучения и развлечений можно связать с Уолтом Диснеем, с его первым образовательным короткометражным фильмом, Зуб Томми Такера, заказанный и снятый в 1922 году для Стоматологического института Денир. Вступление США в Вторую мировую войну также оказало большое влияние на популярность образовательных развлечений, поскольку сформировались отношения между Disney и правительством США; Дисней смог экспериментировать с образовательными и научно-популярными фильмами, и это продолжалось даже после войны, с такими сериалами, как True-Life Adventures и Disneyland. В стенограмме интервью с Александром П. де Северским из Архивов Уолта Диснея, дата и имя которого неизвестны, встречается следующая цитата:

Это новый вид развлечений, который выходит далеко за рамки простого "развлечения" своей аудитории. Эта картина является жизненно важным развлечением - она ​​затрагивает тему, которая непосредственно затрагивает каждого мужчину, женщину и ребенка в Америке. В драматическом действии он раскрывает основные идеи, которые избавят разум от заблуждения и прояснят военное мышление общественности.

— Уолт Дисней, Интервью с Александром де Северским

С 1970-х годов различные группы в Соединенных Штатах, Соединенное Королевство и Латинская Америка использовали образовательно-развлекательные программы для решения медицинских и социальных проблем, таких как злоупотребление психоактивными веществами, иммунизация, беременность в подростковом возрасте, ВИЧ / СПИД и рак. Инициативы в крупных университетах, таких как Центр коммуникационных программ Джона Хопкинса и Университет Висконсина-Мэдисона, НПО, такие как PCI-Media Impact, и правительственные учреждения например, Центры по контролю за заболеваниями (CDC) США, выпустили информационно-развлекательный контент.

Современные формы обучения и развлечения включают телевизионные программы, фильмы, музейные экспонаты и компьютерное программное обеспечение, которые используют развлечения для привлечения и поддержания аудитории, включая преднамеренный образовательный контент или сообщения. Также очевидно, что образовательные элементы внедряются в традиционно развлекательные сферы, такие как каникулы и игры.

Терминология

Термин «обучение и развлечения» использовался еще в 1954 году Уолтом Диснеем для описания серии True Life Adventures. существительное edutainment - это неологизм portmanteau, который Роберт Хейман использовал в 1973 году при создании документальных фильмов для Национального географического общества. Он был использован доктором Крисом Дэниелсом в 1975 году для воплощения темы его Проекта тысячелетия. Позже этот проект стал известен как Проект «Елисейский мир». Термины «обучение и развлечения» (и «бизнес-развлечения») использовались в 2001 году для объяснения того, как проект CRUMPET, посвященный контекстно-зависимому и персонализированному туризму, относится к людям, путешествующим ради приключений, но которые также путешествуют для образования и бизнеса и которые не воспринимают себя. как классические «туристы». Слово-ответвление «Edutainer» использовалось Крейгом Симом Уэббом еще до начала нового тысячелетия для описания человека, который предлагает развлекательные презентации и выступления.

Приложение

Аудио и видео

Schoolhouse Rock, Wishbone, Sesame Street и Bill Nye the Science Guy - примеры шоу, в которых используется музыка и видео. преподавать такие темы, как математика, естественные науки и история. Использование музыки для улучшения памяти восходит к уходу древних устных традиций, в том числе Илиады и Одиссеи. Многое из того, что edutainment может предложить посредством аудио и видео, доступно через Интернет на таких платформах, как YouTube, с такими каналами, как Vsauce, CGP Gray, MinutePhysics, Meet Arnold, Veritasium и Crash Course.

Public Service Broadcasting - группа, объединяющая аудио и видео из Британского института кино. в их музыку и выступления, и это партнерство помогает Британскому институту кино продемонстрировать свои материалы; их альбом Информируйте — Обучайте — Развлекай, в котором рассматриваются такие темы, как восхождение на Эверест и безопасность на шоссе, демонстрирует связь между концепцией обучения и развлечений музыка.

Кино и телевидение

Кинофильмы с образовательным содержанием появились еще в 1943 году, например, Рядовой Снафу, и их все еще можно увидеть в таких фильмах, как Неудобная правда. После Второй мировой войны образовательные развлечения сместились в сторону телевидения. Телепрограммы можно разделить на три основные категории: программы с преимущественно образовательными намерениями, программы с высоким уровнем образования и развлечения, а также развлекательные шоу, имеющие побочную или эпизодическую образовательную ценность.

Мексиканский телепродюсер Мигель Сабидо в 1970-х годах впервые применил форму образовательно-развлекательного характера с помощью теленовелл, «мыльных опер для социальных изменений». Впоследствии «метод Сабидо» был принят во многих других странах, включая Индию, Перу, Кению и Китай. В Мексике правительство в 1970-х годах успешно использовало теленовеллу для продвижения планирования семьи, чтобы снизить высокий уровень рождаемости в стране.

Третий сезон телешоу MTV Shuga был проанализирован исследователями и затем опубликован в Интернете в 2017 году с точки зрения его воздействия связаны с его целью информировать африканскую молодежь о сексуальном здоровье и ВИЧ и, во вторую очередь, гендерном насилии. В рандомизированных контрольных испытаниях те, кто в экспериментальной группе смотрели шоу в течение шести месяцев, «почти в два раза чаще» прошли тестирование в центрах тестирования на ВИЧ; неоднозначные результаты были получены в отношении воздействия сериала на гендерное насилие.

Согласно статье «Уолт Дисней: мастер смеха и обучения» Уолт Дисней верил в образование через развлечение кино и телевидения. Он известен как мастер общения, который самобытно принес в мир развлечения и образование. Его создание Микки Мауса и его приключения научили его аудиторию, что жизнь не всегда так проста, что на вашем пути будут препятствия. Микки Маус неотшлифован и несовершенен, что делает его таким реалистичным для своей аудитории. Во многих его историях мы видим, как он сражается и преодолевает приключения, которые он преодолевает, учат зрителей ценности жизни, продолжают жить. Дисней добился образовательных характеристик в своей работе через серию изображений живых животных в их естественной среде обитания, благодаря которым некоторые кинематографические приемы добавили драматичности сериала. Этот сериал больше всего удовлетворил Уолта Диснея, так как он получил как развлекательные, так и образовательные качества, которые были характерны для этого сериала.

Здравоохранение

Просвещение общественности по вопросам здоровья - это фокус для многих заинтересованных сторон, включая фармацевтическую промышленность. В последние годы в нескольких инициативах использовались принципы образовательных развлечений для освещения конкретных условий или более широких проблем здравоохранения. Примеры включают In Memory о деменции, Millefeuille о псориазе и This is Axiom о проблемах, с которыми сталкивается Национальная служба здравоохранения Великобритании.

Игры

Игры выполняют ряд образовательных целей. Некоторые игры могут быть специально разработаны с учетом образовательных целей, в то время как другие могут иметь второстепенное или среднее образовательное значение. Все типы игр, включая настольную, карточную и видеоигры, могут использоваться в образовательной среде. Обучающие игры предназначены для обучения людей определенным предметам, расширения концепций, стимулирования развития, понимания исторического события или культуры или оказания им помощи в приобретении навыков во время игры.

По данным Параскева (2010), по крайней мере, 68% американских семей играют в видеоигры. Многие недавние исследовательские статьи постулируют, что образование и игры могут быть объединены для обеспечения академической пользы.

Согласно Ван Экку (2006), есть три причины, по которым игры считаются инструментами обучения: 1. Текущее исследование, которое включало последний 20 лет образовательных исследований доказали, что цифровые игры могут быть образовательными; 2. Новое поколение сегодняшнего дня хочет «множественных потоков информации» (стр. 1), что включает быстрое и частое взаимодействие, позволяющее индуктивно рассуждать; и 3. Простая популярность игр создала индустрию на миллиард долларов. Идея игры предполагает, что человек участвует в этой деятельности по своему выбору. Мероприятие должно иметь некоторую ценность "развлечения". Это не означает, что человек занимается этим только ради досуга; он также может включать в себя желание изучить какой-либо навык, установить контакт с другими игроками (социальное сообщество) и провести время в выбранной деятельности. Это занятие должно оставаться одним из предпочтений геймера.

Ким (2008) поддерживает использование готовых игр с метакогнитивными стратегиями, чтобы увеличить количество учащихся. познавательные способности.

Радио и подкасты

Радио могут служить эффективным средством образовательных развлечений. Британская мыльная опера на радио Лучники на протяжении десятилетий систематически обучает свою аудиторию вопросам сельского хозяйства; аналогично, танзанийская мыльная опера на радио «Твендэ на Вакати» («Пойдем в ногу со временем») была написана в первую очередь для пропаганды планирования семьи.

. Точно так же подкасты начали распространяться. проиллюстрировать концепцию обучения и развлечения, некоторые радиопрограммы также становятся доступными в этом цифровом формате. Существуют не только серии с образовательными элементами, которые слушают в развлекательных целях, но и подкасты, используемые в качестве образовательного инструмента. Популярность уроков, основанных на подкастах, выросла: было обнаружено, что количество загрузок планов уроков, связанных с подкастами, выросло на 21 процент и 650 процентов в 2014 и 2015 годах, соответственно, что соответствует выпуску Serial.

Другие успешные радиопрограммы. и / или подкасты, объединяющие развлечения и образование, включают:

  • DJ Nihal радио-шоу BBC Radio 1, которое сосредоточено на «образовательно-развлекательном». Он упоминает этот термин каждый раз, когда транслируется шоу.
  • «Лосоны / Блю-Хиллз » - радиопрограмма, призванная помочь австралийским фермерам приспособиться к новым методам ведения сельского хозяйства.
  • «Тинка Тинка Сух» - радиопрограмма на языке хинди, которая способствует улучшению состояния окружающей среды и здоровья в Индии.
  • Город души - успешный южноафриканский радиосериальный сериал, в котором передавались сообщения о профилактике СПИДа.
  • The Donut Shop - успешное интернет-радио-шоу, в котором рассказывается об образовательных играх, которые, по их мнению, можно использовать в сегодняшних школах.
  • Radio Ado и его радиодрама "Pildoritas de la Vida Real", мексиканская мыльная опера для радио предназначен для распространения полового воспитания среди подростков. Эта радиодрама была создана Университетом Гвадалахары и подростками из Морелии, Мичоакан, Мексика.
  • Хирки Мехендивали - В стремлении улучшить практику охраны здоровья матери и ребенка в Бихаре было создано 37-серийное радиошоу «Хирки Мехендивали». для сельской аудитории, BBC Media Action, Индия. Каждый примерно 15-минутный эпизод прекрасно сочетает в себе информацию и развлечение, чтобы распространить одно конкретное сообщение о здоровье матери и ребенка. Шоу открывает окно в мир для сельских слушателей, не только давая им возможность взглянуть на окружающий мир, но также открывая голоса, чувства, мечты и информацию, которых они до сих пор не слышали и не слышали.
  • Freakonomics Radio - Радиопрограмма, которая также выпускается в виде подкаста, в которой сложности повседневной жизни обсуждаются автором и соавтором соответствующей книги Freakonomics.
  • Invisibilia - Серия подкастов стремится «исследовать невидимые силы, которые формируют человеческое поведение - такие вещи, как идеи, убеждения, предположения и эмоции».
  • RadioLab - радиопрограмма, которая также доступна в виде подкаста, объединяющая научные исследования, философия и человеческая природа.
  • Science Friday - радиопрограмма, которая также выпускается в виде подкаста, в котором в увлекательной форме обсуждается наука.
  • Материал, который вы должны знать - подкаст, обучающий слушателей на разные темы, используя разговорный тон.
  • TED Ra dio Hour - радиопрограмма и подкаст, в которых рассматриваются темы и идеи с использованием отрывков из TED Talks.

Игрушки

Игрушки, возможно, являются самыми ранними объектами "обучения и развлечения", с которыми сталкивается человек, как и многие игрушки имеют образовательный аспект помимо их эстетической привлекательности. Они могут научить детей грамоте, числовым, концептуальным или моторным навыкам. Многие игрушки (например, миниатюрное пианино ) представляют собой просто красочные уменьшенные версии более сложных предметов и, таким образом, могут развить у детей навыки и преимущества, связанные с последними. Взрослые должны научить детей правильно пользоваться игрушкой, чтобы извлечь из нее максимум пользы.

Игрушки часто используются в контексте мимикрии и ролевой игры для частичного переживания личностей или ситуаций, невозможных иным образом, что очень похоже на симуляцию в видео игры. Их можно использовать как примитивные средства для воспитания инстинкта или черты характера у детей. Часто игрушки работают одновременно и по-другому, предоставляя детям возможность выразить эти вещи: кукла может использоваться девочкой для подражания своей матери или выражения материнства в той же мере, что и для его изучения.

Даже для игрушек, которые не обладают явной образовательной ценностью, вдумчивый родитель или учитель может превратить статичную фигурку, например, в объект интереса, указав на ее особенности или костюмы, или относящиеся к его истории или науке (например, фигурка коренного американца может быть отправной точкой для изучения американской истории; Санта-Клаус может использоваться для исследования корней Рождества; игрушка космонавт для изучения науки...), что может быть сделано в сочетании с более явно «обучающим» объектом, например книжкой с картинками. Большинство детей от природы любознательны (возможно, почему они иногда ломают свои игрушки; просто чтобы узнать, что внутри, или как оно движется, или что издает этот звук), и воспитатели не должны упускать эту возможность.

Даже взрослые могут узнать с помощью игрушек о детях: каковы их таланты или интересы; если они более экстраверт или интроверт ; действительно, если они не любят игрушки и предпочитают общественные мероприятия или спорт, и, таким образом, используют способности детей и исправляют то, что не так или чего не хватает.

Некоторые игрушки, например, Lego или Кубик Рубика, очень привлекательны и полезны как для детей, так и для взрослых, поскольку их дизайн и реализация могут варьироваться от простых до простых. сложный.

Культура хип-хопа

Термин «обучение и развлечения» впервые стал популярным среди хип-хоп сообщества благодаря KRS-One (также известному как The Teacha) благодаря его Boogie Down Productions альбом с тем же названием.

С тех пор этот термин был заимствован для описания врожденной педагогической эстетики хип-хоп культуры. Примеры этого включают то, как хип-хоп уникальным образом сочетает в себе мысли и действия (см. использование Пауло Фрейре практики в Педагогике угнетенных ) и ценит евроцентричность. ценности рационального мышления и афроцентрическая эпистемология кинетических, аффективных и эмоциональных способов познания. Другой пример - передача технических и исторических знаний, способ, которым практикующие хип-хоп учатся и обмениваются друг с другом моментами выступления вместе через построение или построение сессий.

Корпорации

Концепция образовательные развлечения используются для построения учебных программ для организаций. Для создания развлекательных и познавательных программ используются высокие технологии. Например, презентации PowerPoint могут стать более интересными за счет добавления яркой анимации или графики. Статья в сатирической газете The Onion высмеивала идею украшения скучных презентаций эффектом, привлекающим внимание. Вымышленный менеджер по маркетингу в статье отметил отсутствие интереса к презентации, сказав: «Когда мы впервые закончили работу над PowerPoint, все было там, но чего-то не хватало».

Тематические парки

Космический корабль Земля, аттракцион в Epcot

Тематические парки - это особый вид обстановки, в которой может преобладать сочетание развлекательных и образовательных элементов. Epcot в Walt Disney World, который принадлежит The Walt Disney Company, в значительной степени основывается на образовательно-развлекательных программах; В парке есть аттракционы, которые рассказывают о прошлом, сохранении природы, воображении, технологиях будущего и мире. На табличке посвящения парка, написанной Марти Скларом и Эрвином Окуном, говорится следующее: «Пусть Центр EPCOT развлекает, информирует и вдохновляет. И, прежде всего, пусть это вселит новое чувство веры и гордости за способность человека формировать мир, дающий надежду людям повсюду ".

Предложения и рекламные акции в SeaWorld, связанные с Образовательные темы по морской биологии, охране и спасению животных усиливаются в их нынешних местах и ​​в планах на предстоящий тематический парк Абу-Даби, который, вероятно, из-за активности в защиту прав животных.

Другие известные тематические парки, которые включают образовательные элементы и темы: Царство животных Диснея, Опыт Святой Земли, Мир динозавров, Busch Gardens и Puy du Fou.

Музеи и общественные места

Edutainment также является растущей парадигмой в научный центр и детский музей в США, а также во многих других местах, таких как зоопарк или ботанический сад. Образовательные учреждения успех h, поскольку они постоянно ищут новые и новаторские способы связаться с окружающей публикой и заинтересовать ее в таких областях, как изобразительное искусство, наука, литература и история. Кроме того, производственная практика посещения этих образовательных мест дает участникам стимул к взаимодействию, чтобы узнать о предлагаемом там содержании. Поскольку люди привыкли к ярким, изысканным развлекательным заведениям, таким как кинотеатры и тематические парки, они требуют аналогичного опыта в научных центрах или музеях. Следовательно, интерактивные возможности, такие как игры и мобильные приложения, реализованы в музеях, чтобы более эффективно помогать людям узнавать о том, что они видят. Музеи также используют возможность рассказывать истории, чтобы привлечь людей, особенно молодых, в надежде увеличить посещаемость; тем не менее, возможно, что цель и цель музеев будут размыты. Таким образом, музей или зоопарк можно рассматривать как еще один бизнес, конкурирующий за доллары на развлечения от публики, а не как учреждение, которое служит общественному благосостоянию через образование или сохранение истории.

Интерактивная выставка в Музее of London

Эффекты в классе

Было проведено много исследований, связанных с образовательно-развлекательными программами и их эффективностью в различных формах. В частности, многократно изучались эффекты от реализации концепции обучения и развлечения в классе. Ретта Гай и Джеральд Маркиз (2016) изучали концепцию перевернутых классных комнат в сочетании с образовательно-развлекательными мероприятиями, в которых учащимся были назначены видеоуроки и подкасты, а не проекты до класс; было обнаружено, что эти ученики превзошли своих учеников в традиционных классах, нашли время в классе, чтобы побудить к большему взаимодействию, и считали урок более приятным, хотя был заметный период адаптации.

В исследовании проведенного Руби Линч-Арройо и Джойс Асинг-Кэшман (2016), Numb3rs, который является примером образовательно-развлекательной программы в форме телешоу, был интегрирован в обучение preservice учителя математики. Последующие результаты продемонстрировали потенциал обучения и развлечения для развития критического мышления, повышения вовлеченности и установки на рост.

Аналогичным образом, Craig D. Cox, et al. (2017) провели исследование, в котором был разработан мини-сериал, сочетающий в себе образовательные и развлекательные элементы, который был представлен фармацевтическим наставникам ; он был эффективен в повышении уверенности участников и был отмечен наградой Американской ассоциации фармацевтических колледжей за инновации в преподавании в 2015 году.

Система, включающая концепцию обучения и развлечений использование игр также было изучено Амалом Дандаши и др. в отношении студентов-инвалидов. (2015), и было установлено, что система оказала положительное влияние с точки зрения баллов, координации, общения и навыков запоминания; после переигровки также часто получались более высокие баллы.

Что касается подкастов и повествования в частности, согласно исследованию, проведенному Триш Л. Варао Соуза, Джонатаном С.А. Каррьером и Дэниелом Смилеком (2013) со студентами, эти формы могут быть не особенно полезными, поскольку их использование может привести как к меньшему количеству фактически усваиваемой информации, так и к меньшему взаимодействию в целом по сравнению с другими «встречами с чтением».

Критика

Дебаты относительно ценности познавательное развлечение и его реализация ведутся десятилетиями. Отрицательные отзывы, полученные Уолтом Диснеем о его серии True-Life Adventures, отражают взгляды некоторых скептиков на концепцию обучения и развлечений. Например, использование музыки вместе с кадрами с изображением животных, как, например, обстоятельство, в котором «Ухаживание тарантулов было превращено в танго, а движения двух скорпионов демонстрировались под музыку кадрила на заднем плане», подверглось критике. время; Цель музыки заключалась в том, чтобы улучшить отснятый материал, но некоторые люди не соглашались с этой гуманизацией. Кроме того, без одобрения некоторые члены съемочной группы Белая пустыня вызывали у леммингов неестественное поведение, которое должно было быть снято, что затем вызвало отрицательную реакцию.

Улица Сезам, телешоу, демонстрирующее концепция обучения и развлечений также подверглась особой критике. Например, в статье, опубликованной в The Atlantic в мае 1971 года, Джон Холт критикует продвижение «Правильных ответов» в телешоу без реальных действий со стороны детей, и также утверждает, что бессмысленно и непонятно, когда взрослые сообщают детям, что все, что предстоит открыть, логично и легко для понимания.

Довод о том, что концепция обучения и развлечения вредит реальной ценности образования, был преобладающим. также. Книга под названием Развлекаемся до смерти теоретика Нила Постмана демонстрирует это понятие, поскольку утверждается, что области исследования были «преобразованы в благоприятные по духу дополнения шоу-бизнеса». Специалисты музеев особенно столкнулись с этой дилеммой, так как в исследовании, проведенном Пьером Баллоффе, Франсуа Х. Курвуазье и Жоэль Лагье (2014), музейные специалисты не имели резко отрицательного мнения о включении образовательных развлечений, но люди, тем не менее, имели разные точки зрения на «уместность или потенциальные риски образовательно-развлекательных мероприятий».

См. также

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-18 07:46:51
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте