Работа фанатов

редактировать
Творческая деятельность поклонников различных медиаресурсов

Работа фанатов - это творческая деятельность, которой занимается фанаты, в первую очередь, представителей различных медиа или музыкальных групп. Эти действия могут включать создание письменных произведений (художественных, фантастических и обзорной литературы), визуального или компьютерного искусства, музыки или прикладного искусства и костюмов.

Хотя фанаты тратят много времени на создание своих продуктов, а созданные фанатами продукты «часто создаются с производственными ценностями, столь же высокими, как и любые другие в официальной культуре», большинство фанатов представляют свои творческие работы как любители, чтобы другие могли наслаждаться, не требуя денежной компенсации. Поклонники уважают их культуру экономики подарков и часто опасаются, что взимание платы с других фанатов за продукты их творчества каким-то образом коренным образом изменит отношения между фанатами и фанатами, а также привлечет нежелательное внимание со стороны правообладателей. Навыки, которые фанаты оттачивают с помощью своих фан-работ, могут быть востребованы, и некоторые фанаты находят работу благодаря своим фанатским работам.

В последние годы медиа-конгломераты стали лучше осознавать, как деятельность фанатов может повысить и повлиять на эффективность разработки медиа-продуктов, маркетинга, рекламы, рекламных мероприятий и распространения. Они стремятся использовать деятельность фанатов для недорогой и эффективной рекламы (например, конкурс Doritos Super Bowl 2007 ), одновременно продолжая рассылать прекратить и воздерживаться создатели любительских фанатских продуктов - угрожающие судебными исками, основание которых все чаще ставится под сомнение группами по защите прав фандомов, такими как Организация преобразовательных работ, которые утверждают преобразующую и, следовательно, правовую природу продуктов фанатского труда.

В подгруппах фандом фантастический фандом и медиа-фандом, деятельность фанатов может быть обозначена как фанак (от "fan nish ac tivities"), термин, который также включает в себя нетворческую деятельность, такую ​​как ведение традиционных научно-фантастических журналов для фанатов (т. Е. Не посвященных в первую очередь фанфики ), а также организацию и поддержание конвенций научной фантастики и клубов научной фантастики.

Более общей и ориентированной на Интернет формой «фанатской работы» является пользовательский контент, ставший популярным с Web 2.0, часто также формой виртуального волонтерства.

Содержание

  • 1 Категории деятельности
    • 1.1 Литературное искусство: Фанфики, обзоры
    • 1.2 Традиционное изобразительное искусство: Искусство и графический дизайн
    • 1.3 Компьютерное изобразительное искусство: Фан-фильмы, фан-видео, фан-игры, машинима
    • 1.4 Музыкальное искусство: Filking
    • 1.5 Прикладное искусство : Конструирование костюмов, смешивание чая
  • 2 Экономические теории и модели
    • 2.1 G iftconomy
    • 2.2 Отношения между фанатами
    • 2.3 Обожествление владельца медиа-собственности
    • 2.4 Ритуальная антропология
  • 3 Фанатские продукты и деньги
    • 3.1 Двойственное отношение к денежной компенсации
    • 3.2 Сторонние торговые площадки
  • 4 Конгломераты и фанаты
    • 4.1 Полная поддержка фанатской деятельности
    • 4.2 Кооптация фанатской деятельности
    • 4.3 Устранение фанатской активности
  • 5 Юридические вопросы
    • 5.1 Поддержка фанатов
    • 5.2 Правообладатели борются с фанатами
  • 6 См. Также
  • 7 Источники
  • 8 Процитированные работы
  • 9 Внешние ссылки

Категории деятельности

Поклонники используют все формы искусства, чтобы выразить свое творчество в отношении своих фандомов.

Литературное искусство: фанфики, обзоры

Фанфики - наиболее широко известная практика фанатского труда и, возможно, одна из старейших, начиная, по крайней мере, с 17 века. Фанфики («фанфик») - это литературные произведения, созданные фанатами определенного медиа-объекта, а не первоначальным автором. Они могут расширять исходную сюжетную линию, отношения персонажей или ситуации и сущности, которые изначально были упомянуты в оригинальной авторской работе. Фанфикшн редко заказывается или санкционируется владельцем, создателем или издателем оригинального произведения, и они почти никогда не публикуются профессионально.

Рост числа онлайн-репозиториев, созданных для архивирования и распространения фанфики, привел к новому виду деятельности: фэндому аналитике. Эта практика фанатского труда сосредоточена на анализе и визуализации использования тегов и категорий контента, а также других показателей, таких как количество обращений и слов, для обсуждения и прогнозирования тенденций и изменений внутри фандомов и между ними.

Традиционные изобразительные искусства: Искусство и графический дизайн

Фан-арт - это произведение искусства, основанное на персонаже, костюме, предмете или истории, созданное кем-то, кроме художника. Обычно это относится к фанатским работам художников-любителей и художников, не получающих зарплату. Помимо традиционных картин и рисунков, фан-художники могут также создавать веб-баннеры, аватары или веб-анимацию, а также фотоколлажи, плакаты и художественное представление цитат из фильмов / шоу / книг.

Компьютерное изобразительное искусство: фан-фильмы, фан-ролики, фан-игры, машинима

Стенд, показывающий фан-фильм Звездные войны на съезде

A фанатский фильм - фильм или видео, созданное по мотивам медиаисточника, созданное фанатами, а не правообладателями или создателями источника. Фанатские фильмы различаются по продолжительности: от коротких фальшивых трейлеров несуществующих фильмов до ультра-редких полнометражных фильмов.

Фанвиды - это аналитические музыкальные видеоклипы, созданные путем синхронизации отрывков из телешоу или фильмов с музыкой для рассказа истории или аргументации. "Vidders", создатели этих видео, тщательно подбирают аудио и видео компоненты, чтобы рассказать историю или создать определенное настроение.

Fangames - это видеоигры, созданные фанатами на основе одной или нескольких известных видеоигр; Подавляющее большинство фан-игр, которые были успешно завершены и опубликованы, - это приключенческие игры. Многие фанатские игры пытаются клонировать дизайн, игровой процесс и персонажей из оригинальной игры, но фанаты также часто создают уникальную игру, используя другую только в качестве шаблона. Fangames разрабатываются либо как отдельные игры со своими собственными движками, либо как модификации существующих игр, которые «совмещаются» с другими движками.

Поклонники видеоигр создают машиниму с 1996 года. Создатели машинимы используют движки компьютерных игр для создания «актеров» и создания сценариев, в которых они будут действовать, используя физику и инструменты создания персонажей. игры. Сценарии в исполнении созданных компьютером персонажей записываются и распространяются среди зрителей онлайн. Эти видео (и их создание), как правило, более популярны среди мужчин.

Работа фанатов в области программного обеспечения, особенно для видеоигр, существует также в виде патчей для фанатов, переводы фанатов, моды, сделанные фанатами ремейки, эмуляторы серверов и исходные порты.

Музыкальное искусство: Filking

Filk - это музыкальная культура, жанр и сообщество, связанное с фэндомом в области научной фантастики / фэнтези, включающее написание и исполнение песен, вдохновленных фэндомом и другими распространенными темами фильмов. Филькинг часто проводится небольшими группами на съездах, часто поздно вечером, после того, как другие официальные программы съезда закончились в течение дня; кроме того, теперь есть специальные съезды фильмов в Канаде, Англии, Германии и США.

Известно, что некоторые фандомы создают музыку как форму фанатской работы, которая обычно не классифицируется как филь.

Прикладное искусство: конструирование костюмов, смешивание чая

При создании костюмов или косплея создатели собирают и шьют костюмы, имитирующие персонажей или соответствующие целям фанатской деятельности.. Костюмы часто выходят далеко за рамки простой швеи и пошива одежды и могут включать в себя разработку сложной механики, такой как гидравлика для открытия и закрытия крыльев, или сложных производственных технологий, таких как создание брони штурмовика с нуля с использованием вакуумного формования и стекловолокна. применение.

В вдохновленных фэндомом чайных смесях создатели создают уникальные сочетания чая, трав, орехов, фруктов и / или специй, чтобы создать смесь, которая типична для персонажей из ТВ, фильмов или комиксы либо иллюстрируют их природу, либо ее аспект. Фан-арт обычно представляет собой этикетку, изготовленную по индивидуальному заказу. NPR сообщает, что это началось в 2012 году, и сейчас доступно «более тысячи созданных пользователями« фандомных чаев »».

Экономические теории и модели

Потратив значительное количество времени, большинство фанатов предоставлять свои творческие работы для других, не требуя денежной компенсации. Большинство фанатов придерживаются экономической модели, которая вознаграждает труд «заслугой», такой как признание, известность и добрая воля, а не деньгами.

Экономика подарков

Наиболее распространенная формальная экономическая модель. с практикой фанатского труда - это экономика подарков. В социальных науках экономика дарения - это общество, в котором ценные товары и услуги регулярно предоставляются без какого-либо явного соглашения о немедленном или будущем вознаграждении (т. Е. Не существует формального quid pro quo ). В идеале одновременное или повторяющееся пожертвование служит для распространения и перераспределения ценностей внутри сообщества.

Экономика подарков проявляется в практике фанатского труда через написание и публикацию истории (подаренный / обмененный подарок) с последующим чтением истории (принятие подарка, завершение первоначального обмена) и, наконец, обратная связь с первоначальным автором и возможность передачи работы или ссылки на нее, чтобы другие могли ее увидеть (полученный ответный подарок).

Подарок также может быть прибавочным трудом, сделанным сверх труда, необходимым от рабочего, созданным не для других фанатов, а, скорее, для того, чтобы заставить первоначальную собственность СМИ заметить свою задолженность и что-то сделать для фанатов взамен. Эти подарки похожи на предложения, сделанные, чтобы показать оригинальным производителям, что их продукт вызывает живой фандом, и, возможно, побудить производителей делать больше. Так было в случае с фанатами сериала Firefly, которые участвовали в очень заметных фанатских мероприятиях, таких как благотворительные мероприятия, акции «партизанский маркетинг », создание фан-видео и filk, чтобы успешно убедить студию дать зеленый свет фильм-продолжение отмененного телесериала.

Организация экономики подарков контрастирует с бартерной экономикой или рыночная экономика. Экономика подарков фэндома рассматривается многими фанатами как центральный принцип того, «что отличает фандом от других».

Отношения между фанатами

Вместо денежного вознаграждения одной из основных наград фанатского труда является установление отношений между создателями фанатов и другими фанатами. Отношения, создаваемые через обмен фанатами, часто не менее важны, если не больше, чем продукты, которыми обмениваются. Акцент на отношениях отделяет фандомные экономические практики от капиталистических практик повседневной жизни.

С точки зрения экономической антропологии, продукты фанатского труда представляют собой форму культурного богатства, ценного также за их способность связывать фанатские работы, фанатов-создателей и оригинальные СМИ. собственностью через разговоры и обмен работами фанатов. Другими словами, фанаты - это "аффекты" медиа-собственности и других фанатов.

Обожествление владельца медиа-собственности

С другой точки зрения экономической антропологии творческие практики фанатов - это работа, которая выполняется относительно рутинно и помогает поддерживать связь с сама медиа-собственность («культурный предок» или «божество»). Благодаря своему фанатскому труду фанаты могут воспроизвести «оригинальные творческие акты первопринципных божеств, предков или культурных героев».

Ритуальная антропология

Фанаты занимаются искусным творчеством, «рутинные действия "в рамках ритуальной экономики. Типы материалов, которые создают и потребляют фанаты, постоянно воспроизводят структуру и мировоззрение фандомной подгруппы авторов и читателей, например, с точки зрения популярности кораблей. Эти выборы также отражают отношения, которые фанаты строят из своего взгляда на свое место в фандоме, включая то, как они относятся к медиа-собственности, корпоративным структурам и продуктам, окружающим ее. Поэтому фанаты заняты «индивидуальным и коллективным построением перекрывающихся и даже конфликтующих практик, идентичностей, значений, а также альтернативных текстов, изображений и объектов».

Товары, которые фанаты производят в результате этих ритуалов проникнуты социальной ценностью другими фанатами. Фанатские работы ценятся как продукты фэндома, и они также поддерживают желание создателей фанатов, чтобы их ценили коллеги.

Фанатские продукты и деньги

В фандоме существует разделение между теми, кто хочет видеть разработаны новые модели вознаграждения, и те, кто считает, что «получение зарплаты лишает фэндома колен».

Например, Ребекка Тушнет опасается, что «если фанатская продукция станет общепризнанным способом законная слава и богатство, возможен компромисс между денежными стимулами и стимулами к созиданию со стороны общества ". Напротив, Эбигейл Де Косник предполагает, что, поскольку фанаты в той или иной мере неизбежно являются частью денежной экономики, фанаты должны иметь возможность получать прибыль от людей, получающих от них прибыль.

Двойственное отношение к денежной компенсации

Поклонники, которые делают свою творческую работу из уважения к оригинальной медиа-собственности, актеру или фандому в целом, получают культурный капитал в фандоме. Однако тех, кто пытается продать свои творческие продукты, будут сторониться других фанатов, и они могут быть привлечены к ответственности. Поклонники часто классифицируют других фанатов, пытающихся продать свои товары из мотивов получения прибыли, как «торгашей», а не настоящих фанатов.

Поклонники также часто опасаются обвинения других фанатов за продукты их творчества, такие как журналы, видеоролики, костюмы, искусство и т. д. каким-то образом коренным образом изменят отношения фанатов и фанатов, а также привлекут нежелательное внимание со стороны правообладателей. Эти опасения оправдались более чем в одном случае, таких как снятие с продажи на Amazon.com книги Another Hope, коммерческой книги фанфиков, действие которой происходит во вселенной «Звездных войн». 143>

Однако некоторые фанаты участвуют в коммерческом обмене своими творениями на так называемом «сером рынке ». Серый рынок работает в основном за счет молвы и продаж «из-под стола», предлагая продукты различного качества. Несмотря на то, что это коммерческая деятельность, все же ожидается, что продавцы вентиляторов не получат большой прибыли, взимая плату, достаточную для покрытия расходов. Некоторые поставщики пытаются вообще не маркировать свои продукты и будут использовать эту информацию в своей рекламной информации, чтобы обеспечить доверие других поклонников, которые могут свысока смотреть на фанатов, получающих прибыль.

Фан-арт - одно исключение, поскольку художники традиционно продавали свои работы публично на конвенциях и других собраниях фанатов, а также на своих собственных веб-сайтах. Многие фанаты-художники открыли витрины электронной коммерции через поставщиков, таких как CafePress и Zazzle, которые позволяют покупателям приобретать такие товары, как футболки, сумки и кружки с фанатским дизайном. отпечатаны на них.

Филькинг также стал более коммерциализированным: несколько кинокассет (The Great LukeSki, Voltaire, The Bedlam Bards и т. Д.) Производят и продают кассеты с пленкой, компакт-диски и DVD с их выступлениями.

Сторонние торговые площадки

Некоторые компании покупают созданные фанатами дополнения или игровые предметы. Другие компании создают торговые площадки, на которых фанаты продают эти предметы другим фанатам за денежное вознаграждение.

Конгломераты и фанаты

Дженкинс комментирует отношения конгломерата фанатов и СМИ, говоря: «Вот, право на участие в культуре считается «свободой, которую мы себе позволили», а не привилегией, предоставленной доброжелательной компанией, не тем, что они [фанаты] готовы обменять на лучшие звуковые файлы или бесплатный веб-хостинг. [….] Вместо этого они придерживаются понимания интеллектуальной собственности как «условно-бесплатного программного обеспечения», чего-то, что приобретает ценность по мере того, как оно перемещается в разных контекстах, пересказывается различными способами, привлекает множество аудиторий и открывает себя для распространения альтернативных значений "

Однако такое положение дел может длиться недолго, поскольку компании начинают лучше понимать, как деятельность фанатов может способствовать и влиять на эффективность разработки медийных продуктов, маркетинга, рекламы, рекламной деятельности и распространения. В бизнес-отчете под названием «Будущее независимых СМИ» говорится: «Медиа-ландшафт будет изменен восходящей энергией медиа, созданной любителями и любителями, как само собой разумеющееся [….] Новое поколение медиа-мейкеров и зрителей [ sic], что может привести к коренным изменениям в том, как создаются и потребляются медиа ». Книга 2007 года Consumer Tribes посвящена тематическим исследованиям групп потребителей, многие из которых являются фанатами СМИ, которые бросают вызов традиционным моделям производства СМИ и маркетинга потребительских товаров.

Однако компании по-разному реагируют на активность фанатов. В то время как некоторые компании активно ухаживают за фанатами и этим видом деятельности (иногда ограничиваясь способами, определенными самой компанией), другие компании пытаются сильно ограничить их.

Полная поддержка деятельности фанатов

Платежи создателям фанатов контента, который используется в обновлениях симулятора поезда Trainz, является примером того, что первоначальный владелец авторских прав готовы разделить потенциальную коммерческую выгоду от производных работ фанатов.

В Японии додзинси часто продается бок о бок с оригинальным коммерческим вдохновением, без каких-либо юридических действий со стороны оригинальные издатели.

Совместная деятельность фанатов

Сейчас компании создают пространство для участия и импровизации, позволяя фанатам раскрашивать по номерам с одобрения франшизы. Некоторые, однако, не согласны с тем, что для корпораций является хорошей практикой участвовать и поощрять фанатскую деятельность. Стивен Браун в своей статье для Consumer Tribes, Harry Potter and the Fandom Menace пишет: «Более того, фанаты нетипичны. [….] Они не репрезентативны, даже отдаленно. Их восторженные взгляды безнадежно искажены, хотя и безнадежно. искажены в направлении, которое маркетологи считают подходящим. Разве не здорово собрать нетерпеливых последователей? [….] Вкратце ответ - НЕТ "

Кроме того, некоторые корпорации используют контент, создаваемый пользователями как «бесплатный труд». Поскольку фанаты осознают коммерческую ценность своего труда, проблема компаний, злоупотребляющих этими добровольными создателями видео, историй и рекламы (таких как конкурс Doritos Super Bowl 2007 ), не предоставляя соответствующее денежное вознаграждение, является

Прекращение деятельности фанатов

В последние годы правообладатели все чаще отправляли продавцам и авторам письма о прекращении и воздержании, а также запросы на возврат лицензионных сборов или другие штрафы за нарушение авторских прав. Часто такие дела разрешаются во внесудебном порядке, но обычно в результате поставщик вентилятора вынужден полностью прекратить продажу товаров или значительно изменить свои товары в соответствии с требованиями правообладателя.

Юридические вопросы

Большинство продуктов фанатского труда являются производными работами, в том смысле, что они являются творческими дополнениями или модификациями к существующим работам, защищенным авторским правом, либо они являются оригинальными творениями, вдохновленными конкретным произведением, защищенным авторским правом. Некоторые или все эти работы могут подпадать под юридическую категорию преобразующих произведений (например, пародию на оригинал), которая защищена как добросовестное использование согласно Закон об авторском праве США. Однако корпорации продолжают просить фанатов перестать творчески подходить к их продуктам.

Поддержка вентиляторов

Продукция вентилятора может быть защищена Доктриной добросовестного использования США. Закон об авторском праве, который определяет, нарушает ли произведение авторские права, на основании четырех тестов :

  1. цели и характера использования, включая то, имеет ли такое использование коммерческий характер или в некоммерческих образовательных целях;
  2. характер работы, защищенной авторским правом;
  3. количество и существенность использованной части по отношению к работе, защищенной авторским правом, в целом; и
  4. влияние использования на потенциальный рынок или стоимость работы, защищенной авторским правом.

Однако эти тесты не являются абсолютными, и судьи могут решить взвесить один фактор больше, чем другой, в любом данном

Хотя некоторые фанатские художники получают письма о прекращении и воздержании или обнаруживают, что нарушают закон об авторском праве, они могут утверждать, что их «художественная интерпретация» персонажа или сценария делает его преобразующим работа, поддерживаемая доктриной добросовестного использования.

Организация трансформационных работ - это фанатская организация, которая выступает за преобразующий характер фанфики и предоставляет юридические консультации писателям фанфиков, виддерам, и другие практикующие фанаты труда.

Chilling Effects - это совместный веб-проект Electronic Frontier Foundation и клиник Гарварда, Стэнфорда, Беркли, Университета Сан-Франциско, Университета штата Мэн, Школы права Джорджа Вашингтона и Школы права Университета Санта-Клары, которые освещает текущее состояние судебных исков, связанных с авторским правом, и имеет специальный раздел, посвященный судебным искам о фанфикшенах и способам борьбы с ними.

Правообладатели борются с фанатами

В последние годы наблюдается рост судебных исков со стороны медиа-конгломератов, которые активно защищают свои права на интеллектуальную собственность. Из-за новых технологий, которые упрощают распространение и модификацию СМИ, работа фанатов становится предметом более пристального внимания. Некоторые фанаты становятся объектом писем о прекращении и воздержании, в которых их просят удалить оскорбительные материалы с веб-сайта или прекратить распространение или продажу предметов, которые, по мнению корпорации, нарушают их авторские права. В результате этих действий медиа-компаний некоторые конвенции теперь полностью запрещают фан-арт на своих выставках, даже если он не выставлен на продажу, а сторонние поставщики могут удалять оскорбительные дизайны со своих веб-сайтов.

См. Также

Ссылки

Процитированные работы

  • Аппадурай, Арджун (1986) Социальная жизнь вещей: товары в культурной перспективе. Кембридж: Издательство Кембриджского университета.
  • Браун, Стивен (2007) «Гарри Поттер и угроза фэндома». В Consumer Tribes, Б. Кова, Р.В. Козинец и А. Шанкар, ред. С. 177–193. Oxford, Elsevier.
  • Clerc, Susan (2002) Кому принадлежит наша культура? Битва за Интернет, авторское право, медиа-фандом и повседневное использование культурных общин. Диссертация, Государственный университет Боулинг-Грин. Анн-Арбор, Мичиган: ProQuest Information and Learning Co.
  • Коппа, Франческа (2007) «Краткая история медиа-фэндома». В «Фанфистике» и «Фан-сообществах в эпоху Интернета», К. Хеллексон и К. Бусс, ред. С. 5–32. Лондон, МакФарланд.
  • Кова, Бернард, Роберт В. Козинец и Ави Шанкар (2007) Consumer Tribes. Oxford, Elsevier.
  • Де Косник, Эбигейл (2009) Должны ли фанфики быть бесплатными ?. В Cinema Journal 48: 118 (2009).
  • Дёз, Марк (2007) Работа со СМИ. Кембридж, Polity Press.
  • Фиск, Джон (1992) «Культурная экономика фэндома». В «Обожающей аудитории», Лиза А. Льюис, изд. С. 30–49. Лондон, Рутледж.
  • Грей, Джонатан, Корнел Сандвосс и К. Ли Харрингтон (2007) Фэндом: идентичности и сообщества в опосредованном мире. Нью-Йорк, Издательство Нью-Йоркского университета.
  • Хеллексон, Карен и Кристина Бусс (2006) «Введение: работа в процессе». В «Фанфистике» и «Фан-сообществах в эпоху Интернета», К. Хеллексон и К. Бусс, ред. С. 5–32. Лондон, МакФарланд.
  • Хелмс, Мэри У. (1998) «Материальная долговечность». В доступе к происхождению: близкие, предки и аристократы. M.W. Helms, ed. С. 164–173. Остин: University of Texas Press.
  • Исаак, Барри Л. (1993) "Ретроспектива дебатов формалистов и субстантивистов". Research in Economic Anthropology 14: 213–233.
  • Дженкинс, Генри (2007a) Поклонники, блоггеры и геймеры: изучение культуры участия. Нью-Йорк, New York University Press.
  • Дженкинс, Генри (2007b) «Послесловие: будущее фэндома». In Fandom: Identities and Communities in a Mediated World. Дж. Грей, К. Сандвосс и К.Л. Харрингтон, ред. С. 357–364. Нью-Йорк, издательство Нью-Йоркского университета.
  • Дженкинс, Генри (2006) Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа. Нью-Йорк, Издательство Нью-Йоркского университета.
  • Кин, Эндрю (2007) Культ любителя: как современный Интернет убивает нашу культуру. Нью-Йорк, Даблдей.
  • Козинец, Роберт В. (2007) «Инно-племена: Звездный путь как Викимедиа». В Consumer Tribes, Б. Кова, Р.В. Козинец и А. Шанкар, ред. С. 177–193. Oxford, Elsevier.
  • Mauss, Marcel (1990) Дар: форма и причина обмена в архаических обществах. W.D. Halls, пер. Лондон: Рутледж.
  • Макдональд, Хайди (2006) «Фанфики для POD Звездных войн». в Publishers Weekly; 1 мая 2006 г., 253, 18. с. 6.
  • Карл Поланьи (1957) "Экономика как установленный процесс". В торговле и рынке в ранние империи: экономика в истории и теории. C.M.A. К. Поланьи, Х.В. Пирсон, изд. С. 243–270. Гленко, Иллинойс: The Free Press.
  • Торн, Скотт и Гордон С. Брунер (2006) «Исследовательское исследование характеристик потребительского фанатизма ». Качественное исследование рынка; 2006; 9, 1. с. 51.
  • Торсби, Дэвид (2001) «Введение». В экономике и культуре. С. 1–18. Кембридж, Великобритания: Издательство Кембриджского университета.
  • Тушнет, Ребекка (2004) «Скопируйте это эссе: Как доктрина добросовестного использования вредит свободе слова и как копирование служит этому». В Йельском юридическом журнале. 114 (3): 535–590. JSTOR 4135692.
  • Тушнет, Ребекка (2007) "http://scholarship.law.duke.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1424context=lcp Платеж в кредит : Закон об авторском праве и субкультурное творчество ". В праве и современные проблемы. 70: 135–174.
  • Уэллс, Э. Кристиан и Карла Дэвис-Салазар (2007) «Мезоамериканская ритуальная экономика: материализация как ритуальный и экономический процесс». В мезоамериканской ритуальной экономике: археологические и этнологические перспективы, Э. К. Уэллс и К. Л. Дэвис-Салазар, ред. С. 1–26. Боулдер, Университетское издательство Колорадо.
  • Уилк, Ричард Р. и Лиза К. Клиггетт (2007) Экономика и культуры: основы экономической антропологии. Боулдер, Колорадо: Westview Press.
  • Ву, Джисук (2004) «Новое определение« преобразующего использования »работ, защищенных авторским правом: на пути к стандарту добросовестного использования в цифровой среде». В Hastings Communications and Law Journal. Получено из службы Lexis-Nexis, Библиотека Университета Южной Флориды.

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-20 10:18:08
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте