Ненасильственные видеоигры

редактировать

Ненасильственные видеоигры - это видеоигры, в которых мало или вообще нет насилия. Поскольку этот термин расплывчатый, игровые дизайнеры, разработчики и маркетологи, которые называют себя ненасильственными создателями видеоигр, а также некоторые обозреватели и члены ненасильственного игрового сообщества, часто используют его для описания игр, в которых относительно мало или совсем нет насилие. Это определение было гибко применено к играм в таких целевых жанрах, как христианская видеоигра. Однако ряд игр под ярлыком «ненасилие» можно рассматривать только как объективно насильственные.

Цели развития ненасильственного жанра носят преимущественно реакционный характер. По мере повышения качества видео и уровня игровых технологий жестокий характер некоторых видеоигр привлек внимание всего мира с моральной, политической, гендерной и медицинской / психологической точек зрения. Популярность жестоких видеоигр и рост насилия среди молодежи привели к большим исследованиям того, в какой степени видеоигры могут быть обвинены в социально негативном поведении. Несмотря на неубедительный характер научных результатов, ряд групп отвергли жестокие видеоигры как оскорбительные и способствовали развитию ненасильственных альтернатив. Существование рынка таких игр, в свою очередь, привело к производству и распространению ряда игр, специально разработанных для сообщества ненасильственных игр. Рецензенты видеоигр дополнительно определили ряд игр, принадлежащих к традиционно жестоким жанрам геймплея, как «ненасильственные» по сравнению с типичной игрой жестокого жанра. Несмотря на то, что некоторые из этих игр содержат умеренное насилие, многие из них стали предметом обсуждения ненасильственных игроков как характерные ненасильственные игры.

Содержание
  • 1 Насилие в видеоиграх и сопутствующие споры
    • 1.1 Образование
    • 1.2 Исследования
    • 1.3 Судебные процессы и законодательство
    • 1.4 Степень насилия
  • 2 Гендерная перспектива
  • 3 Религиозная точка зрения
    • 3.1 Христианские игры
    • 3.2 Индуистские игры
    • 3.3 Буддийские игры
    • 3.4 Еврейские игры
    • 3.5 Мусульманские игры
    • 3.6 Сикхские игры
    • 3.7 Игры бахаи
    • 3.8 Даосские игры
    • 3.9 Религиозно-нейтральные игры
  • 4 Типы ненасильственных видеоигр
    • 4.1 Традиционно ненасильственные игры
    • 4.2 Ненасильственные игры-боевики
      • 4.2.1 Ненасильственные шутеры от первого лица
    • 4.3 Ненасильственные ролевые игры
    • 4.4 Ненасильственные стратегические игры
    • 4.5 Ненасильственные спортивные игры и ненасильственные симуляторы транспортных средств
  • 5 См. Также
  • 6 Ссылки
Насилие в видеоиграх и сопутствующие споры

Споры вокруг негативного влияния видеоигр почти так же стары, как и сам носитель. В 1964 году Маршалл Маклюэн, известный теоретик СМИ, предположил в своей книге Understanding Media: The Extensions of Man, что «[т] игры, в которые играют люди, многое говорят о Они ». Это было построено в начале 1980-х годов в ходе крестового похода против видеоигр, возглавленного бывшим президентом Лонг-Айленда РТА Ронни Ламмом, который рассказывал о своем деле в MacNeil / Lehrer NewsHour в декабре 1982. В том же году Главный хирург, С. Эверетт Куп предположил, что игры не имеют достоинств и мало что предлагают в плане чего-либо конструктивного для молодежи. Однако, несмотря на ранние общие заявления о негативном влиянии видеоигр, до начала 1990-х годов эти опасения были относительно незначительными.

Обсуждение воздействия насилия в видеоиграх возникло еще в 1976 году в аркадной игре Death Race (игра с черно-белой графикой, в которой использовались кричащие зомби). В 1980-х годах такие игры, как Exidy Chiller (1986), Namco Splatterhouse (1987) и Midway NARC (1988), вызвали озабоченность по поводу насилия в видеоиграх в аркадных автоматах.. Домашние игры, такие как Palace Barbarian (1987), отличались способностью обезглавливать противников. Только после того, как в начале 1990-х годов расширились графические возможности и появилась волна новых ультра-жестоких заголовков, основные новости начали уделять этому явлению значительное внимание. В 1992 году, когда Midway выпустил первую видеоигру Mortal Kombat, а затем в 1993 году с id Doom, Настоящая полемика впервые возникла, когда широкая и растущая популярность жестоких видеоигр вступила в прямой конфликт с моральной и религиозной этикой обеспокоенных граждан. Протесты и запреты игр последовали за публикацией этих конфликтов, и в течение 1990-х годов периодически вспыхивали споры с выпуском таких игр, как Dreamweb (1992), Wolfenstein 3D (1992), Mortal Kombat II (1993), Phantasmagoria (1995), Duke Nukem 3D (1996), Blood (1997), Grand Theft Auto (1997), Carmageddon (1997), Postal (1997), Mortal Kombat 3 (1997), Кармагеддон II: Карпокалипсис сегодня (1998), Кровь II: Избранные (1998), Grand Theft Auto 2 (1999) и Реквием: Ангел-мститель (1999) и другие.

В апреле 1999 года опасения средств массовой информации и групп по наблюдению за насилием были оправданы в их глазах как расследования жизней Эрика Харриса и Дилана Клиболда, стрелков из Резня в средней школе Колумбайн, выяснилось, что они были фанатами видеоигры Doom и даже создали для нее уровни, которые сегодня окрестили «уровнями Харриса ". За этим событием последовало широкое обсуждение насилия в видеоиграх с сильными аргументами, выдвинутыми с обеих сторон, и исследования этого явления, начавшиеся в 1980-х годах, получили новую поддержку и интерес.

В декабре 2001 года Главный хирург Дэвид Сэтчер, руководил исследованием насилия среди молодежи и определил, что, хотя влияние видеоигр на насильственное поведение еще не определено, «результаты показывают, что насилие в СМИ имеет относительно небольшой влияние на насилие "и этот" метаанализ [продемонстрировал, что] общий размер эффекта как для рандомизированных, так и для корреляционных исследований был небольшим для физической агрессии и умеренным для агрессивного мышления. " Споры продолжаются, и это стало катализатором появления ненасильственного жанра видеоигр. Ненасильственные видеоигры отрицательно определяются разделительным аргументом Modus tollendo ponens дизъюнктивным аргументом. Другими словами, чтобы распознать ненасильственную игру, идентификатор должен признать агрессивную игру как отдельный класс. Это привело к некоторой двусмысленности в термине, поскольку он основан на определении насилия, которое для разных идентификаторов может означать разные вещи. В целом насилие можно разделить как минимум на три отдельные категории:

  • Игры, в которых нет насилия - Игры, в которых абсолютно не происходит насилия. В эту категорию входят игры, характеризующиеся отсутствием смерти персонажей, отсутствием внезапного шума или движения и часто отсутствием традиционных конфликтов. (например, Ниже корня или Sudoku Gridmaster )
  • Игры, в которых игрок действует ненасильственно - Игры, в которых персонаж-игрок подвергается насилию в результате опасностей окружающей среды или врагов, но Реакция персонажа-игрока - убежать или иным образом дистанцироваться от насилия.
    • Игры только с опасностями окружающей среды - Игры без врагов, но содержащие потенциально агрессивную среду (например, Alleyway или Roller Coaster )
    • Игры с врагами - Игры с жестокими врагами, которых персонаж-игрок должен избегать (например, серия Eggerland )
  • Игры, в которых игрок ненасильственно действует по отношению к другим живым существам. - Игры, в которых игрок жестоко действует против роботов или других неживых неразумных врагов (например, Descent )

Education

Большинство этих игр не прошли научную проверку, чтобы узнать, учатся ли дети навыки, которым, как утверждается, учат игры. В другом исследовании, проведенном в Чили, обучающее видео g В некоторых классах первого и второго класса были помещены эймсы. Дети, у которых были игры в классе, показали больший прогресс в математике, понимании прочитанного и правописании, чем дети, которые не использовали игры в своих классах.

Исследования

История Разработка видеоигр приблизительно соответствует современности исследования насилия в СМИ в целом. В начале 1960-х годов были проведены исследования последствий насилия в мультфильмах, а в 1970-х и 1980-х годах был проведен ряд исследований того, как телевизионное насилие влияет на зрителей (особенно на молодых зрителей). В центре внимания многих из этих исследований были последствия воздействия на детей насилия, и в этих исследованиях часто использовалась схема теории социального обучения, разработанная Альбертом Бандурой для изучения моделирования насильственного поведения.

Главный хирург Дэвид Сэтчер провел исследование в области насилия в видеоиграх и пришел к выводу, что «результаты показывают, что насилие в СМИ оказывает относительно небольшое влияние на насилие [молодежи]».

С развитием видеотехнологий и появлением видеоигр, содержащих сцены насилия в изображениях, в конце 1980-х - начале 1990-х годов, исследования насилия в СМИ в значительной степени переместились с телевидения насилия на насилие в видеоиграх. Хотя в настоящее время ведутся дискуссии, ряд исследователей утверждают, что жестокие игры могут вызывать более сильное чувство агрессии, чем ненасильственные игры, и могут вызывать чувства гнева и враждебности. Теоретические объяснения этих типов эффектов были объяснены во множестве теорий, включая теорию социальной когнитивной деятельности, теорию передачи возбуждения, эффект прайминга и Модель общей агрессии. Однако недавние исследования показали, что социальные когнитивные теории агрессии устарели и должны быть отменены.

Одно различие между видеоиграми и телевидением, которое признают почти все исследования насилия в СМИ, заключается в том, что видеоигры в основном интерактивны, а телевидение в основном пассивно. в природе. Игроки в видеоигры отождествляют себя с персонажем, которым они управляют в видеоиграх, и высказывались предположения, что интерактивность, доступная в жестоких видеоиграх, сокращает разрыв между теорией и практикой молодежного насилия в манере, которая выходит за рамки эффектов телевизионного насилия. Признание того факта, что к лучшему или худшему, видеоигры, вероятно, останутся частью современного общества, привело к ряду сравнительных исследований между жестокими и ненасильственными играми. По мере развития технологий такие исследования адаптировались для включения эффектов жестоких и ненасильственных игр в новые медиа-методы, такие как иммерсивное моделирование виртуальной реальности.

Результаты различаются, при этом некоторые исследования указывают на корреляцию между насилием в видеоигры и насилие среди игроков в игры, а также другие исследования, указывающие на минимальные, если вообще, отношения. Несмотря на отсутствие твердого заключения по этому вопросу, предположение о том, что жестокие игры вызывают насилие среди молодежи, вместе с явной популярностью жестоких жанров видеоигр, таких как шутер от первого лица, побудили некоторых разработчиков игр публиковать не альтернативы насилию.

Судебные процессы и законодательство

По мере того, как проводились исследования, подтверждающие мнение о том, что насилие в видеоиграх приводит к насилию среди молодежи, жертвами были поданы несколько судебных исков с целью получения компенсации за ущерб предположительно было вызвано насилием, связанным с видеоиграми. Аналогичным образом, в Конгрессе США и законодательных собраниях штатов и других стран был принят ряд законодательных мер для введения обязательных систем рейтинга и ограничения распространения жестоких видеоигр. Иногда отдельные игры, считающиеся слишком жестокими, подвергались цензуре или запрету в таких странах, как Австралия, Греция, и т. Д.

Бывший поверенный Джек Томпсон подал иски против создателей жестоких игр, утверждая, что их содержание вызывает насилие в реальном мире.

В 1997 году христианский консерватор активист и (ныне бывший) адвокат Джек Томпсон подал иск против Atari, Nintendo, Sega и Sony Computer Entertainment от имени жертв Стрельба в старшей школе Хита в Джеймс против Мяу-Медиа. Иск был отклонен в 2000 году, освобождая компании от ответственности за действия стрелка на основании отсутствия средств правовой защиты согласно закону штата Кентукки деликт. В 2002 г. апелляционный суд шестого округа подтвердил решение об увольнении, а в 2003 г. США Верховный суд отклонил certiorari, отказавшись рассматривать дело, потому что оно не было прекращено на основании 1-й поправки.

В 2000 году Совет графства Св. Луис, штат Миссури, принял Постановление № 20193, запрещающее несовершеннолетним покупать, брать напрокат или играть в жестокие видеоигры, которые, как считается, содержат какое-либо визуальное изображение или изображение реальных повреждений человека или «человекоподобного существа», которые обращаются к «болезненному интересу несовершеннолетних к насилие ". Это постановление было оспорено в 2001 году Ассоциацией интерактивного цифрового программного обеспечения (IDSA) как нарушение свободы выражения мнений, гарантированной первой поправкой. IDSA привел 7-й случай цепи американского Amusement ассоциации Machine против. Кендрик прецедентом предполагая, что содержание видео игра была форма свободы выражения, однако в 2002 году Восточный окружной суд штата Миссури, в конечном счете выпустил спорное решение, что «видеоигры не являются форма выражения, защищенная Первой поправкой "в деле Interactive Digital Software Association против округа Сент-Луис.

После резни в средней школе Колумбайн был подан иск на 5 миллиардов долларов в 2001 году против ряда компаний, выпускающих видеоигры, и id Software, создателей видеоигры, предположительно связанной с насилием, Doom жертвами трагедии. В иске также упоминались Acclaim Entertainment, Activision, Capcom, Eidos Interactive, GT Interactive Software, Interplay Entertainment, Nintendo, Sony Computer Entertainment, Square Co., Midway Games, Apogee Программное обеспечение, Atari Corporat ion, Meow Media и Sega. Жестокие видеоигры, упомянутые по названию, включают Doom, Quake, Redneck Rampage и Duke Nukem. Иск был отклонен судьей Бэбкоком в марте 2002 года в постановлении, в котором говорилось, что решение, вынесенное против разработчиков игр, окажет сдерживающее воздействие на свободу слова. Бэбкок отметил, что «очевидно, что есть социальная полезность в выразительных и образных формах развлечений, даже если они содержат насилие».

В 2003 году штат Вашингтон принял закон, запрещающий продажу или прокат видео несовершеннолетним игры, содержащие «агрессивный конфликт, в котором игрок убивает, ранит или иным образом причиняет физический вред человеческой форме в игре, которая изображается в одежде или других узнаваемых символах как сотрудник государственных правоохранительных органов». В 2004 году этот статут был впоследствии объявлен неконституционным нарушением права первой поправки на свободу слова в деле Федерального окружного суда по делу Video Software Dealer Ass'n v. Maleng.

В 2005 году Джек Томпсон подал иск против Sony Computer Entertainment и Grand Theft Auto в представлении жертв инцидента со стрельбой Девина Мура. 7 ноября 2005 г. Томпсон отказался от дела Strickland v. Sony, заявив: «Это была моя идея [оставить дело]». Он поспешил упомянуть, что дело, вероятно, будет хорошо с его присутствием или без него. Это решение было рассмотрено судьей Джеймсом Муром, однако Томпсон утверждал, что на него не оказывали давления с целью отказа. В то же время судья Джеймс Мур принял к сведению ходатайство об отзыве лицензии Томпсона. Джек Томпсон появился в суде, чтобы защитить свое pro hac vice право заниматься юридической практикой в ​​Алабаме, после обвинений в нарушении правовой этики. Вскоре после этого дело было закрыто, а лицензия Томпсона была отозвана после того, как судья Мур отказался от его служебного положения, отметив, что "действия г-на Томпсона в этом Суде предполагают, что он не может вести себя так, как приличествует практике. штат." В марте 2006 года Верховный суд Алабамы оставил в силе решение судьи Мура о прекращении дела.

В 2005 году сенатор штата Калифорния Леланд Йи представил Законопроекты Ассамблеи Калифорнии 1792 и 1793, в соответствии с которым были запрещены видеоигры с ультра-насилием и требовалось применение рейтингов ESRB для видеоигр. Да, бывший детский психолог публично критиковал такие игры, как Grand Theft Auto: San Andreas и Manhunt 2, и возражает против США Мировая игровая лига Army. Оба этих законопроекта были приняты собранием и подписаны губернатором Арнольдом Шварценеггером в октябре 2005 года. К декабрю 2005 года судья Рональд Уайт признал оба законопроекта неконституционными, что не позволило любому из них вступили в силу 1 января 2006 года. Подобные законопроекты были впоследствии поданы в таких штатах, как Мичиган и Иллинойс, но на сегодняшний день все они признаны неконституционными.

В 2005 году в ответ на такие спорные игры, как Grand Theft Auto: Сан-Андреас, сенатор Хиллари Клинтон вместе с сенаторами Джо Либерманом и Эван Бей представили Закон о защите семейных развлечений (S.2126), предназначенный для защиты детей от неприемлемого контента, обнаруженного в видеоиграх, путем введения федерального мандата на включение рейтингов ESRB. Все три сенатора активно добивались введения ограничений на контент видеоигр, при этом сенатор Либерман осудил насилие, содержащееся в видеоиграх, и попытался регулировать продажу жестоких видеоигр несовершеннолетним, утверждая, что игры должны быть маркированы в зависимости от возраста. Что касается Grand Theft Auto, Либерман заявил: «Игрок награждается за то, что напал на женщину, толкнул ее на землю, несколько раз ударил ее ногой, а затем в конечном итоге убил ее, стреляя в нее снова и снова. Я призываю развлекательные компании - у них есть право делать это, но они обязаны не делать этого, если мы хотим воспитать следующее поколение наших сыновей, чтобы они относились к женщинам с уважением ».

В июне 2006 г., дело Луизианы Ассоциация развлекательного программного обеспечения против Фоти отменило закон штата, запрещавший несовершеннолетним покупать видеоигры с содержанием насилия. Статут был объявлен неконституционным нарушением Первой поправки. Записки Amici включали Джека Томпсона.

27 сентября 2006 года сенатор Сэм Браунбэк (R-KS) представил США Закон о рейтинге правды в видеоиграх (S. 3935). Закон потребует, чтобы ESRB имел доступ к полному содержанию и практическому времени с играми, которые он должен был оценить, а не просто полагаться на демонстрации видео, представленные разработчиками и издателями. Двумя днями позже конгрессмен Фред Аптон представил Палате представителей Закон о приличиях в видеоиграх (H.R.6120).

Степень насилия

В ряде стран существуют рейтинговые доски видеоигр, обычно устанавливающие ограничения (предлагаемые или действующие в соответствии с законом) для контента, который носит насильственный или сексуальный характер. Около 5% игр попадают в категорию «для взрослых» и рекомендуются пользователям от 17 лет и старше. На эти игры приходится около четверти всех продаж видеоигр. Геймеры, ищущие насилия, сталкиваются с возрастными ограничениями по мере увеличения выявленного уровня насилия. Это означает, что ненасильственные игры, которые являются наименее ограниченными, доступны всем игрокам в любом возрасте. Эта моральная или законодательная государственная политика против насилия имеет косвенный эффект, побуждая игроков всех возрастов и особенно молодых игроков играть в ненасильственные игры, однако она также производит нечто вроде эффекта запретного плода. По этой и другим причинам эффективность рейтинговых систем, таких как ESRB, для фактического сдерживания жестокого игрового процесса в молодежных играх была охарактеризована как бесполезная.

Таблица рейтингов насилия

Уровень / рейтинговая система насилияUnited States Canada Mexico ESRB Australia ACB New Zealand OFLC United Kingdom BBFC PEGI European Union PEGI Finland PEGI Germany USK Brazil ClassInd Japan CERO TIGRS
Превосходное насилиеЗапрещено
Жестокое насилие18
Экстремальное насилие AOЗапрещеноZ
Сексуальное насилие ЗапрещеноОтмечено
Грубое насилиеЗаписано
Интенсивное насилиеОтметили
Сильное насилие16/18
Историческое насилие12
Реалистичное насилиеОтмечено
Вымышленное насилие12
Фэнтезийное насилие E / E10 +Помечено
Мультяшное насилие E / E10 +Помечено
Насилие T / MRCЗапрещеноПринято к сведениюОтмечено14Обозначено
Умеренное насилие16
Легкое насилиеE / E10 +10/12Отметили
Минимальное насилиеE1 2
Ненасильственные ECGU3+ВсеLAСемейные
Изнасилования Отмечены
Прославленные нарушения прав человека 18
Прославленная война 18
Кровь и кровь AOЗаписано
Реалистичная кровьЗаписано
Кровь MПомечено
Анимированные кровьE10 +Отметили
Умеренная кровь18
Минимальная кровьT
Нет кровиЭКGU3+Алль / 6/12/16LAДля всей семьи
Гендерный аспект
Игры, такие как Nintendo Барби, были разработаны специально для женских рынков и содержат мало или совсем не содержат насилия в соответствии с некоторыми Гендерные исследования HCI показали, что больше привлекают женскую аудиторию.

Был проведен ряд исследований, специально анализирующих различия между мужскими и женскими предпочтениями в стилях видеоигр. Исследования колебались между выводами о том, что влияние пола на предпочтение насилия в играх является значительным и незначительным, однако на сегодняшний день никаких твердых выводов сделано не было. Количество исследований в этой области росло одновременно с более широкими гендерными исследованиями, и существует некоторая напряженность в области между традиционным стереотипом насилия как доминирующей характеристикой мужчин и реалиями маркетинговых данных для жестокие игры.

В 2008 году пример такого исследования был профинансирован Управлением ювенальной юстиции и предупреждения правонарушений Министерства юстиции США Центру психического здоровья и СМИ. Эти исследования были опубликованы в книге Grand Theft Childhood, в которой было обнаружено, что среди девочек девять из "первой десятки [самых популярных видеоигр] были ненасильственными играми, такими как Марио названия, Dance Dance Revolution или игры-симуляторы "по сравнению с большинством жестоких игр в первой десятке фаворитов мальчиков. В конечном счете, в Grand Theft Childhood был сделан вывод о том, что «сосредоточение внимания на таких простых, но второстепенных объектах, как жестокие видеоигры, заставляет родителей, общественных активистов и лиц, определяющих государственную политику, игнорировать гораздо более сильные и важные причины молодежного насилия, которые уже успешно применяются установлены, включая ряд [не связанных с полом] социальных, поведенческих, экономических, биологических факторов и факторов психического здоровья ". Этот вывод подтверждает исследование Главного хирурга Сэтчера в 2001 году (см. Выше).

Несмотря на этот вывод, общее понимание проблемы вместе с традиционными стереотипами привело к ряду разработчиков игр и дизайнеров для создания ненасильственных видеоигр специально для женской аудитории. Размещение рекламы и другие маркетинговые методы в прошлом были нацелены на женщин как на более восприимчивые к ненасильственным жанрам видеоигр, таким как игры-симуляторы, стратегии или видеоигры-головоломки.. Хотя эти жанры часто содержат определенную степень насилия, в них отсутствует акцент на графическом насилии, характерном, например, для жанра шутера от первого лица.

Религиозная точка зрения

Критика насильственных аспектов культуры видеоигр исходит от ряда групп, выступающих против насилия, и, возможно, наиболее громкими из них являются многочисленные группы религиозной оппозиции. Моральные кодексы почти всех основных религий содержат запрет на убийство и насилие в целом. В некоторых случаях этот запрет распространяется даже на агрессию, гнев и гнев. Жестокие видеоигры, хотя по своей природе являются лишь заместительной стороной, были предметом религиозного неодобрения или возмущения в различных кругах. Известный участник кампании против жестоких видеоигр, бывший поверенный Джек Томпсон - самопровозглашенный христианский консерватор, и его судебные иски против жестоких видеоигр были тесно связаны с его религиозными взглядами. По мере увеличения числа приверженцев таких групп, как христианские фундаменталисты, одновременно развивались новые маркетинговые возможности. Несколько религиозных форумов по играм, таких как GameSpot «Религия и философия», возникли в более широком игровом сообществе в ответ на эту растущую нишу.

Christian игры

За последнее десятилетие наблюдается быстрый рост христианских видеоигр, однако по мере того, как христианские игры стремились конкурировать со своими более популярными светскими прародителями, число выпущены игры, стирающие границы между христианскими и нехристианскими ценностями. Джек Томпсон, например, публично осудил такие христианские игры, как Left Behind: Eternal Forces, заявив: «Это абсурд,... вы можете быть христианами, уничтожающими неверных, и если это не удастся. ваша горячая кнопка, вы можете быть антихристом, сдувающим всех христиан ». (Рецензенты игры IGN, Ars Technica и GameSpy не согласны с тем, что «Left Behind: Eternal Forces» является откровенно жестоким.) Точно так же Джеймс Добсон, доктор философии., основатель группы В центре внимания, посоветовал родителям в отношении видеоигр «вообще избегать жестоких игр.

В христианской видеоигре, Super 3D Noah's Ark, игрок берет на себя роль Ноя, поскольку он ненасильственно стреляет в еду из рогатки, чтобы насытить орды хищных животных.

Хотя христианские игры существуют с тех пор. Sparrow Records 'Music Machine для Atari 2600, было несколько жанров столь же безоговорочно жестоких, как в шутере от первого лица (FPS). Большинство игр, которые были забанены за насилие, были играми FPS, и по этой причине христианские игры в жанре FPS изо всех сил пытались преодолеть размытые эффекты насилия, присущие жанру.. Такие игры, как и, например, пытались избежать заявлений о насилии, используя «от стены» абсурдистский юмор с врагами, такими как летающие головы клоунов с крыльями летучей мыши (по образцу библейского Иезавель ), которые стреляют лучами из носа, или инопланетными нацистами (насмешливая ссылка на раэлианские религиозные верования). В других христианских играх-шутерах от первого лица, таких как Eternal War, эта проблема не возникает, выражая мнение, что оправданное насилие приемлемо с моральной точки зрения.

Некоторые из этих игр, несмотря на то, что они содержат объективно жестокий контент, были утвердительно названы "ненасильственными видеоиграми" маркетологами и религиозными сообществами ненасильственных игр. В ответ на резню средней школы Колумбайн (предположительно вызванную одержимостью стрелков игрой Doom ) преподобный Ральф Бэгли начал производство Catechumen, христианская игра от первого лица, созданная N'Lighting Software, в которой вместо оружия используются святые мечи. В Catechumen игрок сражается с нечеловеческими демонами, используя святое оружие. Когда демоны «отправляются обратно», они не производят крови или запекшейся крови, и по этой причине это была описана как ненасильственная игра. Цель Catechumen, по словам преподобного Бэгли, - «построить жанр христианских игр. Люди устали от этих жестоких, демонических игр, которые диктуют своим детям». Среди христианских FPS-игр отсутствие крови часто использовалось как минимальный стандарт ненасилия. Христианские обозреватели игр иногда характеризовали нехристианские игры, такие как Portal и Narbacular Drop, как сравнительно ненасильственные игры, несмотря на отсутствие в них христианской направленности.

Примером известной христианской организации видеоигр является Christian Game Developers Foundation, деятельность которойсосредоточена на семейном игровом процессе и библейских принципах. Другой известный создатель и дистрибьютор христианских видеоигр - Wisdom Tree, наиболее известный своими нелицензионными христианскими видеоиграми на Nintendo Entertainment System.

индуистские игры

В 2006 году Журнал Escapist сообщил, что в разработке находится индуистский шутер от первого лица под названием My Hindu Shooter. В My Hindu Shooter, игре, основанной на Unreal Engine, игрок использует ведические способности астрологии, аюрведического исцеления, дыхания. (медитация), траволечение, музыка Гандхарва Веды, архитектура (которая позволяет очищать демонические области) и ягья (ритуалы). Геймплей включал в себя приобретение сиддхи ясновидения, левитации, невидимости, сжатия и силы, и конечной целью игры было достижение чистого сознания путем удаления кармы через выполнение квестов и очищение. шесть чакр в порядке возрастания. Единственный способ действительно выиграть игру - пройти ее, не нанося вреда и не убивая любое другое живое существо. Однако, несмотря на требования к свободе от насилия главного героя, игрок мог умереть и перевоплотиться в различных формах, таких как человек, свинья, собака или червяк. В какой бы форме вы ни вернулись, это ограничит ваш способ взаимодействия с другими персонажами в игре. Как и в большинстве игр, которые были отмечены как ненасильственные, насилие в игре, которое применяется к персонажу, а не то, что персонаж применяет, не рассматривается как игра с насилием.

Буддийские игры

Согласно буддийской морали, первое из Пяти заповедей из Шила - это личное правило не убивать. Это моральное правило распространяется как на человеческую, так и на нечеловеческую жизнь. Есть пять условий для нарушения первого предписания:

  1. Существо должно быть живым.
  2. Должно быть знание, что это разумное живое существо.
  3. Должно быть намерение вызвать смерть.
  4. Должно быть совершено действие, чтобы вызвать смерть.
  5. В результате этого действия должна быть смерть.

Поскольку первая заповедь требует от реального живого существа быть убитым, чтобы считаться оскорбленным, буддисты все еще могут наслаждаться видеоиграми с насилием, потому что нет реального существа, которое умирает или получает травму. Более полный смысл первого наставления - сохранять безобидное отношение ко всем. Основная проблема - это ум, который является основным направлением буддизма. Жестокие видеоигры, как правило, вызывают недоброжелательность и напряжение, поэтому они не подходят для практики медитации. Помимо этого, действие ума также создает камму (действие), которое принесет свои плоды, когда условия будут подходящими.

Хотя в первую очередь браузерные игры, было создано несколько автономных видеоигр, избегающих насилия, таких как Тайская игра 2007 года по этике, которые продвигают Пять заповедей и буддизм в целом. Буддийская концепция дхармы была подчеркнута в ряде буддийских игр как реакция на восприятие адхармического состояния современных игр. Концепция zen также повлияла на ряд ненасильственных видеоигр, таких как Zen of Sudoku и серия The Game Factory.

Еврейские игры

В то время как самые ранние игры с участием главного героя-еврея (серия Wolfenstein 'Уильям «Би Джей» Бласкович) характеризуются воинствующими анти- Нацизм, ряд ненасильственных еврейских игр (таких как серия Avner от Torah Educational Software (TES)), в первую очередь нацеленных на молодую аудиторию, появился с намерением продвигать еврейские религиозные концепции, связанные с Тора. Одной из примечательных ненасильственных игр, посвященных еврейской тематике, является The Shivah, приключенческая игра-головоломка, в которой рассказывается о ненасильственной битве между раввинами, которая принимает форму оскорбительного боя на мечах.

мусульманских игр

Несмотря на известность в западной прессе спорных жестоких игр, таких как Under Ash и Under Siege, мусульманский разработчик Afkar Media также выпустил по крайней мере одну ненасильственную игру. под названием Road Block Buster. В Road Block Buster герой должен «прыгать, выполняя трюки с солдатами... [пытаться] преодолеть любой барьер или дорожный блок, установленный силами обороны Израиля, не применяя насилия, [и] заслужить уважение, помогая окруженным людям, которые [sic ] не может пройти через разделительные стены. "

Сикхские игры

Исключительно редкие, некоторые существующие сикхские игры (например, Sikh Game) в основном относятся к браузеру на основе. Sarbloh Warriors была разработана Таранджитом Сингхом как игра, вращающаяся вокруг сикхов. Планировалось, что он будет содержать умеренное насилие. В 2006 году Сингх пожаловался на то, что игра была несправедливо стереотипной и что BBC неверно представили игру как «антимусульманскую». Игра так и не вышла.

Игры бахаи

В январе 2007 года художник Крис Нельсон создал ненасильственную художественную игру под названием «Семь долин», которую он продемонстрировал во время конференции ACSW в Университет Балларата. Основанный на движке Unreal Tournament, The Seven Valleys был разработан с целью «проиллюстрировать неиллюстрированное и в процессе« ниспровергнуть »образ жестоких видеоигр». В феврале того же месяца Нельсон дал интервью ABC Radio на эту тему.

Даосские игры

Издатель видеоигр, Destineer не - жестокая видеоигра-головоломка, WordJong для Nintendo DS считалась даосской головоломкой.

Религиозно-нейтральные игры

Некоммерческая организация Heartseed намеревался создать несколько ненасильственных игр, черпая вдохновение из заявленного соглашения между несколькими религиями под знаком ненасилия: «Христианство, индуизм, ислам, буддизм, даосизм, иудаизм и другие, - потому что повсюду все они являются общей нитью приличия, призванной вести нас к духовному просвещению ". Этот проект, похоже, был прекращен.

Типы ненасильственных видеоигр

Ненасильственные видеоигры как жанр характеризуются как жанр по назначению. В отличие от жанров, описываемых стилем геймплея, ненасильственные видеоигры охватывают большое количество игровых жанров. Определенная отрицательно, цель ненасильственных игр - дать игроку опыт, в котором отсутствует насилие. Во многих традиционных игровых жанрах естественно отсутствует насилие, и применение термина «ненасильственные видеоигры» к названиям, подпадающим под эти категории, не вызывает вопросов относительно точности. Однако для разработчиков игр и дизайнеров, которые идентифицируют себя как ненасильственные создатели видеоигр, проблема заключалась в том, чтобы расширить концепции ненасилия до таких традиционно жестоких игровых жанров, как экшн-игры, ролевые игры, стратегии и шутер от первого лица.

Новые и более поздние игровые жанры, такие как музыкальные видеоигры, являются по большей части естественно ненасильственные. Целевые жанры видеоигр, такие как образовательные игры, также по своей природе преимущественно ненасильственны. Другие жанры электронных игр, такие как аудиоигры, также чаще всего ненасильственны. Неоспоримо ненасильственный характер этих игр часто считаются самоочевидными членами как ненасильственное игрового сообщества и игрового сообщества в целом. Как таковые, они часто явно не идентифицируются как таковые. Обычно явная идентификация применяется нелогично к заголовкам, где в противном случае может возникнуть вопрос о ненасилии. Это привело к тому, что такая категоризация стала восприниматься с недоверием, враждебностью и насмешкой со стороны тех, кто не осознает сравнительный характер определения или принципиально не согласен с основной целью жанра.

Традиционные ненасильственные игры

Такие игры, как Сапер, содержат традиционно ненасильственные аспекты головоломки, хотя тральщик получил свое название от аспекта войны.

К традиционно ненасильственным играм относятся игры-лабиринты, приключенческие игры, игры-симуляторы, игры-моделирование строительства и управления, визуальные новеллы и некоторые игры-симуляторы транспортных средств, среди прочего. Эти игры, как правило, реже описываются как ненасильственные из-за очевидной природы описательного термина. До разработки игр, специально предназначенных для ненасилия, ненасильственные игроки были ограничены этими традиционно ненасильственными жанрами, однако ряд игр даже в рамках традиционно ненасильственных игр можно считать потенциально насильственными. Сапер, например, представляет собой абстракцию сценария, который часто приводит к явно жестокому результату.

Другие распространенные традиционно ненасильственные жанры включают приключенческие игры, головоломки, музыкальные видеоигры, игры с программированием, игры для вечеринок, визуальные романы и традиционные игры.

Примеры традиционно ненасильственных игр включают:

  • Sudoku Gridmaster - полностью ненасильственная игра, в которой игрок должен присвоить математически подходящий номер соответствующему бланку в сетке.
  • Roller Coaster - игра с участием ненасильственного главного героя, в которой игрок должен перемещаться по опасному парку развлечений, чтобы собирать деньги.
  • Alleyway - Игра, в которой есть только экологические опасности с ненасильственным главный герой, в котором игрок должен разбивать блоки (умеренное насилие) с помощью мяча, избегая при этом пола уровня.
  • Серия Эггерланд - серия с врагами с ненасильственным главным -персонаж, в котором игрок должен решать головоломки с раздвижными блоками, чтобы запереть ключ и открыть дверь в следующую комнату.
  • Роботы - Игра, в которой отсутствует насилие над разумными существами, в которой игрок должен либо бомбить неисправных роботов, либо сохранить бомбы, стратегически шагая, чтобы заставить роботов разбиться

Экшн-игры без насилия

Seiklus - это платформер, в котором отсутствует большая часть насилия, традиционно связанного с платформерами.

Экшн-игры обычно были одними из самых популярных. жестокие жанры видеоигр с либеральным использованием врагов, чтобы помешать действиям персонажа игрока, и упором на убийство этих врагов, чтобы нейтрализовать их. По мере развития экшн-игр они с годами становились все более жестокими, поскольку развитие графических возможностей позволило более реалистичным врагам и последовательностям смерти. Тем не менее, некоторые компании, такие как Nintendo, имели тенденцию уклоняться от такого реализма в пользу мультипликационного и фэнтезийного насилия, концепция также причастна к росту насилия среди молодежи исследователями насилия в СМИ. Это создало спектр насилия в играх-боевиках. Сторонники ненасильственных видеоигр обозначили ряд игр, в

Последняя правка сделана 2021-05-31 12:15:36
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте