Rockstar San Diego

редактировать

Американский разработчик видеоигр

Rockstar San Diego, Inc.
РанееAngel Studios, Inc. (1984–2002)
Тип Дочерняя компания
ПромышленностьВидеоигры
Основаниеянварь 1984 г.; 36 лет назад (1984-01)
ОсновательДиего Энджел
Штаб-квартираКарлсбад, Калифорния, US
Продукция
Количество сотрудников128 (2011)
Материнская компания Rockstar Games (2002– настоящее время)
Подразделения RAGE Technology Group

Rockstar San Diego, Inc. (ранее Angel Studios, Inc. ) - американский разработчик видеоигр и студия Rockstar Games, базирующаяся в Карлсбаде, Калифорния. Основанная колумбийским художником Диего Энджелом в январе 1984 года, компания изначально ориентировалась на анимацию и визуальные эффекты для мультимедийной продукции, включая фильмы и музыкальные видеоклипы. Следуя бизнес-стратегии Angel, направленной на избегание секторов бизнеса с высоким уровнем риска, компания начала работать в индустрии видеоигр в 1990-х годах. Его первыми проектами видеоигр были Эда Аннунциата Ecco: The Tides of Time (1994) и Mr. Bones (1996), для которого Angel Studios создала кат-сцены.

. Компания разработала свои собственные игры совместно с Nintendo (Major League Baseball с участием Кена Гриффи-младшего и Slugfest Кена Гриффи-младшего ) и Microsoft (Midtown Madness и Midtown Madness 2 ), и выпустили порт из Capcom в Resident Evil 2 для Nintendo 64. Впечатленные работой студии над Midtown Madness, Rockstar Games заключили с Angel Studios долгосрочное партнерство в 1999 году, результатом которого стали серии видеоигр Midnight Club и Smuggler's Run. В ноябре 2002 года Angel Studios была приобретена Take-Two Interactive (материнская компания Rockstar Games) и стала частью Rockstar Games под названием Rockstar San Diego. Ангел покинул Rockstar San Diego в 2005 году, чтобы вернуться в Колумбию. Его сменил Алан Вассерман до 2010 года, когда Вассермана сменил Стив Мартин. Мартин покинул студию в 2019 году.

С 2004 года в Rockstar San Diego работает внутренняя команда игрового движка, которая разрабатывает проприетарный Rockstar Advanced Game Engine (RAGE).), который используется в большинстве игр Rockstar Games. В рамках Rockstar Games компания Rockstar San Diego возглавила разработку следующих игр Midnight Club, Red Dead Revolver (2004), Red Dead Redemption (2010) и расширения . pack Кошмар нежити. Студия сотрудничала с другими студиями Rockstar Games над Max Payne 3 (2012), Grand Theft Auto V (2013) и Red Dead Redemption 2 (2018)..

Содержание
  • 1 История
    • 1.1 Ранние годы (1984–1993)
    • 1.2 Начало видеоигр (1993–2000)
    • 1.3 Сделки и приобретение Rockstar Games (2000–2006)
    • 1.4 Споры, Red Dead Redemption и увольнения (2006–2011)
    • 1.5 Дальнейшие действия (2011 – настоящее время)
  • 2 Разработка игр
    • 2.1 Как Angel Studios
    • 2.2 Как Rockstar San Diego
    • 2.3 Отменено
  • 3 ссылки
История

Ранние годы (1984–1993)

A Мужчина средних лет с белыми волосами до плеч, белой бородкой, белой блузкой и голубыми джинсами. Он сидит, скрестив ноги, на складном стуле на внешнем балконе с горшечными растениями на заднем плане. За балконом видны многоэтажные дома и деревья. Диего Энджел (на фото в 2020 году) основал Angel Studios в 1984 году и был его президентом до 2005.

Диего Анхель (также пишется Диего Анхель), стремясь стать кинорежиссером, переехал из своего родного города Медельин, Колумбия, в Чикаго в 1971 г. поступил в Колумбийский колледж Чикаго и стал изучать кино. Во время учебы он увлекся компьютерной анимацией, а после окончания учебы решил инвестировать в эту отрасль. Он основал Angel Studios в январе 1984 года в Карлсбаде, Калифорния, как студию по найму, специализирующуюся в этой области. Он выбрал район Сан-Диего для этого предприятия, потому что его испанские названия улиц и близость к испаноязычной стране заставляли его чувствовать себя как дома. Ангел получил компьютер и офис, но через несколько дней понял, что он не может одновременно вести бизнес и быть арт-директором, а также ему не хватало знаний для работы с компьютерами, и вскоре он нанял арт-директор и системный оператор. Ангел описал первые два года в бизнесе как «страдания» из-за нехватки работы.

Среди партнеров-основателей Angel Studios были Брэд Хант, Майкл Лимбер и зять Энджела, из которых Лимбер стал главным креативным директором компании. Ангел использовал философию, которую он назвал «тремя П» (страсть, терпение и настойчивость), что означало, что он не принял ни одного предложения просто потому, что оно пришло ему на помощь; вместо этого он выбрал проекты, демонстрирующие его команду и их технологии. По словам сотрудников Angel Studios, Энджел относился к ним как к семье, хорошо платил им, давал им достаточно времени на отпуск и иногда дарил бутылку Patrón текилы, получившей название "Sippy Wippy", в пятницу днем.

Большая часть 3D-работ, созданных Angel Studios, была фильмами и музыкальными клипами. Наибольший успех был достигнут с компьютерными изображениями и визуальными эффектами в фильме Газонокосилка и музыкальном видео для Питера Гэбриэля "Kiss That Frog", оба выпущены в 1992 году. Видео на "Kiss That Frog" получило награду "Лучшие спецэффекты в видео" на 1994 MTV Video Music Awards. Для «Человека-газонокосилки» студия Angel сняла две основные сцены; one считается первой виртуальной сексуальной сценой. Команда Angel Studios для The Lawnmower Man, состоящая из лидера Ханта, Лимбера и Джилл Найтон Хант, разработала Scenix, набор программного обеспечения, обеспечивающего «визуальный язык программирования ». Команда также разработала алгоритм, с помощью которого они могли визуально превратить реактивный истребитель в дельфина с помощью всего лишь нескольких настроек. Для The Enertopia Symphony, короткометражного фильма продолжительностью тринадцать минут, показанного в павильоне Electric Energy на Expo '93, Angel Studios произвела 6,5-минутную стереоскопическую анимацию из живое действие 3-D фото режиссера Питера Андерсона. В августе 1993 года агентство Spear / Hall Associates приобрело права на предоставление маркетинговых услуг для Angel Studios.

Вход в видеоигры (1993–2000)

В начале 1990-х Angel Studios сотрудничала с технологической компании Silicon Graphics для создания демонстраций новейших компьютеров в обмен на единицы компьютеров. Одним из клиентов Silicon Graphics был Дженио Такеда из Nintendo, который был впечатлен работой Angel Studios. Такеда попросил о встрече с Angel Studios на следующий день и через три дня подписал с компанией контракт в качестве партнера по запуску грядущей консоли Nintendo Ultra 64 (которая позже стала Nintendo 64). Затем Angel Studios переключила свое внимание на индустрию видеоигр, и в феврале 1995 года было объявлено о присоединении к «Dream Team» Nintendo (группе сторонних компаний, которые будут разрабатывать видеоигры для Nintendo Ultra 64). Ангел заявил, что он решил прекратить поиск проектов в областях, в которых компания уже преуспела, если эта область связана с «высокорисковым, капиталоемким бизнесом», даже если она предлагает богатый потенциал; это привело его к тому, что он обратился к бизнесу видеоигр. Лимбер назвал бизнес-модель Ангела важнейшим фактором выживания компании в пузыре доткомов, который серьезно повлиял на мультимедийную индустрию в Сан-Диего. Позже Ангел объяснил, что у него никогда не было бизнес-плана или миссии, и он принимал решения интуитивно. Примерно в это же время Angel Studios приняла предложение игрового дизайнера Эда Аннунциаты создать кат-сцены для Sega CD версии Ecco: The Tides of Time.. Аннунциата остался доволен результатом и пригласил Angel Studios поработать над роликами для его следующей игры, Mr. Кости, для Sega Saturn. "Mr. Bones" был выпущен в 1996 году, и Angel Studios предоставили кат-сцены и дополнительную иллюстрацию.

Я была единственной компанией, занимающейся видеоиграми, единственной [американской] студией в те дни, которая работала и ладила с японцами. Американцы как бы закрыты [вне]... Когда вы находитесь за пределами Соединенных Штатов, вы открыты для других культур, кроме американцев... Я обычно ездил каждый месяц в Японию и просто приносил шесть бутылок текилы. Им это понравилось.

Диего Энджел, основатель Angel Studios, о хороших отношениях между Angel Studios и японскими издателями

В рамках Dream Team компания разработала две спортивные игры с участием американцев бейсболист игрок Кен Гриффи-младший : Major League Baseball и Slugfest, выпущенные для Nintendo 64 в 1998 и 1999 годах соответственно. Хотя критики хвалили обе игры, Angel решила не выпускать дальнейшие спортивные игры, поскольку Angel Studios «не была спортивной компанией». По-прежнему сотрудничая с Nintendo, Angel Studios работала с дизайнером видеоигр Сигеру Миямото над автомобильной боевой игрой под названием Buggie Boogie для Nintendo 64. Миямото заключил с компанией трехмесячные контракты, не сохраняя никаких документов и возвращаясь каждые три месяца, чтобы проверить прогресс игры. Во время первой встречи с Миямото Ангел и некоторые дизайнеры потратили 45 дней на создание «библии дизайна», которую Миямото отверг после конфронтации, попросив команду потратить следующие три месяца на разработку игровой технологии и «найти удовольствие». В игре можно было бы увидеть, как машины поглощают друг друга, поглощая их ДНК, чтобы получить свои силы. Через шесть-девять месяцев титул был аннулирован, и Nintendo вместо этого решила продолжить разработку прототипа Diddy Kong Racing. У Angel Studios осталась «хорошо отполированная» техническая демонстрация, которую она использовала, чтобы предложить свои услуги разработки другим издателям. Хотя позже Миямото попросил команду создать фэнтезийную гольф игру, эта игра также не была выпущена. Энджел во многом объяснял успех своей компании на заре создания видеоигр своими хорошими отношениями с азиатскими издателями.

В конце 1997 года Angel Studios заключила контракт на разработку порта для Capcom. Resident Evil 2 от PlayStation до Nintendo 64, который был создан за два года девятью штатными разработчиками. По словам Ангела, это было первое сотрудничество между Capcom и неяпонской видеоигровой компанией. Общий бюджет на разработку составил 1 миллион долларов США. Освобожденный в ноябре 1999 года порт считался удачным для компании; он поместил игру, занимающую два компакт-диска (CD) для версии для PlayStation, на один картридж Nintendo 64 ROM, который занимал менее 10 процентов от общего дискового пространства двух компакт-дисков. В ретроспективе по Resident Evil 2 и его портам в 2018 году Джон Линнеман из Eurogamer назвал преобразование «одним из самых амбициозных консольных портов всех времен». В 1999 году редакторы IGN заявили, что порт пометил студию как подходящую для разработки недавно анонсированной консоли Nintendo Project Dolphin (которая позже стала GameCube ).

Другим проектом Angel Studios был Ground Effect, a корабль на воздушной подушке гоночный симулятор. Он должен был быть опубликован Inscape до того, как эта компания была приобретена Graphix Zone в феврале 1997 года. В ноябре 1997 года у Ground Effect была запланированная дата выхода в феврале. 1998. Expo '98, в павильоне виртуальной реальности, была представлена ​​выставка Angel Studios «Oceania», описанная как «виртуальное путешествие». Открытие первого DisneyQuest интерактивного в июне 1998 года. тематический парк в Орландо, Флорида, дебютировал Virtual Jungle Cruise, приключенческая поездка, в которой участвовала Angel Studios. Interactive Light также опубликовала Savage Quest, стиль beat 'em up аркадная игра, разработанная Angel Studios в 1999 году. Примерно в это же время Энджел предложил разработать гоночную видеоигру title d несмотря на насыщение рынка. Он решил, что его сотрудники должны работать самостоятельно и найти собственные способы создания полноценной видеоигры, что, как говорят, было основным фактором качества продукта; у некоторых появилось чувство собственности на свои части. Игра стала Midtown Madness, выпуском в мае 1999 года из линейки гоночных игр Madness от Microsoft. Фред Маркус, дизайнер и программист на Midtown Madness, заявил, что впечатляющие физические демонстрации студии были ключом к контрактам с издателями Angel Studios. Игра породила серию из трех названий, вторая часть которой (Midtown Madness 2 ) была разработана Angel Studios и выпущена в 2000 году. Самыми популярными элементами обеих игр были подробные открытые- окружающая среда, выдающееся визуальное представление и хорошо запрограммированный искусственный интеллект. Angel Studios продолжила работать с Microsoft над игрой с виртуальной девушкой. Игра, известная как XGirl, планировалась как стартовая игра для консоли Microsoft Xbox, но была отменена. Игра по мотивам La Femme Nikita также была представлена, но так и не была реализована. Sky Pirates VR, аттракцион на пиратскую тематику, основанный на системе «вертикальной реальности» Стивена Спилберга, был выставлен в тематических парках GameWorks, начиная с их Детройта в 2000 г., а затем и в других местах, где использовалась эта система, в том числе в Шаумбург, штат Иллинойс.

Сделки и приобретения Rockstar Games (2000–2006 гг.)

A halo and the words "Angel" and "Studios", the latter entirely in upper-case letters, aligned vertically and enclosed within a blue oval that has a black outline and a horizontally striped overlay Логотип Angel Studios с 2000 по 2002 г., дизайн Майкл Лимбер

Американский издатель видеоигр Rockstar Games заинтересовался студией после выпуска Midtown Madness, желая использовать свой общий опыт для разработки того, что стало Midnight Серия «Клуб » и «Бег контрабандиста». Angel Studios работали над продолжением игры Bungie West 2001 года Oni, которая принадлежала материнской компании Rockstar Games, Take-Two Interactive.. Производство игры под названием Oni 2: Death Taxes было остановлено. В интервью в ноябре 2000 года Сэм Хаузер Rockstar Games сказал: «Я люблю Angel Studios (...) я не собираюсь прекращать с ними работать». Daily Radar оценил Angel Studios занимает четвертое место в списке пяти лучших разработчиков для платформ Sony 2001 года, указывая на сильные стороны Midnight Club: Street Racing и Smuggler's Run на PlayStation 2.

Примерно в 2002 году Энджел обсуждал продажу своей компании Microsoft, Activision и Rockstar Games. Он подружился с Хаузером и его братом Дэном, двумя из основателей Rockstar Games, из-за общей любви к текиле. Rockstar Games изначально представили то, что Энджел посчитал несложным предложением, на которое он не ответил. Затем компания представила предложение, от которого Анхель сказал, что не может отказаться, и он почувствовал, что Rockstar Games готова предоставить студии свободу, которую он хотел. С другой стороны, Rockstar Games стремилась приобрести Angel Game Engine от Angel Studios в качестве проприетарного движка, заменяющего Criterion Games 'RenderWare, который использовался для игр в Grand. Кража Авто серии. Take-Two Interactive объявила о приобретении Angel Studios 20 ноября 2002 года; она заплатила 28 миллионов долларов наличными и 235 679 акций обыкновенных акций с ограниченным доступом, что в совокупности составило 34,7 миллиона долларов. В рамках сделки Angel Studios и ее 125 сотрудников стали частью Rockstar Games под названием Rockstar San Diego.

После приобретения руководители Rockstar Games рассмотрели проекты, находящиеся в разработке в студии, чтобы определить, что стоит оставить. По словам Дэна Хаузера, «эта ковбойская игра, которая выглядела очень хорошо» (Red Dead Revolver ) привлекла внимание команды разработчиков, несмотря на то, что в то время в нее нельзя было играть. Первоначально проект возник в результате партнерства Angel Studios и Capcom над портированием Resident Evil 2; Йошики Окамото из Capcom затем обратился к Angel Studios с идеей оригинальной интеллектуальной собственности под названием SWAT. Позже она приняла тему Western по рекомендации Окамото, переопределив аббревиатуру как "Спагетти Western Action Team". Angel Studios начала работу над игрой под надзором и финансированием Capcom в 2000 году, а последняя анонсировала игру в марте 2002 года. Ее разработка была затруднена, частично из-за культурных различий между двумя компаниями, и игра оставалась неиграбельной. Red Dead Revolver пропустил Европейскую компьютерную выставку в 2002 году и Electronic Entertainment Expo (E3) в 2003 году. Затем Окамото покинул Capcom, которая прекратила финансирование игры в июле 2003 года и объявила в августе того же года об отмене игры. Rockstar Games приобрела права на Red Dead Revolver в декабре и возобновила его разработку. «время ожидания » игры увеличилось для максимально быстрого выпуска, и в мае 2004 года игра была выпущена для PlayStation 2 и Xbox.

Rockstar San Diego начала разработку Agent, открытого -world стелс-игра для PlayStation 2 и Xbox, в 2003 году. Руководство команды разработчиков было в основном таким же, как и у игры Transworld Surf от Rockstar San Diego 2001 года, возглавляемой продюсер Луис Джильотти. В пользу разработки Agent, команда прекратила работу над безымянной игрой Justice League, которая все еще находилась в стадии разработки. В отличие от предыдущих игр Angel Studios, Agent начал стадию прототипа с полноценной командой. Этой команде было предоставлено мало времени для завершения этого прототипа, что привело к сильному "кранчу " в студии. Rockstar Games также удалила отпуск для всей студии после успешного достижения вех или запуска игры, что, по мнению многих сотрудников, было резким. Некоторые художники Rockstar San Diego побывали в Каире и Вашингтоне, округ Колумбия, в двух местах, где должен был находиться агент. Четыре художника, которые приехали в Каир, сделали «более 10 000» таких фотографий. В обоих случаях артисты были задержаны местной полицией; он был быстро решен в округе Колумбия, но потребовалось значительно больше времени для тех, кто находился в Каире. Однако в конечном итоге обе команды смогли вернуться с сделанными фотографиями, и разработка продолжилась. В то же время Rockstar Games и братья Хаузер продолжали так часто запрашивать изменения, что студия не успевала за ними, что приводило к переутомлению и еще большему кризису. Примерно в это же время умерли три человека, связанных со студией (один активный сотрудник и два бывших сотрудника). В сочетании это также привело к токсичной студийной культуре. После года работы Джильотти покинул студию и основал студию Concrete Games совместно с издателем THQ, после чего одиннадцать руководителей агентов также покинули Rockstar San Diego, чтобы присоединиться к новой студии Джильотти на следующий день. Чтобы компенсировать эти отклонения, разработчики Red Dead Revolver были назначены ответственными за агента после выпуска Red Dead Revolver. Под новым руководством студия провела еще один год, обновляя свой внутренний игровой движок для использования в Agent. Вскоре после этого выпуск игры был приостановлен на неопределенный срок.

После того, как Criterion Games была приобретена Electronic Arts в 2004 году, Rockstar San Diego основала RAGE Technology Group, -студия для разработки Rockstar Advanced Game Engine на основе Angel Game Engine. Движок был представлен в Rockstar Games Presents Table Tennis, также разработанном Rockstar San Diego и выпущенном для Xbox 360 и Wii в 2006 году. RAGE все еще находится в стадии разработки и используется в большинстве игр Rockstar Games для персональных компьютеров и консолей, включая Red Dead Redemption, Grand Theft Auto IV, Max Payne 3, Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2. Ангел, который с момента приобретения работал в офисах Rockstar в Сан-Диего и штаб-квартире Rockstar Games в Нью-Йорке, а последние шесть-восемь месяцев в Нью-Йорке и Колумбии, в конце концов решил не продлевать заключил контракт с Rockstar Games и покинул компанию в мае 2005 года, чтобы обосноваться в Колумбии. Братья Хаузер пытались убедить его остаться, но Ангел почувствовал тоску по дому. Он решил открыть возможности для разработки игр в Медельине, что в конечном итоге привело к нехватке талантов и государственной поддержки. Он также открыл в городе ресторан Carmen вместе со своей дочерью Кармен и ее мужем Робом Певиттсом. Алан Вассерман, пришедший в Rockstar San Diego в 2003 году, стал генеральным менеджером студии. К январю 2006 года студия начала открытый поиск новых талантов для создания игр следующего поколения.

Противоречие, Red Dead Redemption и увольнения (2006–2011)

Терри-Ким Чакри и Гарретт Флинн, бывший Rockstar San Diego 3D-художники, 26 августа 2006 года подал на компанию коллективный иск иск от своего имени и более сотни других бывших сотрудников, требуя неоплачиваемых сверхурочных. компенсация. Дело Гарретта Флинна и др. Дело Angel Studios, Inc./Rockstar Games и др. было урегулировано во внесудебном порядке в апреле 2009 года, когда Rockstar Games присудила группе 2,75 миллиона долларов. 7 января 2010 года жены нескольких сотрудников Rockstar San Diego (под псевдонимом «Rockstar Spouse») опубликовали открытое письмо в свой блог Gamasutra, утверждая, что руководители плохие условия работы разработчиков компании с марта 2009 года. За этим письмом последовали ряд бывших сотрудников Rockstar San Diego, анонимно и публично описавших аналогичный опыт. Хотя бывший сотрудник Rockstar Games подтвердил утверждения публикации, Rockstar Games отвергла все обвинения и сказала, что «опечалена» тем, что бывшим сотрудникам было неприятно проводить время в компании. Согласно Международной ассоциации разработчиков игр, такие условия работы были «обманчивыми, эксплуататорскими и в конечном итоге вредными».

11 января 2010 года было сообщено, что руководство компании постепенно увольняется сотрудники, работающие над серией Midnight Club и разработкой на аутсорсе; другие ключевые сотрудники уволились вместо того, чтобы работать над Red Dead Redemption. Во время разработки последнего неправильное управление привело к ряду задержек и увеличению затрат на разработку. Однако Red Dead Redemption имела коммерческий успех и успех у критиков, к июлю 2013 года было продано 13 миллионов копий; Затем Take-Two Interactive генеральный директор Штраус Зелник перечислил ее как одну из стратегических «постоянных франшиз» компании. Некоторые критики назвали Red Dead Redemption лучшей работой, созданной Rockstar San Diego, и одной из лучших Rockstar Games. Business Insider сообщил в 2017 году, что Red Dead Redemption стала 37-й лучшей игрой, когда-либо созданной, по мнению критиков. оценки. После выпуска игры в мае 2010 года (когда было продано пять миллионов копий) около 40 из 180 сотрудников Rockstar San Diego были уволены. Стив Мартин, который был продюсером в студии с 2005 года, сменил Вассермана на должности менеджера студии позже в том же году. В феврале 2011 года в компании работало 128 сотрудников.

Дальнейшая деятельность (2011– настоящее время)

Rockstar San Diego стала одной из восьми студий Rockstar Games в 2011 году, которые работали над Red Dead Redemption 2, выпущенный в октябре 2018 года. Он играл вспомогательную роль в разработке в Team Bondi 2011 LA. Нуар вместе с Rockstar North и Rockstar Leeds, а также входили в состав Rockstar Studios (совместная работа, охватывающая все студии, управляемые Rockstar Games) для Max Payne 3 в 2012 году. В феврале того же года Rockstar San Diego нанимала сотрудников для необъявленной игры с открытым миром. Студия искала сотрудников, «умеющих максимально использовать возможности консолей нового поколения», чтобы создать игру с «элементами открытого мира», «современной графикой» и «динамичным мультиплеером». Многие журналисты думали, что это будет сиквел Red Dead Redemption или новая интеллектуальная собственность. Rockstar San Diego также сотрудничала с Rockstar North над Grand Theft Auto V, который был выпущен в сентябре 2013 года. В августе 2014 года Rockstar Games продлила договор аренды офисных помещений Rockstar San Diego площадью 52 726 квадратных футов (4898,4 м) в Корпоративном центре Фарадея по адресу: 2200 авеню Фарадея в Карловых Варах. Аренда на восемь лет у Regent Properties Studio 2200 (входит в состав Regent Properties) была оценена в 12,6 млн долларов.

Мартин покинул Rockstar San Diego в июле 2019 года, присоединившись к китайскому конгломерату Tencent в декабре. и открытие студии LightSpeed ​​LA для компании в июле 2020 года.

Games, разработанная

As Angel Studios

ГодНазваниеПлатформа (ы))ИздателиПримечания
1994Ecco: The Tides of Time Sega CD Sega Вспомогательные разработки для Novotrade Интернэшнл
1996г. Bones Sega Saturn Вспомогательная разработка для Zono
1998Major League Baseball с участием Кена Гриффи-младшего Nintendo 64 Nintendo N / A
Oceaniaн / двыставка на Expo '98
виртуальный круиз по джунглямн / двыставка в DisneyQuest тематические парки
1999Savage QuestArcade Interactive LightN / A
Midtown Madness Microsoft Windows Microsoft
Ken Griffey Jr.'s Slugfest Nintendo 64Nintendo
Resident Evil 2 Capcom Только портировано; игра, разработанная Capcom
2000Sky Pirates VRN / AВыставка в GameWorks тематических парках
Midtown Madness 2 Microsoft WindowsMicrosoftн / д
Midnight Club: Street Racing PlayStation 2 Rockstar Games
Smuggler's Run
2001Тест-драйв: Off-Road Wide Open PlayStation 2, Xbox Infogrames
Smuggler's Run 2 PlayStation 2Rockstar Games
Transworld Surf GameCube, PlayStation 2, XboxInfogrames
2002Smuggler's Run: Warzones GameCubeRockstar Games

As Rockstar San Diego

ГодНазваниеПлатформа (и)Издатель (и)Примечания
2003Midnight Club II Microsoft Windows, PlayStation 2, XboxRockstar GamesН / Д
SpyHunter 2 PlayStation 2, XboxMidway Games
2004Red Dead Revolver Rockstar Games
2005Midnight Club 3: Dub Edition PlayStatio n 2, PlayStation Portable, Xbox
2006Midnight Club 3: Dub Edition Remix PlayStation 2, Xbox
Rockstar Games представляет настольный теннис Wii, Xbox 360
2008Midnight Club: Los Angeles PlayStation 3, Xbox 360
2010Red Dead Redemption Также разработан загружаемый контент Undead Nightmare (2010)
2011ЛА Noire Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One Вспомогательная разработка для Team Bondi
2012Max Payne 3 macOS, Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360Разработано как часть Rockstar Studios
2013Grand Theft Auto V Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X / S Вспомогательная разработка для Rockstar North
2018Red Dead Redemption 2 Microsoft Windows, PlayStation 4, Stadia, Xbox OneРазработано как часть Rockstar Studios

Отменено

Ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-04 07:52:00
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте