Doom (игра 1993 года)

редактировать
Шутер от лица первого 1993 года

Doom
Doom cover art.jpg Обложка от Дона Ивана Пуншаца
Разработчик id Software
Издатель (и) id Software
Дизайнер (и) Джон Ромеро. Том Холл. Сэнди Петерсен
Программист (и)) Джон Кармак. Джон Ромеро. Дэйв Тейлор
Художник (ы) Адриан Кармак. Кевин Клауд
Композитор (ы) Роберт Принс
СерияDoom
Engine id Tech 1
Платформа (и) MS-DOS
Выпуск10 декабря 1993 г.
Жанры Шутер от первого лица
Режим (ы)Одиночная игра, многопользовательская игра

Doom - это игра от первого лица (FPS) 1993 года , разработанная id Software для MS-DOS. Игроки берут на себя роль космического десантника, широко известного как Doomguy, пробивающегося сквозь орды вторгшихся демонов из ада. Первый эпизод, состоящий из девяти уровней, распространялся как условно-бесплатное ПО, и в течение двух лет его сыграли примерно 15–20 миллионов человек; полная версия игры с двумя последующими эпизодами была продана через почтовый перевод. Обновленная версия с дополнительным эпизодом и более сложными уровнями Ultimate Doom была выпущена в 1995 году и продавалась в рознице.

. Наряду со своим предшественником Wolfenstein 3D, Doom помог определить жанр FPS и вдохновил множество подобных игр, известных как клонов Doom. Это одна из самых значительных игр в истории видеоигр, которую называют часто одной из величайших игр всех времен. Он стал пионером в области онлайн-распространения и технологий, включая трехмерную графику, сетевые многопользовательские игры и поддержку пользовательских модификаций с помощью упакованных файлов (WAD ). Его графическое насилие и адские образы также сделали его предметом споров.

Doom был перенесен на набор платформ. Франшиза Doom продолжилась Doom II: Hell on Earth (1994) и дополнениями, включая Мастер-уровни для Doom II (1995). Исходный код был выпущен в 1997 году, вдохновив на дальнейшую адаптацию. Doom 3, игра ужасов, созданная на движке id Tech 4, была выпущена в 2004 году, за ней последовал фильм Doom 2005 года. Id вернулся к быстрому действию оригинальных игр с перезагрузкой 2016 года Doom и продолжением 2020 года Doom Eternal.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Концепция
    • 3.2 Разработка
    • 3.3 Движок
    • 3.4 Музыка и звук
  • 4 Версия
    • 4.1 Порты
    • 4.2 Модификации
  • 5 Прием
    • 5.1 Коммерция и распространение производительности
    • 5.2 Споры
  • 6 Наследие
    • 6.1 Серия Doom
    • 6.2 Клоны
    • 6.3 Сообщество
  • 7 Ссылки
  • 8 Источники
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей
Игрок, вооруженный бензопилой, противостоит сержанту-нежитью на мосту над хранилищем химических отходов в «По колено в мертвых»

Doom - это шутер от первого лица, представленный в ранней 3D графика. Игрок управляет безымянным космическим десантником - позже названным Парнем Смерти - через серию уровней, войска на военных базах на лунах Марса и в Аду. Чтобы пройти через область выхода. Уровни сгруппированы в названные эпизоды, при этом последний уровень посвящен битве с боссом с особенно сложным противником. В то время как представлены в трехмерной перспективе, враги и объекты вместо этого представленные двухмерные спрайты, представленные несколько заданных углов обзора, метод, который иногда называют графикой 2.5D. Уровни часто представляют собой лабиринт, доступную полноэкранную автоматическая карта, на которой показаны области, исследованные до этой точки.

Проходя уровни, игрок должен сражаться с множеством врагов, включая демонов и одержимых людей-нежить, одновременно управляя запасами боеприпасов, здоровья и доспехов. Враги часто появляются большими группами, и в игре есть пять уровней сложности, которые увеличивают количество и урон, наносимый врагами, при этом враги смерти появляются быстрее, чем обычно, на самой высокой сложности. У монстров очень простое поведение: они либо активируются к противнику, либо атакуют, бросая огненные шары, кусая и царапая. Они будут сражаться друг с другом, если один монстр случайно получит вред от другого, хотя большинству монстров не причиняют вреда другие монстры того же типа. Уровни могут также образоваться с токсичными отходами, потолки, которые опускают и раздавливают все, что находится под ними, и запертые двери, для которых требуется ключ-карта, ключ в форме черепа или дистанционный выключатель. открыт. Игрок может найти оружие и боеприпасы, размещенные на уровнях, собрать их у мертвых методов; Среди оружия - пистолет, бензопила , плазменная винтовка и BFG 9000, среди прочего. Уровни также содержат бонусы, такие как предметы, которые дают очки здоровья или брони, увеличивают максимальные боеприпасы или здоровье персонажа, заполняют автокарту, дают частичную невидимость или позволяют игроку выжить в токсичных отходах.. Есть также предметы, которые накладывают ограниченные по времени эффекты, такие как неуязвимость или статус берсерка.

В дополнение к основному однопользовательскому игровому режиму в Doom есть два многопользовательских режима, в которых можно играть по локальной сети: «кооперативный », в которой от двух до четырех игроков объединяются, чтобы пройти основную игру, и «бой на смерть », в котором от двух до четырех игроков играют друг против друга. Сетевая многопользовательская игра позже доступна через год после запуска через службу DWANGO. Doom также содержит чит-коды, которые позволяют игроку быть неуязвимым, получить любое оружие, иметь возможность мгновенно убить каждого монстра на определенном уровне и нескольких других способах.

Сюжет
Неназванный главный герой серии Doom, появляющийся в The Ultimate Doom

Doom разделен на три эпизода: «По колено в мертвых», «Берега ада» и «Ад». Четвертый эпизод, Thy Flesh Consumed, был добавлен в расширенную версию игры The Ultimate Doom. Сама игра содержит очень мало сюжетных элементов, с минимальным сюжетом вместо этого, приведенным в инструкциях по эксплуатации и короткими текстовыми переходами между эпизодами.

В будущем космический персонаж игрока (безымянный космический десантник) будет в порядке отправленного на Марс после атаки на вышестоящего офицера, который приказал своему подразделению стрелять по мирным жителям. Космодесантники обеспечивают безопасность объектов радиоактивных отходов Корпорация Union Aerospace, используемые военными для проведения секретных экспериментов с телепортацией путем создания шлюзов между двумя лунами Марса, Фобосом и Деймос. Три года спустя Деймос полностью исчезает, и из шлюзов телепорта начинает выливаться «что-то зловещее», убивая или овладевая всем персоналом. Подразделение марсианской морской пехоты отправляется на расследование, а персонажу остается охранять периметр только с пистолетом, в то время как остальная часть группы идет внутрь базы и погибает. Не имея возможности самостоятельно управлять шаттлом с Фобоса, он понимает, что единственный способ сбиться - это войти внутрь и пробиться сквозь комплексы лунной базы.

Будучи последним выжившим персонаж, игрок сражается с натиском демонических врагов, чтобы не дать им атаковать Землю. В «По колено в мертвых» он борется с высокотехнологичными военными базами, электростанциями, компьютерными центрами и геологическими аномалиями на Фобосе. Он заканчивается тем, что персонаж игрока входит в телепорт, ведущий к Деймосу, только для того, чтобы быть пораженным монстрами. В «Берегах ада» он сражается через инсталляцию на Деймосе, похожие установкам на Фобосе, но искаженные и искаженные вторжением демонов и переплетенные с чудовищной архитектурой. Победив титаника Кибердемона, морской пехотинец обнаруживает, что исчезнувшая луна парит над адом. «Инферно» начинается после того, как пехотинец поднимается с Деймоса на поверхности. Морской пехотинец пробивается сквозь ад и побеждает вдохновителя пауков, который планировал вторжение. Скрытая дверь на Землю открывается для героя, который оказался слишком сильным для ада. Горящий город и голова кролика, насаженная на столб (названный в The Ultimate Doom домашним кроликом морского пехотинца, Дейзи), показывают, что демоны вторглись на Землю. В "Thy Flesh Consumed" морской пехотинец сражается с демонами на Земле через множество разобщенных высокотехнологичных баз и демонических храмов, хотя в конечном итоге силы ада преобладают во вторжении на Землю, создавая основу для Doom II: на Земле.

Разработка Администрирования
Черно-белое фото головы и плеч мужчины в очках Джон Кармак в 2006 году

Концепция

В мае 1992 года id Software выпустила Wolfenstein 3D, позже называется «дедушкой 3D-шутеров» », В особенности шутеров от первого лица, потому что они установили динамичный боевик и техническое мастерство, обычно ожидаемые в жанре, и повысили его популярность. Сразу после релиза большая часть команды id Программное обеспечение начала работы над серией эпизодов для игры под названием Spear of Destiny, в то время как соучредитель id и программист Джон Кармак вместо этого сосредоточился на технологических исследованиях для компании. Следующая игра. После выпуска Spear of Destiny в сентябре 1992 года команда начала планировать свой следующий титул. Они создают еще одну 3D-игру, используя новый движок, который использовался в разборе степени устали от Wolfenstein. Первоначально они рассматривали возможность создания одной игры из серии Commander Keen, как предлагал соучредитель и ведущий дизайнер Том Холл, но решили, что платформерный игровой процесс этой серии плохо подходит для Динамичные 3D-движки Кармака. Вдобавок два других соучредителя id, дизайнер Джон Ромеро и ведущий художник Адриан Кармак, хотели создать что-то в более мрачном стиле, чем игры Keen. Затем Джон Кармак придумал свою концепцию: игра об использовании технологий для борьбы с демонами, созданная кампания Dungeons Dragons, в которой играла команда, сочетающая стили Evil Dead II и Пришельцы. Первоначально концепция имела рабочее название «Зеленый и злой», но Кармак вскоре переименовал предлагаемую игру в «Гибель» после строки из фильма Цвет денег : «'Что в случае?' / 'Здесь? Гибель. "

Команда была реализовать концепцию Doom, и разработка началась в ноябре 1992 года. Первоначальная команда разработчиков состояла из пяти человек: программисты Джон Кармак и Ромеро, художники Адриан Кармак. И Кевин Клауд и дизайнер Они переместили офисы в темное офисное здание, которое назвали «Suite 666», и черпали их вдохновение в звуках, доносившихся из кабинета стоматолога по соседнему. Они также решили разорвать связи с Apogee Software, предыдущим издателем, и.

Разработка

Лицо улыбающегося человека с длинными волосами Джон Ромеро в 2012 году

В начале развития, в коллективе стали появляться расколы., который он назвал «Библией суджет», в котором моделирование сюжета, предыстория и цели проекта, в которой ученые на Луне открывают портал, из которого появляются инопланетяне. ишельцы - это демоны, в то время как адлонно заражает дизайн уровней в течение игры. Джон Кармак не только не нравилась идея, но отказался от этой идеи иметь историю вообще: «История в игре есть как история в порно фильме, это, как ожидается, будет там, но это не так важно» Он хотел сосредоточиться не на глубоком сюжете, отказе от уровней и эпизодов Wolfenstein в пользу быстрого, непрерывного мира. Тому идея не понравилась, но остальная часть команды встала на сторону Кармака. Следующие несколько недель Холл потратил на переработку Библии Судьбы, чтобы работать с технологическими идеями Кармака. Холл был вынужден переработать его снова в декабре, однако после того, как команда решила, что они не могут создать единый цельный мир с аппаратными ограничениями того времени, что противоречит большей части документа.

В начале 1993 года id выпустила пресс-релиз, в рассказывалась история Холла о борьбе с демонами, когда он «по колено в мертвых». В пресс-выпуске провозглашались новые игровые функции, созданные Джоном Кармаком, а также другие функции, включая функции многопользовательской игры, которые еще не были разработаны. Ранние версии игры были созданы, чтобы соответствовать Библии Судьбы; «Пре-альфа» версия первого уровня включающая вводную базовую сцену Холла. В первоначальных версиях игры также сохранены «аркадные» элементы, присутствующие в Wolfenstein 3D, такие как очки и предметы для очков, но они были удалены на ранних этапах разработки, поскольку не соответствовали требованиям. Другие элементы, такие как сложный пользовательский интерфейс, система инвентаризации, вторичная защита щитов и жизней, были постепенно в ходе разработки.

Сэнди Петерсен в 2004 году <546 Вскоре, однако, Роковая Библия в целом была отвергнута: Ромеро хотел игру даже «более жесткую и быструю», чем Wolfenstein, которая не оставляет места для сюжета, созданного персонажами, созданного Холлом. Кроме того, команда считала, что в ней делается упор на реализм, а не на увлекательный игровой процесс, и они вообще не рассматривают необходимость в проектном документе. Некоторые идеи были сохранены, но история была удалена, большая часть игрового дизайна была удалена. К началу 1993 года для игры были уровни и выпущена демоверсия. Однако Джон Кармак и Ромеро не любили дизайн уровней, вдохновленный военной базой Холла. Этот квадратный плоский дизайн уровней не впечатляет, слишком похож на Wolfenstein и не демонстрирует возможности движка. Он начал создавать свои собственные, более абстрактные уровни для игры, что остальная часть команды сочла большим улучшением.

Холл был расстроен его проекты и тем малым местам, которое он оказал как игрок. ведущий дизайнер. Он также был расстроен тем, как много ему приходилось сражаться с Джоном Кармаком, чтобы получить то, что он считал очевидными улучшениями игрового процесса, такими как летающие враги, и стал меньше времени на работе. В июле другие основатели уволили Холла, который перешел на работу в Apogee. Его заменил в сентябре, за десять недель до выхода игры, гейм-дизайнер Сэнди Петерсен. Команда также добавила третьего программиста, Дэйва Тейлора. Петерсен и Ромеро разработали уровни развития разными целями: команда считала, что проекты Петерсена более интересны с технической точки зрения и разнообразны, в то время как проекты Ромеро более интересны с эстетической точки зрения. В конце 1993 года, после того, как был закодирован многопользовательский компонент, команда разработчиков начала играть в многопользовательские игры для четырех игроков, которые Ромеро назвал «deathmatch ». По словам Ромеро, режим игры на смерть был вдохновлен файтингами, такими как Street Fighter II, Fatal Fury и Art of Fighting.

Движок

A NeXTstation компьютер

Doom был запрограммирован в основном на языке программирования ANSI C, с некоторыми элементами, выполненными на языке ассемблера. Разработка велась на компьютерех NeXT под управлением операционной системы NeXTSTEP. Все данные, используемые игровым движком, включая проекты уровней и графические файлы, хранятся в файлах WAD, сокращенно от «Где все данные». Это позволяет легко изменить любую часть дизайна игры без необходимости корректировать код движка. Кармак разработал эту систему специально для того, чтобы фанаты могли легко исследовать игру; он был впечатлен модификациями, внесенными поклонниками Wolfenstein 3D, и хотел поддержать это с помощью легко заменяемой файловой структуры и выпуска онлайн-редактора карт.

В отличие от Wolfenstein, у которого были плоские уровни со стенами справа Углы, движок Doom позволяет строить стены и полы под любым углом и на любой высоте, хотя две проходимые области не могут находиться друг над другом. Система освещения была основана на настройке цветовой палитры поверхностей напрямую: вместо того, чтобы вычислять, как свет проходит от источников света к поверхностям с помощью трассировки лучей, игра вычисляет «уровень освещенности» небольшого участка уровня. исходя из расстояния до источников света. Затем он изменяет цветовую палитру текстур поверхности этого раздела, чтобы имитировать, насколько темным он будет. Эта же система используется для того, чтобы удаленные поверхности выглядели темнее, чем близкие. Ромеро придумал новые способы использования осветительного двигателя Кармака, такие как стробоскопы. Он также запрограммировал функции двигателя, такие как переключатели, подвижные лестницы и платформы. После того, как дизайн уровней Ромеро начал вызывать проблемы с движком, Кармак начал использовать разделение двоичного пространства, чтобы быстро выбирать часть уровня, которую игрок может видеть в данный момент. Тейлор, помимо программирования других функций, добавил в игру чит-коды ; некоторые, такие как idspispopd, были основаны на идеях, которые их фанаты придумали, с нетерпением ожидая выхода игры.

Модель вдохновителя пауков

Адриан Кармак был ведущим художником Doom, а Кевин Клауд - дополнительным художник. Они сделали монстров «кошмарными»; Их цель заключалась в том, чтобы графика была реалистичной и темной, в отличие от постановки или рендеринга, поэтому к оформлению был применен подход смешанной техники. Художники лепили модели некоторых врагов и фотографировали их в покадровой съемке с пяти до восьми разных углов, чтобы их можно было реалистично вращать в игре; затем изображения были оцифрованы и преобразованы в двумерные символы с помощью программы, написанной Джоном Кармаком. Адриан Кармак изготовил глиняные модели для нескольких демонов и поручил Грегору Пуншацу построить латексные и металлические скульптуры для других. Оружие было игрушечным, с частями, составленными из разных игрушек, чтобы сделать больше оружия. Они также сканировали себя, используя руку Клауда в качестве модели для руки персонажа, держащего пистолет, а также ботинки Адриана из змеиной кожи и раненое колено для текстур в игре.

Музыка и звук

Как В Wolfenstein 3D id нанял композитора Бобби Принса для создания музыки и звуковых эффектов. Ромеро направил Принца писать музыку в стилях техно и металл ; многие треки были непосредственно вдохновлены песнями таких металлических групп, как Alice in Chains и Pantera. Принс считал, что эмбиент будет более подходящим, и выпустил множество треков в обоих стилях в надежде убедить команду; Ромеро ввел в игру оба стиля. Prince не создавал музыку для определенных уровней, поскольку они были написаны до того, как уровни были завершены; вместо этого Ромеро назначил каждую дорожку для каждого уровня в конце разработки. Принц создал звуковые эффекты на основе коротких описаний или концепт-арта монстра или оружия и скорректировал их, чтобы они соответствовали завершенным анимациям. Звуки монстров были созданы из звуков животных, и Принс разработал все звуки, чтобы они были различимы на ограниченном звуковом оборудовании того времени, даже когда много звуков воспроизводилось одновременно. Он также разработал звуковые эффекты для воспроизведения на частотах, отличных от тех, которые используются для музыки MIDI, чтобы они четко прорезали музыку.

Выпуск

Потому что id планировал самостоятельно опубликовать, поскольку Doom приблизился к завершению, и им пришлось настроить системы для его продажи. Джей Уилбур, который был назначен генеральным директором и единственным членом бизнес-команды, планировал маркетинг и распространение Doom. Он считал, что основная пресса не интересовалась игрой, и, поскольку id будет получать наибольшую прибыль от копий, которые они продают напрямую клиентам - до 85 процентов от запланированной цены в 40 долларов США, - он решил максимально использовать рынок условно-бесплатного программного обеспечения. возможно, купив всего одну рекламу в любом игровом журнале. Вместо этого он напрямую связался с продавцами программного обеспечения, предлагая им копии первого эпизода Doom бесплатно, позволяя им взимать за него любую цену, чтобы подстегнуть интерес клиентов к покупке полной игры непосредственно по id.

Первоначальной датой выпуска Doom был третий квартал 1993 года, чего команда не встретила. К декабрю 1993 года команда непрерывно работала над игрой, несколько сотрудников спали в офисе; программист Дэйв Тейлор утверждал, что работа над игрой дала ему такой импульс, что он потерял сознание от напряжения. В Id начали поступать звонки от людей, заинтересованных в игре или недовольных тем, что она пропустила запланированную дату выпуска, поскольку в сети росла шумиха вокруг игры. В полночь 10 декабря 1993 года, проработав 30 часов подряд, команда разработчиков id загрузила в Интернет первый эпизод игры, позволяя заинтересованным игрокам распространять его для них. Так много пользователей были подключены к первой сети, в которую они планировали загрузить игру - сети Университета Висконсина в Мэдисоне FTP, - что даже после того, как администратор сети увеличил количество подключений пока он разговаривал с Уилбуром по телефону, id не смог подключиться, что вынудило их выгнать всех остальных пользователей, чтобы позволить id загрузить игру. Когда загрузка закончилась через тридцать минут, 10 000 человек попытались загрузить игру сразу, что привело к сбою университетской сети.

Через несколько часов после выпуска Doom университетские сети запретили многопользовательские игры Doom, так как наплыв игроков захлестнул их системы. После того, как сетевые администраторы на следующее утро после релиза предупредили о том, что настройка сетевого подключения в игре «Deathmatch» наносит вред некоторым компьютерным сетям, Джон Кармак быстро выпустил патч, чтобы изменить это, хотя многим администраторам пришлось реализовать специфические для Doom правила, чтобы защищают свои сети от сбоев из-за чрезмерного трафика.

По оценкам, в конце 1995 года Doom устанавливался на большем количестве компьютеров по всему миру, чем новая операционная система Microsoft, Windows 95, даже с миллионами Microsoft -долларовые рекламные кампании. Microsoft наняла id Software для переноса Doom на Windows с API WinG, а генеральный директор Microsoft Билл Гейтс ненадолго задумался о покупке компании. Microsoft разработала порт Doom для Windows 95, чтобы продвигать Windows как игровую платформу. Команду разработчиков возглавлял Гейб Ньюэлл, который позже основал игровую компанию Valve. В одном рекламном ролике о Windows 95 Гейтс был наложен на игру в цифровом виде.

В 1995 году была выпущена расширенная версия игры под названием The Ultimate Doom, содержащая четвертый эпизод.

Порты

Многие порты игры были выпущены другими компаниями. Неофициальный перенос Doom на Linux был выпущен программистом id Дэйвом Тейлором в 1994 году; он был размещен на id, но не поддерживался и не стал официальным. Официальные порты Doom были выпущены для Sega 32X, Atari Jaguar и Mac OS в 1994 году, SNES и PlayStation в 1995 году, 3DO в 1996 году, Sega Saturn в 1997 году, Acorn Risc PC в 1998 году, Game Boy Advance в 2001 году, Xbox 360 в 2006 году, iOS в 2009 году и Nintendo Switch в 2019 году. Заметные исключения также в списке официальных портов как Linux, это AmigaOS и Symbian. Некоторые из них были бестселлерами даже спустя много лет после первого выпуска. Doom также был неофициально перенесен на множество платформ; существует так много портов, в том числе для эзотерических устройств, таких как интеллектуальные термостаты и осциллографы, что вариации на тему «Он запускает Doom» или «Может ли он запускать Doom?» - это долгоиграющие фразы и мемы.

Моды

Возможность для других создавать собственные уровни и иным образом изменять игру с помощью файлов WAD оказалась популярным аспектом Doom. Получив первое большое сообщество разработчиков модов, Doom повлиял на культуру шутеров от первого лица, а также на индустрию. Несколько будущих профессиональных гейм-дизайнеров начали свою карьеру, создавая Doom WAD в качестве хобби, в том числе Тим Уиллитс, который позже стал ведущим дизайнером в id Software.

Первый появился в начале 1994 года, и были созданы дополнительные инструменты, позволяющие редактировать большинство аспектов игры. Хотя большинство WAD содержат один или несколько настраиваемых уровней, в основном в стиле оригинальной игры, другие реализуют новых монстров и другие ресурсы и сильно изменяют игровой процесс; несколько популярных фильмов, телесериалов, других видеоигр и других брендов из популярной культуры были превращены фанатами в Doom WAD, в том числе Aliens, Star Wars, The Simpsons, Южный парк, Сейлор Мун, Драконий Жемчуг Z, Покемон, Бивис и Баттхед, Бэтмен и Еж Соник. Некоторые работы, такие как Theme Doom Patch, объединяют врагов из нескольких фильмов, таких как Пришельцы, Хищник и Терминатор. Также были созданы некоторые дополнительные файлы, которые изменяли звуки, издаваемые различными персонажами и оружием.

Примерно в 1994 и 1995 годах WAD в основном распространялись онлайн через системы досок объявлений или продавались коллекциями на компакт-дисках в компьютерных магазинах, иногда вместе с руководствами по редактированию. FTP серверы стали основным методом в последующие годы. Несколько WAD были выпущены на коммерческой основе, в том числе Master Levels for Doom II, выпущенный в 1995 году вместе с Maximum Doom, компакт-диском, содержащим 1830 WAD, которые были загружены из Интернета. Всего было создано несколько тысяч WAD: FTP-архив idgames содержит более 18 000 файлов, и это лишь малая часть от всей продукции фанатов Doom. Сторонние программы также были написаны для обработки загрузки различных WAD, поскольку игра представляет собой игру DOS, и для запуска все команды нужно было вводить в командной строке. Типичная программа запуска позволяет игроку выбирать файлы для загрузки из меню, что значительно упрощает запуск. В 1995 году WizardWorks выпустила пакет D! Zone, содержащий сотни уровней для Doom и Doom II. D! Zone был рассмотрен в Dragon от Jay Dee; Джей дал пачке 1 звезду из 5, а Ди - 1½ звезды.

В 2016 году Ромеро опубликовал два новых уровня Doom - E1M4b («Управление полетами Фобоса») и E1M8b («Tech Gone Bad»). В 2018 году, к 25-летию DOOM, Ромеро анонсировал неофициальный набор 5-го эпизода из 9 уровней. Пятый эпизод называется Sigil. Музыка для 5-го эпизода полностью написана Buckethead.

Reception
Reception
Суммарные оценки
AggregatorScore
GameRankings SNES: 54%. PS: 84%. GBA: 80%. X360: 80%. iOS: 83%
Metacritic GBA: 81/100. X360: 82/100. iOS: 84/100
Оценки в обзорах
ПубликацияОценка
AllGame 4/5 звезд
CVG 93
Dragon 5/5 звезд
Edge 7/10
GamesMaster 90%
GameSpot 9/10
Следующее поколение 3/5 звезд (Jaguar)
TouchArcade iOS: 4/5 звезд
Всего! SNES: 93%
Награды
ПубликацияНаграда
Computer Gaming World Игра года 1994. №5, 150 лучших игр всех времен. №3, 15 самых инновационных компьютерных игр
GameSpy # 1, 50 лучших игр всех времен
IGN # 44, 100 лучших игр всех времен (2003). # 39, 100 лучших игр (2005). # 2, верх 100 Shooters
Retro Gamer №9, Лучшие ретро-игры
Библиотека Конгресса Игровой канон
GameTrailers №1, десять лучших прорывных компьютерных игр
Game Informer №7, 200 лучших игр всех времен
TIME Видеоигры All-TIME 100
GameSpot Величайшие игры всех времен
PC Gamer UK №3, верх 50 игр на все времена

Doom стал проблемой на рабочих местах, отнимая время сотрудников и забивая компьютерные сети. Intel, Lotus Development и Университет Карнеги-Меллона были среди многих организаций, которые, как сообщалось, сформировали политики, специально запрещающие использование игры в Doom в рабочее время. В кампусе Microsoft Doom по одному мнению был приравнен к «религиозному феномену». Doom занял первое место в рейтинге Computer Gaming World "Играете в последнее время?" опрос за февраль 1994 года. Один читатель сказал, что «Ни одна другая игра даже не сравнится с захватывающей игрой NetDoom с четырьмя коварными игроками!... Единственная игра, в которую я играл 72+ часа подряд», а другой сообщил, что «Связь четыре человека вместе для игры в Doom - это самый быстрый способ разрушить продуктивный, скучный вечер работы ».

В целях продвижения Windows 95, Билл Гейтс, знаком с видео популярность игры, была продемонстрирована видеопрезентация, наложенная в цифровом виде на Doom

Хотя Петерсен сказал, что Doom был «не более чем компьютерным эквивалентом Whack-A-Mole », Doom получил признание критиков и получил широкую похвалу в игровая пресса, которую в целом считают одним из самых важных и влиятельных изданий в истории игр. После выпуска GamesMaster дал ему оценку 90%. Dragon дал ему пять звезд, высоко оценив улучшения по сравнению с Wolfenstein 3D, «быстро меняющимся аркада стреляй в них »и игра по сети. Компьютерные и видеоигры дали игре оценку 93%, высоко оценив ее атмосферу и заявив, что« уровень текстуры - нанесение на карту деталей и ощущение масштаба внушают трепет », но раскритиковал иногда повторяющийся игровой процесс и посчитал насилие чрезмерным. Распространенной критикой Doom было то, что это не настоящая 3D-игра, поскольку игровой движок не позволял ставить коридоры и комнаты друг на друга (комната над комнатой ), а вместо этого полагался на графическом обмане, чтобы создать впечатление, будто персонаж игрока и враги движутся по разным высотам.

Computer Gaming World заявил в феврале 1994 года, что поклонники Wolfenstein 3D должны «с нетерпением ждать наслаждения бессонницей», и «С тех пор сеть поддерживается, возьмите с собой друга, чтобы разделить сокровенные удовольствия ". A longer review in March 1994 said that Doom "was worth the wait... a wonderfully involved and engaging game", and its technology "a new benchmark" for the gaming industry. The reviewer praised the "simply dazzling" graphics", and reported that "DeathMatches may be the most intense gaming experience available today". While criticizing the "ho-hum endgame" with a too-easy end boss, he concluded that Doom "is a virtuoso performance".

Edge criticized the "fairly simple" gameplay but praised the graphics and levels. The review concluded: "You’lI be longing for something new in this game. If only you could talk to these creatures, then perhaps you could try and make friends with them, form alliances... Now, that would be interesting." The sentiment attracted widespread mockery, and "if only you could talk to these creatures" became a running joke in gamer culture ; however, a 2016 piece in the International Business Times defended the review as anticipating the dialogue systems of games such as Skyrim, Mass Effect and Undertale.

In 1994, PC Gamer UK named Doom the third best computer game of all time. The editors wrote, "Although it's only been around for a couple of months, Doom has already done more to establish the PC's arcade clout than any other title in gaming history." In 1994 Computer Gaming World named Doom Game of the Year.

In 1995, Next Generation said it was "The most talked about PC game ever – and with good reason. Running on a 486 machine (essential for maximum effect), Doom took PC graphics to a totally new level of speed, detail, and realism, and provided a genuinely scary degree of immersion in the gameworld."

In 1996, Computer Gaming World named it the fifth best video game of all time, and the third most-innovative game.

In 1998, PC Gamer declared it the 34th-best computer game ever released, and the editors called it "Probably the most imitated game of all time, Doom continued what Wolfenstein 3D began and elevated the fledgling 3D-shooter genre to blockbuster status".

In 2001, Doom was voted the number one game of all time in a poll among over 100 game developers and journalists conducted by GameSpy.

In 2003, IGN ranked it as the 44th top video game of all time an d also called it "the breakthrough game of 1993", adding: "Its arsenal of powerful guns (namel y дробовик и BFG ), интенсивный уровень крови и идеальный баланс пропитанного надпочечниками экшена и исследования привлекали этого игрока на долгие годы ». PC Gamer объявил Doom самой влиятельной игрой всех времен в своем десятилетнем юбилейном выпуске в апреле 2004 года.

В 2004 году читатели Retro Gamer проголосовали за Doom как на девятую лучшую ретро-игру, а редакторы прокомментировали: «Только горстка игр может утверждать, что они изменили игровой мир, и Doom, пожалуй, самая квалифицированная из них ». В 2005 году IGN поставил ее на 39 место в рейтинге лучших игр.

12 марта 2007 года, The New York Times сообщила, что Doom был включен в список десяти самых важных видеоигр всех времен, так называемый игровой канон. Библиотека Конгресса принял это предложение по сохранению видеоигр и начал с игр из этого списка.

В 2009 году GameTrailers оценили Doom как «прорывную игру для ПК» номер один. В том же году Game Informer поставил Doom на шестое место gazine опубликовал список 200 лучших игр всех времен, в котором говорится, что он дал «жанру толчок, необходимый для управления игровым ландшафтом два десятилетия спустя». Сотрудники Game Informer также поместили его на шестое место в своем списке 100 лучших игр 2001 года.. IGN включил Doom на 2-е место в 100 лучших шутеров для видеоигр всех времен, сразу после Half-Life, сославшись на «ощущение бега и стрельбы», запоминающееся оружие и врагов, чистое и простое развлечение и его распространение почти на всех существующих игровых платформах.

В 2012 году Time назвал его одной из 100 величайших видеоигр всех времен, поскольку «он создал внешний вид более поздних шутеров как конечно же, как Xerox PARC установил правила виртуального рабочего стола, «добавив, что» его влияние также во многом обязано гонзо-ужасающей чувствительности его дизайнеров, в том числе Джона Включив Doom в список величайших игр всех времен, GameSpot написал, что «несмотря на его многочисленные выступления в представлении», который демонстрирует явное отсутствие бодрости. других форматах и ​​других СМИ, давние фанаты навсегда запомнят оригинальный выпуск Doom 1993 года как н ачало настоящей революции в жанрах экшн-игр ».

Игра была портирована на множество консольных игровых платформ как внутри страны, так и за границей, где она сохранила свою популярность, получив в целом положительную оценку критиков.

Коммерческая и распространяющая деятельность

С выпуском Doom id Software быстро обнаружила, что зарабатывает 100000 долларов в день. 8>позже заметил, что игра «продалась тиражом нескольких сотен тысяч копий во время ее выхода. первый год или около того », поскольку пиратство не дает вырасти его первоначальным продажам. По оценкам экспертов, с момента выпуска до 1999 года было продано около 2–3 физических копий игры. По данным PC Data, отслеживавшим продажу в США, условно-бесплатная версия Doom продала 1,15 миллиона копий к сентябрю 1999 года. К тому времени объем продаж Ultimate Doom SKU достиг 787 397 единиц. В то время PC Data оценивает их как восьмое и двадцатое число самых продаваемых компьютерных игр в стране с января 1993 года. Помимо продаж, статус игры как условно-бесплатного ПО значительно увеличил проникновение на рынок. Дэвид МакКэндлесс из зоны ПК писал, что в эту игру играли «примерно шесть миллионов человек по всему миру», в то время как по другим источникам, 10–20 миллионов человек играли в Doom в течение 24 лет. запуск.

Спорные

интенсивный уровень Дума графического насилия сделали игру весьма спорным. На этом снимке показаны последствия попадания ракеты в группу врагов.

Doom был известен высоким уровнем графического насилия и сатанинских изображений, которые вызвали разногласия в широком диапазоне групп. Doom для Genesis 32X была одной из первых видеоигр, получивших оценку M (для взрослых) от Entertainment Software Rating Board из-за своей жестокости и характера. Yahoo! Игры включили ее в десятку самых противоречивых игр всех времен. Его критиковали религиозные организации за дьявольский подтекст, а критик и основатель Killology Исследовательская группа Дэвид Гроссман набили его «симулятором массового убийства». Doom вызвала опасения, что появляющаяся тогда технология данная реальность может быть использована для имитации реалистичного убийства.

Игра снова вызвала споры в США, когда было обнаружено, что Эрик Харрис и Дилан Клиболд, совершившие резню в средней Колумбайн 20 апреля 1999 года., были заядлыми игроками в эту игру. Планируя бойню, Харрис сказал в своем дневнике, что убийство будет «похоже на игру в Doom», и «это будет похоже на беспорядки в Лос-Анджелесе, взрыв в Оклахоме, Вторая мировая, Вьетнам, Дюк Нюкем и Дум - все смешалось вместе ", и что его дробовик был" прямо из игры ", Впервые распространился слух, что Харрис разработал Уровень Doom, который позже стали известны как «уровни Харриса <, показывает, что он тренировался для стрельбы, играя на уровне снова и снова». 8>»), ни один из них не был основан на средней школе Колумбайн.

. Уровень E1M4: Командный контроль сохранен в форме свастики, которая была введена как дань уважения Wolfenstein 3D. По словам Ромеро, изменение было сделано из уважения к id Software после того, как id Software получила жалобу от военного ветерана.

Legacy

франшиза Doom

Doom появился в нескольких формах в дополнение к видеоиграм, включая комикс Doom, четыре романа Дафидда Аб Хью и Брэда Линавивера (в общих чертах основано на событиях и местах в играх), доска Doom game и игровой фильм с Карлом Урбаном и The Rock в главных ролях, выпущенный в 2005 году. Развитие игры и влияние на массовую культуру также являются предметом обсуждения. из книги Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили-культуру от Дэвид Кушнер.

Серия Doom оставалась бездействующей с 1997 по 2000 год, когда Doom 3 было наконец объявлено. Пересказ нового оригинального Doom с использованием совершенно нового подхода к игре Survival Horror, Doom 3 был разрекламирован, чтобы обеспечить такой же большой скачок в реализме и интерактивности, как и оригинальная игра, и помог возобновить интерес к игре, когда она была выпущена в 2004 году. на игровом движке id Tech 4.

Серия снова бездействовала в течение 10 лет, пока не было объявлено о ремейке под общим Doom и работающем на новом id Tech 6 с бета-доступом для игроков. который первый заказал Wolfenstein: Новый порядок. В октябре 2015 года прошло закрытое многопользовательское альфа-тестирование игры, закрытый и открытый бета-доступ проходил с марта по апрель 2016 года. Возвращаясь к корням серии в динамических действиях и минимальном повествовании, полная игра в конечном итоге была выпущена во всем мире 13 мая. 2016. Первоначально проект стартовал как Doom 4 в мае 2008 года и должен был стать ремейком Doom II: Ад на Земле и отказался от ужаса выживания в Doom 3. Разработка полностью возобновилась, когда Тим Уиллитс из id заметил, что Doom 4 «не обладал индивидуальностью существующей франшизы шутеров».

Клоны

Фраза «клон Doom » изначально была популярна для описания стиля игры в Doom- стиль игр, но постепенно был заменен на «шутер от первого лица »После 1996 года. К 1998 году фраза «шутер от первого лица» прочно вытеснила «клон Doom».

Doom был влиятельным и имел десятки новых шутеров от первого лица появилось после выхода Doom, и их часто называли "Doom clones ", а не "шутеры от первого лица". Термин «клон Doom» использовался для описания стиля геймплея в играх в стиле Doom. Хотя этот изначально изначально был популярен, после 1996 года его постепенно заменили на «шутер от первого лица », а фраза «шутер от первого лица» окончательно вытеснила «клон Doom» примерно в 1998 году. это, безусловно, были «клоны », наскоро собранные и быстро забытые, в то время как другие исследовали новые возможности жанра и получили высокую оценку. Многие игры точно имитируют функции Doom, такие как выбор оружия и чит-коды. Основными соперниками Doom были Apogee Rise of the Triad и Looking Glass Studios 'System Shock. Ходят слухи, что популярность WAD на тему Звездных войн стала фактором, который побудил LucasArts создает свой шутер от первого лица Dark Forces.

Движок игры Doom был лицензирован id Software нескольким Другие компании, которые выпустили свои собственные игры с использованием этой технологии, включая Heretic, Hexen: Beyond Heretic, Strife: Quest for the Sigil, и Hacx: Twitch 'n Kill. Игра на основе Doom под названием Chex Quest была выпущена в 1996 году компанией Ralston Foods в качестве рекламной акции для увеличения продаж зерновых, а Корпус морских пехоты США выпустил Marine Doom.

Когда 3D Realms выпустили Duke Nukem 3D в 1996 году, шутливый научно-фантастический шутер, основанный на технологической игре Кена Сильвермана. Подобно движку сборки, id Software почти закончила кнопкой Quake, игры следующего поколения, которая отразила успех Doom на протяжении большей части оставшейся части 1990-х годов и снизила интерес к ее предшественнице (Wolfenstein 3D).

Сообщество

Помимо захватывающей природы одиночной игры, режим deathmatch был важными факторами игры. Doom не был первым шутером от первого лица с режимом Deathmatch; Maze War, шутер от первого лица, выпущенный в 1974 году, к 1977 году запускал многопользовательский deathmatch через ethernet на компьютерах Xerox. Широкое распространение компьютерных систем и насилие в Doom сделали deathmatch особенно привлекательным. Многопользовательская игра для двух игроков возможна по телефонной линии с использованием модема или путем использования двух ПК с помощью нуль-модемного кабеля. Из-за своего распространения Doom, следовательно, стала игрой, которая познакомила большую аудиторию с смертельным матчем, а также первую игрой, использовавшуюся термин «смертельный матч».

Хотя по сей день Doom продолжает соревноваться и создавать WAD, а новости, связанные с Doom, по-прежнему отслеживаются, более современные шутеры от первого лица, по-прежнему отслеживаются на нескольких веб-сайтах, таких как Doomworld. Интерес к Doom возобновился в 1997 году, когда был выпущен исходный код для движка Doom (он также был помещен под Стандартную общественную лицензию GNU 3 октября., 1999). Затем фанаты начали портировать игру на различные операционные системы, даже на ранее не поддерживаемые платформы, такие как Dreamcast. Что касается ПК, то было разработано более 50 различных исходных портов Doom. Новые функции, такие как OpenGL рендеринг и создание сценариев, позволяют WAD более радикально изменить игровой процесс.

Преданные игроки потратили годы на создание спидранов для Doom, соревнуясь за самое быстрое время и делясь знаниями о маршрутах через уровни и о том, как использовать ошибки в Doom движок для ярлыков. Достижения включают прохождение Doom и Doom II на уровне сложности «Ультра-насилие» менее чем за 30 минут каждую. Кроме того, некоторым игрокам также удалось пройти Doom II за один проход на уровне сложности «Кошмар!», На котором монстры более агрессивны, запускают более быстрые снаряды (или в случае с Pinky Demon, просто перемещаются быстрее) и возрождаются примерно через 30 секунд после того, как они были убиты (дизайнер Джон Ромеро охарактеризовал идею такого забега как «[просто должно быть] невозможным»). Фильмы о большинстве из этих прогонов доступны на веб-сайте COMPET-N.

Кооперативная онлайн-игра и игра в смертельный матч все еще продолжаются на сервисах, созданных фанатами.

Ссылки
Источники
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-17 13:10:00
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте