Моддинг Doom

редактировать
Формат файла для Doom

Doom WAD - это формат файлов пакетов по умолчанию для видеоигры Doom и его продолжение Doom II: Hell on Earth, содержащие спрайты, уровни и игровые данные. WAD означает "Где все данные?" Сразу после своего выпуска в 1993 году Doom привлек значительное количество игроков, которые создали свои собственные моды для файлов WAD - пакеты, содержащие уровни, графику и другие игры. данные - и сыграли жизненно важную роль в формировании культуры создания модов, которая теперь стала обычным явлением для шутеров от первого лица. Для Doom созданы тысячи WAD, от отдельных пользовательских уровней до полных оригинальных игр; большинство из них можно бесплатно загрузить через Интернет. Несколько WAD были также выпущены коммерчески, и для некоторых людей создание WAD хобби стало воротами в профессиональную карьеру в качестве дизайнера уровней.

Существует два типа WAD: IWAD (внутренние WAD) и PWAD (патч-WAD). IWAD содержат данные, необходимые для загрузки игры, в то время как PWAD содержат дополнительные данные, такие как новые спрайты персонажей, необходимые для пользовательских уровней.

Содержание
  • 1 История
    • 1.1 Расширяемость в Doom
    • 1.2 Появление утилит и WAD
    • 1.3 Коммерческие WAD
    • 1.4 Эпоха исходного порта
  • 2 типа WAD
    • 2.1 Уровни и пакеты уровней
    • 2.2 Всего преобразований
  • 3 Известных WAD
    • 3.1 Мегавадов
    • 3.2 Всего преобразований
    • 3.3 Разное
      • 3.3.1 Freedoom
  • 4 Редактирование
  • 5 WAD2 и WAD3
  • 6 Примечания
  • 7 Ссылки
  • 8 Дополнительная литература
  • 9 Внешние ссылки
История

Расширяемость в Doom

При разработке Doom id Software знала, что многие игроки пытались создать собственные уровни и другие модификации для своей предыдущей игры Wolfenstein 3D. Однако процедуры создания и загрузки модификаций для этой игры были громоздкими.

Джон Кармак, ведущий программист в id Software, с нуля разработал внутреннее устройство Doom, чтобы позволить игрокам расширять игру. По этой причине игровые данные, такие как уровни, графика, звуковые эффекты и музыка, хранятся отдельно от игрового движка в "Файлы WAD". Это позволяло игрокам создавать свои собственные данные без каких-либо изменений в движке. Согласно исходному проектному документу Doom, WAD означает «W здесь A ll the D ata?»

Идея сделать Doom легко изменяемым была в первую очередь поддержана Кармаком, известным сторонником авторского лева и хакерского идеала людей, делящихся друг с другом и опирающихся на работа, и Джоном Ромеро, который в юности взламывал игры и хотел позволить другим игрокам делать то же самое. Однако не все в команде id Software были довольны этим развитием; некоторые, в том числе Джей Уилбур и Кевин Клауд, возражали из-за юридических проблем и полагая, что это не принесет никакой пользы бизнесу компании.

Появление утилит и WAD

Сразу после первого условно-бесплатного выпуска Doom 10 декабря 1993 года энтузиасты начали работу над различными инструментами для модификации игры. 26 января 1994 года Брендон Вайбер выпустил первую общедоступную версию программы Doom Editing Utility (DEU) в Интернете, программы, созданной фанатами Doom, которая позволила создавать совершенно новые уровни. DEU продолжал разработку до 21 мая того же года. Это стало возможным благодаря выпуску Мэттом Феллом неофициальных спецификаций Doom. Вскоре после этого энтузиасты Doom стали заниматься дальнейшим улучшением DEU. Рафаэль Кине возглавил разработку программы и общий выпуск проекта, а Стив Бареман руководил работой по документации и созданием учебного пособия DEU. Более 30 человек также помогли с усилиями, и их имена указаны в файле README.1ST, включенном в дистрибутив программы. Yadex, ответвление DEU 5.21 для систем Unix, работающих под управлением X, позже был выпущен под лицензией GNU / GPL. (Кармак дополнительно выпустил исходный код для утилит, используемых для создания игры, но они были запрограммированы в Objective-C для рабочих станций NeXT и поэтому были не используется напрямую для большинства людей, которые были пользователями ПК.)

Джеффри Берду приписывают создание первого пользовательского WAD для Doom, выпущенного 7 марта 1994 года под названием Origwad. Вскоре бесчисленные любители создавали собственные WAD-файлы и делились ими на форумах AOL и CompuServe, а также по другим каналам в Интернете. Многие WAD были сделаны в стиле базовой игры, другие были основаны на сериалах, фильмах или оригинальных темах. Некоторые сотрудники id Software рассказали, что они были впечатлены некоторыми WAD; Позже Джон Кармак сказал следующее о модификации на тему Звездных войн :

Я до сих пор помню, как впервые увидел оригинальный мод Star Wars DOOM. Было так здорово видеть, как кто-то поместил звезду смерти в нашу игру. Я так гордился тем, что стало возможным, и был полностью уверен, что создание игр, которые могли бы служить основой для работы других людей, было правильным направлением.

Джон Д. Кармак

Еще одно особенно заметное начало модификация - это Aliens TC (см. ниже в разделе conversions), основанная на фильме Aliens.

. Несмотря на то, что WAD модифицировали Doom, заменив графику и звук, количество настроек было несколько ограничено; большая часть поведения игры, включая время и силу оружия и врагов, была жестко запрограммирована в исполняемом файле Doom и не могла быть изменена в WAD. DeHackEd, программа редактирования Doom, созданная Грегом Льюисом, решила эту проблему, позволив пользователям изменять параметры внутри самого исполняемого файла Doom, обеспечивая большую степень настройки.

Коммерческие WAD

Примерно в 1994 и 1995 годах WAD распространялись в основном через BBS и через коллекции CD, которые можно найти в компьютерных магазинах или в комплекте с инструкциями. руководств по созданию уровней, а в последующие годы Интернет FTP серверы стали основным методом получения этих работ. Хотя лицензия на программное обеспечение Doom требовала, чтобы пользовательские WAD-файлы не приносили прибыли, участник id Software заявил, что принял некоторые меры против дистрибьюторов компакт-дисков, компиляции WAD-файлов, однако некоторые наборы WAD и Shovelware были доступны. по цене в определенных торговых точках.

В то время id Software работала над своей следующей игрой, Quake, используя новую технологию, но начала проекты, собирая самых талантливых разработчиков WAD из сообщества Doom для создания официальных расширений и конкурировать с несанкционированным сбором компакт-дисков. Команда подготовила 21 Мастер-Уровней, которые 26 декабря 1995 года были выпущены на компакт-диске вместе с Maximum Doom, коллекцией из 1830 WAD, которые были произвольно загружены из Интернета. В 1996 году Final Doom, пакет из двух 32-уровневых мегавадов, созданный TeamTNT, был выпущен в качестве официального продукта id Software.

Кроме того, различные шутеры от первого лица, выпущенные в то время, использовали движок Doom по коммерческой лицензии от id Software, по сути являясь пользовательскими WAD-файлами, упакованными с движком Doom. Примером может служить выпуск 1997 года Hacx: Twitch 'n Kill.

Помимо многих людей, которые внесли свой вклад в коммерчески выпущенные WAD, к разработке других игр присоединились различные авторы:

  • Кеннет Скотт, который внес свой вклад в Hacx: Twitch 'n Kill, позже стал арт-директор id Software и 343 Industries в играх после Bungie Halo.
  • Тим Уиллитс, который внес два уровня в Master Levels для Doom II, позже стал ведущим дизайнером в id Software.
  • Дарио Касали, автор четверти Final Doom, был нанят Valve для работы над Half-Life.
  • , дизайнер пяти уровней мастер-уровней для Doom II и член TeamTNT, был нанят Ион Шторм для Дайкатана.
  • Иикка Керянен, автор нескольких Doom WAD и более поздних версий. Модификации Quake были наняты Ion Storm для создания уровней для Anachronox и Daikatana и Looking Glass Studios для создания уровней для Thief II: The Metal Age. Позже Керэнен был нанят Valve.
  • (дизайнер уровней), также известный как «Доктор Сон», автор пяти уровней в Master Levels for Doom II и E4M7 в The Ultimate Doom, позже работал над Кровь, Unreal и Дайкатана.
  • Маттиас Уорч (дизайнер уровней) присоединился к Ritual Entertainment для работы над SiN. Позже он внес свой вклад в серию Unreal.

Эра порта исходного кода

Примерно в 1997 году интерес к Doom WAD начал снижаться, так как внимание было привлечено к новым играм с более продвинутыми технологиями и более настраиваемым дизайном, включая id Software Землетрясение.

23 декабря 1997 г. id Software выпустила исходный код для движка Doom (первоначально по ограниченной лицензии; 3 октября 1999 г. он был снова выпущен в соответствии с условиями Стандартная общественная лицензия GNU ). Имея доступный исходный код, программисты получили возможность изменять любой аспект игры, удалять технические ограничения и ошибки, а также добавлять совершенно новые функции.

Эти модификации движка, или исходные порты Doom, с тех пор стали целью большей части редакционной деятельности WAD (хотя некоторые пуристы предпочитают исходный, немодифицированный движок). По состоянию на 2018 год несколько исходных портов все еще активно разрабатываются, и Doom сохраняет сильных сторонников людей, которые все еще создают WAD.

Типы WAD

Уровни и пакеты уровней

Самый распространенный тип WAD состоит из одного уровня, обычно сохраняя тему оригинала игра, но, возможно, включая новую музыку и некоторую измененную графику, чтобы определить более характерную обстановку или настроение. Уровни одиночной игры и deathmatch многопользовательской игры являются общими.

Также распространены WAD, которые содержат несколько уровней, иногда в форме эпизода, заменяющего девять уровней, а иногда в форме мегавада, который заменяет 15 или более уровней в игре (27 в Doom, 32 в Doom II, 36 в The Ultimate Doom).

Мегавады часто представляют собой работу нескольких человек в течение нескольких месяцев или лет.

Общее количество преобразований

WAD, который дает игре капитальный ремонт, чтобы включить совершенно другие игровые настройки, набор символов и сюжет, вместо простого предоставления новых уровней или графики изменения, называется тотальной конверсией. Фраза была придумана Джастином Фишером как часть названия Aliens TC или Aliens Total Conversion. Надстройки, которые обеспечивают обширные изменения в аналогичной степени, но сохраняют отличительные части или характеристики исходных игр, такие как персонажи или оружие, часто по расширению называются частичными преобразованиями.

Известные WAD

Ниже приводится неполный список очень популярных, уникальных или исторически значимых WAD, выбор которых может считаться бесспорным. См. Раздел внешние ссылки ниже для получения альтернативных списков и обзорных сайтов.

Megawads

  • 10 секторов начинались как соревнование в Doomworld, где участникам предлагалось сделать лучший уровень для исходного порта BOOM, используя только 10 секторов, с победителем, Михал Меско, получает видеокарту Voodoo 5 5500 AGP.
  • Doom The Way id Did - это 27-уровневый мегавад для Doom, выпущенный в 2012 году. Первоначально он был предложен Джейсоном «Хеллбентом» Root и реализован как совместный проект Doomworld. Целью мегавада было создать три эпизода уровней Doom, которые выглядели и чувствовали себя так, как будто они могли быть в оригинальной игре, но без какого-либо уважения к ней. В 2013 году был выпущен 32-уровневый сиквел Doom II The Way id Did. Кроме того, были выпущены два спин-оффа: Doom The Way id Did: The Lost Episodes, выпущенный в 2016 году и содержащий шесть эпизодов карт, представленных в Doom. The Way id Did, не вошедший в окончательный вариант, и No End in Sight, выпущенный также в 2016 году, который содержит четыре эпизода карт, созданных тремя участниками Doom the Way id Did, либо новых, либо измененных из карт Doom the Way id Did. Ultimate Doom The Way id Did, 9-уровневый эпизод, следующий за оригинальным мегавадом, был выпущен в 2019 году.
  • Eternal Doom - это 32-уровневый мегавад для Doom II, созданный Team Eternal и TeamTNT. Он был выпущен некоммерчески в нескольких версиях, последняя из которых была выпущена 14 ноября 1997 года. Eternal Doom помещает игрока и монстров оригинального Doom на уровни, различающиеся по теме средневековых замков. и футуристические высокотехнологичные базы с дополнительным сюжетом путешествия во времени. Отличительной особенностью Eternal Doom является размер уровней, средний размер примерно в четыре раза больше, чем в Doom и Doom II. Eternal Doom хвалили за грандиозную архитектуру уровней и сложную планировку, но размер некоторых из самых больших замков в сочетании с дизайном уровней, который иногда заставляет игрока перемещаться между переключателями, расположенными вокруг карта, которую иногда сложно найти, также подвергалась критике.
  • Going Down - это 32-уровневый мегавад для Doom II, выпущенный в 2013 году. Он был создан английским художником-фрилансером Cyriak Harris
  • Hell Revealed - это 32-уровневый мегавад для Doom II, выпущенный 2 мая 1997 года. Он был создан Йонатаном Доннером, одним из участников проекта Doom Done Quick speedrunning, и Haggay Niv. Hell Revealed был разработан с целью предоставить вызов опытным игрокам и стал печально известен своей сложностью: на самых сложных уровнях из набора есть поля битвы, где игрок сражается с десятками самых сложных монстров одновременно, некоторые уровни содержат около 500 все монстры. Вторая после оригинальных игр Doom и Doom II, Hell Revealed стала предметом самого большого соревнования по скорости прохождения Doom среди всех Doom WAD. 32-уровневый сиквел мегавад, построенный на той же концепции и с еще большим количеством монстров, Hell Revealed II, был создан другой командой и выпущен 31 декабря 2003 года.
  • Icarus: Alien Vanguard - это 32-уровневый megawad для Doom II, созданный TeamTNT и выпущенный 22 марта 1996 года. Он был разработан как бесплатная версия после того, как компания id Software выбрала TNT: Evilution для выпуска как части пакета Final Doom. Продолжение, Daedalus: Alien Defense, было выпущено в 2003 году.
  • Memento Mori - это 32-уровневый мегавад для Doom II, созданный двумя членами The Innocent Crew, Денисом и Томасом Мёллерами, а также 19 другими авторами. включая Тома Мастейна, Дарио и Майло Казали. Первоначально он был выпущен 10 декабря 1995 года, а обновленный выпуск был выпущен в феврале 1996 года. 32-уровневое продолжение мегавада, Memento Mori II, было создано и выпущено 27 июля 1996 года.
  • Requiem is a 32 -уровневый мегавад для Doom II, созданный теми же людьми, которые работали над ранее выпущенной серией Memento Mori, в дополнение к паре новых картографов, которые работали специально над этим проектом. Он был выпущен и загружен в архив idgames 4 июля 1997 года.
  • Sigil - это 9-уровневый эпизод оригинального Doom, созданный Джоном Ромеро. Об этом было объявлено 10 декабря 2018 г. и выпущено в мае 2019 г.

Общее количество конверсий

  • Action Doom 2: Urban Brawl - это инди-игра 2008 года, разработанная с использованием исходного порта ZDoom с заштрихованной графикой.
  • Aliens TC - это 11-уровневая полная конверсия, основанная на фильме Aliens (1986), созданном Джастином Фишером и выпущенном 3 ноября 1994 г. Aliens TC был первым полным преобразованием и одним из самых известных: через неделю после выпуска Doom II: Hell on Earth в Doom <201 было больше обсуждений.>группы новостей, относящиеся к Aliens TC, а не к Doom II. Популярность Aliens TC достигла даже за пределами сообщества Doom, например, он послужил источником вдохновения для игры 1998 DreamWorks для ПК Jurassic Park: Trespasser. Фишеру предлагали работу различные разработчики игр (в том числе DreamWorks для команды, которая позже создаст Jurassic Park: Trespasser), но он отказался, чтобы получить высшее образование. Aliens TC отличался напряженной атмосферой. Первый уровень (E2M1) лишен врагов, что является удивительной особенностью, учитывая стремительное действие Doom. Позже, однако, игрок сталкивается с пришельцами и даже может использовать загрузчик от Aliens в качестве оружия. Мод содержит новых врагов и оружие, основанное на фильмах, новые звуковые эффекты и нового босса, Королеву пришельцев. Оригинальный WAD был создан для первого Doom, заменив весь второй эпизод уровнями, которые примерно соответствуют фильму 1986 года (от E2M1 до E2M8) с секретным уровнем E2M9, являющимся кораблем пришельцев из Alien. Бонусными уровнями TC являются E3M1 (вырезанная часть карты E2M5, так как исходный дизайн был слишком большим) и E3M2 (вариант E2M1, но с добавленными врагами). Карты E2M5 и E3M1 разработаны для большего количества смертельных схваток (с датчиками приближения) в отличие от других уровней, которые более линейны. Фанат принял WAD для Doom II. Идея создать Aliens TC пришла к Фишеру в первые пять минут игры в Doom в конце декабря 1993 года, отметив схожесть атмосферы Doom и фильма. Кстати, позже стало известно, что id Software изначально планировала основывать Doom на лицензии Aliens, но отказалась от этой идеи на ранних этапах разработки.
  • Ashes 2063 - тематический TC постапокалипсиса, созданный моддером Востёком.. Вдохновленный постапокалиптическими фильмами 80-х, в нем представлены новые монстры, оружие и оригинальный саундтрек.
  • Batman Doom - это 32-уровневая конверсия, созданная ACE Team Software и выпущенная в апреле 1999 года.. Он содержит измененное игровое поведение, а также новое оружие, предметы и персонажей из мира комиксов супергероя Бэтмена.
  • Блум - это гибель и Кроссовер Blood создан Bloom Team. Он включает в себя новый бестиарий, состоящий из более чем 50 типов врагов с новой механикой и поведением, совершенно новый эпизод и оригинальный саундтрек среди других функций.
  • Chex Quest - это 5-уровневая полная конверсия, выпущенная в 1996 году Digital Café, чтобы Doom мог быть одобрен для более молодой аудитории. Первоначально он был упакован в коробки Chex с хлопьями как приз, хотя Chex Quest позже был размещен как бесплатное ПО в Интернете после Акция закончилась. Chex Quest получил два продолжения, Chex Quest 2: Flemoids Take Chextropolis и Chex Quest 3, выпущенные в 1997 и 2008 годах соответственно, оба из которых содержали пять уровней и были выпущены как бесплатное ПО.
  • Doom 64 TC является копией Doom 64, версии Doom, выпущенной для Nintendo 64, которая содержит различные уровни, графику и звук в зависимости от
  • Goldeneye Doom 2 - это модификация Doom II, которая добавляет элементы из игры Nintendo 64 GoldenEye 007.
  • Grezzo 2 - это полная версия 2012 года, разработанная Итальянский игровой дизайнер Никола Пиро, известный плагиатом других игр и модов Doom, а также своим вульгарным, кощунственным содержанием.
  • Hacx: Twitch 'n Kill был первоначально выпущен 16 сентября 1997 года компанией как коммерческое дополнение к Doom II, а позже было выпущено как бесплатное ПО в 2000 году. 9 октября 2010 года была выпущена отдельная версия 1.2. Hacx включает в себя совершенно новый контент, такой как 21 новый уровень, новое оружие, новую музыку, новые звуковые эффекты, новую графику и новых врагов, а поведение игры было значительно изменено с учетом его уникальной кибернетической научной фантастики.
  • Paranoid - это 8-уровневая модификация Doom II (использующая исходный порт GZDoom), которая предназначена для точного воссоздания Half-Life. Он включает новое оружие, врагов, графику, звуки, модели, небо, трехмерную архитектуру, структуру концентратора, сюжетную миссию и дополнительные функции.
  • Sonic Robo Blast 2 - это модификация Doom, в которой используется Doom Унаследованный исходный порт, позволяющий превратить игру из шутера от первого лица в платформер от третьего лица на основе Sonic the Hedgehog.
  • The Darkest Hour - это 7-уровневая модификация Doom II, которая помещает игрока в Вселенная Звездных войн. За ним последовал 5-уровневый приквел под названием Dawn: A Prelude.
  • Void - одноуровневая модификация, основанная на игре 2000 года American McGee's Alice.

Разное

Скриншот из Freedoom
  • Doomsday of UAC (также известный как UAC_DEAD.WAD по имени файла) Лео Мартина Лим, выпущенный 23 июня 1994 года, представлял собой то, что считалось одним из самых реалистичных окружений того времени. Используя ранее неизвестную ошибку в коде рендеринга движка Doom, он также ввел специальный эффект в виде «невидимой лестницы»; этот прием широко использовался позже. Карта не воспроизводится в The Ultimate Doom из-за изменения поведения тега 666, на которое полагалась карта, что позволяло сбежать из комнаты после того, как босс был убит. Результирующее изменение было сделано так, что только Бароны ада могут запускать поведение, поэтому это изменение нарушило уровень, и в результате невозможно пройти часть, где Кибердемон должен быть убит, чтобы получить красный ключ. Большинство современных исходных портов позволяют правильно воспроизводить карту.
  • D! Zone от WizardWorks, пакет расширения с сотнями уровней для Doom и Doom II. Обзор D! Zone был проведен в 1995 году в статье Dragon # 217 от Jay Dee в колонке "Eye of the Monitor". Джей поставил набору 1 звезду из 5, а Ди - 1½ звезды.
  • Origwad - Созданный Джеффри Бердом и выпущенный 7 марта 1994 года, он примечателен тем, что является первым выпущенным нестандартным WAD для Doom. Origwad состоит из одного уровня с двумя комнатами, разделенными одной дверью; в первой комнате есть дробовик и парень с дробовиком, а во второй - три беса, два барона ада и переключатель выхода.
  • уровни Харриса - уровни Doom и Doom II, созданные Эрик Харрис, один из двух виновных в резне средней школы Колумбайн. Для загрузки доступны следующие уровни: Deathmatching in bricks (BRICKS.WAD), Hockey.wad (HOCKEY.WAD), KILLER (KILLER.WAD), Mortal Kombat Doom (FIGHTME.WAD), Outdoors (outdoors.wad), Station (STATION.WAD) и UAC Labs (UACLABS.WAD). Дилан Клеболд, друг Харриса и другой виновник резни, получил от Харриса заслугу в тестировании игры Deathmatching на уровне кирпичей. Экран ENDOOM для лабораторий UAC показывает имена других WAD, созданных Харрисом, хотя известно, что их файлы не доступны для загрузки: Assault, Techout, Thrasher, Realdeth и Realdoom, последний из которых является патчем (возможно, для Реалдет). UAC Labs была упомянута в списке 10 самых известных WAD-файлов Doomworld.
  • Небо может быть - примечательная шутка WAD и «Самый странный WAD из когда-либо созданных», большая часть игры проходит в негабаритном секторе, где многие текстуры заменены сплошными цветами, а многие звуки заменены звуком из британских телевизионных программ. WAD был упомянут в списке 10 самых известных WAD-файлов Doomworld и иногда считается одним из худших когда-либо созданных WAD.
  • Военный кошмар UAC - A Skulltag WAD, созданный "Терри" "который был печально известен использованием вульгарных сценариев, странной графики, несправедливой сложности и других бесполезных данных, которые существовали либо для увеличения размера файла WAD, либо для изменения настроек проигрывателя. Сам WAD был удален из Doomworld в 2014 году из-за вышеупомянутых бесполезных данных, но с тех пор был повторно загружен с удаленными данными. Этот WAD породил жанр WAD, известный как "Terrywads", который содержит контент, аналогичный UAC Military Nightmare.

Freedoom

Freedoom
Freedoom-logo.png
Уровень 2 (версия 0.6.4) Level 2 (версия 0.6.4)
Оригинальный автор (ы) Проект Freedoom
Первоначальный выпуск16 апреля 2003 г.; 17 лет назад (2003-04-16)
Стабильный выпуск 0.12.1 / 22 октября 2019 г.; 12 месяцев назад (22.10.2019)
Платформа Linux, Microsoft Windows, macOS, MS-DOS, Android, iOS
Тип Однопользовательский, многопользовательский шутер от первого лица
Лицензия BSD с тремя пунктами (для игры требуется исходный порт движка Doom под GPLv2 + )
Веб-сайтhttps://freedoom.github.io/

Freedoom - это проект, направленный на создание бесплатная замена (измененная лицензия BSD ) для набора графики, музыки, звуковых эффектов и уровней (и разные другие ресурсы), используемые Doom. Поскольку движок Doom является бесплатным программным обеспечением, его можно распространять вместе с новыми ресурсами, по сути, обеспечивая полную бесплатную игру. Freedoom также позволяет пользователям играть в любой из тысяч других WAD, для которых обычно требуется оригинальная игра.

Проект распространяет три файла IWAD: две однопользовательские кампании под названием Freedoom: Phase 1 и Freedoom: Phase 2, а также FreeDM, который содержит набор уровней deathmatch. Freedoom не требует для запуска какого-либо исходного порта и может работать на любом исходном порте Doom, снимающем ограничения.

Подобный проект Blasphemer направлен на создание полной бесплатной версии Heretic, но он менее развит, чем Freedoom.

Редактирование

Многие доступны для Doom. Первоначальная утилита редактирования Doom (DEU) была перенесена на ряд операционных систем, но со временем потеряла значение; многие современные редакторы Doom все еще уходят корнями в DEU и его парадигму редактирования, включая DETH, DeePsea, Linux Doom Editor и Yadex. Другие редакторы уровней включают WadAuthor, Doom Builder (выпущен в январе 2003 г.) и Doom Builder 2 (выпущен в мае 2009 г. как преемник Doom Builder). Некоторые редакторы уровней Doom, такие как Doom Builder и Doom Builder 2, имеют режим 3D-редактирования. На данный момент эти два больше не выпускаются, но выпущен и регулярно обновляется более новый форк, известный как GZDoom Builder.

Со временем был создан ряд других специализированных редакторов Doom для модификации графических и звуковых блоков, в первую очередь XWE, SLADE, Wintex и SLumpEd. Такие вещи, как монстры и предметы, а также поведение оружия можно до некоторой степени изменить с помощью исполняемой утилиты исправления DeHackEd. В ZDoom пользователи могут создавать новых монстров, оружие и предметы с помощью языка сценариев под названием DECORATE, предназначенного для устранения многих недостатков DeHackEd, таких как невозможность добавлять новые объекты и невозможность далеко отклоняться от поведения. оригинального оружия и монстров.

Утилита Slige может использоваться для автоматической генерации случайных уровней. Однако у Slige был громоздкий подход к созданию карт, и с тех пор был создан новый инструмент под названием Oblige. Этот инструмент полностью написан на Lua.

WAD2 и WAD3

В Quake файлы WAD были заменены файлами PAK. Файлы WAD по-прежнему остаются в файлах Quake, хотя их использование ограничивается текстурами. Поскольку WAD2 и WAD3 используют немного большую структуру каталогов, они несовместимы с Doom.

Примечания
  • Джозеф Белл, Дэвид Скреде: The Doom Construction Kit: Mastering and Modification Doom, Waite Group Press (1 апреля 1995 г.), ISBN 1-57169- 003-4
  • Ричард Х. «Хэнк» Леукарт, III: Руководство для хакеров Doom, Mis Press (1 марта 1995 г.), ISBN 1-55828-428-1
  • Стив Беннер и др.: 3D Game Alchemy for Doom, Doom II, Heretic and Hexen, SAMS Publishing (1996), ISBN 0-672-30935-1
  • Кушнер, Дэвид: Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру, издательская группа Random House 2003, ISBN 0-375-50524-5 ; страницы 166–169
  • Ларсен, Хенрик: неофициальные главные уровни для Doom II FAQ, версия 1.02 (получено 4 октября 2004 г.)
Ссылки
Дополнительная литература
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-17 13:10:36
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте