Undertale

редактировать

Ролевая видеоигра 2015 года

Undertale
The logo shows the text "UNDERTALE" in white pixel-art text, with a red heart making up the counter in the "R".
Разработчик (и) Тоби Фокс
Издатель (и))
  • Тоби Фокс
  • 8-4
Дизайнер (и) Тоби Фокс
Художник (ы) Темми Чанг
Композитор (ы) Тоби Фокс
Движок GameMaker Studio
Платформы
Версия15 сентября 2015 г.
Жанры Ролевые
Режим (ы)Одиночная игра

Undertale - это роль - играть в видеоигру, созданную инди-разработчиком Тоби Фоксом. Игрок управляет ребенком, который упал в Подземелье: большой, уединенный регион под поверхностью Земли, отделенный магическим барьером. Во время обратного путешествия на поверхность игрок встречает различных монстров. Некоторые монстры могут вовлечь игрока в бой. Боевая система предполагает, что игрок проходит через мини- bullet hell атаки противника. Они могут усмирить или подчинить монстров, чтобы пощадить их, а не убивать. Эти выборы влияют на игру, диалоги, персонажи и история меняются в зависимости от результатов.

Помимо некоторых иллюстраций, Фокс самостоятельно разработал всю игру, включая сценарий и музыку. Игра черпала вдохновение из нескольких источников, в том числе ролевых серий Брандиш, Марио и Луиджи и Мать, а также серии шутеров от пуль Touhou Project., ролевая игра Moon: Remix RPG Adventure и британское комедийное шоу Mr. Бин. Изначально Undertale должен был длиться два часа и должен был быть выпущен в середине 2014 года. Однако разработка была отложена на следующие три года.

Игра была выпущена для Microsoft Windows и OS X в сентябре 2015 года. Она также была перенесена на Linux в июле 2016 года, PlayStation 4 и PlayStation Vita в августе 2017 года и Nintendo Switch в сентябре 2018 года. Игра получила признание благодаря своему тематическому материалу, интуитивно понятной боевой системе, музыкальному сопровождению и оригинальности., рассказ, диалоги и персонажи. Игра была продана тиражом более одного миллиона копий и была номинирована на множество наград и наград. Несколько игровых изданий и соглашений назвали Undertale игрой года. Первая глава связанной игры, Deltarune, была выпущена в октябре 2018 года.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Дизайн игры
    • 3.2 Написание
    • 3.3 Музыка
  • 4 Версия
    • 4.1 Deltarune
  • 5 Прием
    • 5.1 Награды
  • 6 См. Также
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей
Fighting Toriel в Undertale. Ториэль атакует красное сердце, представляющее игрока, магией огня. В Undertale используется пуля ад / пошаговая гибридная боевая система, в которой игрок управляет сердцем, избегая атак врагов в перерывах между боями, действиями, исцелением или проявлением милосердия.

Undertale - это ролевая игра, в которой используется перспектива сверху вниз. В игре игроки управляют ребенком и выполняют цели, чтобы продвигаться по сюжету. Игроки исследуют подземный мир, наполненный городами и пещерами, и им необходимо решать множество головоломок на своем пути. Подземный мир - это дом монстров, многие из которых бросают вызов игроку в бою; игроки решают, убить их, бежать или подружиться с ними. Выбор, сделанный игроком, радикально влияет на сюжет и общий ход игры, а мораль игрока является краеугольным камнем развития игры.

Когда игроки сталкиваются с врагами либо в сценариях, либо в случайных встречах, они переходят в боевой режим. Во время битв игроки контролируют маленькое сердце, которое представляет их душу, и должны избегать атак, развязанных противником, подобно стрелку bullet hell. По мере прохождения игры вводятся новые элементы, такие как цветные препятствия и битвы с боссами , которые меняют способ управления сердцем игрока. Игроки могут выбрать атаку врага, что включает в себя нажатие кнопок по времени. Убийство врагов заставит игрока зарабатывать EXP (в свою очередь, увеличивая его ЛЮБОВЬ) и золото. Они могут использовать опцию ACT для проверки атрибутов атаки и защиты врага, а также выполнять различные другие действия, которые различаются в зависимости от врага. Если игрок использует правильные действия, чтобы ответить врагу, или атакует его до тех пор, пока у него не останется мало HP (но все еще жив), он может пощадить его и закончить бой, не убивая его. Чтобы некоторые встречи с боссами завершались мирно, игрок должен выжить, пока персонаж, с которым он сталкивается, не закончит свой диалог. В игре есть несколько сюжетных ветвей и концовок в зависимости от того, хотят ли игроки убить или пощадить своих врагов; Таким образом, можно пройти игру, не убивая ни одного врага.

Монстры будут разговаривать с игроком во время битвы, и игра расскажет игрокам, каковы чувства и действия монстра. Атаки врагов меняются в зависимости от того, как игроки взаимодействуют с ними: если игроки выбирают ненасильственные варианты, вражеские атаки будут легкими, тогда как они станут трудными, если игроки выберут насильственные варианты. Игра опирается на ряд метафизических элементов как в игровом процессе, так и в сюжете. Когда игроки участвуют в битве с боссом во втором прохождении, диалог будет изменен в зависимости от действий в предыдущих прохождениях.

Сюжет

Undertale происходит в Подземелье, царство, куда монстры, когда-то равные людям, были изгнаны после того, как между ними вспыхнула война. Подземелье изолировано от поверхностного мира несовершенным магическим барьером, единственная точка входа - гора Эботт. Человеческий ребенок падает в Подземелье и встречает Флауи, разумный цветок, который учит их игровой механике и побуждает повышать свой «LV» или «ЛЮБОВЬ», получая «EXP» за убийство монстров. Когда Флауи пытается убить человека, чтобы забрать его душу, человека спасает Ториэль, материнское козоподобное чудовище, которое учит человека решать головоломки и выживать в конфликте в Подземелье, не убивая. Она намеревается усыновить людей, желая защитить их от Асгора Дримурра, короля Подземелья.

В конце концов человек покидает Ториэль, чтобы искать замок Асгора, в котором находится барьер, ведущий к поверхностному миру. По пути человек сталкивается с несколькими монстрами, включая скелетов Санса и Папируса, двух братьев, которые действуют как часовые в лесу Сноудина; Андайн, глава королевской гвардии; Альфис, королевский ученый; и Меттатон, роботизированный телеведущий, созданный Альфис. С некоторыми из них ведется борьба, и человеку приходится выбирать, убить их или проявить милосердие; если человек пощадит их, они могут стать друзьями. Во время своих путешествий человек узнает причину войны между людьми и монстрами. Азриэль, сын Асгора и Ториэль, подружился с первым человеческим ребенком, который упал в Подземелье и был усыновлен Асгором и Ториэль. Однажды ребенок покончил с собой, съев ядовитые цветы. Когда Азриэль вернул свое тело людям, они напали и смертельно ранили его, в результате чего Асгор объявил войну. Теперь Асгор пытается преодолеть барьер, что требует от него собрать семь человеческих душ, из которых у него шесть.

Окончание игры зависит от того, как игрок разрешил столкновения с монстрами. Если игрок убил некоторых, но не всех монстров (или в первом прохождении, когда игрок не убил монстров), человек прибывает в замок Асгора и узнает, что ему также нужна душа монстра, чтобы пересечь барьер, заставляя их сражаться с Асгором. Санс останавливает человека перед их конфронтацией, показывая, что человеческая «ЛЮБОВЬ» является аббревиатурой для «уровня насилия» и «EXP» для «очков казни». Санс судит о человеке, основываясь на совместном разрешении столкновений. Человек сражается с Асгором, но Флауи прерывает их, убивая Асгора и похищая человеческие души. С помощью восставших душ человек побеждает Флауи, падает без сознания и просыпается на человеческой стороне барьера; они получают телефонный звонок от Санса, объясняя состояние Подземелья после ухода человека. Этот финал называется «нейтральным», и в нем много разных телефонных звонков-эпилогов в зависимости от того, сколько монстров было убито и кого пощадил игрок.

Если вместо этого игрок не убивает монстров и завершил предыдущее (пассивное нейтральное) прохождение игры, Флауи оказывается реинкарнацией Азриэля, созданной как часть экспериментов Альфис. Ториэль вмешивается до того, как люди сражаются с Асгором, и к ней присоединяются другие монстры, с которыми человек подружился. Флауи устраивает засаду на группу, забирая все человеческие души и души всех монстров, чтобы принять форму старого Азриэля, чтобы сразиться с человеком. Во время битвы человек соединяется со своими новыми друзьями, в конце концов одерживая победу. Азриэль возвращается к своей детской форме, разрушает барьер и выражает свое раскаяние другим перед тем, как уйти. Человек падает без сознания и просыпается, видя, как его друзья окружают его, зная его имя: Фриск. Монстры воссоединяются с людьми на поверхности, в то время как Фриск имеет возможность принять Ториэль в качестве своей приемной матери. Этот маршрут называется «пацифистским» или «истинным пацифистским».

Другой финал наступает, если игрок убивает всех монстров - известный как маршрут «Геноцид», в котором Фриск попадает под влияние Чары, падшего человеческого ребенка, тело которого Азриэль попытался вернуться. Когда Фриск достигает замка Асгора, Санс пытается остановить их, но Фриск убивает его. Флауи убивает Асгора, пытаясь помиловать его, но Фриск все равно казнит Флауи. Падший человеческий ребенок берет на себя управление и, с согласия игрока или без него, разрушает вселенную. Чтобы включить дальнейшие повторы игры, Фриск должен сначала отдать свою душу падшему человеческому ребенку в обмен на восстановление вселенной, что навсегда изменит каждое последующее прохождение Пацифиста.

Развитие
Персонажи Фриск и Ториэль в рекламном арте, используемом в кампании Kickstarter

Undertale был разработан Тоби Фоксом за 32 месяца. Разработка финансировалась через краудфандинговую кампанию на сайте Kickstarter. Кампания была запущена 25 июня 2013 г. с целью собрать 5 000 долларов США; он закончился 25 июля 2013 года, когда 2398 человек собрали 51 124 доллара США. Создание Undertale последовало после того, как Фокс создал боевую систему с использованием системы создания игр GameMaker: Studio. Он хотел разработать ролевую игру, которая отличалась бы от традиционного дизайна, в который он часто находил «скучно играть». Он намеревался разработать игру с «интересными персонажами», которая «использует среду как средство повествования... вместо того, чтобы абстракции сюжета и игрового процесса были полностью разделены».

Фокс работал над всем игра самостоятельно, помимо некоторого искусства; он решил работать независимо, чтобы не полагаться на других. У Фокса был небольшой опыт разработки игр; он и три его брата часто использовали RPG Maker 2000 для создания ролевых игр, хотя немногие из них были закончены. Фокс также работал над несколькими EarthBound хаками ПЗУ в старшей школе. Темми Чанг работала главным художественным помощником в игре, создавая большую часть спрайтов и концепт-артов. Фокс сказал, что художественный стиль игры, вероятно, остался бы прежним, если бы у него был доступ к более крупной команде художников. Он обнаружил, что «существует психологическая нить, говорящая о том, что аудитория больше привязывается к персонажам, нарисованным просто, а не подробно», особенно благодаря использованию визуальных приколов в искусстве.

Дизайн игры

Оборонительный сегмент в боевой системе был вдохновлен серией Mario Luigi, а также bullet hell стрелками, такими как серия Touhou Project. Работая над боевой системой, Фокс задумал создать механику, которая понравится ему лично. Он хотел, чтобы у Undertale была боевая система, столь же увлекательная, как Super Mario RPG (1996) и Mario Luigi: Superstar Saga (2003). Фокс не хотел, чтобы измельчение было необходимо на любом этапе игры, вместо этого оставив его необязательным для игроков. Он также не хотел вводить квесты получения, так как они включают возврат, что ему не нравится. Что касается сложности игры, Fox заверил, что она будет легкой и увлекательной. Он попросил друзей, не имеющих опыта в стрельбе из пули, протестировать игру и обнаружил, что они смогли пройти ее. Он считал, что сложность игры оптимальна, особенно с учетом сложностей, связанных с добавлением еще одного параметра сложности.

Диалоговая система игры была вдохновлена ​​Шин Мегами Тенсей (1992), особенно механика игрового процесса. благодаря чему игроки могут разговаривать с монстрами, чтобы избежать конфликта. Фокс намеревался расширить эту механику, поскольку отсутствие переговоров привело к необходимости сражаться. «Я хочу создать систему, которая удовлетворила бы мое желание разговаривать с монстрами», - сказал он. Когда он начал разрабатывать эту механику, идея прохождения игры без убийства врагов «просто развивалась». Однако он никогда не думал об удалении возможности сражаться на протяжении всего процесса разработки. На вопрос о сложности игры без убийства Фокс ответил, что это «суть одной из основных тем этой игры», и попросил игроков подумать об этом самим. Несмотря на то, что Фокс не играл в нее, он был вдохновлен концепцией Moon: Remix RPG Adventure (1997), в которой игрок ремонтировал повреждения «Героя» и повышал свой «Уровень любви», помогая людям вместо того, чтобы причинять им вред.

Написание

По словам Фокса, «идея оказаться в ловушке в подземном мире» была вдохновлена ​​видеоигрой Брандиш. На Фокса отчасти повлияла глупость интернет-культуры, а также такие комедийные шоу, как Mr. Бин. Его также вдохновила тревожная атмосфера EarthBound. Желание Фокса «ниспровергнуть концепции, которые не подвергаются сомнению во многих играх» еще больше повлияло на развитие Undertale. Фокс обнаружил, что писать стало легче после определения голоса и настроения персонажа. Он также чувствовал, что создание мира было естественным процессом, поскольку он выражал истории тех, кто в нем. Фокс чувствовал важность того, чтобы монстры в игре «чувствовали себя как личности». Он процитировал серию Final Fantasy как противоположную; «все монстры в ролевых играх, таких как Final Fantasy, такие же... в этом нет никакого смысла».

Персонаж Ториэль, которая является одной из первых, кто появляется в игре, был создан как пародия на обучающие персонажи. Фоксу очень не нравилось использование персонажа-компаньона Фая в The Legend of Zelda: Skyward Sword, в котором ответы на загадки часто раскрывались рано. Фокс также чувствовал, что в ролевых видеоиграх обычно не хватает материнских персонажей; в серии Pokémon, а также в Mother и EarthBound Фокс чувствовал, что матери используются как «символы, а не персонажи». В ответ Фокс хотел, чтобы персонаж Ториэль была «мамой, которая, надеюсь, действует как мама» и «искренне заботится» о действиях игроков.

Музыка

«Надежды и мечты» » Hopes and Dreams ", песня из одного из финальных сражений с боссами в игре, получила высокую оценку за то, что заново представила многие из предыдущих тем игры в другом стиле.

Проблемы с воспроизведением этого файла? См. .

Саундтрек к игре был полностью написан Fox с помощью FL Studio. Музыкант-самоучка, он сочинил большинство треков с небольшими повторениями; Основная тема игры, «Undertale», была единственной песней, которая претерпела несколько итераций в разработке. Саундтрек был вдохновлен музыкой из ролевых игр Super NES, таких как EarthBound, а также веб-комикса Homestuck, для которого Fox предоставил часть музыки. Фокс также заявил, что он пытается вдохновляться всей музыкой, которую слушает, особенно музыкой из видеоигр. По словам Фокса, более 90% песен были написаны специально для игры. «Megalovania», песня, использованная во время битвы с боссом с Сансом, ранее использовалась в Homestuck и в одном из хаков Fox EarthBound ROM. Для каждого раздела игры Фокс сочинял музыку перед программированием, поскольку это помогало «решить, как должна развиваться сцена». Сначала он попытался использовать музыкальный трекер для создания саундтрека, но обнаружил, что это сложно. В конце концов, он решил проигрывать музыкальные фрагменты отдельно и соединять их в треке. Чтобы отпраздновать годовщину игры, Фокс опубликовал в своем блоге пять неиспользованных музыкальных произведений в 2016 году. Четыре песни из игры были выпущены в качестве официального загружаемого контента для Steam-версии Taito <25 Саундтрек к игре Groove Coaster.

в Undertale был хорошо принят критиками как часть успеха игры, в частности, за использование различных лейтмотивов для различных персонажей, используемых в различных треках.. В частности, «Надежды и мечты», тема босса в битве с Азриэлем в ходе прохождения, где игрок избегает убийства любого монстра, возвращает большинство тем главных героев и является «идеальным способом завершить свое путешествие», по словам Нади Оксфорд из USgamer. Оксфорд отмечает, что этот трек, в частности, демонстрирует способность Фокса «превращать старые песни в совершенно новые впечатления», которые используются во всем саундтреке игры. Тайлер Хикс из GameSpot сравнил музыку с «битовыми мелодиями ".

Саундтрек Undertale часто исполнялся различными стилями и группами. В рамках пятилетнего юбилея игры Fox потоковое видео с разрешения концерта 2019 года из песен Undertale в исполнении Music Engine, оркестровой группы из Японии, при поддержке Fangamer и 8-4.

Release

Игра была выпущена на 15 сентября 2015 г. для Microsoft Windows и OS X и 17 июля 2016 г. для Linux. Fox выразила заинтересованность в выпуске Undertale на других платформах, но изначально не смогла перенести на платформы Nintendo без перепрограммирования игры из-за того, что движок не поддерживает эти платформы. В январе 2016 года был выпущен патч , исправляющий ошибки и изменяющий внешний вид синих атак, чтобы игроки с дальтонизмом видели их лучше. Sony Interactive Entertainment объявила на E3 2017, что Undertale получит релиз f или PlayStation 4 и PlayStation Vita с японской локализацией и розничной версией, опубликованной Fangamer. Эти версии были выпущены 15 августа 2017 года. Версия Nintendo Switch была представлена ​​в марте 2018 года на Nintendo Direct, хотя в то время дата выпуска не была указана; В выпуске Undertale для Switch была отмечена сделка, заключенная между Nintendo и YoYo Games, чтобы пользователи GameMaker Studio 2 могли напрямую экспортировать свои игры на Switch. Версия Switch была выпущена 15 сентября 2018 г. в Японии и 18 сентября 2018 г. во всем мире. Все консольные порты были разработаны и опубликованы японским локализатором 8-4 во всех регионах.

Были выпущены другие носители и товары Undertale, в том числе игрушечные фигурки и плюшевые игрушки на основе персонажей из игра. Официальный саундтрек к игре был выпущен музыкальным лейблом видеоигр Materia Collective в 2015 году одновременно с выпуском игры. Кроме того, были выпущены два официальных кавер-альбома Undertale: металлический / электронный альбом Determination 2015 года от RichaadEB и Ace Waters и джазовый альбом 2016 года Live at Grillby's Карлоса Эйене, более известный как insaneintherainmusic. Другой альбом джазовых дуэтов, основанный на песнях Undertale, Prescription for Sleep, был исполнен и выпущен в 2016 году саксофонистом Норихико Хибино и пианистом Аяки Сато. В том же году было выпущено 2x LP виниловое издание саундтрека к Undertale, спродюсированное iam8bit. Две официальные ноты и цифровые альбомы UNDERTALE Piano Collections в аранжировке Дэвида Пикока и в исполнении Августина Маюга Гонсалес были выпущены в 2017 и 2018 годах компанией Materia Collective. Костюм бойца Mii на основе Санса был доступен для загрузки в кроссовере Super Smash Bros. Ultimate в сентябре 2019 года, что ознаменовало официальный дебют персонажа в качестве 3D-модели. Этот костюм также добавляет новую аранжировку "Megalovania" Фокса в качестве музыкального трека. Директор Super Smash Bros. Масахиро Сакураи отметил, что появление Санса в игре было популярным. Музыка из Undertale также была добавлена ​​в Taiko no Tatsujin: Drum 'n' Fun! в качестве загружаемого контента.

Deltarune

После того, как накануне дразнил что-то связанное с Undertale, Fox выпустила первую главу Deltarune 31 октября 2018 года для Windows и macOS бесплатно. По словам Фокса, Дельтарун - «не мир Undertale», хотя персонажи и настройки могут напоминать некоторые из мира Undertale, и «предназначен для людей, которые завершили Undertale»; имя Дельтарун - это анаграмма Undertale. Fox заявил, что этот выпуск является первой частью нового проекта, и рассматривал его как «программу исследования», чтобы определить, как продвигать проект дальше. Фокс пояснил, что Deltarune будет более крупным проектом, чем Undertale; Фокс заявил, что на создание первой главы «Дельтаруна» у него ушло несколько лет, гораздо больше, чем на завершение демоверсии Undertale. Из-за большего объема он ожидает получить команду для помощи в разработке Deltarune, и не знает графика, когда она будет завершена. Как только игра будет готова, Fox выпустит ее как единый пакет. Fox планирует, что у Дельтаруна будет только одна концовка, независимо от того, какой выбор сделает игрок в игре.

Прием
Прием
Общий счет
АгрегаторОчки
Metacritic (PC) 92/100. (PS4) 92/100. (NS) 93/100
Оценки по обзору
ПубликацияОценка
Destructoid 10/10
Game Informer 9.5 / 10
GameSpot 9/10
Giant Bomb 5/5 звезд
IGN 10/10
PC Gamer (США) 91/100
USgamer 5/5 звезд

Undertale получил признание критиков и был быстро признан культовой видеоигрой в многочисленных публикациях. Агрегатор обзоров Metacritic рассчитал средний балл из 92 из 100 на основе 43 обзоров. Metacritic ставит игру на третье место среди игр для Windows, выпущенных в 2015 году, и входит в число 50 лучших игр за все время. Особо хвалили сценарий игры, уникальных персонажей и боевую систему. Тайлер Хикс из из GameSpot назвал это «одной из самых прогрессивных и инновационных ролевых игр за долгое время», а Калли Плагж из IGN назвала это «мастерски созданным опытом». К концу 2015 года, согласно предварительному отчету Steam Spy, Undertale была одной из самых продаваемых игр на Steam с 530 343 проданными копиями. К началу февраля 2016 года игра превысила миллион продаж, а к июлю 2018 года в игре Steam было около трех с половиной миллионов игроков. К февралю 2018 года продажи цифровых PlayStation 4 и PlayStation Vita в Японии превысили 100 000 копий.

Дэниел Тэк из Game Informer назвал боевую систему игры «невероятно нюансированной», отметив уникальность каждого врага Остин Уокер из Giant Bomb похвалил сложность боя, отметив, что он «нетрадиционный, умный, а иногда и очень сложный». Бен «Ятзи» Крошоу из The Escapist высоко оценил способность игры сочетать «пошаговые и живые боевые элементы таким образом, что это чертовски работает». Plagge из IGN похвалил способность избегать боя, предпочитая вместо этого дружеские беседы. Джесси Сингал из The Boston Globe обнаружил, что способность игры заставлять игрока сопереживать монстрам во время боя, если они выбирают ненасильственные действия, «указывает на более широкую, фундаментальную сладость, лежащую в основе» Undertale.

Рецензенты высоко оценили сценарий и повествование игры, а IGN's Plagge назвал ее «превосходной». Крошоу из The Escapist назвал Undertale лучшей игрой 2015 года, написав, что «с одной стороны, это весело... и, в конце концов, довольно проникновенно». Бен Дэвис из Destructoid похвалил персонажей игры и использование комедии, а также сравнил ее тон, персонажей и повествование с Cave Story (2004). Ричард Коббетт из PC Gamer дал аналогичные комментарии, написав, что «даже его более слабые моменты... почти работа ".

Визуальные эффекты игры вызвали неоднозначную реакцию. Уокер Giant Bomb назвал его «простым, но коммуникативным». Плагж из IGN написал, что игра «не всегда красивая» и «часто некрасивая», но посчитал, что музыка и анимация компенсируют это. Крошоу из The Escapist заметил, что «он колеблется между базовым и функциональным, или просто плохим». Другим рецензентам понравилась графика: Дэниел Тэк из Game Informer посчитал, что визуальные эффекты соответствующим образом соответствуют персонажам и обстановке, в то время как Ричард Коббетт из PC Gamer похвалил способность визуальных эффектов передавать эмоции.

Примерно через год после выпуска, Фокс прокомментировал, что был удивлен тем, насколько популярной стала игра, и, хотя и ценил внимание, он находил это стрессом. Фокс сказал: «Меня не удивит, если я больше никогда не добьюсь успеха в игре. Хотя это меня устраивает».

Награды

Игра появилась в нескольких списках на конец года лучшие игры 2015 года, получившие Game of the Month и Funniest Game for PC от Rock, Paper, Shotgun, Best Game Ever от GameFAQs и Game of the Year for PC от The Jimquisition, Zero Punctuation и IGN. Он также получил лучшую компьютерную игру от Destructoid, премию Мэтью Крампа за культурные инновации и самую успешную краудфандинговую игру от SXSW Gaming Awards ; и награды «Игра, оригинальная ролевая игра» от Национальной академии экспертов по торговле видеоиграми.

Undertale получал награды и номинации в различных категориях с похвалой за свой сюжет, повествование и ролевые игры. В рейтинге IGN's Best of 2015 игра получила награду Best Story. Undertale был номинирован на премию за инновации, лучший дебют и лучший рассказ на церемонии Game Developers Choice Awards. В 2016 году на фестивале Independent Games Festival игра получила приз зрительских симпатий и была удостоена трех номинаций за «Превосходство в звуке», «Превосходство в повествовании» и Гран-при Сьюмаса МакНалли. SXSW Gaming Awards назвал ее самой успешной игрой, финансируемой за счет краудфандинга, и присудил ей премию Мэтью Крампа за инновации в области культуры. В том же году на Steam Awards игра была номинирована на премию «Я не плачу, у меня что-то есть в глазу». Компания Polygon назвала игру одной из лучших за десятилетие.

НаградаДата церемонииКатегорияРезультатСсылка (и) .
12-е Награды Британской академии игр 7 апреля 2016 СюжетНазначен
19-й ежегодный DICE Награды 18 февраля 2016Выдающиеся достижения в игровом направленииНазначен
Приз DICE SpriteНазначен
Ролевая / массовая многопользовательская игра ГодНазначен
Dragon Awards 11 августа 2016Лучшая научная фантастика или фэнтези-игра для ПК / консолейНазначен
Global Game Awards27 ноября 2015 годаЛучшая инди-играВторое место
The Game Awards 3 декабря 2015 годаЛучшая независимая играНоминация
Games for ChangeНоминация
Лучшая ролевая играНоминация
2016 Game Developers Choice Awards 16 марта 2016Премия за инновацииНоминация
Лучший дебютНоминация
Лучшее повествованиеНоминация
2016 Фестиваль независимых игр НаградыГран-при Сьюмаса МакНалли Назначено
Превосходство в аудиоНазначено
Превосходство в повествованииНазначено
Приз зрительских симпатийВыиграно
2016 SXSW Gaming Awards 19 марта 2016Игра годаНоминация
Превосходство игрового процессаНоминация
Наибольшее Многообещающая новая интеллектуальная собственностьНоминация
Самая успешная краудфандинговая играВыигран
Премия Мэтью Крампа за инновации в области культурыВыигран
награды NAVGTR Awards21 марта 2016 г.Игра, оригинальная ролевая игравыиграна
Оценка оригинального Light Mix, новый IPНоминация
Дизайн игры, новый IPНоминация
См. Также
Примечания
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-20 10:48:34
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте