Alleyway (видеоигра)

редактировать
Видеоигра 1989 года
Alleyway
Аллейва y boxart.png Североамериканский бокс-арт
Разработчик (и) Nintendo Research Development 1. Intelligent Systems
Издатель (и) Nintendo
Дизайнер (ы) Гунпей Ёкои
Композитор (ы) Кендзи Ямамото
СерияМарио
Платформа (ы) Game Boy
Выпуск
  • JP : 21 апреля 1989 г.
  • NA : 31 июля 1989 г.
  • EU : 28 сентября 1990 г.
Жанры Клон Breakout
Режим (ы)Одиночная игра

Alleyway (ア レ イ ウ ェ イ, Areiuĕi) - видеоигра 1989 года, разработанная Nintendo и Intelligent Systems и опубликованы Nintendo в качестве глобального стартового названия для Game Boy. Это клон Breakout и одна из первых четырех игр, разработанных и выпущенных для системы. Игра была выпущена сначала в Японии в 1989 году, в Северной Америке позже в том же году и в Европе в 1990 году. Позже она была переиздана через онлайн-распространение для Nintendo 3DS Virtual Console в июне 2011 года.

Название Alleyway отсылает к внутриигровому шлюзу, через который проходит космический корабль игрока (представленный как весло) должно пройти. Хотя Alleyway является портативным клоном Breakout, он добавляет несколько новых функций, включая чередование этапов, бонусные раунды и опасности для игрока на более поздних уровнях. В то время как на оригинальной коробке игры изображен неопознанный главный герой, в более поздних международных версиях игры персонаж был заменен на Марио. Alleyway был выпущен с ограниченной рекламой и получил средние и низкие оценки от обозревателей, которые сравнивали его с такими играми, как Arkanoid.

Содержание

  • 1 Геймплей
    • 1.1 Поведение мяча
    • 1.2 Уровни
    • 1.3 Оценка
  • 2 Разработка
  • 3 Прием
  • 4 Ссылки
  • 5 Внешние ссылки

Геймплей

Внутриигровой снимок экрана первого этапа

Цель игрока в Alleyway - убрать все кирпичи в каждом Этап с использованием мяча и весла, при этом не позволяя мячу упасть в яму внизу, как в Breakout. Скорость весла можно регулировать, удерживая кнопку B или A на контроллере при перемещении весла, которое может перемещаться только горизонтально на фиксированной высоте. В начале каждой жизни игрок может изменить положение ракетки, прежде чем выпустить мяч и начать игровой процесс. При отпускании мяч всегда будет начинаться под углом 45 ° над лопастью, направленным к его центру. Игрок начинает игру с пятью ракетками; каждый раз, когда мяч падает в яму под ракеткой, ракетка удаляется и мяч сбрасывается.

Игра заканчивается, когда все ракетки игрока исчерпаны. Дополнительная ракетка предоставляется за каждые 1000 набранных очков, пока игрок не наберет более 10 000 очков. У игрока может быть до девяти ракеток одновременно. В игре отсутствует функция продолжения, хотя высокий балл будет сохраняться до тех пор, пока игра не будет сброшена или выключена. Поскольку нет функции SaveRAM или пароля с батарейным питанием, Alleyway можно выполнить только за один раз на Game Boy. Позже это было изменено с переизданием игры для системы Virtual Console на Nintendo 3DS, которая позволяла записывать игровой прогресс в единственное состояние сохранения, доступное в любой момент. время во время игры.

Поведение мяча

Мяч будет двигаться только под углами 15 °, 30 ° или 45 °. Если мяч попадает в кирпич, кирпич исчезает, и мяч рикошетит в другом направлении под тем же углом. Скорость мяча зависит от типа кирпича, в который он попадает: серые и черные кирпичи увеличивают его скорость, а белые и квадратные неразрушимые кирпичи не действуют. Звуковой эффект также воспроизводится, когда мяч сталкивается с предметом или стеной, причем стены создают самый низкий шаг, а черные кирпичи - самый высокий.

Направление и скорость мяча можно контролировать с помощью скорость весла и точка контакта. Изменение направления в момент, когда мяч входит в контакт с ракеткой, называемое техникой снэпа, отбрасывает мяч вверх с повышенной скоростью. Быстрое перемещение весла в направлении, противоположном направлению движения мяча, приведет к тому, что мяч отскочит в том же горизонтальном направлении, что и весло, под углом 15 °. Если игрок касается мяча корпусом ракетки до того, как он упадет в яму ниже, он отскочит обратно на игровое поле. Однако, если вместо этого любой из углов ракетки столкнется с мячом в этот момент, он попадет прямо в яму.

Мяч переулка не может быть заблокирован в бесконечном цикле рикошетов. Когда мяч начинает петлять между объектами, такими как потолок, неразрушимые блоки и / или сама ракетка, его скорость изменится в случайной точке после второго цикла при следующем столкновении. В результате мяч будет двигаться под слегка приподнятым или опущенным углом в зависимости от его текущей траектории и выйдет из цикла.

Уровни

Бонусный этап, смоделированный на Тело Марио, как видно на Super Game Boy

В игре 24 уровня, основанных на восьми узорах блоков в группах по три. После каждых трех обычных этапов игрок переходит к бонусному этапу, что дает игре 32 уровня. Большинство уровней имеют общий дизайн, хотя одна группа смоделирована по образцу головы Марио, поскольку она появляется рядом с оставшимся значком ракеток. Игрок переходит на следующий уровень после того, как все кирпичи будут уничтожены, где появляется тот же узор кирпичей, но ведет себя по-другому. Каждый второй этап представляет собой экран с прокручивающимся блоком, на котором кирпичи перемещаются слева направо; каждый третий - это экран с продвижением блока, где кирпичи перемещаются вниз на высоту одного обычного кирпича короткими очередями, увеличиваясь по мере того, как мяч отскакивает от ракетки. Любая часть кирпича ниже десяти кирпичей над лопаткой автоматически удаляется; таким образом, они не могут препятствовать движению игрока, но также не могут вносить вклад в счет игрока.

По мере того, как игрок продвигается по шаблонам, в игровой процесс добавляются новые элементы. После четвертого этапа, если мяч входит в контакт с верхней частью области, размер ракетки уменьшается вдвое до тех пор, пока сцена не будет очищена или не будет потеряна жизнь. С этого момента вариант третьего уровня включает скрытые кирпичи над потолком, которые постепенно опускаются, используя аналогичную - или такую ​​же - схему, которую также необходимо очистить, что означает, что узор необходимо очистить дважды. На более поздних уровнях кирпичи во втором варианте не могут двигаться с той же скоростью или в одном направлении. После двенадцатого этапа в кирпичную кладку встраиваются неразрушимые кирпичи.

Шаблоны бонусных этапов основаны на различных Nintendo Entertainment System Super Mario Bros. спрайтах, таких как растение пиранья, Гумба или Баузер. В отличие от обычных уровней, на этих этапах мяч будет разрушать блоки, не отскакивая от них, и контакт с потолком не повлияет на размер ракетки. Только эти этапы содержат фоновую музыку во время воспроизведения и не могут быть приостановлены. Таймер присутствует на каждом бонусном этапе; он начинается с 95 для первого и уменьшается на пять для каждого последующего бонусного этапа, завершенного заранее. Если таймер заканчивается, мяч падает в яму (в этом случае жизнь не теряется) или все кирпичи уничтожаются, бонусный этап заканчивается. Уничтожение всех кирпичей до истечения таймера дает дополнительные бонусные очки, которые зависят от уровня. После очистки узор кирпича изменяется, и игровой процесс возвращается к обычному циклу. После завершения финального бонусного раунда игроку предоставляется экран поздравлений с изображением Марио из оригинальной игры Mario Bros.. Затем игра возвращается к первому этапу, обеспечивая бесконечную игру.

Подсчет очков

Очки начисляются за разрушение кирпичей на основе их оттенка, при этом одно очко присуждается за самый светлый и три самых темных. Игрок может заработать дополнительные очки за завершение бонусных этапов, при этом бонус начинается с 500 для первого и достигает 1500 для последних пяти. наивысший набранный игроком результат записывается до тех пор, пока игра не будет выключена.

В игре отображаются только четыре цифры счета игрока, но максимальное значение 65,535. Баллы от 10 000 и выше отображаются в виде комбинации значков и числового дисплея. За каждые 10 000 очков под числовым счетом отображается спрайт из игры NES Super Mario Bros. Огненный цветок показан за 10 000 очков, гриб за 20 000 и звездный человек за 30 000 очков и выше. Игра перестает менять спрайт после награждения значком звездного человека. В результате наивысшая оценка, которая может быть отображена, составляет 39 999; однако максимальное количество баллов в 65 535 показано как 35 535. По достижении максимального количества очков счет будет превысить, только если игрок завершит бонусный этап. Ролловер не влияет на записанный рекорд.

Разработка

Основанная на классических аркадных играх с мячом и ракеткой, таких как Breakout и Arkanoid, Alleyway была стартовой игрой для Game Boy в 1989 году для Японии и Северной Америки, наряду с Super Mario Land, Baseball и Tetris, но только с первыми двумя в Японии. Релиз игры опередил Тетрис на два месяца из-за юридических баталий между Nintendo и Tengen за собственность Тетриса. 6 июня 2011 года игра была переиздана под названием для запуска для системы Nintendo 3DS Virtual Console через онлайн-распространение. Впервые он был выпущен в Японии, а через год в Северной Америке.

Alleyway знаменует собой одно из первых появлений Марио в системе Game Boy вместе с Super Mario Land, хотя его оригинальная коробка а на картинке на патроне изображен неопознанный персонаж в скафандре, пилотирующий ракетку. Обложка была изменена, чтобы показать Марио у элементов управления при международном выпуске игры, но ни в руководстве, ни на обратной стороне коробки не упоминается присутствие талисмана Nintendo в игре. В превью Nintendo Power не упоминалось. Марио в названии, кроме примечания к узору кирпичей в форме Марио для первого бонусного уровня. Официальное подтверждение того, что пилотом является Марио, появилось только в 1990 году, когда Club Nintendo представил европейский релиз игры.

Игра была одной из первых игр, созданных Команда разработчиков Nintendo RD1, наряду с Tetris и Radar Mission. Спустя годы дизайнер игры Гунпей Ёкои повторно использовал большую часть исходного кода Alleyway (например, поведение весла и адаптированный физический движок ) для игры Game Boy Блок Болл Кирби во время работы с командой Сигеру Миямото. Alleyway был переиздан для загрузки на картридж Nintendo Power, занимающий один блок памяти на устройстве.

Продвижение названия в опубликованных Nintendo материалах состояло из сегмента, занимающего треть страница, на которой были статьи. Рекламные объявления Alleyway были сгруппированы с рекламой самого Game Boy и других названий системы. Спустя годы после первого выпуска появился раздел на две страницы в Super Game Boy Стратегическом руководстве Nintendo, поставляемом с аксессуаром Super Game Boy, в котором были даны советы и цветовые коды для игры.

Приемная

Приемная
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
AllGame 3,5 / 5 звезд
EGM 5.75 / 10.00
GamesRadar + 5.0 / 10.0
Mean Machines 33%
Power Play (DE)48%
Retro Gamer 31%

Хотя Alleyway продавался достаточно хорошо во время своего производственного цикла, он не был повторно выпущена под названием Nintendo Player's Choice, и отзывы об игре были в основном смешанными или отрицательными. Mean Machines дал игре оценку 33%, критикуя ее повторяемость и заявляя, что «этот вариант не может предложить больше, чем исходный [Breakout]». Сотрудники журнала добавили: «Как только вы закончите пару экранов, вам станет скучно» и сравнили игру со своей предшественницей, Arkanoid, относительно отсутствия бонусов в Alleyway. Electronic Gaming Monthly Персонал также рассмотрел игру, в четырех отдельных обзорах даны оценки 6/10, 6/10, 5/10 и 3/10. Все четыре рецензента сравнили его с Arkanoid, жалуясь на отсутствие улучшений по сравнению с форматом Breakout. GamesRadar поделился мнением в своем обзоре переиздания 3DS, а рецензент Натан Менье дал ему оценку 5 / 10 и заявив: «Alleyway не был таким уж горячим, когда он впервые появился, и он все еще бледнеет, если поставить его рядом с другими предложениями с аналогичной ценой». Далее он добавил, что временами игра казалась «ненавистной» игроку из-за своей сложности, хотя признал, что добавление состояний сохранения «снимает некоторые неприятности с проигрыша». Дарран Джонс из Retro Gamer позвонил она была «довольно дрянной еще в 1989 году», учитывая мягкие уровни и отсутствие усилений, найденных в Arkanoid, и то, что многие похожие клоны превзошли его.

Не все комментарии об игре были был отрицательным. Два обозревателя Electronic Gaming Monthly, которые дали наивысшие оценки, заявили, что, по их мнению, дизайн идеально подходит для Game Boy, один из них добавил: «Это также очень хорошая игра, сочетающая в себе некоторые новые функции... с оригинальной темой Break-Out» и заключение: «Переулок хороший, но немного длинный». Немецкий журнал Power Play дал игре рейтинг 48%, но также высоко оценил разнообразие уровней игры. В книге Правила игры игра обсуждается как пример улучшенного дизайна по сравнению с базовой механикой ядра, цитируя включение отдельных звуковых эффектов при столкновении мяча в качестве средства похвалы игрока за разрушение кирпичей и разнообразный дизайн уровней как «хорошо сделанный» и дающий игроку «элемент открытия к общему опыту». Allgame отметил, что, несмотря на простоту и разнообразие, «Alleyway - это весело играть», далее добавляя, что подобные игры «всегда хорошо воспроизводятся на Game Boy».

Ссылки

Внешние ссылки

  • Портал видеоигр
  • значок Портал 1980-х
  • значок Портал 1990-х
Слушайте к этой статье Разговорный значок Википедии Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 18 апреля 2009 г. и не отражает последующих редакций. ()

Последняя правка сделана 2021-06-11 00:59:23
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте