Открытый мир

редактировать
Тип компьютерной игры

В видеоиграх открытый мир - это игровая механика с использованием виртуального мира, который игрок может свободно исследовать и приближаться к целям, в отличие от мира с более линейным и структурированным геймплей. В то время как игры использовали дизайн открытого мира с 1980-х годов, реализация в Grand Theft Auto III (2001) установила стандарт, который используется с тех пор.

Игры с открытым или свободным роумингом в мирах обычно отсутствуют ровные структуры, такие как стены и запертые двери, или невидимые стены в более открытых областях, которые не позволяют игроку выйти за их пределы; только в рамках игры с открытым миром игроки будут ограничены географическими особенностями, такими как бескрайние океаны или непроходимые горы. При перемещении по игровому миру игроки обычно не сталкиваются с экранами загрузки, обычными для линейных уровней, поскольку в игре с открытым миром используются стратегические методы хранения и памяти для динамической и непрерывной загрузки игрового мира. Игры с открытым миром по-прежнему накладывают множество ограничений в игровой среде, либо из-за абсолютных технических ограничений, либо из-за ограничений в игре, налагаемых линейностью игры.

Хотя открытость игрового мира является важным аспектом для игр с В открытых мирах главная привлекательность игр с открытым миром заключается в предоставлении игроку автономии - не столько свободы делать в игре все, что он хочет (что практически невозможно с современными компьютерными технологиями), но возможность выбирать, как подходить к игре и ее задачам в порядке и манере, которые желает игрок, при этом ограничиваясь правилами игрового процесса. Примеры высокого уровня автономности в компьютерных играх можно найти в многопользовательских ролевых онлайн-играх (MMORPG) или в однопользовательских играх, придерживающихся концепции открытого мира, таких как Fallout серии. Основная привлекательность игрового процесса с открытым миром заключается в том, что он обеспечивает имитацию реальности и позволяет игрокам развивать своего персонажа и его поведение в направлении и темпе по своему выбору. В этих случаях часто нет конкретной цели или конца игры, хотя может быть основная сюжетная линия, например, в таких играх, как The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание
  • 1 Геймплей и дизайн
    • 1.1 Открытый мир, игры-песочницы и развивающийся геймплей
    • 1.2 Процедурная генерация открытых миров
  • 2 История
    • 2.1 ХХ век
    • 2.2 XXI век
  • 3 Ссылки
  • 4 Дополнительная литература
Геймплей и дизайн

Открытый мир - это уровень или игра, разработанная как нелинейная, открытые области с множеством способов достижения цели. Некоторые игры разработаны с использованием как традиционных уровней, так и уровней с открытым миром. Открытый мир способствует большему исследованию, чем серия меньших уровней или уровень с более линейными задачами. Рецензенты оценивали качество открытого мира на основе того, есть ли у игрока интересные способы взаимодействия с более широким уровнем, когда он игнорирует свою главную цель. Некоторые игры действительно используют реальные настройки для моделирования открытого мира, например, Нью-Йорк.

. Основная задача дизайна - найти баланс между свободой открытого мира и структурой драматической сюжетной линии. Поскольку игроки могут выполнять действия, которые разработчик игры не ожидал, авторы игры должны найти творческие способы навязать игроку сюжетную линию, не мешая его свободе. Таким образом, игры с открытыми мирами иногда разбивают историю игры на серию миссий или вообще имеют гораздо более простую сюжетную линию. Другие игры вместо этого предлагают игроку побочные миссии, которые не нарушают основной сюжет. В большинстве игр с открытым миром персонаж превращается в чистый лист, на который игроки могут проецировать свои мысли, хотя некоторые игры, такие как Landstalker: The Treasures of King Nole, предлагают больше развития персонажа и диалога. В 2005 году Дэвид Брабен описал повествовательную структуру современных видеоигр как «мало отличающуюся от историй из тех фильмов Гарольда Ллойда 1920-х годов» и считал по-настоящему открытыми историями для быть «Святым Граалем, который мы ищем в играх пятого поколения». Дизайнер геймплея Манвир Хейр, который работал над Mass Effect 3 и Mass Effect Andromeda для Electronic Arts, сказал, что существуют трудности в дизайне открытого мира. game, поскольку трудно предсказать, как игроки будут подходить к решению задач игрового процесса, предлагаемых дизайном, в отличие от линейного развития, и должно быть фактором развития игры с самого начала. Хейр полагал, что некоторые из критических недостатков Андромеды были связаны с тем, что открытый мир был добавлен на поздних этапах разработки.

Некоторые игры с открытым миром, чтобы направить игрока к основным сюжетным событиям, не предоставляют всю карту мира в начале игры, но требуют, чтобы игрок выполнил задачу по получению части этой карты, часто определяя миссии и достопримечательности при просмотре карты. Это было унизительно названо «Башнями Ubisoft », так как эта механика была продвинута в серии Ubisoft Assassin's Creed (игрок поднимается на большую башню, чтобы осмотреть окружающий пейзаж и идентифицировать путевые точки поблизости) и повторно используются в других играх Ubisoft, включая Far Cry, Might Magic X: Legacy и Watch Dogs. Другие игры, использующие этот подход, включают Средиземье: Тени Мордора и The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

. Игры с открытыми мирами обычно дают игрокам бесконечные жизни или продолжается, хотя некоторые заставляют игрока начинать сначала, если он умирает слишком много раз. Также существует риск того, что игроки могут заблудиться, исследуя открытый мир; поэтому дизайнеры иногда пытаются разбить открытый мир на управляемые части. Объем игр с открытым миром требует, чтобы разработчик полностью детализировал каждую возможную часть мира, к которой игрок может получить доступ, если не используются такие методы, как процедурная генерация. Процесс проектирования из-за своего масштаба может оставлять многочисленные сбои в игровом мире, ошибки, неполные разделы или другие нарушения, которые игроки могут найти и потенциально воспользоваться. Термин «джанк открытого мира» применялся к играм, в которых включение элементов игрового процесса открытого мира может быть плохим, неполным или ненужным для самой игры, так что эти сбои и ошибки становятся более очевидными, хотя, как правило, не являются игровыми. - взлом, например, случай с No Man's Sky перед его запуском.

Открытый мир, игры-песочницы и развивающийся игровой процесс

Механика игр с открытым миром часто пересекаются с идеями игр-песочниц, но это разные термины. В то время как открытый мир относится к отсутствию ограничений для исследования игрового мира игроком, игры-песочницы основаны на способности предоставить игроку инструменты для творческой свободы в игре для достижения целей, если такие цели присутствуют. Например, Microsoft Flight Simulator - это игра с открытым миром, так как можно летать где угодно в пределах нанесенного на карту мира, но она не считается игрой-песочницей, поскольку в игру добавлено мало творческих аспектов.

Комбинация механики открытого мира и песочницы может привести к зарождающемуся игровому процессу, сложным реакциям, которые возникают (ожидаемо или неожиданно) в результате взаимодействия относительно простой игровой механики. Согласно Питеру Молинье, возникающий геймплей появляется везде, где в игре есть хорошая симуляционная система, которая позволяет игрокам играть в мире и реалистично реагировать на их действия. Это то, что сделало SimCity и The Sims привлекательными для игроков. Точно так же возможность свободно взаимодействовать с жителями города в Grand Theft Auto добавила дополнительное измерение в серию.

В последние годы дизайнеры игр пытались поощрять развивающуюся игру, предоставляя игрокам инструменты для расширения игр за счет собственных действий. Примеры включают внутриигровые веб-браузеры в EVE Online и The Matrix Online ; инструменты интеграции XML и языки программирования в Second Life ; смещение обменных курсов в Entropia Universe ; и сложная объектно-грамматическая система, используемая для решения головоломок в Scribblenauts. Другие примеры появления включают взаимодействие между физикой и искусственным интеллектом. Однако еще предстоит решить одну проблему: как рассказать убедительную историю, используя только новые технологии.

В статье op-ed для BBC News, Дэвид Брабен, один из создателей Elite, назвал действительно открытый игровой дизайн «Святым Граалем» современных видеоигр, сославшись на такие игры, как Elite и серия Grand Theft Auto, как первые шаги в этом направлении. 241>Питер Молинье также заявил, что, по его мнению, эмерджентность (или эмерджентный геймплей ) - это то направление, в котором разработка видеоигр будет двигаться в будущем. Он в значительной степени пытался реализовать игровой процесс с открытым миром в некоторых своих играх, в частности, Black White и Fable.

Процедурная генерация открытых миров

Процедурная генерация относится к контенту, созданному алгоритмически, а не вручную, и часто используется для генерации игровых уровней и другого контента. Хотя процедурная генерация не гарантирует, что игра или последовательность уровней являются нелинейными, это важный фактор в сокращении времени разработки игры и открывает возможности, позволяющие генерировать более или менее уникальные бесшовные игровые миры на лету и с меньшим использованием Ресурсы. Такой вид процедурной генерации известен как построение мира, в котором общие правила используются для построения правдоподобного мира.

Большинство игр 4X и roguelike в некоторой степени используют процедурную генерацию для генерации уровней игры. SpeedTree - это пример ориентированного на разработчиков инструмента, который использовался при разработке The Elder Scrolls IV: Oblivion и нацелен на ускорение процесса разработки уровней. Процедурная генерация также позволила разработчикам Elite, Дэвиду Брабену и Иану Беллу, уместить всю игру, включая тысячи планет, десятки товаров для торговли, несколько типов кораблей и правдоподобную экономическую систему. менее 22 килобайт памяти. Совсем недавно No Man's Sky процедурно сгенерировал более 18 квинтиллионов планет, включая флору, фауну и другие особенности, которые можно исследовать и исследовать.

История

20 век

Нет единого мнения о том, что является самой ранней игрой с открытым миром, из-за различных определений того, насколько большим или открытым должен быть мир. Обратный дает некоторые ранние примеры игры, в которых заложены элементы открытого мира: электромеханическая аркадная игра Sega 1970 года, которая, хотя и не была видеоигрой, предшествовала жанру симуляторов полета, чтобы дать игроку возможность свободного перемещения и dnd, текстовая приключенческая игра 1975 года для системы PLATO, которая предлагала нелинейный игровой процесс. Ars Technica прослеживает концепция была возвращена к исследованию в свободном перемещении текстовой приключенческой игры 1976 года Colossal Cave Adventure, которая вдохновила на исследование свободного роуминга Adventure (1980), но отмечает, что это было не раньше 19 84 то, что «мы теперь называем играми с открытым миром», приняло «определенную форму» с 1984 космическим симулятором Elite, который считается пионером открытого мира; Gamasutra утверждает, что его открытый стиль песочницы уходит корнями в летные симуляторы, такие как Flight Simulator SubLOGIC (1979/1980), отмечая, что большинство авиасимуляторов «предлагают 'бесплатный полет 'режим, который позволяет игрокам просто пилотировать самолет и исследовать виртуальный мир ». Другие восходят к концепции CRPG Ultima 1981 года, в которой была карта внешнего мира в свободном перемещении, вдохновленная настольной RPG Dungeons. Драконы. На картах внешнего мира первых пяти игр Ultima, выпущенных до 1988 года, не было единого единого масштаба с городами и другими местами, представленными в виде значков; этот стиль был принят в первых трех играх Dragon Quest, выпущенных с 1986 по 1988 год в Японии.

Ранние примеры игрового процесса с открытым миром в приключенческих играх включают Дело о серийном убийстве Портопии (1983) и Повелители полуночи (1984), с элементами открытого мира, также обнаруженными в Хоббите (1982) и Валгалла (1983). Стратегическая видеоигра, The Seven Cities of Gold (1984) также упоминается как ранняя игра с открытым миром, повлиявшая на Пиратов Сида Мейера! (1987) Eurogamer также приводит в качестве первых примеров британские компьютерные игры, такие как Ant Attack (1983) и Saber Wulf (1984).

Согласно to Game Informer Кайл Хиллиард, Hydlide (1984) и The Legend of Zelda (1986) были среди первых игр с открытым миром, наряду с Ultima IGN прослеживает корни игрового дизайна с открытым миром до The Legend of Zelda, которая, по ее мнению, является «первой действительно хорошей игрой, основанной на исследованиях», при этом отмечая, что она была предвосхищена Hydlide, что, по ее мнению, это «первая ролевая игра, награжденная исследованием». Согласно GameSpot, с The Legend of Zelda никогда «не выпускалась такая открытая, нелинейная и свободная игра для массового рынка». Согласно The Escapist, The Legend of Zelda была ранним примером открытого мира, нелинейного игрового процесса, с обширным и сплоченным миром, вдохновившим многие игры принять аналогичный дизайн открытого мира.

Mercenary (1985) упоминается как первая приключенческая игра с открытым миром 3D . В 1980-х годах были и другие игры с открытым миром, такие как Back to Skool (1985), Turbo Esprit (1986) и Alternate Reality: The City (1985). Wasteland, выпущенная в 1988 году, также считается игрой с открытым миром. В начале 1990-х годов появились такие игры с открытым миром, как The Terminator (1990), The Adventures of Robin Hood (1991) и Hunter (1991), которые IGN описывает как первую игру-песочницу с полной 3D графикой от третьего лица, а Ars Technica утверждает, что «имеет одно из самых сильных претензий к названию GTA предок ». Приключенческая игра Sierra On-Line 1992 года King's Quest VI имеет открытый мир; почти половина квестов являются необязательными, у многих есть несколько решений, и игроки могут выполнять большинство в любом порядке. Карантин (1994) - пример игры с открытым миром вождения из этого период, в то время как Iron Soldier (1994) - это игра с открытым миром , механика.

«Я думаю, что [The Elder Scrolls II: Daggerfall ] один из тех игр, в которых люди могут «спроектировать» себя. Она делает так много вещей и позволяет [использовать] так много игровых стилей, что люди могут легко представить, каким типом людей они хотели бы быть в игре ».

Тодд Ховард

IGN считает Nintendo Super Mario 64 (1996) революционным за его трехмерные открытые свободно перемещаемые миры, которые раньше редко встречались в трехмерных играх. вместе с его аналоговым джойстиком элементами управления и управлением камерой. Другие трехмерные примеры включают Mystical Ninja Starring Goemon (1997), Ocarina of Time (1998), игру DMA Design (Rockstar North) Body Harvest. (1998), Angel Studios (Rockstar San Diego), игры Midtown Madness (1999) и Midnight Club: Street Racing (2000), Игра Reflections Interactive (Ubisoft Reflections) Driver (1999) и Rareware игры Banjo-Kazooie (1998), Donkey Kong 64 (1999) и Banjo-Tooie (2000).

1UP рассматривает приключения Sega Shenmue ( 1999) создатель поджанра «открытого города», рекламируемого как «БЕСПЛАТНАЯ» («Full Reactive Eyes Entertainment») игра, дающая игрокам свободу исследовать обширный город-песочницу с его собственными циклами дня и ночи, изменение погоды и полностью озвученные неигровые персонажи, выполняющие свои повседневные дела. Большая интерактивная среда игры, богатство опций, уровень детализации и масштаб исследования городской песочницы сравнивают с более поздними играми-песочницами, такими как Grand Theft Auto III и его сиквелами, Yakuza <от Sega, Fallout 3 и Deadly Premonition.

21 век

Карта галактических торговых маршрутов в симуляторе космической торговли и боевых действий, Oolite.

Grand Theft Auto было продано более 200 миллионов штук. Креативный директор Гэри Пенн, ранее работавший над Frontier: Elite II, назвал Elite ключевым фактором влияния, назвав его «в основном элитой в городе», и упомянул, что другие члены команды находятся под влиянием Syndicate и Mercenary. Grand Theft Auto III объединил элементы из предыдущих игр и объединил их вместе в новый захватывающий трехмерный опыт, который помог определить игры с открытым миром для нового поколения. Исполнительный продюсер Сэм Хаузер описал это как «Zelda встречает Goodfellas », а продюсер Дэн Хаузер также процитировал The Legend of Zelda и Super Mario 64 как влияющие. Радиостанции были реализованы ранее в играх, таких как Maxis 'SimCopter (1996), способность побеждать или убивать неигровых персонажей восходит к названиям, таким как Портопия (1983) и Валгалла (1983) и то, как игроки наезжают на пешеходов и преследуются полицией, сравнивают с Pac-Man ( 1980). После выпуска Grand Theft Auto III во многих играх, в которых использовался открытый трехмерный мир, например, Ubisoft Watch Dogs и Deep Silver Серии Saints Row, часто пренебрежительно назывались клонами Grand Theft Auto, так же как и многие ранние шутеры от первого лица назывались «клонами Doom»

Среди других примеров - серии игр World of Warcraft, The Elder Scrolls и Fallout, в которых представлен большой и разнообразный мир, предлагающий задачи и возможности. играть.

В серии Assassin's Creed, которая началась в 2007 году, игроки исследуют исторический открытый мир. К ним относятся Святая Земля во время Крестовых походов, Возрождение Рим, Новая Англия во время американской Революция, Карибский бассейн в Золотой век пиратства, Париж во время Французской революции, Лондон в разгар промышленной революции, Древнего Египта и Греции во время Пелопоннесской войны. В сериале фактическая история переплетается с вымышленным сюжетом. В вымышленном сюжете тамплиеры и ассасины были смертельными врагами на протяжении всей известной истории. Их конфликт проистекает из желания тамплиеров обрести мир через контроль, что прямо противоположно желанию Ассасинов мира со свободой воли. Их борьба во многом влияет на историю, поскольку стороны часто поддерживают реальные исторические силы. Например, во время Американской революции, описанной в Assassin's Creed 3, тамплиеры часто поддерживали британцев, в то время как ассасины часто выступали на стороне американских колонистов.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl был разработан GSC Game World в 2007 году, за ним последовали две другие игры, приквел и продолжение. Стиль свободного мира зоны был разделен на огромные карты, похожие на секторы, и игрок мог переходить из одного сектора в другой, в зависимости от требуемых квестов или просто по выбору.

В 2011 году Дэн Рикерт из Game Informer писал, что криминальные игры с открытым миром были «главной силой» игровой индустрии в течение предыдущего десятилетия.

Еще одна популярная песочница с открытым миром - это Minecraft, к февралю 2017 года было продано более 122 миллионов копий по всему миру на различных платформах. Процедурно генерируемые миры Minecraft покрывают виртуальные 3,6 миллиарда квадратных километров.

Outerra Engine - это движок рендеринга мира, разрабатываемый с 2008 года, который способен беспрепятственно рендерить целые планеты от космоса до уровня земли. Anteworld - это игра по построению мира и бесплатная техническая демонстрация Outerra Engine, основанная на реальных данных для реалистичной визуализации планеты Земля в реалистичном масштабе.

No Man's Sky, выпущенная в 2016 году, представляет собой игру с открытым миром, действие которой происходит в практически бесконечной вселенной. По словам разработчиков, с помощью процедурной генерации игра способна создать более 18 квинтиллионов (18 × 10 или 18 000 000 000 000 000) планет для исследования. Несколько критиков обнаружили, что природа игры может стать повторяющейся и однообразной, а элементы игрового процесса на выживание тусклыми и утомительными. Джейк Свиринген из Нью-Йорк сказал: «Вы можете процедурно сгенерировать 18,6 квинтиллионов уникальных планет, но вы не можете процедурно сгенерировать 18,6 квинтиллионов уникальных вещей для выполнения». Последующие обновления, сделанные после релиза, были направлены на устранение этой критики.

В 2017 году дизайн открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild был охарактеризован критиками как революционный, а разработчики - как сдвиг парадигмы для дизайна в открытом мире. В отличие от более структурированного подхода большинства игр с открытым миром, Breath of the Wild имеет большой и полностью интерактивный мир, который, как правило, неструктурирован и вознаграждает исследование и управление этим миром. Вдохновленный оригинальной Legend of Zelda 1986 года, открытый мир Breath of the Wild объединяет мультипликативный игровой процесс, где «объекты реагируют на действия игрока, а сами объекты также влияют друг на друга». Наряду с физическим движком, открытый мир игры также объединяет химический движок, «который управляет физическими свойствами определенных объектов и их соотношением друг с другом», что является вознаграждением за эксперименты. Nintendo описывает подход игры к дизайну открытого мира как «открытый».

Ссылки
Дополнительная литература
Последняя правка сделана 2021-06-01 12:51:44
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте