Обучающая игра

редактировать

Обучающие игры - это игры, специально разработанные для образовательных целей или имеющие побочное или среднее образовательное значение. В образовательной среде могут использоваться все типы игр, однако образовательные игры - это игры, которые разработаны, чтобы помочь людям узнать об определенных предметах, расширить концепции, усилить развитие, понять историческое событие или культуру или помочь им. в обучении навыкам во время игры. Типы игр включают настольную, карточную и видеоигры. По мере того, как педагоги, правительства и родители осознают психологическую потребность и преимущества игр для обучения, этот образовательный инструмент стал широко распространенным. Игры - это интерактивная игра, которая учит нас целям, правилам, адаптации, решению проблем, взаимодействию, и все это представлено в виде истории. Они удовлетворяют нашу фундаментальную потребность в обучении, обеспечивая удовольствие, страстное участие, структуру, мотивацию, удовлетворение эго, адреналин, творчество, социальное взаимодействие и эмоции в самой игре во время обучения.

Содержание
  • 1 Видеоигры
  • 2 Обучение на основе игр
  • 3 Истоки
    • 3.1 Теория
    • 3.2 Применение
  • 4 См. Также
  • 5 Сноски
  • 6 Ссылки
  • 7 Дополнительная литература
Видеоигры

С увеличением количества и доступности технологических устройств произошел сдвиг в том, в какие игры люди играют. Видео или электронные игры получили более широкое распространение, чем традиционные настольные игры. Бараб (2009) определяет концептуальную игру как «состояние вовлеченности, которое включает в себя (а) проекцию на роль персонажа, который, (б) участвует в частично вымышленном проблемном контексте, (в) должен применять концептуальное понимание, чтобы понять смысл и в конечном итоге трансформируем контекст ». Цель таких игровых пространств - вовлечь «игрока» в повествование, изучая когнитивные и социальные навыки. Способность погрузиться в игровой процесс способствует «чуткому воплощению», которое происходит, когда игрок учится отождествлять себя с персонажем, которого он выбрал для игры, и с виртуальной средой игры (Barab, 2009).

Обучение на основе игр

Обучение на основе игр (GBL) - это тип игры, определяющий результаты обучения. Как правило, обучение на основе игр предназначено для балансирования предмета с игровым процессом и способности игрока удерживать и применять упомянутый предмет в реальном мире. Дети, как правило, часами играют в прятки, разучивают основы цифровых игр, таких как шахматы, и участвуют в творческих играх. Таким образом, можно сказать, что игра и обучение являются синонимами, ведущими к когнитивному и эмоциональному развитию в социальном и культурном контексте. Например, игра в прятки. Хорошим укрывателям необходима визуальная и пространственная перспектива, чтобы определить лучшие укрытия, в то время как искатели должны уметь искать подсказки из окружающей среды и выбирать наиболее вероятное место для укрытия среди различных возможных мест. В систематическом обзоре изучались эффекты обучающих игр для учащихся с психическим здоровьем:

Образовательная игра плюс стандартное обучение по сравнению со стандартным обучением для специалистов по психическому здоровью
Резюме
Текущие очень ограниченные данные свидетельствуют о том, что обучающие игры может помочь студентам, изучающим психическое здоровье, набрать больше баллов в тестах, особенно если они отложили пересмотр до последней минуты. Одно важное исследование следует доработать и повторить.
РезультатВыводы словамиВыводы цифрамиКачество доказательств
Знание
Не имеет значения улучшение результатов тестов (>10%)У учеников немного повысились шансы на улучшение результатов тестов при прохождении образовательной игры плюс стандартное обучение. Этот вывод основан на данных очень низкого качества.OR 0,06 (от 0,01 до 0,27)Очень низкий
Средний балл по тесту (высокий = хорошо)В среднем студенты получившие образовательную игру плюс стандартную подготовку набрали на 6 баллов выше, чем студенты со стандартной подготовкой. Между группами была четкая разница. Этот вывод основан на данных низкого качества.MD на 6 выше (на 2,63 выше, на 9,37 выше)Низкое
Ни в одном исследовании не сообщалось о каких-либо данных о таких исходах, как побочные эффекты, психическое состояние, качество жизни и информация, касающаяся времени в услугах
Истоки

В своем классическом эссе «Об эстетическом воспитании человека» Фридрих Шиллер обсуждает игру как силу цивилизации, которая помогает людям поднимитесь над своими инстинктами и станьте членами просвещенных сообществ. Он утверждает, что «люди становятся полностью людьми только тогда, когда они играют». Хотя текст ограничен верой автора в такие понятия, как свобода и красота, тем не менее, он создает основу для классического исследования Йохана Хейзинга, Homo Ludens.

Игры уже давно используются в качестве средство воспитания. Используя древнюю игру в шахматы, дворяне средневековья изучали стратегии ведения войны. Во время Гражданской войны добровольцы из Род-Айленда играли в американский Кригспиль, который изначально был создан в 1812 году для обучения прусских военных офицеров. Затем, в начале 19 века, Фридрих Фребель создал детский сад, основанный на обучении через игру. Дети были в восторге от его Даров Фребеля, простых обучающих игрушек, таких как кубики, наборы для шитья, глина и материалы для ткачества.

Теория

По словам Ричарда Н. Ван Экка, Существует три основных подхода к созданию программного обеспечения, стимулирующего когнитивный рост игрока. Вот эти три подхода: создание игр с нуля, созданных преподавателями и программистами; интегрировать коммерческие готовые продукты (COTS); и создание студентами игр с нуля. Самый эффективный по времени и с точки зрения затрат подход к разработке этих обучающих игр - это включить COTS-игры в класс с пониманием результатов обучения, которые имеет преподаватель для курса. Это требует, чтобы учителя верили в положительные результаты использования цифровых игр в образовании. Это также требует от учителей адекватной самоэффективности в использовании этих игр и их технологий. Учащиеся обычно обладают высокой самоэффективностью при использовании цифровых игр, в то время как неуверенность учителей в использовании цифровых игр обычно приводит к менее эффективному использованию игр в образовательных целях. Тем не менее, Гербер и Прайс (2013) обнаружили, что неопытность учителей в цифровых играх не мешает им использовать их в обучении в классе, но округа должны иметь поддержку посредством регулярного профессионального развития, поддерживающих обучающих сообществ с их коллегами, и адекватная финансовая поддержка для внедрения игрового обучения в их классные инструкции.

Игры часто содержат элемент фэнтези, который вовлекает игроков в учебную деятельность посредством повествования или сюжетных линий. Обучающие видеоигры могут мотивировать детей и позволить им развить осознание значимости. Детям разрешено выражать себя как личности во время обучения и решения социальных проблем. Сегодняшние игры более социальные, когда большинство подростков играют в игры с другими, по крайней мере, некоторое время, и могут включать в себя многие аспекты гражданской и политической жизни. В классах все более популярными становятся платформы обучения, основанные на социальных играх, поскольку они призваны дать учащимся возможность закрепить знания и развить социальные и лидерские навыки.

Успех стратегий обучения на основе игр обусловлен активным участием и взаимодействием быть в центре опыта и сигнализировать о том, что современные методы обучения недостаточно привлекают студентов. Опыт и склонность к играм как средству обучения становится все более универсальной характеристикой как среди поступающих в высшие учебные заведения, так и среди сотрудников. Игровое обучение - обширная категория, от простых игр с карандашом и бумагой, таких как поиск слов, до сложных многопользовательских сетевых (MMO) и ролевых игр. Использование совместной игровой ролевой игры для обучения дает учащимся возможность применять полученные знания и экспериментировать и получать обратную связь в виде последствий или вознаграждений, таким образом получая опыт в "безопасном виртуальном мире ".

Встроенный в игры процесс обучения - это то, что делает игру приятной. Прогресс, которого достигается игроком в игре, происходит через обучение. Это процесс, в котором человеческий разум улавливает и приходит к пониманию новой системы. Прогресс понимания Новая концепция игры дает человеку чувство награды, независимо от того, считается ли игра развлекательной (Call of Duty ) или серьезной (одобренный FAA симулятор полета ). Хорошо продуманные игры, которые мотивация игроков - вот что делает их идеальной учебной средой. С реальными проблемами легче справиться в игре, содержащей эффективный интерактивный опыт, который активно вовлекает людей в процесс обучения. В успешной игровой среде обучения выбирайте ac Действия, переживания последствий и работа над достижением целей позволяют игрокам совершать ошибки, экспериментируя в безрисковой среде. У игр есть правила, структура и цели, которые вдохновляют. Игры интерактивны и обеспечивают результаты и обратную связь. В большинстве игр также есть ситуации решения проблем, которые пробуждают творческий потенциал.

Отождествление с персонажем в видеоигре - важный фактор в обучающем потенциале игрока. Некоторые электронные игры позволяют игроку создать аватар, который разработан и «принадлежит» игроку. Этот персонаж является выражением человека, создающего виртуального персонажа. Это открыло новый набор научных возможностей. Виртуальный мир можно использовать как лабораторию. Отношения и пространство в играх могут моделировать сложные общества и отношения без реального участия. Это приложение аватара не ограничивается симуляционными упражнениями. По словам Бейнбриджа, интервью и этнографические исследования можно проводить в реальности игрового пространства. Это может включать эксперименты в социальной психологии и когнитивной науке. Поскольку создатели игр и геймеры хотят новых впечатлений в играх, введение «экспериментов» могло бы повысить уровень игры и взаимодействия.

Приложение

Интерактивное мультимедиа обучающая игра.

Традиционно технологии, используемые в школе, обычно используются для решения задач в увлекательной игровой форме, особенно по математике. Обычно они составляют тематические исследования, предназначенные для ознакомления студентов с определенными технологиями, чтобы подготовить их к будущему важному заданию, для которого требуется вышеупомянутая технология. Они также были разработаны для работы в виртуальном мире. Совсем недавно для студентов высших учебных заведений были разработаны образовательные игры, сочетающие в себе практические примеры из реальной жизни в виртуальной среде, чтобы студенты могли получать постоянный образовательный «виртуальный» опыт 24/7. В некоторых государственных школах, реализующих Общие основные стандарты, преподаватели используют игровые учебные программы в качестве дополнения к своим учебным программам. Согласно недавнему тематическому исследованию, проведенному некоммерческой организацией на базе ed tech, учителя считают, что некоторые цифровые обучающие игры помогают решить проблемы с согласованием в Common Core.

Ожидается, что в будущем технологии и игры будут использоваться в моделировании среды для моделирования реальных проблем. В профессиональном секторе, таком как летная подготовка, моделирование уже используется, чтобы подготовить пилотов к обучению перед фактическим выходом в самолет. Эти тренировки используются для имитации реальных жизненных стрессов без фактора риска, связанного с полетом. Игры-симуляторы используются и в других профессиональных областях; обучающая игра на шпионскую тематику использовалась для улучшения навыков продаж в Avaya, а игра-симулятор в 3D использовалась для обучения сотрудников службы экстренной помощи Нью-Йорка.

Прежде чем решить, как использовать игру- Основываясь на обучении, тренер должен сначала определить, чему они бы хотели, чтобы обучаемые научились. Тренер, которому не удается сфокусировать обучение на центральной идее, рискует использовать игру, которая не может найти связь с учащимися. Чтобы предотвратить это, адаптируйте материал к демографическим характеристикам (возрастная группа, уровень знакомства, учебный предварительный текст), чтобы материал не был слишком сложным для учащегося и не слишком знаком для него. Сбор идей у ​​детей на ранних этапах процесса проектирования позволил получить полезные сведения о том, чего дети хотят от технологий в целом или от конкретного типа приложений. Раннее участие детей в сборе требований выявило ключи к разгадке гендерных различий в предпочтениях, связанных с технологиями, навыками навигации детей, способами представления текстовой информации, предпочтениями, связанными с контентом для конкретных приложений, разнообразием элементов, которые должны быть включены в пользовательские интерфейсы, и их структурами. и желание детей персонализировать свои приложения. Многопользовательские ролевые игры (MMO) предоставляют игрокам возможность улучшить такие навыки, как «сложное обучение, мышление и социальные практики». ММО также предоставляют социальную сеть, которая может способствовать совместным играм и обучению и способствовать формированию команд, общению внутри группы и укреплению индивидуальной и коллективной идентичности.

См. Также
Сноски
Ссылки
Дополнительная литература
Последняя правка сделана 2021-05-18 07:46:53
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте