Phantasmagoria (видеоигра)

редактировать
Видеоигра 1995 года

Phantasmagoria
Обложка со звездочкой
Разработчик (и) Sierra On-Line
Издатель (и) Sierra On-Line
Директор (ы) Питер Марис Измените это в Викиданных
Продюсер (и)
Дизайнер (и) Роберта Уильямс Измените это в Викиданных
Программист Дуг Олдфилд
Художник (и) Энди Хойос
Писатель (и)
  • Роберта Уильямс
  • Энди Хойос
Композитор (и)
  • Джей Ашер
  • Марк Зайберт
Платформа (и)
Выпуск24 августа 1995 г.
Жанры Интерактивный фильм. графическая приключенческая игра Измените это в Викиданных
Режим (ы)Одиночная игра Измените это в Викиданных

Phantasmagoria - это точка-и- click adventure видеоигра ужасов, разработанная Робертой Уильямс для MS-DOS и Microsoft Windows и выпущенная Sierra On-Line 24 августа 1995 года. В нем рассказывается история Эдриенн Делани (Виктория Морселл), писательницы, которая переезжает в удаленный особняк и оказывается в страхе со стороны сверхъестественных сил. Он был создан на пике популярности для интерактивных фильмов и включает в себя живые действия актеров и кадры, как во время кинематографических сцен, так и в трехмерной визуализированной среде самой игры. Он был отмечен насилием и сексуальным содержанием.

Уильямс давно планировала разработать игру ужасов, но она ждала восемь лет, пока программные технологии улучшатся, прежде чем сделать это. Более 200 человек были вовлечены в создание «Фантасмагории», основанной на 550-страничном сценарии Уильямса, что примерно в четыре раза длиннее среднего голливудского сценария. На проявку ушло более двух лет, а на съемку - четыре месяца. Изначально бюджет игры составлял 800 000 долларов, но в конечном итоге ее разработка обошлась в 4,5 миллиона долларов и была снята на студии за 1,5 миллиона долларов, которую Sierra построила специально для игры.

Режиссером игры был Питер Марис, и в ней приняли участие двадцать пять актеров, которые выступали перед синим экраном. В то время в большинстве игр было от 80 до 100 фонов, а в Phantasmagoria их было более 1000. Над игрой работала профессиональная голливудская студия спецэффектов, а музыкальное сопровождение включает нео- григорианское пение в исполнении 135-голосного хора. Сьерра подчеркнула, что он предназначен для взрослой аудитории, и компания охотно представила его в рейтинговой системе и включила в игру опцию цензуры, защищенную паролем, чтобы смягчить графический контент.

Phantasmagoria была выпущена на семи дисках после нескольких задержек, но имела финансовый успех, собрав 12 миллионов долларов в первые выходные и став одной из самых продаваемых игр 1995 года. Sierra активно продвигала игру. Он получил смешанные отзывы, заслужил похвалу за графику и напряженный тон, но подвергся критике за медленный темп и простые головоломки. Игра также вызвала споры, особенно из-за сцены изнасилования. CompUSA и другие розничные продавцы отказались его перевозить, религиозные организации и политики осудили его, и в Австралии ему было отказано в классификации. Продолжение Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh было выпущено в 1996 году, хотя Уильямс не участвовал.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Концепция
    • 3.2 Написание
    • 3.3 Дизайн
    • 3.4 Кастинг
    • 3.5 Съемка
    • 3.6 Эффекты
    • 3.7 Музыка
  • 4 Выпуск
  • 5 Прием
    • 5.1 Продажи
    • 5.2 Обзоры
    • 5.3 Награды
    • 5.4 Противоречие
  • 6 Наследие
  • 7 Продолжение
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей
Кадр из игры, где Эдриенн Делани смотрит на стол. Интерфейс игры отображается в нижней части экрана. Phantasmagoria включает в себя пользовательский интерфейс с экраном, на котором показан игровой процесс и кинематографические сцены, окруженные каменной рамкой с кнопками и слотами для инвентаря. Игра объединяет исполнителей живого действия в трехмерной визуализированной среде игры.

Phantasmagoria - это приключенческая игра в жанре point-and-click, в которой представлены актеры и кинематографические кадры. 136>, как во время сцен между игровым процессом, так и в трехмерной визуализированной среде самой игры. Игра была создана, когда интерактивные киноигры были на пике своей популярности, когда были выпущены такие популярные компьютерные игры, как Wing Commander III и Under a Killing Moon. В этой однопользовательской игре игрок управляет главным героем Адриенн Делани, которая всегда находится на экране. Игрок может щелкать определенные области экрана, чтобы контролировать свои движения или заставлять ее исследовать определенные места и объекты. Углы камеры и комнаты меняются в зависимости от того, куда игрок перемещает Эдриенн. В игре всего четыре команды мыши: смотреть (которая меняется на «разговаривать» при выборе человека), подбирать предмет, использовать предмет и ходить. Курсор мыши всегда представляет собой стрелку, в отличие от большинства более ранних игр Sierra On-Line, в которых курсор можно было изменять для представления различных функций (например, ходьбы, руки и глаза) щелчком правой кнопкой мыши. Курсор становится красным, когда он проходит над областью, где пользователь может щелкнуть, чтобы выполнить действие. После завершения действия курсор больше не станет красным. Объекты в игре можно подбирать, щелкая по ним или взаимодействуя с ними в эпизоде ​​фильма, после чего предмет автоматически попадает в инвентарь. Если объект достаточно мал, чтобы его можно было легко пропустить, его иногда окружает пульсирующее свечение, чтобы привлечь к нему внимание.

Пользовательский интерфейс представляет собой экран, окруженный каменной рамкой, с кнопками и восемью ячейками инвентаря. дно. Адриенн может держать только восемь предметов одновременно, и каждый черный слот может содержать изображение предмета, который пользователь может щелкнуть, чтобы получить или использовать в игре. В середине слотов инвентаря находится кнопка «P», которая вызывает экран параметров, позволяющий игроку сохранять или восстанавливать игры, изменять игровой экран на полный или половинный размер, регулировать громкость или переключаться между цензурированными версия игры и без цензуры, с большим количеством графического контента. Шкала главы на этом экране показывает, сколько прогресса осталось в данной главе. Кнопка перемотки вперед, расположенная над кнопкой параметров, позволяет пользователю пропустить кинематографические сцены. В левой части интерфейса находится красная кнопка в виде черепа, которую пользователь может нажать, чтобы получить подсказки. Справа находится красная кнопка с изображением закрытого глаза, на котором отображается любой предмет инвентаря, который пользователь перетаскивает на кнопку. На дисплее отображается изображение крупным планом, которое можно поворачивать в нескольких направлениях.

Гейм-дизайнер Роберта Уильямс, соучредитель Sierra On-Line, намеренно упростила игровой процесс и интерфейс Phantasmagoria, ненавязчивый и интуитивно понятный, поэтому он будет более доступным и менее утомительным для обычных игроков. По словам Аринна Дембо из Computer Gaming World, игра сосредоточена больше на сюжете и пугающей атмосфере, чем на сложном игровом процессе, и поэтому головоломки относительно просты, логичны и понятны.

Сюжет

Успешная детективная писательница Адриенн Делани (Виктория Морселл) и ее муж-фотограф Дон Гордон (Дэвид Хомб) только что приобрели уединенный особняк у побережья небольшой Новой Англии остров, ранее принадлежавший знаменитому фокуснику 19 века Золтану Карно Карновашу (Роберт Миано ), пять жен которого погибли при загадочных обстоятельствах. Адриенн надеется найти вдохновение для своего следующего романа в своем новом доме, но сразу после переезда ей начинают сниться кошмары. Ее утешает любящий и поддерживающий Дон. Эдриен исследует поместье, делая таинственные открытия, такие как странная музыка, предупреждения, написанные на ее компьютере, и зловещие сообщения от гадалки автомата. Без ведома счастливой пары, Карно практиковал черную магию, когда жил в особняке, и вызвал злого демона, который овладел им и заставил убить своих жен.

Во время исследования территории Адриенн находит секретную часовню, спрятанную за выложенным кирпичом камином. Открыв запертый ящик на алтаре, Эдриенн бессознательно выпускает демона Карно, который овладевает Доном. Дон начинает угрожающе вести себя по отношению к Эдриенн, и насилует ее. Эдриен встречает Харриет Хокадей (В. Джой Ли), суеверную бродягу, и ее сильного, но тупого сына Сайруса (Стивен В. Бейли ), которые тайно живут в сарае в поместье. После того, как Адриенн соглашается позволить им остаться, они добровольно помогают по дому. Когда техник по имени Майк (Карл Неймич) посещает особняк, чтобы установить телефон, Дон кричит на него в ревнивом гневе, предупреждая его держаться подальше от жены. После того, как Майк покидает особняк, без ведома Эдриенн, Дон забивает Майка до смерти.

Хотя местные горожане верят, что все жены Карно умерли естественной смертью или случайно, Эдриенн узнает через серию видений, что он убил их гротескными способами. Гортенсия (Кристин Армонд), которая избежала жестокого обращения с Золтаном, уединившись в своей теплице, ранена садовыми инструментами и задыхается от мульчи. Виктория (Холли Чант), алкоголик, убита, когда Золтан пронзает ее глаз винной бутылкой во время ссоры. У чрезмерно разговорчивой третьей жены Леоноры (Дана Муди) заткнули рот, а шею искривила пытка. Наконец, любительница еды Регина (Ванда Смит) насильно кормит животным внутренностями через воронку, пока она не задохнется. Харриет проводит сеанс для Эдриен, раскрывая в форме зеленой эктоплазмы дух Карно до того, как он был одержим. Он показывает, что ранее заключенный злой дух был освобожден, и убеждает Эдриен снова поймать его в ловушку.

Эдриен навещает почти 110-летнего Малкольма Вирмшедоу (Дуглас Сил ), который в детстве был учеником Карно. Малькольм показывает, что Карно умер после того, как его последняя жена, Мари (Трейси Клаусон), обнаружила, что он был убийцей. Мари сговорилась со своим возлюбленным Гастоном (Джефф Ректор ), чтобы убить Карно, саботировав оборудование для его самого опасного эскапологического трюка, в котором Карно надел горящий капюшон и сбежал из оков. трон под качающимся топором. Саботаж оставил Карно ужасно обожженным и обезображенным, но он выжил и напал на Мари и Гастона. После убийства Мари, обезглавившего ее, Карно был убит Гастоном, который затем скончался от собственных ран.

Малькольм рассказывает Эдриенн о ритуале, который может искоренить демона. Харриет, опасаясь за свою безопасность, решает уйти с Сайрусом, поскольку Дон становится все более жестоким и беспорядочным. На следующий день на Адриенн нападает Дон, который теперь совершенно безумен и одет как Карно. Эдриен ранит Дона кислотой из темной комнаты и убегает, обнаружив трупы Майка, Харриет и Сайруса, спрятанные по всему особняку. Дон захватывает Эдриенн и привязывает ее к трону, но она отвлекает его на достаточно долгое время, чтобы освободить себя и запустить качающийся топор, который пронзает и убивает Дона. Его смерть высвобождает демона, который преследует Эдриенн через особняк. Она убегает достаточно долго, чтобы провести ритуал, снова ловящий демона. Игра заканчивается тем, что Эдриен выходит из особняка с пустым взглядом, почти кататоническим.

Развитие

Зачатие

Phantasmagoria была совершенно другой игрой для Уильямса, который был наиболее известен за создание серии приключенческих фэнтезийных игр King's Quest для семейного отдыха. Уильямс сказала, что не хотела бы получать типаж в определенном жанре, добавив: «Я чувствовала, что могу предложить больше, чем сказки. Я хотела исследовать игры с большим содержанием и глубокими эмоциями». Хотя Phantasmagoria была ее первой хоррор-игрой, Уильямс создавала истории об убийствах и преступлениях в своих более ранних детективных играх, Mystery House и серии Laura Bow. Уильямс была поклонницей жанра ужасов, хотя в детстве она не смотрела много фильмов ужасов после травмирующего опыта просмотра Музея ужасов (1959) в возрасте четырех лет. Она начала смотреть их снова, будучи подростком, и ей особенно понравились такие фильмы, как Хэллоуин (1978), и фильмы по романам Стивена Кинга, такие как Кэрри и Сияние (1980). Уильямс процитировал работы Кинга и Эдгара Аллана По как источники вдохновения для Phantasmagoria.

Уильямс хотел создать игру ужасов за восемь лет до Phantasmagoria, и начал разрабатывать ее на несколько раз, но ни один из них не увенчался успехом. Она чувствовала, что индустрия компьютерных игр и программное обеспечение еще не достигли той точки, где можно было бы сделать эффективную и устрашающую компьютерную игру. В результате она решила подождать, пока компакт-диски станут быстрее и смогут справиться с реальными актерами, что, по ее мнению, было решающим для игры ужасов, потому что она чувствовала, что игрок должен уметь сопереживать персонажу, чтобы бояться за них. Уильямс много лет обдумывал несколько идей для историй ужасов, прежде чем сделать игру. В одном из них героиня отвечает на объявление фокусника о поиске помощника и получает работу, но фокусник оказывается ненормальным. Другой был установлен в прошлом, когда главная героиня была вовлечена в сверхъестественную жизнь персонажа-волшебника. Эта идея превратилась в женщину, которая вышла замуж за мужчину, которого тянет в причудливый дом, который ранее принадлежал иллюзионистам и населен призраками. Финальная история, представленная в игре, имеет современный сеттинг, но сочетает в себе элементы из современной фантастики, литературы 19 века и классических фильмов ужасов 1950-х годов.

Writing

Phantasmagoria была первой Сценарий игры Sierra On-Line должен быть написан как сценарий фильма. Во время написания сценария Уильямс находился под давлением, чтобы гарантировать коммерческий успех Phantasmagoria для Sierra. Она также столкнулась с проблемами со стороны своего мужа Кена Уильямса, президента компании и соучредителя Sierra, который хотел, чтобы компания больше сосредоточилась на недорогих, боевых анимационных играх, а также был обеспокоен уровень насилия в Фантасмагории. Уильямс сказал, что она знала, что сцена изнасилования, в частности, будет спорным, но она чувствовала, что это важно для сюжета, потому что это был поворотный момент, который сделал Adrienne реализовать что-то глубоко неправильно с Доном. Она чувствовала, что остальная часть истории «не будет иметь смысла» без сцены, но также знала, что есть шанс, что она будет вырезана из игры до того, как закончится производство.

По завершении сценарий насчитывал примерно 550 страниц, примерно в четыре раза больше среднего голливудского сценария. Он также включал еще 100 страниц раскадровки, представляющих в общей сложности 800 сцен. Готовясь к его написанию, Уильямс полгода смотрел фильмы ужасов и читал романы ужасов, а также читал книги о том, как писать романы ужасов и сценарии. Она также просила людей, которых она знала, рассказывать ей страшные истории, чтобы она могла определить элементы страха. Она так глубоко погрузилась в этот жанр, что ей начали сниться кошмары, и ей пришлось сократить чтение. Еще до написания она потратила около шести месяцев на изучение исторических аспектов истории. У Уильямс была история использования главных героев женского пола в своих играх, таких как серия Laura Bow и некоторые игры King's Quest. Она сказала, что ее собственная личность была частичным источником вдохновения для главной героини Эдриенн, хотя это не было целенаправленным: «Я думаю, что это просто отчасти получилось таким образом».

Энди Хойос, арт-директор игры и ужас aficionado, участвовал в мозговых штурмах и обсуждениях с Уильямсом на этапе написания. Он придумал идеи для большинства сцен смерти и попытался сделать каждую из них отличной и оригинальной с помощью того, что он назвал «свежими подходами к убийству». Уильямс хотел включить больше сцен с Эдриенн и Доном как счастливой нормальной парой, чтобы превращение Дона во зло имело большее влияние. Она оказалась не в состоянии сделать это, сохранив при этом правильный темп для игрового процесса. Уильямс написал Phantasmagoria, рассчитывая на массовый рынок, ориентированный на случайных игроков, а также на стойких фанатов компьютерных игр. С этой целью она написала игру в виде коротких глав, чтобы разбить ее на более мелкие и удобные для игры части. Ее целевая аудитория для игры - от 16 лет и старше. Она выбрала название «Фантасмагория» после прочтения слова в справочнике по истории магии и волшебников. Термин относится к театральному шоу ужасов 17-го века, в котором «духи мертвых» были обнаружены в затемненном театре с помощью модифицированного волшебного фонаря.

Дизайн

Энди Хойос был арт-директор Phantasmagoria и Ким Уайт, Бранди Пруг и Брайан Джуди были среди компьютерных художников. Это была первая компьютерная игра, над которой работал Пруг. Марк Худ, ветеран программирования Sierra, и Марк Зайберт служили менеджерами проекта Phantasmagoria. Зайберт назвал управление проектом «гораздо более сложной работой по решению технических и управленческих проблем, чем я когда-либо мог себе представить». В отличие от предыдущих игр Sierra, он также включал в себя управление большим количеством внешних ресурсов, таких как соблюдение расписания студии и внешних арт-подрядчиков. Трехмерная графика игры была одной из первых, созданных в программе Silicon Graphics. Создавая внешний вид игры, Ойос черпал вдохновение в фильмах Тима Бертона и особенно старался имитировать освещение, декорации и «творческую грань» Бэтмена (1989).). Также повлияли фильмы Чужой (1979) и Восставший из ада (1987). Phantasmagoria была разработана с использованием 3-D программного пакета Alias. Хойос начал с проектирования комнат, затем создал мебель, добавил текстуры и освещение. После завершения компьютер визуализировал окончательные изображения каждой комнаты, которые стали фоном для игры. В то время как в большинстве компьютерных игр в то время было от 80 до 100 фоновых изображений, в Phantasmagoria их было более 1000.

Разработчики игры осознали на раннем этапе разработки, что игра не может быть завершена полностью собственными силами из-за большого объема проекта и требовала работы с голливудскими агентствами, актерами и домами спецэффектов, среди прочего. Это еще больше усложнило разработку и дизайн игры. Джеральд Б. Вулф, фотограф-постановщик игры, рассказал художникам о том, как настроить углы камеры во время съемок, чтобы наилучшим образом соответствовать дизайну комнат. Манекены, созданные на компьютере, заменяли актеров заменой актеров, чтобы помочь Вулфу расположить кадры. Большинство художников никогда не создавали компьютерные фоны для персонажей, снятых на видео, и считали это сложной задачей. Зайберт сказал, что преодолеть пропасть между Голливудом и миром программного обеспечения поначалу было сложно, но примерно после четырех недель съемок обе стороны «пришли к общему языку и лучше понимали процесс». Хойос сказал, что самая большая сложность в разработке внешнего вида игры заключалась в создании определенного масштаба для окружающей среды и обеспечении того, чтобы объекты и окружение в конечном итоге были совместимы с человеческими персонажами и сохраняли реализм.

Когда съемки были завершены, пришлось отредактировать более 20 двухчасовых видеокассет Beta SP, чтобы они соответствовали действиям игры. Программирование включало редактирование исходной видеозаписи и покадровое смешивание визуализированных изображений дверей, ящиков, стульев и других объектов в видеоматериале, что было необходимо для более чем 100 сцен. Игра требовала большей доработки и тонкой настройки, чем большинство игр того времени, из-за множества видеокомпонентов, и программистам приходилось определять желаемую частоту кадров, скорость передачи данных и желаемое разрешение видеоэлементов. Еще одной проблемой для игры было управление ресурсами компакт-дисков. Поскольку многие сцены в игре могли повторяться в нескольких главах, некоторые фрагменты кода были записаны на несколько разных компакт-дисков, чтобы уменьшить количество раз, когда игроку приходилось менять диски в середине главы, что необычно для компьютера. игры в то время. Финальная игра была на семи дисках, большое количество для компьютерной игры, и больше, чем первоначально предполагалось четыре или пять.

Кастинг

Двадцать пять профессиональных актеров были задействованы в «Фантасмагории». Роберта Уильямс смотрела записи прослушивания всех ролей и вместе с Марком Зайбертом принимала участие в выборе актеров. Единственным актером, которого Зиберт выбрал без участия Уильямса, была Виктория Морселл в роли главной героини, Эдриен Делейни. Уильямс смотрел записи других прослушиваний на эту роль и остался недоволен ни одним из вариантов. Пока она была в отпуске, Зайберт смотрела прослушивание Морселла и сразу же выбрала ее на роль. Сначала Уильямс была обеспокоена тем, что она не участвовала в принятии решения, но позже пришла к выводу, что Морселл был правильным выбором. Морселл в основном имел опыт работы на телевидении, но ранее он также работал в кино и в театре. Ей приходилось работать от 10 до 12 часов в день, шесть дней в неделю, в течение трех месяцев, чтобы запечатлеть все действия и движения своего персонажа. Дэвид Хомб изобразил мужа Эдриен, Дона Гордона. Морселл и Хомб начали встречаться в реальной жизни после съемок. Роберт Миано был выбран на роль злодея Золтана «Карно» Карноваша. Ранее он снимался в нескольких фильмах режиссера «Фантасмагории» Питера Мариса.

В комическом рельефе роли Харриет и Сайруса играли В. Джой Ли и Стивен В. Бейли соответственно. Ли в основном работал в театрах в районах Атланты и Сиэтла, а также снимался в некоторых индустриальных фильмах и в эпизоде ​​Northern Exposure. Бейли был актером в Сиэтле около трех лет, выполняя в основном театральные работы, а также снимался в некоторых рекламных роликах, телевизионных сериалах, независимых фильмах и индустриальных фильмах для ВМС США. Малькольма сыграл ветеран-актер Дуглас Сил. Стелла Стивенс сыграла владельца антикварного магазина Лу Энн, Джефф Прайзер - риелтора Боба, а Карл Неймич - телефониста Майка. Трейси Клаусон изобразила Мари, пятую и последнюю жену Карно.

Съемки

Phantasmagoria была первой игрой Sierra, в которой использовались живые актеры, интегрированные с компьютерным фоном. По игре было снято около 600 сцен. Общая съемка заняла около четырех месяцев, по 12 часов в день, шесть дней в неделю. В конечном итоге в создании игры участвовало более 200 человек. Изначально в бюджет Phantasmagoria было заложено 800 000 долларов, но в итоге она обошлась в 4,5 миллиона долларов. Проблемы с бюджетом вызвали некоторые трения между Робертой и Кеном Уильямсом. Это была первая игра, созданная в новой киностудии, построенной Sierra в Окхерсте, Калифорния, в том же месте, что и штаб-квартира Sierra. Его строительство стоило 1,5 миллиона долларов и контролировалось менеджером студии Биллом Кроу, который сказал: «Phantasmagoria, по сути, началась с дизайна и создания студии». Sierra также разработала компьютеризированные инструменты специально для управления процессом съемки, включая программное обеспечение для оцифровки видео в компьютер. Часть программного обеспечения была создана в процессе создания игры и по мере выявления потребности в новых инструментах.

Сьерра хотела, чтобы в игре были эпизоды фильмов голливудского качества, поэтому они искали режиссера с опытом работы в этой сфере. киноиндустрия. Они наняли Питера Мариса, чей предыдущий опыт в основном был связан с боевиками и драматическими фильмами, хотя некоторые из его более ранних фильмов были графическими фильмами ужасов. Марис и Роберта Уильямс много сотрудничали с самого начала процесса: Марис объяснял, чего он хотел в каждой сцене, с точки зрения режиссера, а Уильямс объяснял свои желания с точки зрения дизайнера игры. Марис настраивал ракурсы и работал с актерами, используя во время съемок три камеры с контролем движения. Вся съемка проводилась полностью перед синим экраном, а оцифрованная информация была позже загружена в компьютеры Silicon Graphics, которые синхронизировали относительное движение созданного компьютером трехмерного фонового изображения. Затем живое действие и фон были скомпонованы с использованием передовых методов, контролируемых системой UltiMatte Петро Влахос. Компоненты компьютерного изображения сделали «Фантасмагорию» совершенно другим опытом для Мариса, нежели его обычная работа в киноиндустрии. Кроу был координатором производства во время съемок, помогая облегчить то, что происходило на сцене. Он также руководил сценами, в которых использовались трюки или другие спецэффекты, которые требовали согласования анимационных сцен с живым действием. Синди Джордан работала визажистом.

Из-за природы съемок компьютерной игры некоторые короткие выступления приходилось снимать снова и снова отдельно, например, Эдриенн просто пересекала комнату. Многие актеры, в том числе Морселл, Ли и Бейли, никогда раньше не играли на синем экране, а Миано снимался только однажды. Морселл, в частности, сказала, что она находила это трудным, потому что это было слишком физически. Такие предметы, как столы, стулья, двери или лестницы, с которыми, кажется, взаимодействуют актеры, на самом деле являются сконструированными объектами, окрашенными в синий цвет, чтобы соответствовать синему экрану, и иногда актерам было сложно работать с ними. Во время одной из сцен Дэвид Хомб случайно встал так, что его рука, казалось, проходила сквозь стену гостиной.

Морселлу было сложно снять сцену в конце игры, в которой Эдриенн играет умоляла Дона, когда его привязывали к стулу с гильотиной над головой. Пришлось снять несколько разных версий сцены, и Морселл сказал, что ей было трудно выработать настоящие эмоции, которые ей нужны, дубль за дублем. Орудия пыток, представленные в игре, представляли собой масштабные модели, сделанные местными мастерами. Во время одной из сцен крыша особняка начинает рушиться, в результате чего на актеров падают балки и куски мусора. Для этого экипаж построил легкие балки из пустотелого картона, которые должны были падать в правильной последовательности. В другой сцене Адриенн ползет по разрывной водопроводной трубе. Чтобы снимать сцену, не повредив оборудование, съемочная группа построила гигантский пластиковый ящик с пластиковым поддоном под ним для съемок. Через трубу проходили три шланга, так что вода текла в разные стороны.

Сцена погони в конце игры, в которой Дон преследует Эдриенн по всему особняку, снималась целую неделю. На лице Хомба был протез, имитирующий раны от Адриен, поливавшей его кислотой. Доступен был только один протез, и к концу съемок он был в таком плохом состоянии, что Уильямс сказал, что «мы, по сути, держали его на месте с помощью пресловутой проволоки и воска». В нескольких сценах «Фантасмагории» участвовали животные, в том числе доберман-пинчер, две кошки, бигль и несколько крыс. Сьерра поручила Дэйву Макмиллану и другим голливудским дрессировщикам из компании Worldwide Movie Animals обращаться с животными. Две кошки должны были изобразить любимца Адриенны Спаза, потому что кошки были темпераментными, и у каждой были моменты, когда они не выступали. Некоторые объекты были позаимствованы музеем Исторического общества Фресно-Флэтс и использовались в качестве реквизита в игре. В результате обществу были вручены кредиты. В конечном итоге все сцены, снятые для Phantasmagoria, были использованы в финальной игре. Некоторые были изменены по длине и темпам, но ни один не был сокращен полностью.

Несмотря на то, что сюжетная линия длится семь дней, Эдриенн носит один и тот же гардероб на протяжении всей игры: оранжевую рубашку и черные брюки. Уильямс сказал, что это связано с тем, что многие действия Эдриенн на протяжении всей игры могут повторяться игроком снова и снова, что затрудняет изменение ее гардероба, не превращаясь в «кошмар стрельбы». Единственные решения, которые она увидела, заключались в том, чтобы позволить игроку меньше принимать решения или сохранить гибкость, но не допускать никаких изменений костюма. Уильямс сказала, что решила, что последний вариант в конечном итоге лучше для игры. Оранжевая рубашка была выбрана для персонажа, потому что это лучший цвет для съемки на синем экране. Ни один из персонажей не носит синий, фиолетовый, серый или какой-либо оттенок зеленого, похожий на синий экран, по той же причине.

Эффекты

Still from the game with Adrienne Delaney's face being ripped apart В одном из нескольких специальных эффектов, созданных The Character Shop, была использована модель. Голова актрисы Виктории Морселл была разорвана веревками, чтобы создать впечатление, будто демон разрывает голову на части.

Для создания спецэффектов Фантасмагории Сьерра обратилась в магазин профессиональных эффектов The Character Shop, возглавляемый старшим создателем существ Риком Лаццарини. Основная команда разработчиков спецэффектов для игры состояла из Лаццарини, Майкла Эсбина и Билла Зана. Лаццарини сказал, что создание «Фантасмагории» было гораздо более быстрым и совместным процессом, чем в киноиндустрии. Из-за плотного графика съемок большинство эффектов приходилось делать за один снимок без каких-либо сокращений, поэтому права на ошибку было меньше. Они создали эффекты для всех сцен смерти в игре, включая создание различных протезов тела, ожоговую косметику и то, что Лаццарини назвал «галлонами поддельной крови», состоящей из сахара, воды и красителя.

Эдриенн. В одной сцене смерти голова раскалывается качающимся лезвием маятника, на создание эффекта у которого ушло несколько часов. Поддельная голова была создана из слепка модели головы актрисы Виктории Морселл, с насосами, установленными для закачивания в нее поддельной крови, и веревками, прикрепленными с обеих сторон, чтобы ее можно было разобрать. У команды была только одна модель головы, поэтому им приходилось собирать ее снова и снова для каждого дубля. После завершения съемок съемочная группа снова собрала голову и сфотографировала с ней Морселла.

В одной сцене была горящая голова, которая была создана путем снятия слепка лица, головы и тела актера с гипс, затем поместив на гипс мягкую резину, чтобы имитировать человеческую плоть. Его также обрабатывали, чтобы при горении не выделялся черный дым, как от резиновой шины. Для ожогов, нанесенных на тело после пожара, съемочная группа сделала скульптуру ран, затем установила их на резиновые приспособления, которые приклеили к актеру. В сцене смерти Харриет, в которой с нее сняли скальп, и ее мозг виден, визажист Синди Джордан накинула на голову актрисы В. Джой Ли шапочку и покрыла ее воском, чтобы она выглядела неровной. Другой особый эффект связан с появлением духа в виде эктоплазмы во время сеанса. Он был создан из целлюлозы, воды и зеленого пищевого красителя. Это оказалось сложно сделать, и было предпринято несколько попыток, прежде чем была достигнута нужная последовательность. Чтобы создать впечатление, что он выходит изо рта актрисы В. Джой Ли, к ее лицу был прикреплен восьмифутовый шланг. Менеджеру проекта Марку Зайберту пришлось отсосать поддельную эктоплазму через шланг, чтобы попасть внутрь, а затем во время съемок он выплюнул ее. Чтобы сделать успешный дубль, потребовалось несколько кадров, и во время съемок это выглядело настолько забавно, что команда продолжала смеяться во время дублей.

Музыка

Композиторы Sierra Марк Зайберт и Джей Юзер создали музыку для Phantasmagoria с дополнительной музыкой Нила Грандстафа. Большая часть музыки представляет собой смесь реальных инструментов с синтезированными и дискретизированными звуками, и, в отличие от предыдущих игр Sierra, партитура была записана вживую, а не создана на компьютере. Музыкальные темы варьировались от рок-н-ролла до оперы. Композиторы наблюдали за игрой и различными сценами, чтобы подготовить партитуру, пытаясь создать атмосферу и определить точки для создания напряженности с музыкой, создавая стингеров по мере необходимости. Что касается кинематографических сцен, они смотрели кассеты после того, как сцены были сняты, и сочиняли музыку позже. Это был новый процесс для Sierra и индустрии компьютерных игр в целом, но той же концепции регулярно следовали и в киноиндустрии.

Открывающая тема игры представляет собой нео- григорианское пение, который исполнил в студии хор со 135 голосами. Большая часть музыки подчеркивания, которая воспроизводится, когда игрок исследует игру, а не во время кинематографических сцен, основана на этой начальной сцене. Композиторы использовали тишину во многих сценах, чтобы создать напряжение в моменты эффекта «наброса», создавая с помощью музыки эффект, будто что-то улавливает слушателя. Они специально сохранили самую насыщенную музыку для последней главы Phantasmagoria, когда игра становится самой насыщенной. Во время некоторых сцен погони в партитуре используются барабаны и низкие струны, чтобы имитировать сердцебиение, которое становится все громче и громче в более опасные моменты.

Выпуск

На разработку Phantasmagoria ушло более двух лет.. Официальные лица Sierra заявили, что это произошло потому, что это сильно отличалось от всего, что было сделано ранее, как в Голливуде, так и в индустрии компьютерных игр, и новые проблемы привели к сложностям. Роберта Уильямс сказала: «Потребовался целый год, чтобы люди поняли, чем я хочу заниматься». Игра пережила несколько задержек, прежде чем она была окончательно выпущена. Первоначально планировалось, что игра появится в магазинах к концу 1993 или началу 1994 года, а Sierra заявила, что выйдет не позднее осени 1994 года. Предварительный просмотр игры был представлен на Consumer Electronics Show в Chicago в июне 1994 года, где было объявлено, что дата релиза перенесена на октябрь 1994 года и что игра будет доступна на двух дисках. В итоге для игры потребовалось семь дисков. Позднее дата отгрузки была снова изменена на Рождество 1994 года, а затем на февраль 1995 года, прежде чем Sierra заявила, что она будет снова отложена, поскольку компания продолжала совершенствовать технологию видеосъемки в реальном времени. Было объявлено, что игра будет готова в июне 1995 года, но когда в этом месяце Sierra организовала роуд-шоу, чтобы продать 18 своих новых игр, Phantasmagoria не было среди них, потому что она еще не была готова.

Дата была изменена. еще раз до 3 августа, прежде чем он наконец поступил в продажу 24 августа 1995 года, в тот же день, что и версия операционной системы Microsoft Windows 95. Phantasmagoria вышла сначала для Windows 95, Windows 3.1 и MS-DOS, а затем для компьютеров Macintosh в ноябре 1995 года. Книга подсказок Sierra вышла на выставке в то же время, что и в игре. Phantasmagoria также была портирована на Sega Saturn и состояла из восьми дисков исключительно в Японии, где она была полностью переведена и дублирована на японский язык и выпущена Outrigger под названием Phantasm. В ответ на все задержки Винс Броуди, исполнительный редактор ежемесячного издания ication Multimedia World, сказал, что Sierra, возможно, пыталась избежать тех же ошибок прошлого года с Outpost, для которого компания выпустила множество рекламных объявлений и обзоров, но затем чрезмерно продвинулась и выпустила, прежде чем она была закончена. Пресс-секретарь Sierra Кэти Гиллмор признала, что в маркетинге Outpost были допущены ошибки, и Sierra пыталась их исправить. Минимальные системные требования: IBM совместимый 486–25, 8 мегабайт RAM, 5 мегабайт на жестком диске, SVGA (256 цветов) и 2х CD-ROM. Она поддерживала звуковые карты, совместимые с Sound Blaster, а для MS-DOS игра работала с мегагерцовым чипом. В некоторых магазинах она продавалась по цене до 80 долларов, но обычно продавалась по 69,95 долларов.

Phantasmagoria активно рекламировалась Sierra перед ее выпуском, и компания рекламировала ее как свою самую большую игру на сегодняшний день. Это была первая компьютерная игра Sierra, ориентированная на взрослую аудиторию. В Соединенных Штатах не существовало законодательно установленной системы рейтинга компьютерных игр, хотя она обсуждалась до США. Сенат в то время. Sierra была одной из нескольких крупных компаний-разработчиков программного обеспечения, которые добровольно поддержали систему рейтингов, разработанную Советом по рейтингам развлекательного программного обеспечения, который оценивал игры, чтобы взрослые могли принимать решения о покупке программного обеспечения. Игра получила оценку «M» для «взрослой» аудитории, то есть предназначена для аудитории от 17 лет и старше. В результате на коробке содержалось предупреждение о том, что «содержит материалы для взрослых». На коробке с игрой был виден этот рейтинг, а также предупреждение на задней панели о том, что игра содержит материалы для взрослых, не подходящие для детей. Он также призвал родителей ознакомиться с материалом, прежде чем предоставлять его детям, и попросил розничных торговцев не продавать его несовершеннолетним. Phantasmagoria также получила зрелые оценки в Германии и Соединенном Королевстве.

. Сама игра включает в себя фильтр, который игроки могут активировать с помощью пароля, чтобы цензура подвергалась цензуре насильственного или откровенно сексуального содержания. Когда фильтр установлен, экран размывается во время наиболее сильных участков, поэтому игрок может слышать действие, но не видеть его. Официальные лица Sierra полагали, что это первая приключенческая игра на компакт-диске, которая подвергалась самоцензуре по команде. Продюсер Sierra Марк Зайберт сказал: «Есть некоторые довольно ужасные вещи, и мы обеспокоены тем, как это повлияет на родителей, которые хотят купить хорошую игру с хорошей сюжетной линией». Но Джин Эмери из The Providence Journal сказал, что вариант цензуры «вряд ли остановит любого компьютерно-грамотного 10-летнего ребенка», а зашифровывая части видео, которые могут быть сочтены оскорбительными, «на самом деле вариант цензуры заставляет откровенные сцены казаться даже хуже, чем они есть на самом деле ».

В октябре 1997 года первая глава Phantasmagoria была включена в Антологию Роберты Уильямс, ограниченное издание 15 игр, созданных Уильямсом за 18 лет.. Phantasmagoria была доступна для цифровой загрузки на веб-сайте GOG.com начиная с февраля 2010 г. по цене 9,99 долларов США.

Служба приема

Продажи

Phantasmagoria быстро стала самой продаваемой игрой в США и самой продаваемой компьютерной игрой Sierra на сегодняшний день. Он собрал 12 000 000 долларов и продал 300 000 единиц за первые выходные после выпуска, заняв четвертое место в списке самых продаваемых компьютерных игр PC Data для MS-DOS и Windows за август 1995 года. Он последовал за MechWarrior 2, Microsoft Flight Simulator и Myst. К сентябрю он занял первое место в списке компьютерных игр и третье место среди всего компьютерного программного обеспечения после Windows 95 и Microsoft Plus! InterAction, журнал, издаваемый Sierra On-Line, писал, что никакой другой Игра Sierra возглавила игровые чарты так же быстро, как и Phantasmagoria. К концу декабря она оставалась на третьем месте среди программного обеспечения и на первом месте среди компьютерных игр, а к январю было продано около 500 000 копий. По данным Sierra On-Line, к марту 1996 года ее глобальные продажи превысили 600 000 единиц.

Phantasmagoria завершила 1995 год девятой самой продаваемой игрой года согласно анализу продаж PC Data 42 розничных сетей. В январе 1996 года Phantasmagoria была четвертым бестселлером среди игр для MS-DOS и Windows, после Microsoft Flight Simulator, Myst и Command Conquer, и заняла шестое место среди всего компьютерного программного обеспечения. К 10 февраля она была на пятом месте среди игр для MS-DOS и Windows, а к 24 февраля - на 10. В июне 1996 года она получила поддержку, возможно, из-за ожидаемого выпуска продолжения Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh и снова поднялся на седьмое место среди самых продаваемых компьютерных программ по версии журнала Computer Life. Спустя год после выпуска Phantasmagoria она все еще оставалась в чартах бестселлеров, и в конечном итоге было продано более миллиона копий, что сделало Sierra первой игрой, достигшей этого рубежа. NPD Techworld, которая отслеживала продажи в в США к декабрю 2002 года было продано 301 138 единиц Phantasmagoria.

Отзывы

Прием
Совокупные оценки
AggregatorОценка
GameRankings 59,17%
Metacritic 62/100
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
Adventure Gamers 1,5 / 5 звезд
AllGame 4,5 / 5 звезд
CGW 4 / 5 звезд
GameSpot 6.0 / 10
Next Generation 3/5
PC Gamer (США) 88%
PC GamesA-

Phantasmagoria получила смешанные отзывы. Винс Броуди, исполнительный редактор Multimedia World, сказал, что Сьерра поступила разумно, чтобы попытаться захватить рынок для взрослых, который искал сложные игры, особенно после того, как стали популярны такие игры, как The 7th Guest. Дуайт Сильверман из Houston Chronicle объявил ее лучшей игрой года, назвав ее «шедевром» и «настолько близкой к фильму, который вы контролируете», хотя он сказал, что не все оценят это из-за Entertainment Weekly поставил ему оценку B + и назвал его «одним из верных признаков того, что компьютерные игры приближаются к качеству фильмов». В обзоре говорится, что в нем есть несколько тревожных и необычных поворотов, но также есть некоторые «ужасающие штрихи, которые кажутся несколько производными, например, кошмар в стиле Фредди Крюгера, в котором руки тянут вас сквозь кровать». Ким МакДэниел из The Salt Lake Tribune назвал ее «самой сложной компьютерной игрой на сегодняшний день» и «странной, дикой, ужасающей поездкой, которая заставит вас прыгать на каждом шагу, даже если вы обычно не падаете в обморок. сердечный ". Хотя МакДэниэл сказала, что для опытных игроков это может быть легко, она оценила, что это было более доступно для обычных игроков, чем сложные игры, такие как The 7th Guest.

A В обзоре журнала Billboard говорится, что Phantasmagoria «соответствует продвинутому биллингу» и стремится расстроить и ужасно преуспевает с кровавыми спецэффектами, чередующимися в верной пугающей манере с мазками плоти и намеками на секс ". USA Today писатель Джо Уилсон дал фильму три с половиной звезды и назвал он хорошо продуман, визуально привлекателен, пугающе реалистичен и «представляет собой столь необходимое изменение по сравнению с обычным тарифом», хотя, по его словам, сюжет стал интересным только на полпути. Джин Эмери из журнала Providence Journal сказал, что игра была «впечатляющим произведением, сложным сочетанием живого действия и богатой компьютерной среды, в сочетании с пугающей, но не подавляющей музыкой». Он также назвал игровой процесс «элегантным в своей простоте». Писательница San Francisco Chronicle Лаура Эвенсон назвала его непредсказуемым и захватывающим, сравнив его с хорошим детективным романом. Рецензент для Next Generation остался доволен сюжетом, производственной ценностью роликов и тем, как игра смешивается с полноразмерным видео без замедления или плохого контроля. Тем не менее, он обнаружил, что из-за отсутствия испытания она не подходит для опытных игроков, поскольку они смогут пройти всю игру за день или два, и настоятельно рекомендовал ее для тех, кто плохо знаком с приключенческим жанром. Рик Мэннинг из Gannett News Service писал: «Графика потрясающая, но не играйте на полный желудок». Стив Ла Рю из UT Сан-Диего счел игру «визуально богатой и интересной» с «диалогами намного лучше, чем я ожидал, учитывая банальный сюжет готического романа », но также сказал, что пришлось приспосабливаться к «постепенному, созерцательному ритму». Джек Уорнер из «Атланта Джорнал-Конституция» писал: «Это банально, но искусство настолько хорошее, игра достаточно убедительна, а атмосфера достаточно задумчива, чтобы держать вас в руках», хотя он сказал, что «мало что происходит» на первых нескольких дисках.

Автор Computer Gaming World Аринн Дембо назвал сюжетную линию пары, покупающей особняк с привидениями, «клише, настолько знакомым, что не нуждается в объяснении», но сказал, что это все еще работает в компьютерной игре, потому что игрок мог непосредственно испытать это на этом носителе, а не просто смотреть его в фильме. Дембо также похвалила игру за то, что в ней главный герой - женщина, хотя она сказала, что Адриенн была слишком женственной «девочкой». В целом, Дембо сказал, что игра «достигла нового уровня реализма и красоты в компьютерной игре» и стала «важным технологическим скачком и шагом вперед для всей индустрии». В другом обзоре Computer Gaming World говорится, что Phantasamagoria «похоже, выполняет свои амбициозные обещания» и что, хотя головоломки слишком просты для опытных геймеров, привлекательность игры заключается в исследовании обстановки, которая «могла бы понравиться даже людям из Амитивилля. создание следов ". Харли Джебенс из Austin American-Statesman сказал, что некоторые действия были «до смешного плохими», а сюжетная линия была предсказуемой, но что игра удерживает вас вовлеченным, история привлекает вас, и управление было хорошо выполнено. Fort Worth Star-Telegram Сценарист Энди Грейзер сказал, что игра представляет собой прекрасную комбинацию живых актеров и созданного компьютером фона, но сказал, что действие не начинается до середины. В неоднозначном обзоре Фил ЛаРоуз из The Advocate похвалил игру за то, что в ней есть главный герой-женщина и отличные спецэффекты, и сказал, что она пошла дальше в направлении объединения сфер кино и игры, чем любая другая компьютерная игра. Он также сказал, что игра была слишком линейной, с чрезмерно простыми головоломками и сюжетной линией с «таким количеством переработанных концепций в этой игре, что игроки будут чувствовать себя так, как будто они все это видели раньше».

Другие отзывы были более негативными.. GameSpot Сценарист Джефф Сенгстак сказал, что дорогой бюджет и долгая история производства «не обязательно означают высокое качество игр». Он похвалил графику и музыку, но посчитал, что «[игра] в целом не вызывает возражений, персонажи слабые, насилие чрезмерно, а сценарий просто неубедителен». Майк Холл из Albuquerque Journal сравнил «Фантасмагорию» с высокобюджетными фильмами с многомиллионными бюджетами и множественными задержками производства, которые в конечном итоге провалились, например, Клеопатра и Водный мир. Он сказал, что графика прекрасна, но игра закончилась слишком быстро, сюжет был тонким, а головоломки было слишком легко решать. Сценарист The Escapist Брендан Мэйн сказал, что игра не оправдала своих амбиций по изменению игрового процесса. опытные СМИ ужасов, и противопоставление реальных актеров в обстановке, которая была «обычной, пиксельной платой за проезд», было «странным и нелестным». Обзор с одной звездой в The Video Games Guide, опубликованный в 2013 году, «теперь кажется не более чем ошибочным, но амбициозным белым слоном». В обзоре 2014 года автор IGN Коста Андредис сказал, что спецэффекты в игре по-прежнему эффективны, и что Phantasmagoria мудро создает интригу и сохраняет жестокий контент до конца игры. Но он сказал, что в конечном итоге это была «не такая плохая игра, как плохой фильм ужасов», и сказал, что казнь, «хотя технически интересная, чрезвычайно тупая, полная нелепых ситуаций, странных поворотов сюжета, причудливых диалогов и устаревших вариантов костюмов». 186>

Награды

Phantasmagoria получила награду Editor's Choice Award от PC Gamer и Золотую триаду от Computer Game Review, редакторы которой позже присудили ей Приз за лучший FMV 1995 года. Он был номинирован на лучшее программное обеспечение для приключений / ролевых игр на ежегодном конкурсе Excellence in Software Awards, известном в игровой индустрии как «The Codies», который является одной из самых престижных наград в области разработки программного обеспечения. Она также была названа "Лучшей приключенческой игрой года" по версии журнала Games Magazine, "Игра месяца" по версии журнала Windows Magazine и была одним из трех номинантов на премию PC / Computing в номинации "Игра года"..

Противоречие

Перед выпуском Phantasmagoria CompUSA, крупнейший в стране розничный продавец компьютеров со скидками, уведомил Sierra, что не будет продавать игру. Компания не стала комментировать конкретные причины своего решения, за исключением письменного заявления главного операционного директора Хэла Комптона: «Программное обеспечение выходит постоянно. Некоторые мы покупаем, некоторые - нет. Это мы решили не делать». Аналитики считают, что CompUSA возражает против реалистичного насилия в игре. Ли С. Исгур из Jefferies Co., глобального инвестиционного банка, следившего за индустрией компьютерных игр, сказал, что решение CompUSA, вероятно, не нанесет вреда общим продажам игры, и что на самом деле оно может помочь привлечь внимание общественности.. Он добавил, что «это, наверное, одна из самых кровавых игр». Точно так же Винсент Турзо из Jefferies Co. сказал: «Когда вы говорите, что не собираетесь что-то брать с собой, конечно, потребители спешат в магазины, чтобы узнать, в чем дело». Роберта Уильямс сказала об объявлении CompUSA: «Я разочарована тем, что они решили выступить с моим продуктом». Некоторые более мелкие ритейлеры также решили не продавать Phantasmagoria, но другие, такие как Walmart, продолжали продавать его.

Помимо изображения крови и насилия, сцена изнасилования в Phantasmagoria вызвала особое внимание и возражения. от критиков игры. Одна крупная газета заявила, что Phantasmagoria «делает игру сексуального насилия». Множественные родительские группы, религиозные организации, комитеты общественных действий и группы с особыми интересами призывали к бойкоту и массово отправляли письма в офисы Sierra, выражая возражения против игры. Phantasmagoria не могла продаваться в Австралии после того, как ей было отказано в классификации Управления классификации кино и литературы (в то время классификация R 18+ не была доступна для видеоигр). Сборник антологии Роберты Уильямс также был запрещен в Австралии, потому что в нем содержался предварительный просмотр игры на одну главу. Правительства двух других стран также запретили Phantasmagoria. Игра была отмечена на слушаниях в Сенате США, на которых обсуждались вопросы регулирования контента в индустрии компьютерного программного обеспечения, и ходили разговоры о том, что она может возобновить дебаты в Конгрессе о том, следует ли вводить рейтинги, утвержденные федеральным законодательством, для компьютерного программного обеспечения, которое

Сьерра обнаружила, что Уильямс имела тенденцию собирать чрезвычайно благоприятную прессу, даже когда Phantasmagoria получала негативную прессу, поэтому компания начала заставлять ее обсуждать игру лично. В ответ на негативную реакцию Уильямс сказала, что, по ее мнению, компьютерные игры подчиняются более строгим стандартам, чем фильмы и телевидение, которые, по ее словам, часто содержат более жестокий контент, чем Phantasmagoria, отчасти потому, что компьютерные игры часто рассматриваются как развлечение для детей, а не для взрослых. Уильямс сказал, что Phantasmagoria была менее жестокой, чем такие игры, как Doom и Mortal Kombat, и что в отличие от этих игр Phantasmagoria - "хороший парень... не расстреливающий людей". Пресс-секретарь Sierra Ребекка Бакстон и Деннис Клотье, вице-президент компании по продажам, оба выразили удивление реакцией на игру, потому что Sierra приложила все усилия, чтобы предупредить зрителей о контенте для взрослых в своем маркетинге, предупреждениях на коробках и опциях цензуры. Клотье сказал, что компания по сути «подвергает себя цензуре». Стивен Л. Кент из The Seattle Times сказал, что существует больше жестоких игр, чем Phantasmagoria, но что большая часть насилия в видеоиграх проявляется в компьютерной анимации, и поэтому их легче не заметить, чем в играх с живым действием, которые вызывает более сильную эмоциональную реакцию.

В апреле 1998 года, через три года после выпуска игры, Пенсионная система учителей штата Кентукки подверглась критике за владение 435000 акций компании Cendant стоимостью 9 миллионов долларов США, что этот пункт был куплен Sierra On-Line из-за насилия в Phantasmagoria и других играх Sierra. Кентукки Сен. Митч МакКоннелл, Арканзас Губернатор. Майк Хакаби, Айова губернатор. Терри Бранстад и Ламар Александр, бывший губернатор Теннесси, просили систему продать свои акции. МакКоннелл особенно критически относился к сцене изнасилования. Они предположили, что существует связь между недавними убийствами студентов в Западной Падуке, Кентукки и Джонсборо, Арканзас, и «все более жестоким миром, в который многие американские дети входят, когда садятся перед экран компьютера". Пэт Миллер, исполнительный секретарь пенсионной системы учителей штата Кентукки, сказал, что система не знала о Phantasmagoria или продуктах Sierra и что она инвестировала в Cendant, потому что это часть индексного фонда из 500 лучших акций страны. Миллер добавил, что, если пенсионная система обнаружит проблему с Sierra On-Line, она попросит Cendant прекратить владение компанией и что система продаст ее акции, если она откажется. Миллер сказал: «Мы не собираемся продолжать инвестировать в какую-то компанию, которая делает что-то, что может нанести ущерб нашим детям. Мы знаем, что наши члены не захотят, чтобы мы это делали». Это же письмо было отправлено руководителям пенсионных систем учителей в Калифорнии, Огайо и Техасе.

Наследие

Коммерческий успех Phantasmagoria имел положительное финансовое влияние на Sierra On-Line. Перед его выпуском в июле 1995 года акции компании выросли на 3,875 доллара до 30,875 доллара, что Винс Турцо из Jeffries Co отчасти отнесло к ожиданиям Phantasmagoria. Акции Sierra продолжили расти после того, как были выпущены. Компания закрылась на фондовом рынке NASDAQ по цене 43,25 доллара 8 сентября 1995 года, что привело к росту на 73% менее чем за три месяца, что Турцо частично приписал успеху Phantasmagoria. За квартал, закончившийся 30 сентября 1995 года, Sierra сообщила о прибыли в размере 3,26 миллиона долларов по сравнению с убытком в 850 000 долларов в 1994 году. Это улучшение превзошло ожидания аналитиков и во многом стало возможным благодаря продажам Phantasmagoria.

Williams. вернулся к работе над серией King's Quest после завершения Phantasmagoria. Сьерра использовала ту же технологию и голливудские приемы из Phantasmagoria, чтобы сделать The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995), еще одну приключенческую игру с интерактивным кино. Позже Уильямс описала Phantasmagoria как игру, которая лучше всего отражала ее карьеру игрового дизайнера. Из-за задержек в разработке Phantasmagoria была выпущена после других игр с интерактивными фильмами, таких как Wing Commander III и Under a Killing Moon, поэтому она не получила такого большого признания как предвестник этого игрового поджанра, как другие игры. Харли Джебенс из Austin American-Statesman сказал, что к тому времени, когда он был наконец выпущен, «компьютерные игры, включающие видео, стали обычным явлением на полках магазинов программного обеспечения». Шон Кларк, руководитель проекта в LucasArts, опасался, что успех Phantasmagoria создаст плохой прецедент, поскольку компании-разработчики программного обеспечения будут думать, что для успешной игры им нужны огромные бюджеты и много дисков, вместо того, чтобы сосредоточиться на качестве.

Сиквел

Продолжение Phantasmagoria, Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh (1996), было выпущено Sierra через год после выхода оригинала. Он был написан и разработан Лорелей Шеннон, партнером Роберты Уильямс по дизайну по King's Quest VII. Уильямс не участвовал в этом, и в игре был совсем другой тон и совершенно другие персонажи, не имевшие прямого отношения к сюжетной линии первой игры. Шеннон сказала, что оригинальная игра была рассказом о доме с привидениями в стиле «ночного существа», в то время как в ее игре больше элементов научной фантастики и фэнтезийного ужаса в стиле работ Клайв Баркер и Танит Ли. Роберта Уильямс сказала, что ей и ее мужу Кену понравилось продолжение. Превью A Puzzle of Flesh было включено в первый компакт-диск оригинальной игры Phantasmagoria.

Кен Уильямс хотел, чтобы Роберта поработала над сиквелом Phantasmagoria сразу после успеха первой игры, но она не смогла этого сделать. так что из-за ее обязательств перед King's Quest VIII. Кен Уильямс считал, что продолжение было менее успешным, потому что игроки чувствовали отсутствие стиля Роберты. «Это как если бы у автора бестселлеров была написана книга-призрак. Уже через несколько страниц фанаты поймут, что их обманули, и почувствуют разочарование, независимо от качества работы». Кен Уильямс сказал, что третья игра не была выпущена после A Puzzle of Flesh из-за проблем после того, как Sierra была приобретена CUC International в 1996 году. Распространением занималась Davidson Associates, другая компания CUC, которая в основном продавала образовательное ПО. Уильямс сказал, что компании не нравится жестокий контент в Phantasmagoria, и она не пыталась продавать сиквел так агрессивно, как это сделала бы Sierra. Он также заявил, что Ян Дэвидсон, жена председателя и генерального директора Боба Дэвидсона, лично не любила игру и «хотела, чтобы она была закрыта». Из-за этих проблем с продажами Уильямс сказала, что «не было причин делать третью Phantasmagoria».

Роберта Уильямс сказала, что Сьерра попросила ее сделать третью игру Phantasmagoria, и она сказала, что рассмотрит это, но в конечном итоге это не было сделано. Уильямс сказал:

Прежде чем я даже подумаю о том, чтобы взяться за такой крупный проект - и посвятить ему пару лет своей жизни - мне понадобится огромное излияние всех тех геймеров, которые им действительно понравятся. иметь еще один Phantas для игры. Если есть достаточно большой резонанс в поддержку другой Фантасмагории, и если Сьерра услышит это и попросит меня достаточно, я мог бы подумать об этом.

— Роберта Уильямс
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-01 11:48:22
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте