Dragon Quest (видеоигра)

редактировать
Dragon Quest
Dragon Warrior.jpg Изображение коробки оригинальной североамериканской версии NES под названием Dragon Warrior
Developer (s) Chunsoft
Издатель (и)
Режиссер (ы) Коичи Накамура
Продюсер (и) Юкинобу Чида
Дизайнер (ы) Юджи Хори
Программист (и) Коичи Накамура
Художник (ы) Акира Торияма
Писатель (и) Юдзи Хори
Композитор (ы) Коичи Сугияма
СерияDragon Quest
Платформа (-ы) Nintendo Entertainment System
Выпуск27 мая 1986 г.
Жанры Ролевые
Режим (ы)Однопользовательская

Dragon Quest, названная Dragon Warrior, изначально локализованная для Северной Америки, является первой ролевой видеоигрой (RPG) в Dragon Quest медиа-франшиза. Он был разработан Chunsoft для Family Computer и опубликован Enix в Японии в 1986 как Dragon Quest и Nintendo. в 1989 в Северной Америке для Nintendo Entertainment System. Dragon Quest был перенесен и переделан для нескольких платформ видеоигр, включая MSX, PC-9801, Super Famicom., Game Boy Color, Nintendo 3DS, PlayStation 4, мобильные телефоны и Nintendo Switch по состояние на 2019 год. Игроки управляют персонажем-героем, которому поручено спасти Королевство Алефгард и спасти его принцессу от злого Повелителя Драконов. История Воина Дракона стала второй частью трилогии. Было создано еще несколько сериалов аниме и манга, вращаются вокруг этого всеобъемлющего сюжета.

Dragon Quest был создан Юджи Хори, который черпал вдохновение из предыдущих ролевых игр, таких как Wizardry, Ultima и его собственные Игра 1983 года Дело о серийном убийстве в Портопии. Хории хотел создать ролевую игру, которая понравилась бы широкой аудитории людей, не знакомых с жанром видеоигр в целом. Он делает больший акцент на повествовании и эмоциональной вовлеченности, а также упростит интерфейс и вывести в основном западный компьютерный жанр на японский рынок консолей. Художник манги и Dragon Ball создатель Акира Торима создал оформление игры, а Коичи Сугияма сочинил музыку. Версия для Северной Америки содержит множество изменений, включая сохранение игр с питанием от батарей RAM (вместо использования системы сохранения паролей ), измененные символы спрайты и псевдо- Елизаветинский английский стиль диалога.

Dragon Quest имел коммерческий успех в Японии, было продано более 2 миллионов копий. Его выпуск под названием Dragon Warrior в Северной Америке и других западных странах был воспринят благосклонно. Позже западные критики отметили недостатки игры, но признали ее важность для жанра. Сделанные фанатами ROM-хаки были выпущены с существенными изменениями в игре. Синтезированный саундтрек к игре был оркестрован, а его музыка исполнялась на концертах. В целом Dragon Warrior считается базовым шаблоном для японских консольных RPG, которые последовали за ним.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
    • 2.1 Предыстория
    • 2.2 Основная история
    • 2.3 Персонажи
  • 3 Разработка и выпуск
    • 3.1 Исторический фон
    • 3.2 Японская разработка
    • 3,3 1989 г. Локализация для Северной Америки
    • 3.4 Переиздания и ремейки
  • 4 Связанные материалы
    • 4.1 Аниме и манга
    • 4.2 Саундтрек
  • 5 Прием и продажа
    • 5.1 Версия NES
    • 5.2 Ремейки
    • 5.3 Связанные медиа
  • 6 Устаревшие
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей

Dragon Warrior - это ролевая видео игра. Спустя годы после релиза игровая механика была описана как упрощенная и спартанская. Игроки управляют молодым героем, который намеревается победить существо, известное как Повелитель Драконов. Перед началом игры игрокам предлагается начать предыдущий квест или изменить скорость, с которой появляются сообщения на экране. В японской версии для продолжения квеста игроки достижений пароль ; в североамериканской версии Nintendo Entertainment System (NES) на английском языке квест сохраняет в резервной батарее игрового картриджа (известная в игре как «Журнал приключений» в Императорские свитки чести »). В английской версии также есть опции удаления или дублирования сохраненного квеста. Если игроки решат начать новый квест, они могут дать герою любое имя, которое пожелают, либо японскими кана, либо английскими буквами в зависимости от версии. Имя героя влияет на его начальные показатели способностей и их статистический рост в ходе игры. Каждый показатель попадает в одну из двух категорий, одна с более быстрым ростом, чем другая, и игра определяет, какой путь использует каждый стат, с помощью формулы основанной на кане или буквах в имени персонажа.

Dragon Warrior представляет игроков с четкой целью с самого начала и серию более мелких сценариев, чтобы увеличить силу героя для достижения цели. Игра в комнате короля Лорика в замке Тантегель, где герой получает информацию о повелителе драконов, которого он должен победить, и украденных Шарах света, которые он должен вернуть. Получив несколько предметов и золото, герой отправляется на поиски. Большая часть Воина Дракона тратится на разговоры с горожанами и сбор от них информации, которая ведет к дополнительным местам, событиям и секретам. Игрокам рекомендуется записывать эти подсказки для использования в будущем. В есть магазины, торгующие улучшенным оружием и доспехами; универсальные магазины, в которых игрок может покупать другие товары; гостиницы, позволяющие герою восстановить здоровье и магию, и магазины, предлагающие ключи для покупок. Игроки могут продавать предметы за полцены магазинов, в которых есть оружие, доспехи или товары общего назначения. Окно отображается героя отображается всякий раз, когда он прекращает движение, его текущий уровень опыта (LV) и количество хитов (HP), магических очков (MP), золото (G) и очков опыта (E).

Снимок экрана двухмерной видеоигры, на котором изображен монстр посреди зеленого ландшафта. Статистика боя и команды в верхней и левой части изображения. Сражение Слизь в Воине Дракона за РЭШ

Чтобы безопасно перейти к В следующие области игры игрокам необходимо накапливать очки опыта и золото, побеждая врагов за пределами городов - в надземном мире и в подземельях. За исключением замка повелителя драконов, нет никаких физических ограничений на то, где игроки могут перемещаться. Вместо этой монстров возрастает по мере того, как игроки удаляются от замка Тантегель. По мере того, как уровень героя области больше, игроки могут исследовать дальнейшие с меньшим риском. Враги появляются в случайных столкновениях, и герой сражается с одним противником за раз. Наименьшая частота встреч на полях и повышается в лесах и на холмах. Сражения пошаговые и ведутся от первого лица, пока герой остается за кадром. В бою игроки должны победить врага, уменьшив его здоровье до нуля. Во время боя у игроков есть четыре команды: «сражаться», «бегать», «заклинать» и «предмет». Команда «драться» заставляет героя атаковать врага оружием или голыми кулаками, если нет оружия, попытка нанести урон. С помощью команды «бег» герой пытается сбежать из боя что рекомендуется, если у него мало HP. Команда "заклинание" использует магию, которая может, например, исцелить героя или нанести урон врагу. Команда "item" использует травы, которые пополняют HP героя.

Во время боя герой теряет HP, когда он получает урон, и дисплей становится красным, когда его HP мало. Если его HP падает до нуля, он умирает и возвращается к королю Лорику для воскрешения, и теряет половину своего золота «в качестве наказания». Если герою удается победить врага, он получает очки опыта и золото; если он набирает достаточно очков опыта, его уровень опыта увеличивается, что дает ему большую силу, ловкость, скорость и способность использовать магические заклинания. Каждый раз, когда используется заклинание, MP героя уменьшается, при этом разные заклинания стоят разное количество MP. И HP, и MP можно восстановить, отдохнув в таверне. Кроме того, неигровой персонаж может пополнить MP героя в замке Тантегель. По мере того, как герой зарабатывает больше золота, он может покупать лучшее оружие, доспехи и предметы. Однако у игроков ограниченное пространство в инвентаре для хранения предметов, поэтому они должны управлять своей коллекцией объектов консервативно. Пещеры, которые исследует герой, требуют использования факела или заклинания «СЛУЧАЙНОЕ», чтобы показать временное поле зрения вокруг персонажа. В английской версии игроки могут вернуться к королю Лорику в любой момент, чтобы сохранить квест. Выберите вариант возврата аккумулятора, введите пароль, чтобы вернуться к квесту позже.

Панель управления можно использовать для перемещения героя в любом направлении и для перемещения мигающего курсора в меню отображается. Дополнительные кнопки подтверждают и отменяют команды. В английской версии используют меню, чтобы разговаривать с людьми, проверять их статус, искать под ногами, использовать предметы, сундуки с сокровищами, открывать двери и поднимать или спускаться по лестнице. Однако в некоторых более поздних ремейках игры были назначены кнопкам, перемещение по лестнице стало автоматическим, а скорость героя была увеличена. В японской версии персонажи всегда смотрят вперед, поэтому игроки должны выбрать команду, а затем направление, в котором выполнить это действие. В американской версии герой поворачивается лицом в направлении, в котором он движется, что делает ненужным выбор направления.

Сюжет

Сюжет Воина Дракона - это поворот на спасении принцессы от дракона в что игроку даже не нужно встречаться или разговаривать с ней, чтобы завершить игру.

Предыстория

Dragon Warrior, его продолжение, Dragon Quest II, и его приквел, Dragon Quest III, составляют трилогию с общей временной шкалой. История истории начинается, когда королевство Алефгард было окутано вечной тьмой. Храбрый воин Эрдрик (известный как «Лото» в ремейке игры Game Boy Color (GBC)) победил злое существо и вернул свет на землю. Во владении Эрика находился Шар Света, которым он отгонял разрушающих королевству. Эрдрик передал Шар Света королю Лорику, и Алефгард долгое время оставался мирным. Шар Света продержал в Алефгарде короткие зимы и помог сохранить мир и процветание в этом регионе.

Однако есть один человек, который лучал сияния Шара Света и уединился в горной пещере. Однажды, исследуя обширную сеть туннелей пещеры, встретил спящего дракона, который проснулся при его входе. Он боялся, что дракон сожжет его своим огненным дыханием, но вместо этого дракон встал перед ним на колени и повиновался его командам. Этот человек, который позже оказался драконом, стал известен как Повелитель Драконов. Однажды, после того, как его душа была испорчена изучением магии, Владыка Драконов напал на замок Тантегель и близлежащий город Бреконнари со своим флотом драконов и поджег город. Верхом на большом красном драконе Владыка Драконов спустился в замок Тантегель и украл Шар Света. Вскоре по всей земле стали чудовища, уничтожая все на своем пути. Большая часть земли превратилась в ядовитые болота, и по крайней мере один разрушенный город (Имя которого ошибочно заменено на Римулдара в «Руководстве авантюриста» прохождение ) так и не восстановился и остается в руинах даже после игрового процесса.

На следующий день Эрдрик прибыл в замок Тантегель, чтобы поговорить с королем Лориком и предложить свою помощь в победе над повелителем драконов. Обыскав землю в поисках подсказок о местонахождении Повелителя Драконов, Эрдрик обнаружил, что Повелитель Драконов жил на острове, доступ к которому можно было получить через волшебный мост, который мог создать только «Капля радуги». После того, как Эрдрик отправился на остров, больше ничего о нем не слышали. Много лет спустя, во время правления короля Лорика XVI, Владыка Драконов снова напал на королевство и захватил принцессу Гуэлин. Многие герои пытались спасти принцессу и вернуть Шар Света из замка Повелителя Драконов, называемого Чарлоком, но ни у кого не получилось. Пророк Махетта предсказал: «Однажды потомок доблестного Эрдрика выйдет, чтобы победить Повелителя Драконов». Однако, когда прибывает потомок (герой игры), многие жители Алефгарда забыли историю Эрдрика, а те немногие, кто помнит, считают это мифом и не верят в пророчество Махетты. Король Лорик начинает оплакивать упадок своего королевства.

Основная история

Игра начинается, когда игрок принимает на себя роль незнакомца, который прибывает в замок Тантегель. Охранник замка сообщает ему, что дракон схватил принцессу и держит ее в плену в далекой пещере. Будучи преисполненной решимости спасти принцессу и победить Повелителя Драконов, он обнаруживает древнюю табличку, спрятанную в пещере пустыни; На табличке вырезано сообщение от Эрдрика, в котором описывается, что герой должен сделать, чтобы пойти по стопам Эрдрика и победить Повелителя Драконов. В конце концов, герой спасает принцессу Гуэлин, но понимает, что для того, чтобы вернуть свет Алефгарду, он должен победить Повелителя драконов в замке Чарлок. Через некоторое время, чтобы добраться до Чарлока, он пробивается через замок. В этот момент герою дается выбор диалога - встать на сторону Повелителя Драконов или бросить ему вызов. Если игроки выбирают первое, игра заканчивается, герой усыпляется, а игра зависает ; однако в римейке GBC вместо этого герой просыпается от дурного сна. Если игроки решат сражаться, начинается финальная битва между героем и Повелителем Драконов.

Как только герой побеждает Повелителя Драконов, он возвращает Шар Света, уничтожая всех монстров в Алефгарде, и триумфально возвращается в Замок Тантегель, где Король Лорик предлагает свое королевство в качестве награды. Герой отклоняет предложение и вместо этого желает найти собственное королевство. Герой затемой в сопровождении принцессы Гвэлин отправляется на поиски новой земли; Это создает основу для событий Воин Дракона II, которые проходят много лет спустя и повествуют историю трех потомков героя.

Персонажи

В Dragon Warrior герой и повелитель драконов два главных героя. Другие главные второстепенные персонажи - Король Лорик (Король Ларс в римейке GBC); его дочь принцесса Гуэлин (леди Лора) и два герой встречает во время своего путешествия.

Герой, который прибыл из страны за Алефгардом, является потомком легендарного Эрдрика. Когда герой появляется, он не выглядит воином - он приходит без оружия или доспехов - и не знает о ситуации. Население считает абсурдным его заявление о способности победить Повелителя Драконов; однако король Лорик видит эту способность, которая вселяет в него надежду, и помогает герою в его поисках.

Владыка драконов - дракон, который правит из замка Чарлок, который виден из замка Тантегель, начальной точки игры. Его душа стала злой, изучая магию. Ходят слухи, что через шпионскую сеть он знает все, что происходит в Алефгарде. Он ищет «безграничной силы и разрушения», что приводит к нарастанию волны зла по всему Алефгарду. Повелитель драконов хочет поработить мир своей армией монстров, которую он контролирует своей волей.

Разработка и выпуск
Годы выпуска по платформам
JPNAEU
Famicom / NES19861989н / д
MSX1986н / дн / д
PC-98011986н / дн / д
Super Famicom1993н / дН / Д
Game Boy Color19992000Н / Д
Мобильные телефоны2004Н / ПН / П
Wii2011Н / ПН / П
Android, iOS20132014
PlayStation 4, Nintendo 3DS2017н / дн / д
Nintendo Switch2019

Юджи Хори и его команда в Chunsoft начали работу Dragon Quest в 1985 году. Он был выпущен в Японии в 1986 для Famicom, MSX и PC-9801. Dragon Quest был выпущен на нескольких платформах с момента его первоначального выпуска, включая мобильные телефоны в 2004 году с обновленной графикой, аналогичной таковой в Dragon Quest VI.

Исторический фон

Когда в Эйданша Бошу был основан сервисный центр В 1975 г. издавалось бульварных журналов, рекламирующих недвижимость. В 1982 году, не сумев создать сеть магазинов, основатель компании Ясухиро Фукусима преобразовал ее в компанию по разработке программного обеспечения для игр и создал Enix. Чтобы найти таланты для компании, Фукусима провела конкурс «Enix Game Hobby Program Contest». Соревнование было разработано в стиле конкурсов манги, рекламировалось в компьютерных журналах и манга-журналах, а победителям был вручен приз в размере 1 миллион йен. Победителями стали Кадзуро Морита (森田 和 郎), Коичи Накамура и редактор журнала манги Shōnen Jump Юдзи Хори, который стал главным победителем. Хорий разработал теннисную игру Love Match Tennis, которая стала первым релизом Enix. Хотя он и не верил, что выиграет, его мотивировал редактор, который наслаждался играми и публиковал о них статьи Хории. Позже, когда Enix начала создавать игры для NES, Фукусима провела еще один конкурс. На этот раз Накамура победил со своей «мультяшной и креативной работой» Door Door, которая стала первым релизом Enix для NES.

Самым ранним источником вдохновения Хории для Dragon Quest является его собственный компьютер 1983 года визуальный роман The Portopia Serial Murder Case - детективное убийство приключенческая игра, которая имеет некоторое сходство с такими играми, как Mystery House, Зорк, King's Quest и особенно Дежавю. Хории хотел продвинуть сюжетную линию игры, используя диалоги. Первоначально Portopia была выпущена для японской NEC PC-6001, а позже была портирована на NES в 1985 году. Этот порт является вторым выпуском Enix для системы и первой игрой, над которой работали Хории и Накамура. вместе. Хории переработал интерфейс порта, чтобы приспособить ограниченные элементы управления консоли, и добавил область для обхода подземелий, которую исследует детектив. Хотя Портопия напрямую не привела к созданию Dragon Quest, она была, согласно 1UP.com, «испытательным полигоном» для РПГ. Система команд Портопии, основанная на меню, позже будет использоваться в Dragon Quest.

В то время, когда я впервые делал Dragon Quest, компьютерные и видеоигры RPG все еще находились в сфере заядлых фанатов и были не очень доступны для других игроков.. Поэтому я решил создать систему, которая была бы простой для понимания и эмоционально вовлекающей, а затем поместила свою историю в эти рамки.

Юджи Хори о дизайне первого Dragon Quest

Первоначальная идея Dragon Quest возникла во время разработки порта Портопии NES. Хории и Накамура наткнулись на ролевую игру Wizardry на конференции и выставке Macworld. Хотя это и оказало некоторое влияние на сегменты Dungeon Crawl в NES Portopia, Хории понравилась глубина и визуальные эффекты игры. Он хотел создать игру, похожую на Wizardry, представить в Японии в основном западный жанр ролевых игр и распространить жанр среди компьютерных энтузиастов. Хории также сослался на Ultima как на вдохновение для игрового процесса Dragon Quest, в частности на first-person случайные битвы в Wizardry и верхнюю перспективу в Ultima. В то время как жанр ролевых игр был преимущественно вестерн и ограничивался ПК, японские игроки наслаждались домашними играми, такими как Черный Оникс и серией Убийца драконов вместе с западными ролевыми играми. порты. Однако, хотя Хории и Накамура наслаждались ползанием по подземельям и статистической природой Wizardry, они понимали, что большинство людей этого не сделает. Первоначально не вызывало беспокойства, но успех Super Mario Bros. значительно увеличил потенциальную новую аудиторию любой игры для Famicom / NES. Чтобы создать Dragon Quest, нужно было упростить игровой процесс. По словам Хории: «Клавиатуры не было, и система была намного проще, использовалась только [игровой] контроллер. Но я все же думал, что для игрока действительно будет интересно играть в своем альтер-эго в игре. Лично я в то время играл в Wizardry и Ultima, и мне очень понравилось видеть себя в игре ».

Чтобы создать RPG, которая понравится широкой аудитории, незнакомой с жанром, и видеоигры в общем, Хории хотел создать новый тип ролевой игры, который не основывался на предыдущем опыте работы с настольной ролевой игрой Dungeons Драконы, не требовал сотен часов механических боевых и мог бы понравиться любому игроку.. Для этого ему нужно было упростить систему и заставить игроков ассоциировать себя с героем. Таким образом, по мере развития игры герой становился сильнее, в отличие от таких игр, как Super Mario Bros., где персонаж Марио не становился более сильным во время игры. Он хотел развить Портопию и сделать больший упор на рассказывание историй и эмоциональную вовлеченность. Он написал сказку о взрослении, которую могли позволить себе зрители, и использовал игровой процесс, чтобы понять уровни в ролевых играх как способ представить это.

Японская разработка

Хори считал, что Famicom - это идеальная платформа для Dragon Quest, потому что, в отличие от аркадных игр, игроки не будут беспокоиться о трате денег, если у них будет игра более, и они смогли продолжить игру с того места, где они остановились. Каждый раз, когда игрок проигрывает битву, он немедленно восстанавливается до предыдущей точки сохранения, а не до конца игры, и возвращается в главное меню, что делает игру более доступной. Он также хотел включить несколько персонажей игрока, но был вынужден использовать только один из-за нехватки памяти. Хории знал, что у ролевых игр более крутая кривая обучения, чем у других видеор того времени, и чтобы компенсировать это, он реализовал повышение уровня в начале игры и далам игрок четкую конечную цель, которая видна с начальной точки карты мира. : замок повелителя драконов. Он также представил серию более мелких сценариев, чтобы усилить игрока для достижения конечной цели. Он создал открытый мир, который физически не заблокирован никаким образом, за исключением монстров, которые легко убить неподготовленных игроков; Гамасутра описал это как один из самых ранних примеров нелинейного игрового процесса. Хории использовали мосты, чтобы обозначить изменения в сложности, и реализовал прогрессирование уровня с высокой скоростью роста, которое со временем замедляется, в отличие от случайных начальных характеристик и постоянных темпов роста ранних выпусков Dungeons Dragons. Чтобы игра понравилась более широкой аудитории, для создания обложки был нанят художник манги и создатель Dragon Ball, Акира Торияма. Как и в случае с Dragon Ball, в оформлении Тория изображены персонажи, «чья сила и хитрость превосходят поколения», но также присутствуют юмористические элементы, такие как чиби стиль.

Коичи Сугияма, композитор игры, искал Enix вон. Сугияма отправил Enix анкету обратной связи по компьютерной игре. Он уже был известным телевизионным композитором, и увидев отзыв Сугиямы, Фукусима связался с ним, чтобы подтвердить, что «он был Сугия с телевидение». После подтверждения Фукусима попросил Сугияму написать партитуру для Dragon Quest. Классическая партитура игры была второй композицией видеоигры Сугиямы после Wingman 2. Сугияма сказал, что ему потребовалось пять минут, чтобы составить оригинальную вступительную тему, и выразить сложность добавления индивидуальности коротким джинглам, но что его прошлый опыт создания музыки для телевизионных рекламных роликов помог. По Сугиямы, у композитора есть от трех до пяти секунд, чтобы привлечь внимание аудитории с помощью музыки. Тема и другие его джинглы для Dragon Quest остались неизменными в его сиквелах.

Североамериканская локализация 1989 г.

Двумерные снимки экрана видеоигры, которые показывают ту же сцену. Фон идентичен, но персонажи выглядят по-разному. Dragon Quest (слева) и Dragon Warrior (справа) имеют заметные графические различия.

Охватализации североамериканской локализации Dragon Quest. впервые появился в зимнем выпуске Новости Nintendo Fun Club , где название было изменено на Dragon Warrior. Название было изменено во избежание нарушения прав на товарный знак издателя варгеймов Simulations Publications, бумажная ролевая игра DragonQuest. В статье об игре были представлены изображения из японской версии игры, оригинальное имя Эрдрика («Рото»), оригинальное имя Повелителя драконов («Король драконов») и оригинальное название стартовой локации игры (Замок Радатома). Он кратко объяснил предысторию и основные элементы игрового процесса, сравнив игру с The Legend of Zelda. Позже игра была подключена в разделе предварительного просмотра "Pak Watch" Nintendo Power в марте 1989 года, где упоминается японский выпуск Dragon Quest III в премьерном номере журнала за июль 1988 года. Он снова представилу название с Dragon Quest на Dragon Warrior, что послужило вдохновением для японских сиквелов.

Dragon Warrior был выпущен в Северной Америке Nintendo of America под лицензией направления Сатору Ивата с помощью Хории в августе 1989 - за несколько месяцев до японского выпуска Dragon Квест IV. Версия для печати Японии, США, США, США. Вместо длинных паролей с символами kana в версии для Северной Америки сохранение RAM с батарейным питанием. Обложка Акиры Тория в буклетах с инструкциями также была изменена, чтобы отразить более популярные тон, которые можно найти в популярных американских ролевых играх, таких как серия Ultima. Спрайты игровых персонажей были так, чтобы они смотрели в направлении своего движения; в японских версиях спрайты меньше и обращены только вперед, что требует от игроков выбора направления действий из меню. Заклинаниям давались понятные из одного слова названия вместо выдуманных слов японской версии. Локации были переименованы, а диалоги были переписаны из причудливого, сравнимого с Dragon Ball, в стиле, вдохновленный елизаветинским английским, с такими предложениями, как «Твое здоровье уменьшилось на 1». Nintendo также удалила непристойный юмор и религиозные коннотации из русскоязычной версии. Например, в японской версии, в городе, где герой впервые покупает ключи, женщина предлагает продать пуховку - японское звукоподражание для девушки, которая третью грудь кому-то в лицо или жонглирует своей собственной. грудь. В североамериканской версии помидоры продает та же женщина. Этот термин был включен в сиквелы игры, а также в серию «Жемчуг дракона» Ториямы.

Кацуя Терада создал некоторые изображения для ранних статей о Воинах драконов в Nintendo Power. Ни Терада, ни те, кто редактировал обложку буклета с инструкциями, не следили за работой Ториямы; Вместо этого они использовали настройки и позы персонажей для создания альтернативных произведений искусства в американском стиле. В то время как японский герой был нарисован в супер деформированном стиле манги, внешний вид английской версии основан на «западном образце средневекового героя».

В июне 1989 года Электронный «Quartermann» из Gaming Monthly предположил, что Dragon Warrior станет «большим релизом» Nintendo в Северной Америке в то Рождество. Он основал это на огромной продукции сериала в Японии, особенно после продаж Dragon Quest III. Nintendo Power предоставила три тематических статьи о Dragon Warrior для выпусков с мая по октябрь 1989 г., выпуск с ноября по декабрь 1989 г. включает руководство по стратегии. В выпуске Nintendo Power за март-апрель 1990 г. есть карта игрового мира с плакатом Super Contra на другой стороне, а также текстовое приключение воина-дракона.

В конце 1990 года Nintendo Power дала подписчикам бесплатные копии Dragon Warrior, в том числе 64-страничный «Справочник исследователя», в котором есть полное пошаговое руководство по игре и дополнительной предыстории, ненутая в оригинальном буклете с инструкциями. Сообщается, что Nintendo была заинтересована в избавлении от непроданных копий игры, поэтому раздавала их подписчикам. В то время игра стоила около 50 долларов в розницу, абонентская плата за журнал составляла всего 20 долларов (103 и 41 доллар соответственно с поправкой на инфляцию). Розыгрыш привлек почти 500 000 новых подписчиков журнала, и многие другие продлили подписку только для того, чтобы получить. Это в конечном итоге привело к успеху серии на западном рынке.

Переиздания и ремейки

Двумерный снимок экрана видеоигры, на котором главный герой изображен перед замком. Графика более детализирована, чем на изображениях из предыдущих игр. Dragon Quest, обновленные для японской Super Famicom. На изображении замок Тантегель, стартовая локация героя (в центре) и замок Чарлок лорда драконов (справа).

Enix переделал Dragon Quest и Dragon Quest II для сборника с одним картриджем, известный как Dragon Quest I + II для Super Famicom 18 декабря 1993 года. Ремейк был продан в Японии тиражом более 1,2 миллиона копий. В 1998 году Enix выпустила BS Dragon Quest для расширения Super Famicom Satellaview исключительно в Японии. Последний состоял из четырех одночасовых сценариев, которые игроки загружали еженедельно. Перед игроками стояла задача повышать уровень своего персонажа, собирать медали и выполнять специфические условия сценария с особыми событиями, которые должны происходить в определенных условиях в реальном времени.

Воин-дракон и Воин-дракон II были переизданы как часть соответствующего сборника для GBC под названием Dragon Warrior I II. Он был разработан Tose и выпущен Enix 23 сентября 1999 г. в Японии и 27 сентября 2000 г. в Северной Америке. Он использует новый перевод, отказывается от псевдо-елизаветинского английского стиля и использует имена, близкие к тем, что в японской версии. В этом римейке «Повелитель драконов» заменен на «Повелитель драконов», а «Эрдрик» - на «Лото». Было добавлено несколько дополнительных функций. Например, игроки могут быстро сохранить свою игру в любое время вне боя; быстрое сохранение удаляется после того, как оно загружается или загружается стандартная сохраненная игра. Игроки могут хранить часть своего золота для будущего использования в банке на случай смерти. Меню было оптимизировано, и монстры приносят больше опыта и золота, чтобы сократить время, необходимое для повышения уровня, и сэкономить на внутриигровых покупках.

В 2004 году игра вместе с ее продолжением, были переделаны для мобильных телефонов в Японии. Эта версия графически основана на римейке Super Famicom Dragon Quest III.

Обе версии игры для Famicom и Super Famicom, вместе с Dragon Quest II и Dragon Quest III, были переизданы 25-го числа Dragon Quest. Сборник Anniversary Collection для Wii в Японии 15 сентября 2011 года. Сборник включает оригинальные копии руководств по стратегии игр, оригинальные иллюстрации и материалы по разработке игр. В октябре 2013 года Square Enix объявила о повторном выпуске Dragon Quest I – VIII для Android и iOS. В ноябре 2013 года игра была выпущена для мобильных платформ iOS и Android в Японии. Этот выпуск основан на мобильном римейке игры 2004 года. Мобильные версии для США и Европы были выпущены 11 сентября 2014 года.

На Nintendo Direct в сентябре 2019 года Nintendo подтвердила, что игра вместе с Dragon Quest II и III будет выйдет на Nintendo Switch 27 сентября 2019 года в Японии. Позднее было подтверждено, что эти переиздания будут выпущены во всем мире в тот же день.

Связанные медиа

Dragon Warrior вдохновил на создание связанных медиа в виде серии манги, адаптированной к аниме, и симфонического саундтрека к видеоиграм.

Аниме и манга

Манга серии Dragon Quest Retsuden: Roto no Monshō (ド ラ ゴ ン エ ス ト 伝 ト の 紋章, Dragon Quest Saga: Emblem of Roto) была написана Чиаки Каваматой и Джунджи Коянаги, с иллюстрацией Камуи Фудзивара, и был опубликован в период с 1991 по 1997 год в Monthly Shōnen Gangan. Enix собрала серию в 21 том, которые позже были выпущены на компакт-диске в 1994 году. Он был выпущен 11 декабря 2009 года для PlayStation Store как часть первоначального запуска цифрового распространения комиксов Sony. В 1996 году на видеокассете был выпущен аниме-фильм по манге. Square Enix начала выпускать продолжение серии Dragon Quest Retsuden: Roto no Monshō ~ Monsh o Tsugumono-tachi e ~ (ド ラ ゴ ン ク エ ス ト 列 伝 ロ ト の 紋章 ~ を) Inherit the Emblem), 2005 г. [ja ] написал первые четыре тома, а Такаши Умемура написал последние пять; Юдзи Хории руководил созданием манги, а Камуи Фудзивара - оформлением.

Сага о поисках дракона: Эмблема Рото происходит между Воином Дракона III и Воином Дракона. После того, как монстры владели королем Кармен в течение семи лет, королевство пало перед полчищами зла. Единственными выжившими были принц Арус и дочь генерала армии Лунафрия. Между тем, в Королевстве Лоран родился ребенок, которого назвали Джаганом в соответствии с приказом лорда демонов Представьте. Арус и Лунафрия намеревались победить монстров и восстановить мир во всем мире. Действие продолжения, «Детям, унаследованной эмблемой», происходит через пять лет после событий «Сага о поисках дракона: эмблема Рото». В мире снова царит хаос, и молодой мальчик Аросу (ア ロ ス) намеревается собрать товарищей, чтобы помочь ему спасти мир от зла.

Саундтрек

Коичи Сугияма сочинил и поставил музыку для Воина Дракона. Саундтрек включал восемь треков, которые RPGFan назвали «кредитеры Сугиямы». Произведения были аранжированы и включены в саундтреки более поздних игр Dragon Warrior. Музыка выпускалась в самых разных форматах. Первый - это Drama CD, выпущенный Enix 19 июля 1991 года, который включает в себя рассказанную историю. Затем последовало издание Super Famicom Edition Symphonic Suite Dragon Quest I, опубликованное Sony Records 12 января 1994 г.; саундтрек включал оркестровые версии треков, сыгранных Лондонским филармоническим оркестром, и оригинальные версии мелодий. Классическая музыка игры считалась революционной для музыки для консольных игр. Подход саундтрека к «восьми мелодиям» стал шаблоном для всех, выпущенных с тех пор саундтреков к ролевым играм.

Оркестровые альбомы Dragon Warrior I и II были объединены в Symphonic Suite Dragon Quest I • II, выпущенный SME Visual Works 23 августа 2000 г., King Records перепечатал его 7 октября 2009 г. Оркестровые треки снова были выпущены в Symphonic Suite Dragon Quest Альбом, включая оркестровые версии звуковых эффектов игры. На системе живых концертах играла музыка из игры; многие выступления позже были выпущены в виде альбомов, таких как Dragon Quest in Concert и Suite Dragon Quest I • II.

Прием и продажи
Прием
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
GBC iOS NES NS SNES
AllGame 3,5 / 5 звезд
Famitsu 30/4035/40
GameSpot 8.0 / 10
IGN 9,6 / 107,8 / 10
Nintendo Мощность 8/103/5
TouchArcade 3,5 / 5 звезд
Купокупные баллы
GameRankings 82%
Metacritic 73/10063/100

Версия для NES

Первоначальные продажи игры были настолько низки, что Enix собиралась потерять деньги, но несколько статей Хории о Shonen Jump помогли увеличить ее продажи. Людям нравились художественные работы Ториямы и музыка Сугиямы, которые, как говорилось в книге, были богаче и увлекательнее, чем когда-либо звучала игровая музыка ». Игра была первой из серии популярных названий в 2016 году. Оригинальная версия NES продана в Японии тиражом 1,5 миллиона копий. Было продано более 2 миллионов копий японской версии. Ремейк Dragon Quest I и II для SNES был продан в Японии тиражом 1,2 миллиона копий. В выпуске 1989 года «All Soft Catalog» Famicom Tsūshin (ныне Famitsu) Dragon Quest был включен в список лучших игр всех времен, получивших награду «Лучшая ролевая игра» и «Лучший дизайн персонажей» »». 295>награждает, но проигрывает Dragon Quest III за общий главный приз за лучшую игру всех времен.

Через несколько лет после японского выпуска первая русскоязычная версия Dragon Warrior получила в целом средние отзывы. Nintendo Power поставила его на третье место из пяти после первого выпуска. Она дебютировала на седьмой строчке в топ-30 лучших игр для РЭШ, который выходит раз в два месяца в ноябре 1989 года. В январе 1990 года она поднялась на пятую позицию и оставалась там в течение 4 месяцев; Затем он опустился до 11-го места в мае, 14-го июля и 16-го сентября 1990 года. На конкурсе «Nintendo Power Awards 1989» игра была номинирована на «Лучшую тему, развлечение» и «Лучшее в целом»; он не смог победить ни в одной из категорий. В ответ на арест японской молодежи в ожидании релиза Dragon Quest III, Quartermann из Electronic Gaming Monthly сказал, что игра не была «такой особенной», сравнив ее с версией Ultima III: Exodus для NES и рекомендовал другим поиграть в эту игру. Хотя английская версия была расценена как коммерческий провал, по словам Криса Колера, подписка Nintendo Power была успешной и позволила Enix выпустить следующие три игры. Он сказал, что Nintendo получила огромную прибыль от раздачи подписки Dragon Warrior, потому что «Nintendo Power представляет собой ежемесячную рекламу продуктов Nintendo на сто страниц».

Выпуск игры был расценен как Важное значение в истории консольных РПГ. Колер отметил, что вклад Ториямы и Сугиямы в игру «сделал Dragon Quest таким же визуально и акустически захватывающим, поскольку игровой процесс был уникальным и сложным». GameSpot назвал его одним из пятнадцати самых влиятельных игр в истории видеоигр. IGN назвал ее восьмой лучшей игрой для NES за все время. В 2005 году она заняла 92 место среди лучших видеоигр за все время, а в 2007 году игра заняла 29 место. Nintendo Power оценила Dragon Warrior как 140-ю лучшую игру для Nintendo System в списке 200 лучших игр 2006 года. IGN проверил игру несколько лет спустя и дал ей 7,8 из 10, а Билл Джонсон из RPGamer дал ей 4 из 5 общего балл. Локализация NES получила высокую оценку за добавление дополнительных персонажей и глубины истории. Аналогичным образом сетовали на стилизованным диалогом в римейке GBC. AllGame заявил, что «несмотря на огромное влияние [...] Воин Дракон - это игра с недостатками.

Кажется примитивным по сегодняшним меркам, Dragon Warrior предлагает один на один, ограниченный набор предметов и оборудования. Отмеченная важность для развития жанра ролевых игр обозреватель Allgame Кайл Найт заявляет, что «сама по себе игра в нее не доставляет удовольствия». Американские консольные геймеры не привыкли к общепринятым в Северной Америке играм, которые требовали десяти лет, чтобы их заставили отвлечься от всех тех слов, которые они заставили вас читать ». Конг Луи из GameCritics написал, что игра добавила реализма видеоиграм, и добавил: «Если игрок хочет в Dragon Warrior, он или она должны страдать от ужасных последствий прогресса и драгоценного золотого». а. Автор Марк Никс сравнил, казалось бы, архаичный сюжет игры с более современными ролевыми играми; он, по его мнению, игрокам идентифицировал себя с главным героем в гораздо большем масштабе. сказал: «Благородная кровь ничего не значит, когда общество капиталистическое, аристократическое или милитаристское. Девушкам не нужно спасение - им нужен боевой топор и немного обучения магии в полевых условиях». 29>сотрудники GameSpy написали, что для многих геймеров Dragon Warrior - их первое знакомство с консольной RPG. Вспоминая их прошлое, один из сотрудников пишет:

Это открыло мне глаза на новый увлекательный игровой процесс. (или, по крайней мере, кнопка «А») стала важнее рефлекса, а история стала немного (немного!) Более сложной, чем «спасти принцессу», которую я видел до этого ». В конце концов, Dragon Warrior был только наполовину, когда вы спасли его принцессу.

Билл Джонсон сравнил Воина-дракона с современными ролевыми играми и отметила полное отсутствие воспроизведения в игре, чтобы почти все в игре игра должна бытьана так, чтобы пройти ее по сложности. Джонсон отмеченное историческое значение игры; он сказал: «[Играть в Dragon Warrior] - трудный путь, но достижение его конца к новому пониманию того, что такое сегодняшние RPG». В книге «Винтажные игры» 2009 года «Воин-дракон» противопоставляется названию NES 1986 года The Legend of Zelda ; в нем говорится, что, хотя обе игры имеют общие элементы ролевой игры, Zelda имеет фэнтезийный сеттинг и магию, но без уровня или пошаговой боевой системы, а Dragon Warrior имеет и то и другое. Nintendo Power заявила, что историческое значение игры является ее величайшим аспектом, и отметила, что «играть в Dragon Warrior в наши дни может быть немного утомительно». GamePro написала, что их любимым аспектом игры был елизаветинско-английский

Ремейки

Famitsu дал римейку компиляции SNES Dragon Quest I + II оценка 35 из 40 из 40. Ремейка Satellaview получил смешанный, но в целом положительный отзыв от Microgroup. Такие штрихи, как событие в реальном времени и озвучивание, были оценены, но их реализация оставляла желать лучшего. Однако сбор медалей - хороший способ посоревноваться с друзьями, и рецензенту игра понравилась. Английский римейк Dragon Warrior, являющийся частью двойного картриджа GBC Dragon Warrior I II, получил более высокие отзывы, чем оригинал. IGN и Nintendo Power дали ему 8 из 10. Марк Никс из IGN отметила, что, хотя американцы действительно делают свои берега для Game Boy Color, игроки будут разочарованы; Те, кто играл в оригинал, будут сетовать на изменения, новые игроки сочтут игру слишком линейной и простой. GameSpot дал ему 9,6 из 10, сославшись на значительное улучшение качества звука и привлекательность игры в обеих играх, а GameRankings сообщает о 82% общем балле. Он получил награду Game Boy Color Award года от RPGamer в 2000 году. Сравнивая его со своим аналогом для NES, Дерек Кэвин из RPGamer присвоил ему 3 из 5 и написал, что игра выше среднего по всем параметрам, и особенно похвалил визуальные элементы. Повторить игру, более короткую, чем повторение проблемы. В совокупности римейки SNES и GBC продают более 1,94 миллиона копий по всему миру. Благодаря хорошим показателям продаж римейков, Enix выпустила Dragon Warrior III для GBC в 2001 году, который основан на ранее невыпущенном обновлении для SNES английской версии Dragon Quest III.

Связанные СМИ

Juan2Darien из Square Enix Music Online сделал обзор симфонических партитур игры: Dragon Quest Suite; Симфоническая сюита Dragon Quest I Remix (Лондонский филармонический оркестр ); Симфоническая сюита Dragon Quest I и II (ремастеринг Лондонского филармонического оркестра); и Симфоническая сюита Dragon Quest I (Токийский столичный симфонический оркестр ). Сравнивая каждую из сюит, он дал все оценки от 7 до 9 из 10 и обнаружил, что запись Tokyo Strings Ensemble превосходит вышеупомянутые симфонические сюиты. Хотя музыка несколько плоская, Juan2Darien признает, что это связано с исходным материалом, и похвалил усилия Коичи Сугиямы и оркестров по созданию пьесы выше среднего, несмотря на ограничения. Курт Калата из Gamasutra также похвалил мелодию симфоний, отметив, что «тема потустороннего мира... упрощенная и резкая, но на самом деле звучит довольно красиво, когда играет живой оркестр».

Dragon Quest Retsuden: Roto no Монсё - детям, унаследованной эмблемой, хорошо продавалась в Японии. За неделю с 26 августа по 1 сентября 2008 года 7-й том занял 9-е место в Японии, продав 59 540 копий. За неделю с 24 февраля по 2 марта 2009 г. том 8 занимал 19-е место в Японии, продав 76 801 экземпляр. За неделю с 26 октября по 1 ноября 2009 года том 9 занимал 16-е место в Японии, продав 40 492 копий, всего было продано 60 467 экземпляров.

Наследие
На видео были показаны фрагменты и фрагменты Воина Дракона. игры раньше, но никогда все так аккуратно не сшивались. Невероятное сочетание элементов геймплея DW сделало его ИДЕАЛЬНЫМ шаблоном для консольных ролевых игр.

Уильям Кэссиди, Зал славы GameSpy: Dragon Warrior

Dragon Warrior был отмечен как заметный поворотный момент в видео история игры. Игра была внесена в список разработчиков жанров ролевых игр. Его популярность в Японии является синонимом ролевых игр. В то время как элементы игры присутствовали в предыдущих названиях ролевых игр, Dragon Warrior установил шаблон для других; почти все его элементы стали системы почти для каждой более поздней игры этого жанра, от геймплея до повествования. Согласно Сигэру Миямото, успех Dragon Warrior изменил характер разработки видеоигр, сделав сценаристов гораздо более важными.

Когда используемые методы разработки используются для компенсации ограничений, когда вышел Dragon Warrior, современные разработчики RPG продолжают использовать эти методы, несмотря на технологические достижения, которые сделали их ненужными. Воин Дракона представил сюжетную линию бедствующую девушки, которая включает в себя многие ролевые игры, и новый поворот сюжета в формулу «спасения принцессы», где истинная цель игры не раскрывается до тех пор, пока принцесса спасена. Игра также привнесла элемент романтики, когда персонажу игрока дается возможность выбора диалога, чтобы ответить на вопрос принцессы о том, любит ли он ее; романтика с тех пор стала обычным явлением в этом жанре. Стиль 2D-графики игры использовался в большинстве RPG до появления 3D-графики. Взгляд сверху вниз воина-дракона стал «бесполезным подарком для ролевой игры». В игре присутствуют элементы, которые имеют возможность получить лучшее снаряжение. Рецензенты заявили, что, хотя Final Fantasy известна более из-за своего считывания в Северной Америке, Dragon Warrior заложил основы, на основе которых основывается Final Fantasy.

В ноябрьском выпуске 2010 года от Nintendo Power, посвященном 25-летию NES в Северной Америке Хории напомнил о создании Dragon Warrior. Хориии был поклонником механики ролевых игр и хотел упростить интерфейс; он сказал, что интерфейс многих других ролевых игр настолько сложен, что пугали новых пользователей ». Он сказал, что упрощенный игровой процесс Dragon Warrior сделал игру привлекательной для людей и сделал франшизу успешной. Он сказал, что у РЭС недостаточно возможностей для ролевых игр.

Dragon Quest стал национальным явлением в Японии, вдохновляя СМИ и статуэтки. Индустрия видеоигр назвала это национальной игрой Японии. Хории, которого связали в своих статьях Shonen Jump, повысил свой статус знаменитости и стал именем нарицательным в Японии, так же хорошо известно, как Стивен Спилберг в США; Напротив, Миямото, создатель Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, не так хорошо известен. В опросе Famitsu японцы назвали Dragon Quest седьмой любимой игрой для NES. Несколько клонов, таких как Слава Геракла, Легенда о Призрачном Льве и Мать, были вдохновлены успехом японской версии. Для Матери Сигесато Итои, фанат Воина Дракона, и Миямото, противник ролевых игр, создали ролевую игру, которая разрушила бы шаблон РПГ Воина Дракона, изменив сеттинг и темы от Средневековья в США.. Воин-Дракон, наряду с другими играми для NES, за последние годы породил множество ROM-хаков. Один из примечательных хаков включает в себя Super Mario Remix II, в котором есть новый сюжет и измененные спрайты персонажей, отражающие серию Mario, при этом игровой процесс и макет остались прежними. Воин-дракон настолько популярен в Японии, что, если его попросят нарисовать «слизь», японец, скорее всего, нарисует форму, аналогичную той, что используется в игровой интерпретации слизи.

Во многих аспектах поп-культуры все еще упоминается воин-дракон.. Группа музыки для видеоигр Потомки Эрдрика, базирующаяся в Остине, Техас, названа в честь главного героя игры. В День дураков 2012 года Google добавил 8-битную опцию в стиле Dragon Warrior в Google Maps.

. В 2016 году побочный продукт Dragon Quest Builders был выпущен как альтернативный сиквел к первой игре. Сюжет разворачивается спустя более 100 лет после последствий Эрдрика, который принимает предложение Повелителя драконов править половиной мира.

Примечания
Ссылки
Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-18 03:43:01
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте