Представление полов в видеоиграх

редактировать
Изображение мужчин, женщин и ЛГБТ в видеоиграх Героиня видеоигры Лара Крофт, изображенное здесь Элисон Кэрролл, часто используется в качестве примера сексуальной объективации женщин в играх.

Изображение мужчин и женщин в видео игры, как и в других СМИ, являются предметом исследования в гендерных исследований и обсуждаются в контексте сексизма в видеоиграх.

Хотя женщины занимают часть видео- Игроки, большинство игроков - мужчины, поэтому считается, что женщины недопустимы как персонажи в основных играх, несмотря на известность таких знакововых героинь, как Самус Аран или Лара Крофт. Изображение женщин в играх часто отражает от гендерные роли или стереотипы, такие как «девушка в беде ». Персонажи мужского пола часто стереотипно изображаются сильными. Женщины играют роль в второстепенных персонажей из-за предпочтений геймеров и продаж.

Исследования показывают, что то, как полы изображаются в играх, может влиять на восприятие игроками гендерных ролей, и что молодые девушки предпочитают играть персонажей своего пола гораздо больше, чем мальчики. В среднем игры, созданные женщинами, продаются меньше копий, чем игры, созданные мужчинами, но также имеют более низкие маркетинговые бюджеты.

Содержание
  • 1 Демографические данные игрока
  • 2 Изображение женщин
    • 2.1 Как персонажи игроков
      • 2.1.1 Распространенность
      • 2.1.2 Эволюция
    • 2.2 Как второстепенные персонажи
    • 2.3 Как антагонисты
    • 2.4 Сексуализация
      • 2.4.1 Распространенность
      • 2.4.2 Формы
    • 2.5 Насилие в отношении женщин
  • 3 Изображение мужчин
    • 3.1 Стереотипы и насилие
    • 3.2 Сексуализация мужчин
  • 4 Изображение персонажей ЛГБТ
  • 5 Влияние гендерного представительства в играх
    • 5.1 Влияние на отношение к полу
    • 5.2 Влияние на детей
  • 6 Предпочтения игроков
  • 7 См.
  • 8 Ссылки
  • 9 Дополнительная литература
Демографические данные Также геймера
Молодая девушка, играющая в Pac-Man Championship Edition

Опрос Gallup 2008 года показал, что мужчины и женщины составляют половину всех Американские игроки в видеоигры. В 2014 году в Великобритании и Испании составляли 52% и 48% игроков в видеоигры соответственно. Согласно исследованию 2008 года, проведенному Исследовательским центром Pew, «99% мальчиков и 94% девочек играют в видеоигры».

И мужчины, и женщины играют в видеоигры, но исследования показывают в предпочтении платформы и жанра игры. Доска рейтингового развлекательного программного обеспечения сообщает, что в 2010 году 80% женщин-консольных игроков играли на Wii, 11% на Xbox 360 и 9% на PlayStation 3. Для сравнения: в 2014 году 38% игроков-мужчин играли на консоли Xbox 360, 41% - на Wii и 21% - на PlayStation 3.

Исследование, проведенное в 2013 году Flurry, изучило различия в предпочтениях мужчин и женщин в мобильных играх. Женщины составляли 60–80% участников пасьянса, слотов, социальных пошаговых игр, игр «три в ряд» / «бабл-шутер», управления / симуляторов. и викторина игровые рынки. Напротив, мужчины составляли от 60 до 80% рынков стратегии, стрелка, карточных битв, гонок и ролевых игр.

Исследование SuperData Research 2014 года показало, что мужчины и женщины любят видеоигры, но некоторые жанры привлекают один пол больше, чем другие женщины составляют 57,8 процента мобильного рынка, 53,6 процента рынка ролевых игр и 50, 2 процента. рынка ПК (социальные игры). Исследование показало, что мужчины составляют 66 процентов игроков в MMO, 66 процентов игроков в секунду и 63 процента игроков на цифровых консолях.

В среднем, игры под руководством женщин продаются меньше копий, чем игры под руководством мужчин, но также имеют меньшие маркетинговые бюджеты. Важно проверить условия, при которой гендерная репрезентация предсказывает продажи игр. Подростки, которые часто играли в видеоигры, меньше беспокоились о влиянии, которые играли сно стереотипными изображениями, могут иметь на отношение игроков, по сравнению с подростками, которые играли в игры нечасто или совсем не играл. Те, кто играет в видеоигры, часто сравнивают с теми, у кого нет разных взглядов, когда дело доходит до мнения о гендерном представительстве в видеоиграх, которые они играют.

Изображение женщин
Две женщины в наряде в персонажей видеоигр

в персонажей игроков

Распространенность в качестве

Было обнаружено, что встречаются игрыбельные женские персонажи реже, чем мужские персонажи, в обзоре популярных игр в исследовании 2006 года из Вирджинии. Политехнический институт и государственный университет. Исследование 2007 года, проведенное Мелиндой С. Р. Берджесс и соавт. появляется, что мужчины чаще изображаются на обложках консольных видеоигр, чем женщины.

Выбор из 669 игр, шутеров и ролевых игр, выбранных EEDAR в 2012 году, 300 (45%) предоставили возможность играть за женщину, но только у 24 (4%) главного героя была исключительно женщина. В 2010 году EEDAR обнаружил, что у 10% игр есть главный герой с неразличимым полом.

Согласно Мэдлин Мессер, написанной в The Washington Post в 2015 году, среди 50 лучших бесконечных бегов. игры для мобильных устройств, 98% из них с персонажами, определяющими полными, главными герои-мужчины, из которых 90% были бесплатными. В 46% этих игр были женские персонажи, и только 15% предлагали их бесплатно. Для игры за девушку в среднем требуется дополнительная покупка в размере 7,53 доллара, что намного больше, чем стоили сами игры.

Evolution

Самус Аран, героиня Metroid (1986) и его преемников, часто упоминается как «первый игровой персонаж женского пола в основном видеоигре». Однако в других ранних играх использовались женские персонажи, такие как Ms. Pac-Man (1982), Бекки из Otenba Becky no Daibouken (1983), Барби (1984), [ja ] [ja ] ( 1984), Папри из Girl's Garden (1984), Дженни из Дженни из Прерии (1984), Тоби Масуйо («Кисси») из Барадук (1985), Куруми-Химэ из Принцесса ниндзя (1985), Флэшгал (1985), Александра из Спасение Лоуд Раннера (1985), Афина (1986), Крис из Alpha (1986), Ки из Возвращение Иштар (1986) или Валькирия из Valkyrie no Bōken (1986

Исследования распространенных женских персонажей в видеоиграхах начали проводиться в социологических, образовательных и культурных журналах в конце 1970-х - начале 1980-х годов. В 1979 году исследователи, опубликованные в The Psychological Record (Том 29, № 1. Стр. 43–48), пришли к выводу, что на основе результатов опроса с участием человека 90% мужчин и 85% мужчин субъекты женского пола воспринимают компьютер как мужское начало (в игровом про цессе по сравнению с компьютером). В 1983 году профессор Сара Кислер и др. опубликовала исследование в Psychology Today (Том 17, №3. Стр. 40–48.), в котором было обнаружено, что женские персонажи появляются в видеоиграх с минимальной игрой из 7. Элизабет Бем-Моравиц предложила что меньшее присутствие женских персонажей подразумевает вторичный статус женщин в видеоиграх, а также предполагает, что игровые женские персонажи действительно появляются в видеоиграх, они чаще скудно одеты и чрезмерно сексуализированные, чем мужчины.

Лара Крофт, главная героиня Расхитительница гробниц (1996), входит в число самых сильных вымышленных женщин в различных СМИ. С момента ее появления в 1996 году персонаж Крофт подвергался критике за ее «нереалистичный» размер груди; Утверждалось, что Лара олицетворяет «продолжающееся столкновение культур по поводу пола, сексуальности, расширения прав и возможностей и объективации». В названии 2008 года «Расхитительница гробниц» Крофт была изображена в «шортах и ​​с поясом» и, как говорилось, выглядела так, как будто она была «одета мужчиной». Не менее, создатели игры утверждают, что они были весьма удивлены ее обожанием в стиле кинозвезды. В Tomb Raider: Legend Лара подверглась радикальному изменению, якобы, чтобы сделать ее менее сексуализированной.

Эйприл Райан из The Longest Journey (1999) сравнивает с Лара Крофт, так как она демонстрирует менее выдающиеся физические женские атрибуты, чем Лара, но более женские психологические черты, в отличие от маскулинных коннотаций Лары, такой как агрессивность и сила. Напротив, Джейд, главный герой По ту сторону добра и зла (2003), была широко известна как сильный и уверенный женский персонаж, лишенный какой-либо явной сексуализации.

Год В 2013 году женщины сыграли ведущие роли в ряде отмеченных наградами игр, таких как The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), перезагруженный Tomb Raider (2013 г.) и За гранью: Две души (2013 г.). Исследование этих игр показало, что, хотя ведущие женские персонажи в этих играх смогли ниспровергнуть преобладающие гендерные стереотипы, женщины по-прежнему ограничены мужчинами в повествованиях, в частности, из-за доброжелательного сексизма.

В 2014 году разработчики Решение об исключении игрбельных женщин в последних версиях ведущих игровых франшиз Assassin's Creed и Far Cry предмет сталоом обсуждения в игровых СМИ. Это указывает на мнение профессионалов игровой индустрии, цитируемых Polygon, в сочетании с видеоиграми в целом, которое выходит за рамки их прежней основной аудитории, состоящей из молодых людей.

Анонсирующий трейлер Battlefield V был встречен негативной реакцией со стороны некоторых фанатов сериала, которые были разочарованы изображением женщин в игре, в частности британской женщиной, представленной в трейлере как Британские никогда не участвовали в боях на передовой во время Второй мировой войны и в основном играли второстепенные роли.

В качестве второстепенных персонажей

Поклонники, одетые как принцесса Зельда, одноименный персонаж из серии The Legend of Zelda и Link, чемпион и защитник Zelda среди мужчин

Женские персонажи часто исполняют роль девушки в беде, а их спасение является игрой. Принцесса Зельда в начале Серия Legend of Zelda, дочь султана в Prince of Persia и Princess Peach в большей части Марио являются парадигматическими примерами. По данным Зальцбургской академии СМИ и глобальных изменений, в 1981 году Nintendo предложила игровому дизайнеру Сигеру Миямото создать новое видеоигру для американского рынка. В игре героем был Марио, и целью игры было спасти юную принцессу по имени Пич от похищения и заточения в замке злодея Боузера. К 2013 году Пич появился в 14 основных играх Супер Марио и был похищен в 13 из них. Единственные основные игры, в которых Пич не была похищена, североамериканский выпуск Super Mario 2 и Super Mario 3D World, но она была персонажем, в который можно играть. В Зельду можно было играть в некоторых более поздних играх серии The Legend of Zelda, или в ней был изменен шаблон. В другом исследовании Шенон Шерман представил, как иллюстрации к видеоиграм изображают женщин, нуждающихся в спасении. Она заявила, что эти обложки усиливают гендерные стереотипы и сексуальную дискриминацию в отношении женщин.

В некоторых играх женский персонаж выступает в качестве союзника или помощника мужского героя. Некоторые из них, такие как Ада Вонг из Resident Evil и Мона Сакс из Макс Пейн, были превращены в персонажей игрока в более поздних экземплярах их серии. Аликс Вэнс, протагонистка второго плана Half-Life 2, хвалили за ее «язвительный характер» и то, что она установила тесную связь с этим игроком, но при не была просто «Конфеткой для глаз».

Йерун Яннс и Рейнел Г. Мартис провели исследование репрезентации пола в видеорах, и из 12 игр, которые были исследованы, нужно было рассмотреть 22 персонажа. В двух играх не было второго или вспомогательного персонажа во вступительной части кат-сцены : Splinter Cell сфокусирован исключительно на главном герое Сэме Фишере, и Tomb Raider : Angel of Darkness определено исключительно на Ларе Крофт. Анализ показал преобладание в играх мужских персонажей. Тринадцать из 22 игровых персонажей (около 60%) были мужчинами. Среди главных героев было равное гендерное распределение (шесть мужчин; шесть женщин), но второстепенными персонажами оказались семь мужчин (70%) и три женщины (30%). Появилась разница между персонажами, которые играли ведущую роль в игре, и персонажами второго плана. Яннз и Мартис заявили, что есть изображение роли, занимающей командное положение, и повествование о них. Это согласуется с маскулинизированными чертами, такими как лидерство и независимость, которые могут быть такими данными женским персонажам вместе с сексуанными атрибутами, поэтому они «сексуальны» и привлекательны.

Как антагонисты

Одной из первых главных женщин-злодеев в видеоиграх Темная Королева в Battletoads (1991) и его продолжения. ШОДАН, искусственный интеллект с женщиной главным злодеем игры Системный шок (1994), признанным одним из самых узнаваемых женских персонажей в играх. Другой классический женский злодей - Ультимеция, главный антагонист в Final Fantasy VIII (1999). Точно так же GLaDOS из Portal (2007), безумный компьютер с женским голосом, был оценен критиками как один из лучших новых персонажей 2000-х.

Сексуализация

Изображение женщин в видеоиграх является предметом научных исследований и споров с начала 1980-х годов. Повторяющиеся темы в статьях и дискуссиях на эту тему включают сексуальную объективацию и сексуализацию женских персонажей, сделанную для предполагаемой целевой аудитории, а также степень, в которой женские персонажи независимы от своих коллег- мужчин в рамках одной игры. Сексуализация женщин включает использование женских телеграмм, что они становятся сексуальным взглядом или восприятием другими; их тела объективированы и сведены к телу сексуального объекта. В ходе исследования сексуализированных представлений женщин в СМИ на телевидении и в журналах был задан вопрос, снижает ли это мужское воздействие сострадание к женщинам и снижает ли женщины восприятие своего желания и пригодности для различных профессий.

Распространенность

В своем исследовании 2005 года Карен Э. Дилл и К. П. Трудно разглядеть три основных стереотипных образа женщин в играх: (1) сексуализированные, (2) скудно одетые и (3) видение красоты. Исследование показало, что более 80% женщин в видеоиграх одно из таких изображений. Более четверти женских персонажей воплощали сразу все три стереотипные категории. Дилл и Тилль также отмечают, что другой распространенной темой, с которой были представлены женщины, было сочетание агрессии и секса, называемое «эротизированной агрессией». По словам профессора социологии и исследователя Трейси Дитц, женщины часто изображаются в стереотипных ролях, в которых женщина сосредотачивается на красоте / физической привлекательности. Согласно анализу, проведенному Даунсом и Смитом, в 60 самых продаваемых видеоиграх 2003 года играбельными и сюжетными персонажами были преимущественно мужчины. Представленных женщин часто сексуализировали. Анализируемые женские персонажи чаще изображались частично обнаженными или с нереалистичными пропорциями, чем мужские персонажи. Изучение 225 обложек видеоигр показало, что телосложение мужских и женских персонажей было чрезмерно преувеличенным, но женщины были более «физически преувеличенными» (особенно в бюсте), чем их коллеги-мужчины, и тем более, если женщина была главным героем. игры.

Исследование 2011 года, посвященное гендерной идентичности и представлению в цифровой ролевых играх, показало, что гиперсексуальность, которая часто ассоциируется с женскими аватарами, имеет тенденцию к негативному влиянию на множество типов игроков, идентифицирующих себя со своим аватаром. Исследование показало, что этот вопрос подтверждает идею о том, что «сила женщины, в игре или вне ее, полностью зависит от ее сексуальности».

Однако исследование 571 игры, выпущенной в период с 1984 по 2014 год, в 2016 году показало, что сексуализация женских персонажей достигла пика между 1990 и 2005 годами, а начала значительно снижаться. «Подростковые» (для детей от 13 лет и старше) и «Для взрослых» (от 17 лет и старше) по ESRB, что также определил, что было определено. указывает на то, что сексуализированные женщины в играх настолько распространены, что не считаются неприемлемыми для детей. Меньше сексуализации было обнаружено в ролевых играх, которые чаще играют женщины, чем в играх-боевиках и боях.

Формы

Фанат в костюме Май Ширануи, популярный персонаж файтингов, пионер физики груди

Многие ранние женские персонажи видеоигр (например, мисс Пак-Ман ) идентичны существующим мужским персонажам, за исключением визуального маркера их женственности, таких как розовые бантики, губная помада и длинные ресницы.

Персонажи женских видеоигр подвергались критике за склонность к «мужскому взору ». Печатная реклама файтинга Soulcalibur V вызвала некоторую полемику из-за того, что это просто крупный план груди женского персонажа Айви Валентайн со слоганом. В двух продолжениях файтингов Soulcalibur и Tekken, которые происходят через несколько лет после оригинального выпуска, все повторяющиеся мужские персонажи были в возрасте, но все женские персонажи оставались одного возраста или были заменены на их дочери. Во многих играх, особенно в файтингах, также присутствует ярко выраженная «физика груди », из-за которой груди женских персонажей иногда сильно подпрыгивают или покачиваются.

Женщины в столь же скудно одетых костюмах. персонажи в броне из видеоигры Diablo III

Повторяющееся изображение женщин в фэнтезийном сеттинге, появившееся в 1960-х, - это женщина-воин, одетая в скудную броню. Они имеют конструкции доспехов, которые были описаны такими терминами, как «кольчужные бикини », в основном состоящие из небольших декоративных бляшек, которые открывают большие части тела погодным условиям и обнажают жизненно важные органы, что делает их неэффективными в качестве защиты. Преобладание этого изображения представлено как пример распространенной сексуализации женщин в культуре компьютерщиков, включая видеоигры, комиксы и фильмы. В ответ на это в художественном блоге «Женщины-бойцы в разумной броне» собраны изображения женщин-бойцов в «реалистичной» броне.

Насилие в отношении женщин

Видеоигры подверглись критике за изображение насилие в отношении женщин. Например, игра 2013 года Dead Island: Riptide вызвала споры, когда в специальное издание игры «зомби-приманка» была включена статуя туловища грудастой расчлененной женщины в откровенном бикини. В то время как большая часть франшизы Grand Theft Auto имела проблемы с утверждениями о насилии в отношении женщин, Grand Theft Auto V Rockstar North также был окружен большой критикой. ; настолько, что его продажа была запрещена некоторыми розничными торговцами в Австралии.

Игра 1982 года Custer's Revenge была впервые отмечена тем, что содержала элементы изнасилования, а также некоторые группы коренныхамериканцев и Национальная организация женщин раскритиковала это, а также предполагаемый расизм. Котаку описал перезагрузку 2013 года Tomb Raider как изнасилование персонажа Лары Крофт развитие; разработчики отрицали, что в этой сцене изображена попытка изнасилования.

Изображение мужчин

Мужчины также часто изображаются в играх стереотипно. Повторяющееся изображение мужской сексуальности - это фантазия о власти, где очевидная сексуализация как объект желания и сверхмаскулинность отвергаются агентством персонажа как главного героя и аватара для власти игрока в игровом.

Стереотипы и насилие

Мужчины в играх, как правило, выглядят мускулистыми и крупными. Например, у мужчин в видеоиграх грудь примерно на 2 дюйма (6%) больше, голова примерно на 13 дюймов, талия на 5 дюймов шире, а бедра на 7 дюймов шире, чем в действительности. Их часто называют откровенно агрессивными и жестокими. После выпуска Grand Theft Auto V разработчики были встречены критикой как в изображения женщин и пыток, так и в мужчин. Двое из главных героев, Тревор Филипс и Майкл Де Санта, с тех пор интерпретировались некоторыми изображающими мужчин «лжецами, мошенниками, плохими мужьями и отцами и психопатами».

GamesRadar Писатель Дэвид Хоутон, писавший в статье о сексизме в видеоиграх, резко критиковал многие стереотипы, связанные с главными героями-мужчинами, описывая их «первоклассный тип охотников / собирателей [с] сильно разорванными руками бицепсами и слишком мулистой шеей, чтобы повернуться, шкала эмоций на «агрессивной гримасе» и 50% -ном отсутствии покрытий на груди ».

Джамин Уоррен <>на PBS Game / Show допускает, что видеоигры могут «необоснованным ожиданиям тела или неспособности выражать эмоции», или давление, чтобы «возвыситься» и быть лидером ». Он также признает, что подавляющие большинство персонажей проявляют насилие в видеоиграх и сталкиваются с ними, - мужчины, в то время как женщины и дети, как правило, в защите.

«Бинго главного героя-мужчины», мысленный эксперимент 2014 года, проведенный дизайнером игр Анны Крейдер, призвана показать, что многие известные мужские персонажи игр соответствуют тем же стереотипам, потому что для них можно заполнить карточку бинго, который содержит следующие атрибуты:

  • Военное звание
  • Титул или обозначение вместо имени
  • Преступник
  • Линчеватель
  • Серия убийств (люди)
  • Закаленный ветеран
  • Блазе об убийстве
  • Одиночка
  • Холодный и отчужденный
  • Белый
  • Черный юмор перед лицом опасности
  • Бицепс размером с бедро
  • Антигерой
  • Делает живое существо жестоким
  • Никакого терпения для политики
  • Оружие. Много оружия.
  • Задумчивый
  • Психологические проблемы
  • Много брони
  • «Песчаный» перезагрузка
  • Лысый / экипаж вырезать
  • Сильно хмурится
  • Сверхъестественные силы
  • Череда убийств (инопланетяне / прочее)
  • «Они убили мою жену / ребенка / семью ! Я заставлю их заплатить! »

Сексуализация мужчин

Многие критики указывают на« мужской взгляд »как на причину, по которой мужские персонажи не анализируются открыто так же, как женскими персонажами, если представить о предположении в индустрии видеоигр, что большинство игроков - гетеросексуальные мужчины, которых обслуживают компании.

Данте Дуглас из журнала Вставить указывает на «фантазия о власти» наряду с двумя другими стереотипами: мужчина как гендерная характеристика и интерпретация фанатов:

  • В интерпретации как гендерная оценка с гетеронормативной точки зрения сексуальность мужчины рассматриваются как противоположность маскулинности. С этой точки зрения, изображения мужчин как объекты желания кодируются включением женских черт, тщеславия и внимания к личной одежде или кодов квир, которые часто изображаются как юмористические. Примером этого изображения является архетип bishōnen, а также такие персонажи, как Вега из Street Fighter, Меттатон из Undertale, Макси и Рафаэль из Соулкалибура, и Сефирот из Final Fantasy VII.
  • Другой способ сексуализации мужских персонажей заключается в следующем. сообществами игроков и фанатов, особенно для персонажей, открытых для собственных эмоций. Дуглас определяет как черты этих персонажей проявляет пространство, отведенное в игре, чтобы показать их личность, позволяющую показать их личность, в их действиях через эти взаимодействия, а не чистые проявления силы и мощи. Из-за этих черт эта категория персонажей чаще всего встречается с персонажами, не являющимися игроками.
Изображение персонажей ЛГБТ

ЛГБТ (лесбиянок, геев, бисексуалов или трансгендеров ) персонажи были включены в видеоигры еще в 1980-х и 1990-х годах. Хотя наблюдается тенденция к большему представителю ЛГБТ в видеоиграх, они часто идентифицируются как ЛГБТ во вторичных материалах, таких как комиксы, а не в играх.

В истории видеоигры, ЛГБТ-подлежит изменению правил и положений, которые обычно являются примерами гетеросексизма, в котором гетеросексуальность нормализуется, а гомосексуальность подлежит дополнительному цензуре или насмешка. Компании Nintendo of America, Sega of America и Maxis контролируют контент игр с кодом контента, в которых ЛГБТ-темы были смягчены или удалены. Например, некоторые японские видеоигры изначально содержали транс-персонажей, такие как Бирдо из Super Mario Bros. 2, Яд из Final Fight из серии и Flea из Chrono Trigger. Из-за соблюдения стандартов качества Nintendo of America и переводов, основанных на сохранении игрового процесса, не буквального значения, личности этих персонажей были или стерты при переводе.

Индустрия видеоигр считается гетеронормативной предвзятость вариантов аналитиков. По словам опрошенных Шоу, причины такого гетеронормативности включают демографические данные тех, кто играет в игры, взгляды тех, кто создает игры, риск негативной реакции в отрасли и ограничения среды повествования.

ЛГБТ-контент, основанный на выборе, например, необязательные однополые романы в играх BioWare, представляет собой форму репрезентации с низким уровнем риска, которая встречается только в видеоиграх. Когда представление включено, это часто происходит через эти внутриигровые выборы, которые возлагают ответственность за представление на игроков, а не на разработчиков. Они предлагают больше возможностей для выбора игрока в игровой романтике, такие жанры, как RPG и MMO, наиболее представительными для ЛГБТ. Еще один метод представления ЛГБТ с низким уровнем риска - это «гей-оконные игры», представляющие собой представление ЛГБТ, которое либо незаметно, либо предотвращает в играх, которые представляют собой ЛГБТ-игрокам, не отталкивая при этом прямом или гомофобных игроков. Это может происходить в играх-песочницах, таких как The Sims.

. В игрех с ЛГБТ-персонажами или с использованием ЛГБТ-аватара, некоторые аспекты маргинализации, которые происходят в современной культуре, изображены, несмотря на общую приверженность игры реальности. Эти социальные социальные сети налагаются на виртуальный мир из-за методов построения игр и сообщества, их населяет. Игры строятся на гетеронормативной основе современной культуры, что формируется повествование и персонажей. Популярной MMO World of Warcraft, например, это «создание угнетающей атмосферы людей, которые не пользуются популярностью», согласно оценке сообщества игры 2013 года.

Представители индустрии, и игроки ЛГБТ предпочитают, чтобы репрезентация ЛГБТ была нормализована в игровом нарративе, а не казалась ненормальной или особенной. Не существует игр, разработанных специально для ЛГБТ-аудитории. ЛГБТ-игроки предпочитают это, чтобы избежать маргинализации в игровом сообществе.

ЛГБТ-использовать квир-чтение СМИ, чтобы компенсировать отсутствие своего представительства в нем. Согласно выводам исследования Моравека, эта «творческая игра» является наиболее распространенным методом, который использует геймеры ЛГБТ в игровых аватарах, которые обычно используются для предполагаемого гетеросексуального игрока мужского пола.

Сексуальная ориентация и Гендерная идентичность сыграла значительную роль в некоторых видеоиграх, с тенденцией к большей заметности ЛГБТ-идентичности. Выступая в блоге Ubisoft, Люсьен Соулбан, который является открытым геем и был автором Far Cry 3: Blood Dragon, сказал, что открытые геи или лесбиянки долгое время не Как это видно в играх Mass Effect и Dragon Age, появилось в видеоиграх в качестве чего-либо, кроме разового или созданного по выбору пользователя. Персонаж Дориана Павуса в Dragon Age: Inquisition был расценен как существенное развитие в изображении гей-персонажей в играх, поскольку его гомосексуализм определяет элементы сюжета, независимо от того, решает ли игрок взаимодействовать с ним. романтично.

Вместе с большим количеством наград видеоигр, посвященных темам, с ЛГБТ-персонажами и темами, Альянс геев и лесбиянки против диффамации (GLAAD) будет включаться в категорию наград видеоигр «Выдающаяся видеоигра» Премия «за игры с «выдающимся LGBTQ-инклюзивным контентом», начиная с 30-й GLAAD Media Awards.

Влияние гендерного представительства в играх

Влияние на отношение к полу

Исследование 2008 года показало, что мужчины сообщают, что они играют в более жестокие видеоигры, чем женщины. Это воздействие отрицательно коррелировало с участием мужчин в своих суждениях, когда им был представлен представлен представленный сексуальных домогательств, выбранный из-за его двусмысленности. Знакомство с жестокими видеоиграми также коррелировало с отношением к изнасилованию.

Влияние на детей

Канадская некоммерческая организация MediaSmarts пишет, что "видеоигры могут оказывать влияние на то, как дети воспринимают себя и других», и, несмотря на их влияние

Согласно Дитцу, мы знаем очень мало о влиянии видеоигр на развитие и социализацию детей.

Согласно Дитцу, в области не так много исследований. Посредством процессов сравнения игроков узнают общественные ожидания в внешнем виде, поведении и ролей, что в их обязанностях будет входить поддержание красоты и сексуальной привлекательности. как мальчики могут решить, что их роль заключается в защите и защите женщин. ер, становятся для ребенка, а позже и для взрослого, лечения для других ролей и действий. Гендерные роли, усвоенные молодыми людьми, оказывают значительное влияние на их взгляды и дополнительные роли, которые они берут на себя в дальнейшей жизни. Женские и мужские символы должны стать частью личности ребенка.

Предпочтения игроков

Хотя игры, которые включали возможность выбора женского героя, получали больше отзывов, они продавали меньше копий чем игры с главными героями исключительно мужского пола. Penny Arcade Report объясняет разницу большим бюджетом на маркетинг игр с героями-мужчинами. Игры с главным героем только для женщин составляли в среднем только 50% маркетингового бюджета необязательных для женщин игр и 40% маркетингового бюджета игр с главными героями только для мужчин. Игры только для мужчин включали популярные спортивные и военные франшизы, такие как Madden NFL и Call of Duty, а Джесси Дивнич из EEDAR заявил в 2010 году: «Факторы, стимулирующие продажи, в большей степени зависят от бренда. лицензирование, маркетинговые бюджеты, бюджет разработки и тысяча других факторов, которые не имеют ничего общего с полом игровых аватаров ».

Опрос 2015 года, проведенный исследовательским центром Pew Research Center, показал, что 16% взрослых, играющих в видеоигры, верят больше всего игры изображают женщин плохо, по сравнению с 26%, которые не согласны, и 34%, которые говорят, что это зависит от игры. Среди тех, кто не играет, 55% не уверены, что игры плохо изображают женщин. Между ответами мужчин и женщин наблюдались минимальные различия.

Опрос 2015 года среди 1583 студентов США в возрасте от 11 до 18 лет, проведенный Розалинд Уайзман и Эшли Берч, показал, что 60% девочек, но только 39% мальчиков предпочитали играть персонажами своего пола, и 28% девочек по сравнению с 20% мальчиков заявили, что они с большей вероятностью будут играть в игру, основанную на поле персонажа. Авторы интерпретировали это как означающее, что акцент игровой индустрии на главных героях-мужчинах сдерживал продажи девочек больше, чем стимулировал продажи мальчикам.

В опросе 1266 геймеров, проведенном Quantic Foundry в 2017 году, 89% женщин-геймеров считали включение опции главного героя женского пола в игры несколько, очень или чрезвычайно важно; 64% игроков-мужчин выразили то же мнение. Самоидентифицированные «хардкорные» игроки обоих полов в среднем считали женщину-протагониста менее важной, чем «основные» или «казуальные» игроки.

Исследование 2013 года показало, что бокс-арт изображение сексуализированных женских персонажей в второстепенных ролях положительно повлияло на продажи.

См. также
  • Портал видеоигр
  • Портал феминизма
Ссылки
Дополнительная литература
Последняя правка сделана 2021-05-21 14:18:31
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте