Deathmatch

редактировать

Deathmatch, также известный как free-for-all, является широко используемым игровым процессом Режим интегрирован во многие шутеры, включая шутер от первого лица (FPS) и стратегию в реальном времени (RTS) видеоигры. Обычно цель игры Deathmatch - убить (или "frag" ) как можно больше других игроков до тех пор, пока не будет достигнуто определенное условие или лимит, обычно лимит фрага или лимит времени. Как только одно из условий выполнено, матч заканчивается, и победителем становится игрок, набравший наибольшее количество фрагов.

Deathmatch - это эволюция соревновательных многопользовательских режимов, которые присутствуют в игровых жанрах, таких как файтинги и гонки переход в другие жанры.

Содержание
  • 1 Описание
  • 2 История
  • 3 Предпосылки
  • 4 Варианты
  • 5 История, фундаментальные изменения
    • 5.1 Doom
    • 5.2 Коридор 7: Alien Invasion Версия компакт-диска
    • 5.3 Rise of the Triad
    • 5.4 Hexen: Beyond Heretic
    • 5.5 Quake
    • 5.6 Unreal
    • 5.7 Unreal Tournament
    • 5.8 Quake III Arena
    • 5.9 Последний выживший
  • 6 Ссылки
Описание

В типичном сеансе смертельного боя в шутере от первого лица (FPS) игроки соединяют отдельные компьютеры вместе через компьютерную сеть в одноранговой модели или модель клиент-сервер, локально или через Интернет. Каждый отдельный компьютер генерирует вид от первого лица, который компьютерный персонаж видит в виртуальном мире, поэтому игрок видит глазами компьютерного персонажа.

Игроки могут управлять своими персонажами и взаимодействовать с виртуальным миром, используя различные системы управления. При использовании ПК типичным примером системы управления играми может быть сочетание мыши и клавиатуры. Например, движение мыши может обеспечивать управление точкой обзора игрока от персонажа, а кнопки мыши могут использоваться для управления спусковым крючком оружия. Некоторые клавиши на клавиатуре управляют движением по виртуальному пейзажу, а также часто добавляют возможные дополнительные функции. Однако игровые консоли используют ручные «панели управления», которые обычно имеют ряд кнопок и джойстиков (или «миниатюрных палочек»), которые выполняют те же функции, что и мышь и клавиатура. Игроки часто имеют возможность общаться друг с другом во время игры, используя микрофоны и динамики, гарнитуры или сообщения «мгновенного чата» при использовании ПК.

Каждый компьютер или консоль в игре визуализирует виртуальный мир и персонажей в реальном времени с достаточной скоростью, чтобы количество кадров в секунду заставляло визуальную симуляцию казаться стандартным полноформатным видео или лучше. Производители игровых консолей используют различное оборудование в своих продуктах, что означает, что качество и производительность игр различаются.

Смертельные схватки имеют разные правила и цели в зависимости от игры, но примером типичного сеанса смертельного боя FPS является то, что каждый игрок противостоит другим игрокам. Игра начинается с того, что каждый игрок появляется (запускается) в случайных местах, выбранных из фиксированного предопределенного набора. Возникновение влечет за собой сброс очков, здоровья, брони и снаряжения до значений по умолчанию, которые обычно составляют 0 очков, полное (100%) здоровье, отсутствие брони и базовое огнестрельное оружие и оружие ближнего боя <76.>. После начала сеанса произвольные игроки могут присоединяться к игре и выходить из нее на разовой основе.

В этом контексте игрок - это персонаж игры, управляемый человеком, или персонаж, управляемый компьютерным программным обеспечением AI - бот (см., Например). Персонаж, управляемый человеком и компьютером, имеет одинаковый базовый внешний вид, но в большинстве современных игр он может выбрать скин, который является произвольной графической моделью, но работает с тем же набором движений, что и базовая модель. Персонаж игрока-человека и персонаж компьютерного бота обладают одинаковым набором физических свойств, начальным здоровьем, начальной броней, возможностями оружия, одинаковыми доступными маневрами персонажа и скоростью, т. Е. они одинаковы, за исключением фактической управляющей части. Для новичка разница (т.е. опыт, не принимая во внимание фактические навыки) между оппонентом-человеком и оппонентом, управляемым компьютером, может быть почти нулевой, однако для опытного игрока отсутствие человеческого интеллекта обычно легко заметить в большинстве реализаций ботов. ; независимо от фактических навыков бота, недостаток интеллекта можно хотя бы частично компенсировать, например, чрезвычайная (сверхчеловеческая) точность и прицеливание. Однако некоторые системы намеренно информируют игрока при просмотре списка очков, какие игроки являются ботами, а какие - людьми (например, OpenArena). Если игрок знает природу противника, это повлияет на когнитивный процесс игрока независимо от его навыков.

Все карты нормалей будут содержать различные бонусы ; т.е. дополнительное здоровье, броня, боеприпасы и другое (более мощное, чем по умолчанию) оружие. После сбора игроком усиление возродится через определенное время в том же месте, время возрождения предмета зависит от режима игры и типа предмета. В некоторых режимах Deathmatch бонусы не возрождаются вообще. Некоторые бонусы особенно сильны, что часто может привести к тому, что игра будет вращаться вокруг управления усилениями, т. Е. Предполагая, что при прочих равных условиях, игрок, который контролирует [самые мощные] бонусы (а именно собирает предмет чаще всего), будет иметь лучший потенциал для получения лучшего результата.

Целью каждого игрока является убийство других игроков любыми возможными способами, которые считаются фрагом, либо путем прямого нападения, либо путем манипулирования картой, последнее считается фрагом в некоторых играх, а в некоторых - нет; в любом случае - чтобы получить наивысший балл - этот процесс следует повторять как можно больше раз, при этом каждая итерация должна выполняться как можно быстрее. Сессия может иметь ограничение по времени, ограничение по фрагментам или вообще без ограничения. Если есть ограничение, то игрок с наибольшим количеством фрагов в конечном итоге выиграет, когда сессия закончится.

Переменная здоровья будет определять, ранен ли игрок; однако раненый игрок не влечет за собой снижение мобильности или функциональности в большинстве игр, и в большинстве игр игрок не истечет кровью. Игрок умрет, когда значение здоровья станет равным или меньше 0, если значение уменьшится до очень низкого отрицательного значения, результатом может быть выпад в зависимости от игры. В большинстве игр, когда игрок умирает (т. Е. Разбит), игрок теряет все полученное снаряжение, и на экране по-прежнему отображается видимая (все еще анимированная) сцена, которую обычно видит игрок, и обычно отображается список очков - значок фраги. Дисплей не становится черным, когда игрок умирает. Обычно игрок может выбрать: мгновенно возродиться или остаться мертвым.

Переменная брони влияет на переменную здоровья, уменьшая получаемый урон, уменьшение здоровья в принципе обратно пропорционально значению брони, умноженному на фактический нанесенный урон; с очевидными различиями в различных реализациях. Некоторые игры могут учитывать местоположение раненого тела при выводе повреждений, в то время как многие, особенно старые реализации, этого не делают. В большинстве игр никакая броня не вызывает снижения мобильности, т.е. никогда не воспринимается игроком как проблема с весом.

Ньютоновская физика часто моделируется лишь отчасти точно, во многих играх обычным явлением является способность игрока до некоторой степени изменять собственный вектор игрока, находясь в воздухе, например замедляя полет вперед, двигаясь назад, или даже прыгая за угол. Другие известные концепции, основанные на физике игровых движков FPS, - это, например, как минимум прыгающий кролик, прыжок со стрейфом и прыжок на ракете - во всех этих случаях игрок использует определенные характеристики рассматриваемого физического движка, чтобы получить высокая скорость и / или высота, или другие атрибуты; например при прыжке с ракетой игрок будет прыгать и стрелять ракетой по полу непосредственно под ногами того же игрока, что заставит игрока прыгать выше по сравнению с обычным прыжком в результате взрыва ракеты (за очевидные затраты переменная здоровья несколько уменьшилась из-за самоповреждения). Типы доступных методов и то, как эти методы могут выполняться игроком, отличаются от физической реализации, поскольку они также зависят от игры.

Утерянное снаряжение (обычно не включая броню) мертвого игрока обычно может быть подобрано любым игроком (даже взорванным игроком, возродившимся), который доберется до него первым.

Современные реализации позволяют новым игрокам присоединяться после начала игры, максимальное количество игроков, которые могут присоединиться, произвольно для каждой игры, карты и правил и может быть выбрано сервером. Некоторые карты подходят для небольшого количества игроков, некоторые - для большего количества игроков.

Если сессия имеет фрагмент или ограничение по времени, новая сессия начнется на короткое время после того, как текущая сессия будет завершена, во время передышки игрокам будет разрешено наблюдать за списком очков, общаться в чате и обычно видеть анимированный псевдо обзорное отображение карты в качестве фона для списка очков. В некоторых играх есть система, позволяющая каждому игроку объявить о своей готовности начать новый сеанс, в некоторых - нет. Новые сеансы могут быть на другой карте - на основе списка карт, хранящегося на сервере, - или они могут всегда находиться на одной и той же карте, если такого вращающегося списка карт нет.

Обычным во многих играх является та или иная форма передачи сообщений и система личных сообщений; система широковещательных сообщений объявляет о публичных мероприятиях, например если игрок умер, часто будет сообщаться, кто и как умер; если он был изрезан, то часто - каким оружием; та же система также часто сообщает, присоединяется ли игрок к игре или покидает ее, и может сообщать, сколько всего фрагов осталось, и другие важные сообщения, включая ошибки или предупреждения из игры; мгновенные текстовые сообщения от других игроков также отображаются с этой системой. Система личных сообщений, напротив, печатает сообщения только для отдельных игроков, например если игрок А поднимает оружие, игрок А получит сообщение, подтверждающее, что оружие было поднято.

Большинство современных игр Deathmatch отличаются высоким уровнем графического насилия ; нормальная современная реализация будет содержать убитых человеческих персонажей высокого качества, например умеренное количество крови, крики боли и смерти, взрывающиеся тела и связанные с ними выпады - обычное явление. В некоторых играх есть способ отключить и / или уменьшить уровень крови. Тем не менее, игра обычно происходит в вымышленном мире, игрок может воскреснуть в форме упомянутого возрождения, а персонажи обычно обладают сверхчеловеческими способностями, например способен выдерживать многочисленные выстрелы в упор из пулемета прямо в голову без какой-либо брони, прыгать на чрезвычайно нечеловеческие расстояния и падать на огромные расстояния, чтобы упомянуть несколько вещей. Все вместе эти факторы могут сделать игру менее реальной, поскольку игра содержит очень нереальные и нереалистичные элементы.

Описание изображает типичный бой на смерть, основанный на таких основных играх, как Quake, Doom, Unreal Tournament и других, цель которого - дать общее представление о концепции; однако, учитывая множество существующих вариаций и способ манипулирования опциями и правилами, буквально все упомянутое может быть изменено в большей или меньшей степени в других играх.

История

Происхождение термина «схватка на смерть» в контексте видеоигр оспаривается, тем более, что оно не имеет четкого определения; для указателей термин мог быть придуман гейм-дизайнером Джоном Ромеро, когда он и ведущий программист Джон Кармак разрабатывали многопользовательский режим LAN для видеоигра Doom. World Heroes 2, также разработанная и выпущенная в начале 1990-х годов, является еще одним ранним использованием этого термина. Однако использование последнего было другим, поскольку оно относилось к среде игроков (аренам, на которых размещались опасные опасности), а не к самой игре. Оба эти утверждения спорны, так как общее определение термина, используемое геймерами (для описания матча в видеоигре, в котором игроки убивают друг друга снова и снова, возрождаясь после каждой смерти), предшествует обеим играм более чем на десять лет. Ромеро так прокомментировал рождение смертельного матча FPS:

«Конечно, стрелять в монстров было забавно, но в конечном итоге это были бездушные существа, управляемые компьютером. Теперь геймеры могли играть против спонтанных людей - противников, которые могли думать, разрабатывать стратегии и кричать. Мы можем убить друг друга! Если мы сможем это сделать, это будет чертовски крутая игра, которую планета Земля когда-либо видела за всю свою историю! '"

По словам Ромеро, концепция смертельного боя была вдохновлена ​​файтингами. В id Software команда часто играла в Street Fighter II, Fatal Fury и Art of Fighting во время перерывов, при этом разрабатывая сложные правила, включающие болтовня и крушение мебели или техники. Ромеро заявил, что «то, что мы делали, было изобретением смертельного боя» и что «японские файтинги подпитывали творческий импульс к созданию смертельного боя в наших стрелках».

В играх, в которых заранее были такие особенности игрового процесса, не использовался термин, но позже он стал популярным благодаря сериям игр Quake и Unreal Tournament. MIDI Maze был многопользовательским шутером от первого лица для Atari ST, выпущенного в 1987 году, который также был предложен в качестве первого примера смертельного боя до этого термина Sega 1988 шутер от третьего лица аркадная игра Last Survivor показала смертельный бой для восьми игроков.

Некоторые игры дают другое name для этих типов совпадений, используя при этом ту же основную концепцию. Например, в Perfect Dark используется название «Combat Simulator », а в Halo deathmatch известен как «Slayer ».

Ранним примером режима Deathmatch в шутере от первого лица была видеоигра Taito 1992 года Gun Buster. Он позволял кооперативный игровой процесс для двух игроков в режиме миссии и имел режим раннего смертельного боя, в котором либо два игрока могли соревноваться друг с другом, либо до четырех игроков могли соревноваться в командном смертельном матче, состоящий из двух команд, по два игрока в каждой, соревнующихся друг с другом.

История вопроса

Было высказано предположение, что в 1983 году Дрю Мейджор и Кайл Пауэлл, вероятно, сыграли первый в мире бой насмерть с Snipes, игра в текстовом режиме, которая позже была признана источником вдохновения для Novell NetWare, хотя многопользовательские игры, распространяющиеся на несколько экранов, предшествуют этой игре как минимум на 9 лет в виде Спасим и Война в лабиринте.

Существуют ранние свидетельства применения этого термина в графических видеоиграх. 6 августа 1982 года разработчики игры Intellivision Расс Хафт и Стив Монтеро бросили вызов друг другу в игре Bi-Planes, выпуске Intellivision 1981 года, в которой несколько игроков управляют самолетами-истребителями с основной целью неоднократно убивать каждого из них. другое, пока не будет достигнут предел. После убийства игрок возродится в фиксированном месте, обладая коротким периодом защиты от атак. В то время это состязание называлось смертельным поединком.

Варианты

В командном бою смерти игроки разбиваются на две или более команд, каждая из которых у команды есть собственный счетчик фрагов. Дружественный огонь может нанести или не нанести урон, в зависимости от игры и используемых правил - если это так, игроки, убивающие товарища по команде (так называемое командное убийство), обычно уменьшают свой собственный счет и счет команды на единицу. точка; в некоторых играх они сами могут быть убиты в качестве наказания и / или могут быть удалены из игры за повторные нарушения. Команда с наибольшим количеством фрагов в конце побеждает.

В последнем выжившем человеке deathmatch (или в игре Battle Royale ) игроки начинают с определенного числа из жизней (или только одной, в случае игр Battle Royale) и теряют их, когда умирают. Игроки, у которых кончаются жизни, выбывают на оставшуюся часть матча, и побеждает последний и единственный игрок, у которого есть хотя бы одна жизнь. См. Раздел «Фундаментальные изменения» в статье «Последний выживший» для получения дополнительной информации.

Любая произвольная многопользовательская игра, цель которой состоит в том, чтобы каждый игрок убивал всех остальных игроков как можно больше раз, может рассматриваться как форма смертельного боя. В стратегических играх в реальном времени deathmatch может относиться к игровому режиму, в котором все игроки начинают свои империи с большим количеством ресурсов. Это экономит им время накопления и позволяет боевым действиям начинаться намного быстрее и с большей силой. Уничтожение всех врагов - единственный способ победить, в то время как в других режимах могут использоваться другие условия победы (царь горы, строительство чуда...)

История, фундаментальные изменения

Doom

Версия deathmatch в стиле шутера от первого лица, зародившаяся в Doom от id Software, имела набор неизменяемых правил, касающихся оружия, снаряжения и очков, известных как «Deathmatch 1.0».

  • Предметы не возрождаются, например здоровье, броня, амуниция; однако у оружия был фиксированный статус, доступный любому произвольному игроку, кроме игрока, который приобрел это оружие - то есть оружие фактически не исчезало, как предметы, когда его подбирали. Игрок, получивший оружие, может собрать его заново только после возрождения (это иногда приводит к нехватке боеприпасов, если игрок выживает достаточно долго, что в конечном итоге приводит к его смерти из-за невозможности дать отпор)
  • Самоубийство (например, падение в лаву или взрыв слишком близко к игроку, или столкновение с разрушающим потолком и т. д.) не влекло за собой отрицательных очков.

Через несколько месяцев эти правила были изменены в правила «Deathmatch 2.0» (включенные в Патч Doom v1.2). Эти правила были необязательными, администратор игры мог решить использовать правила DM 1.0 или DM 2.0.

Были внесены следующие изменения:

  • При поднятии объекта он удаляется с карты.
  • Объекты снова появляются через 30 секунд после того, как их подняли, и могут быть подняты кем угодно; бонусные объекты, дающие значительные преимущества (усиление невидимости и т. д.), снова появляются после гораздо более длительной задержки, некоторые из них могут вообще не появиться.
  • Самоубийство засчитывается как -1 фраг.

Заметная сила- взлеты, которые появляются в большинстве последовательных игр, включают сферы души. Хотя название и / или графика могут отличаться в других играх, концепция и особенности бонуса остаются такими же в других играх.

Corridor 7: Alien Invasion CD версия

Corridor 7: Alien Invasion выпущен Capstone Software в 1994 году.

  • Первый FPS, включающий несколько классов персонажей.
  • Первый шутер от первого лица, включающий карты для DM.

Rise of the Triad

Rise of the Triad был впервые выпущен как условно-бесплатное ПО в 1994 году компаниями Apogee Software Ltd. и отточил обширный многопользовательский режим, в котором впервые появилось множество функций deathmatch.

  • Он представил режим Capture the Flag для жанра шутеров от первого лица как Capture the Triad.
  • Это был первый шутер от первого лица, в котором было игровое табло.
  • Это был первый шутер от первого лица, который обеспечивал свой уровень настройки многопользовательской игры с помощью множества опций, влияющих на аспекты игрового уровня, такие как гравитация или постоянство оружия.
  • Это был первый шутер от первого лица, в котором были голосовые макросы и возможность разговаривать с игроками через микрофон.
  • В нем введена уникальная система очков, которая дает разное количество очков за разные убийства (например, поражение ракетой стоит на одно очко больше, чем пуля).

Hexen: Beyond Heretic

Hexen: Beyond Heretic, выпущенный Raven Software в 1995 году.

  • Первый, в котором несколько классов персонажей имеют собственное оружие; некоторые предметы также функционировали по-разному в зависимости от класса, в котором они используются.

Quake

  • Quake, выпущенный в 1996 году компанией ID Software, был первой игрой FPS deathmatch, в которой было добавлено соединение в игре.
  • Quake была первой игрой FPS deathmatch, в которой были задействованы игроки (боты), управляемые AI, хотя и не как особенность выпущенного продукта, а скорее в форме контента, созданного сообществом.
  • Quake популяризировал ракетные прыжки.

Известные бонусы, которые присутствуют в большинстве последовательных игр: ia четырехъядерный урон. Хотя название и / или графика могут отличаться в других играх, концепция и особенности бонуса остаются такими же в других играх.

Unreal

В игре Unreal (1998, автор Epic ) правила были расширены с помощью некоторых широко принятых улучшений:

  • spawn защита (обычно 2–4 секунды), которая представляет собой период неуязвимости после того, как игрок (повторно) вступает в бой (например, после того, как он был убит или возродился); Защита возрождения автоматически прекращалась, когда игрок использовал оружие (включая использование без атаки, такое как увеличение снайперской винтовки). Защита от появления предотвращает "легкие фраги" - убийство только что появившегося игрока, который слегка дезориентирован и почти не вооружен.
  • "отслеживание причин самоубийства" - если игрок умирает в результате "самоубийства", которое было вызвано другим игроком. действие, такое как сбивание его со скалы или запуск дробилки или газовой камеры, игроку, который вызвал такую ​​смерть, засчитывается убийство, и убитый игрок не теряет фраг (это не считается самоубийством). Эта концепция увеличивает развлекательный потенциал игры (поскольку дает игрокам возможность «хитрить»), но в то же время добавляет сложности, что может быть причиной того, что основной конкурент Epic, программное обеспечение Id, не реализовал эту концепцию в Quake III Arena (так же, как они не реализовали защиту от спавна).

Unreal Tournament

  • «отслеживание боевых достижений» - Unreal Tournament (1999, автор Epic ) добавлено отслеживание статистики. Диапазон отслеживаемых статистических данных очень широк, например:
    • точность стрельбы из каждого оружия (процент попаданий для выпущенных боеприпасов)
    • убийств из каждого оружия, убитых из определенного оружия,
    • выстрелы в голову (смертельные попадания в головы комбатантов из снайперских винтовок и другого мощного оружия)
    • серии убийств: убийство 5, 10, 15, 20 или 25 бойцов без смерти называется серией убийств, каждое большее количество убийств считается более ценным и имеет уникальный титул (соответственно; Серия убийств, Буйство, Доминирование, Неудержимость, Богоподобность). Игра отслеживала, сколько раз игрок достиг каждого из этих титулов.
  • последовательные убийства: когда игрок убивает бойца в течение 5 секунд после предыдущего убийства, происходит последовательное убийство. Таймер начинает отсчитывать заново, позволяя третье убийство, четвертое убийство и т. Д. В качестве альтернативы, убийство нескольких врагов с помощью мегаоружия (такого как Искупитель, который напоминает ядерную ракету) также считается последовательным убийством. Названия этих убийств: Double Kill (2), Multi kill (3), Ultra kill (4), Megakill (5), MONSTERKILL (6; 5 в оригинальном Unreal Tournament). Для сравнения: Quake III Arena от id Software отслеживает двойные убийства, но третье убийство вскоре после этого приводит к еще одной награде за двойное убийство.

Quake III Arena

Подход этой игры к отслеживанию боевых достижений отличается от Unreal Турнир. В бою насмерть игрок может быть вознагражден наградами за следующие трюки:

  • «отлично!» - выиграть раунд смертельного боя, не будучи убитым
  • "впечатляет!" - нанесение двух последовательных выстрелов или поражение двух врагов одним выстрелом из рейлгана (мощное, дальнобойное хитскан оружие с низкой скорострельностью)
  • «унижение!» - убийство противника перчаткой, похожей на бритву в ближнем бою (убитый игрок тоже слышит объявление, но факт унижения для него не отслеживается).
  • «точность» - более 50% попаданий- соотношение количества выстрелов.

Последний выживший

Версия смертельного боя "Последний выживший" (LMS) в корне отличается от deathmatch. В deathmatch не имеет значения, сколько раз игрок умирает, а только сколько раз игрок убивает. В LMS все как раз наоборот - важная задача - «не умереть». Из-за этого в LMS необходимо контролировать два действия, которые специально не рассматриваются в deathmatch.

  • «Лагерь», что является общепризнанным выражением для пребывания в одном месте (обычно в некоторой степени защищенного или имеющего только один путь доступа) и, в конечном итоге, с использованием оружия дальнего действия, такого как снайперская винтовка, из этого места. В стандартном бою на смерть кемпинг не является такой большой проблемой, как и на большинстве карт, ожесточенный бой на ближней дистанции генерирует фраги быстрее, чем снайперская стрельба издалека. В LMS, однако, кемпинг увеличивает среднюю продолжительность жизни. Unreal Tournament 2003 устраняет эту несправедливость путем указания игроков, которые разбили лагерь, и предоставления другим игрокам навигации к отдыхающим.
  • «Остаться мертвым» - после смерти изображения игроков лежат на земле (где применимо) и отображаются результаты текущей игры. Они должны выполнить какое-то действие, обычно нажать кнопку или кнопку «Огонь», чтобы возродиться и снова войти в бой. Этот принцип не позволяет игрокам, которые могли быть вынуждены в реальных ситуациях (будь то внезапный кашель или дверной звонок) покинуть компьютер, умирать снова и снова. В стандартном deathmatch игрок, который остается мертвым, не является проблемой, так как цель состоит в том, чтобы набрать как можно больше фрагов, а не умереть наименьшее количество раз. В LMS, однако, игрок, которому будет разрешено оставаться мертвым после первого убийства, может ждать большую часть боя и возродиться, когда останется только один противник. По этой причине Unreal Tournament 2003 автоматически возрождает игрока сразу после его убийства.
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-17 10:12:03
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте