Упаковка видеоигры

редактировать

Упаковка видеоигры относится к физическому хранилищу содержимого ПК или консольная игра, как для хранения, так и для демонстрации в магазине. В прошлом использовался ряд материалов и конструкций упаковки, в основном картон или пластик. Сегодня большинство игр для консолей и ПК поставляются в (CD ) футлярах для драгоценностей или (DVD ) в футлярах, с небольшими различиями между ними.

Помимо самой игры, внутри может быть много элементов, например буклет с инструкциями, тизеры предстоящих игр, предложения подписки на журналы, другие рекламные объявления или любое оборудование, которое может быть необходимы для любых дополнительных функций игры.

Содержание

  • 1 Пакеты для персонального компьютера
  • 2 Пакеты для консоли
  • 3 Коробка
  • 4 Руководства по эксплуатации
    • 4.1 Персональные компьютеры
    • 4.2 Отказ от печатные руководства
    • 4.3 Отсутствующие руководства
    • 4.4 Руководства по MMORPG
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки

Пакеты для персональных компьютеров

Ранние машины, такие как Commodore 64 были на магнитной ленте, и поэтому их игры распространялись на обычных кассетах. Когда более продвинутые машины перешли на гибкие диски, кассетные коробки некоторое время использовались (например, Остров сокровищ Диззи для Амига пришла на дискете в кассетной коробке).

В конце 1980-х - начале 1990-х компьютерные игры стали значительно более сложными, и их рынок значительно расширился. Возможно, чтобы занять больше места на полках, чем их конкуренты, и привлечь внимание своей обложкой, игры начали продаваться в больших картонных коробках. Стандартного размера не было, но большинство из них были примерно 20 см x 15 см x 5 см (около 8 дюймов x 6 дюймов x 2 дюйма). В некоторых случаях может быть оправдано значительное увеличение размеров коробки. Такие игры, как авиасимуляторы, поставлялись с очень большими и толстыми руководствами. Другие поставлялись со сложными системами защиты от копирования, такими как круговое кодовое колесо Zool или даже аппаратный ключ (хотя они, как правило, были более распространены на дорогих, не -игровое программное обеспечение).

Варианты формата "большой коробки" включают коробку в конверте, например Unreal, и коробку с откидной передней крышкой, например Black White.

Игры, переизданные как бюджетные, обычно поставлялись в гораздо меньших коробках - обычным форматом для бюджетных игр Amiga была тонкая квадратная коробка размером примерно 13 см x 13 см x 2 см (примерно 5 дюймов x 5 дюймов x 1 дюйм). Это было в то время, когда установка крышек кассет и гибких дисков стала обычным явлением.

Поскольку компьютерные игры перекочевали на компакт-диски в футлярах для драгоценностей, широкоформатная коробка осталась, хотя для снижения затрат на печать руководства поставлялись на компакт-диске, а также вместе с компакт-диском (внутри передней обложки), как и многие другие методы защиты от копирования в виде SafeDisc и SecuROM. Несмотря на то, что формат футляра для компакт-дисков существует с момента изобретения музыкальных компакт-дисков, очень мало полноценных игр для ПК было выпущено только в футляре для драгоценностей. Однако более толстый вариант с местом для толстого руководства использовался для большинства игр для PlayStation и Dreamcast.

Примерно в 2000 году упаковка ПК игр в Европе начала сходиться с упаковкой PS2 (а позже, Xbox и Nintendo GameCube ) консольные игры в формате футляра, в котором и по сей день продается подавляющее большинство игр. Эти коробки иногда называют чемоданами Amaray по имени их популярного производителя. В США большинство компьютерных игр по-прежнему поставляется в пластиковых коробках для DVD или картонных коробках, хотя размер таких коробок был стандартизирован до небольшого форм-фактора. Специальные упаковки, такие как «Коллекционное издание», часто по-прежнему поставляются с коробками большого размера или с коробками из другого материала, например «Steelbook ».

В США IEMA сыграл важную роль в улучшении, с точки зрения продавца, способа упаковки большинства компьютерных игр. В 2000 году многие розничные торговцы разочаровывались в продаже компьютерных игр по сравнению с их более прибыльными аналогами для консольных игр в качестве продуктов. Негабаритные коробки с программным обеспечением обвиняли в недостаточной производительности на квадратный фут (рентабельность конкретного предмета, проданного в розницу, на основе его площади основания). IEMA работала с ведущими издателями игр над созданием стандартной коробки размером с IEMA, по сути, пластиковой или картонной коробки размером с DVD двойной толщины, которая эффективно увеличила доходность на квадратный фут более чем на 33% и удовлетворила как продавцов, так и разработчиков. Medal of Honor: Allied Assault была одной из первых компьютерных игр в США, упакованных в эту новую стандартизированную коробку.

Создавая коробку нового размера, IEMA оказалась в маловероятном должность опекуна платформы (где у каждой консольной платформы был собственный издатель, который курировал вопросы стандартизации, игры для ПК по самой своей природе не имели). Таким образом, отрасль вынудила организацию разработать идентификационный знак платформы, который унифицировал бы отображение и сфокусировал восприятие бренда покупателем. И снова IEMA работала с издателями над созданием нового стандартного значка «ПК» и предоставила его промышленности без лицензионных отчислений.

В 2004 году Half-Life 2 был доступен для загрузки через Интернет через Steam. Также была продана физическая копия в коробке, хотя ее также нужно было активировать через Интернет. Valve надеялась, что этот метод распространения станет популярным, поскольку он обеспечивает разработчику игры более высокий процент от продажной цены, чем коробочные копии. Вера Valve не была безосновательной, поскольку Steam стал самым распространенным методом распространения игр для ПК к концу 2009 года: еще раньше распространение через Интернет превосходило физический аналог, и по состоянию на середину 2011 года не вызывает сомнений. Многие, если не большинство игр большинства издателей для ПК, не только Valve, выпускаются в виде электронных копий Steam, которые регулярно продаются лучше физических копий. Кроме того, DRM Steam остается одним из наиболее безопасных доступных, но он очень ненавязчив по сравнению со схемами, подобными SecuROM, которые при установке драйверов режима ядра (часто несколько неточно обозначаемых как «руткиты "), часто несовместимы с определенными конфигурациями оборудования и многими частями стороннего программного обеспечения безопасности (например, программными брандмауэрами и антивирусными приложениями), проблема, которая не мешает Steam. Steam также позволяет пользователям создавать резервные копии своих копий Half-Life 2, а также других игр, загружаемых через Steam, на компакт-диски или DVD. Чтобы дополнить эту функцию, многие фанаты создали покрытия для коробок для футляров для драгоценностей, которые можно загружать и распечатывать, что породило большое разнообразие стилей и дизайнов упаковки игр.

Java-игры для мобильных телефонов распространяются почти исключительно через Интернет. Возможно, что распространение домашнего широкополосного доступа приведет к электронному распространению всех игр в будущем, в результате чего физическая упаковка останется нишевым рынком, хотя разработчики игр называют нерешенную проблему управления цифровыми правами в качестве основного препятствия для этот.

Консольные пакеты

Самые ранние консоли имели игровые картриджи; На упаковке картриджа Intellivision была коробка с цветовой кодировкой «сеть» или категория игры (одна из нескольких тем, таких как «действие», «спорт» и т. д.). Передняя обложка открылась в книжном стиле; На внутренней передней крышке в прорезь сохранилась бумажная инструкция - простенький буклет, а также поликонтроллерные накладки. В основных пределах ложи был углублен пластиковый лоток, в который плотно прилегал патрон. Когда другие компании начали производить картриджи для системы Mattel, стали появляться и другие типы коробок, такие как простая картонная коробка Imagic, которая открывалась сверху, открывая простые картонные фиксаторы для картриджа и буклета с правилами.

В отличие от игр для ПК, производители консолей взимают лицензионный сбор со всех, кто занимается разработкой для своей машины, и оказывают определенное влияние на стиль упаковки. Nintendo, например, поддерживала почти полностью стандартизированные коробки для игр SNES. Игровые приставки PlayStation 2, Nintendo GameCube и Xbox также соответствуют форм-фактору футляра для хранения.

Все коробки игр региона PAL для PlayStation и Dreamcast толще, чем стандартные коробки для компакт-дисков в Северной Америке и Японии. Это связано с более толстыми руководствами, которые часто включают много европейских языков. Исключением из этого правила были игры для PlayStation австралийского рынка в более поздний период существования консоли, которые были выпущены в стандартных футлярах для драгоценностей с руководством только на английском языке.

Игры для портативных систем обычно упаковываются в коробки меньшего размера, чтобы соответствовать портативному характеру устройства. Картонные коробки Game Boy Advance немного меньше упаковки SNES / N64, а игры для Nintendo DS и PSP поставляются в меньших размерах, компакт-диск -подобные случаи.

В то время как коробки, похожие на DVD, являются обычным явлением в нынешнем поколении игр, оригинальной картонной упаковки, использовавшейся для прошлых игр с картриджами, мало, поскольку первоначальный владелец игры часто выбрасывал их. Таким образом, во многих играх с картриджами, купленных на вторичном рынке, часто отсутствуют оригинальные коробки, а сами коробки теперь рассматриваются как предметы коллекционирования.

PlayStation 3 игры упакованы в футляры для дисков Blu-ray. С некоторых поколений для окантовки использовались стандартизированные цвета.

Третий ZX SpectrumCommodore 64Amstrad CPCBBC Micro
Четвертый Super NintendoTurboGrafx- 16Sega Mega Drive
Пятый Nintendo 64PlayStationSega Saturn
Шестой Nintendo GameCubePlayStation 2XboxDreamcast
Седьмая WiiPlayStation 3Xbox 360
Восьмая Wii UPlayStation 4Xbox OneNintendo Switch

Изображение коробки

Игровые тестеры Softline тщательно изучили все игровые комнаты, программный код, документацию, и схему защиты, и до сих пор не удалось найти доказательств того, что одна обнаженная женщина была привязана к столбу. Фактически, мы не могли найти женщин, даже одетых. Никаких змей.

Softline, январь 1983 г., издевается над "визуально поразительной", но вводящей в заблуждение обложкой Кузни Демона Брайана Фарго

Термин бокс-арт (также называемая обложкой игры или обложкой ) может относиться к обложке на лицевой стороне упаковки ПК или игровой консоли. Бокс-арт обычно яркий и напыщенный, в духе кинопостеров, и служит той же цели. Кроме того, скриншоты на обратной стороне коробки часто смешивают игровые последовательности с предварительно обработанными секциями. Исторически сложилось так, что искусство, изображенное на коробке, превышало то, что компьютер или консоль технически могли отображать. Ветеран бокс-арта из Сан-Франциско Марк Эриксен, создавший около 100 иллюстраций для видеоигр с 1982 по 2003 год, в том числе такие игры, как Tengen's Tetris, Capcom's Mega Man 2, Atari 7800's Galaga, Bad Dudes от Data East и Guerrilla War от SNK, утверждает, что это было очень мало экранной графики для продажи игр. Отделу продаж потребовались иллюстрации, чтобы представить визуальную конструкцию, чтобы познакомить молодых игроков с концепциями игрового процесса. Графика была захватывающей в движении, но мало что могла привлечь внимание потенциального покупателя, когда

См. Подпись Обложка Fez

статична. После 2000 года, когда экранная графика достигла паритета с иллюстрациями и могла использоваться в качестве обложки, иллюстраторы стали реже требоваться.

Бокс-арт может вводить в заблуждение игровой процесс. Weekly Reader Программное обеспечение в 1983 году рекламировалось Old Ironsides со слоганом «То, что вы видите, то и получаете ! », обещая, что« В отличие от других программ, в которых изображения на упаковке и в рекламе не имеют ничего общего с изображениями на экране, эта программа обеспечивает именно то, что обещано... Лучше, чем графика и звук аркадного качества! »Cinemaware рекламировал Defender of the Crown в 1987 году со скриншотами, которые компания описала как «Настоящий экран Atari ST!», «Настоящий экран Apple IIGS!», «Настоящий экран Macintosh!», и «Актуальный экран Commodore 64!». Однако обман продолжался; Computer Gaming World в 1994 году заявил, что «внимательные потребители научились замечать снимки экрана на коробке, которые, вероятно, представляют собой просто анимационные последовательности, а не игровые кадры».

На обложке многие перечислены такие вещи, как название и логотип игры, для какой платформы предназначена игра, рейтинг (ESRB для Северной Америки, PEGI для Европы и CERO для Японии ), логотип издателя и / или разработчика, а также цитаты из журналов или веб-сайты.

В рамках маркетинговых усилий по созданию шумихи бокс-арт обычно выпускается за несколько месяцев до самой игры.

Многие люди находят некоторые бокс-арты странными или плохими, например, Phalanx и Mega Man. Часто это результат использования искусства для локализованной версии импортного заголовка. Многие ранние выпуски, особенно Nintendo, заменили японское искусство оригинальным американским артом, например серией Dragon Warrior и Final Fantasy. Недавние импортные заголовки сделали привычкой сохранять оригинальную обложку.

Коробки с играми Nintendo (NES, Game Boy, Nintendo 64, Nintendo GameCube, Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS, Wii U и Switch ) с Все территории PAL имеют маленький цветной треугольник на шипах, но на каждой территории он разного цвета (чтобы показать регион, из которого пришла копия игры). Наиболее распространенные из них: зеленый = Великобритания, розовый = Испания, красный = Франция, голубой = Италия, темно-синий = Германия, Браун = Австралия. Есть 49 различных цветов. Помимо географического региона, это также связано с языком обложек и буклетов; хотя игры Nintendo в регионе PAL производятся в Германии, треугольники показывают регион, в который игра поставляется.

Инструкции по эксплуатации

Руководство по эксплуатации, буклет, который инструктирует игрока, как играть игра обычно входит в состав пакета видеоигры. Руководства могут быть большими, например, руководство по Civilization II, которое занимает сотни страниц, или маленькими, например, одинарный лист двусторонней бумаги A5, входящий в комплект Half- Life 2.

версии игр для региона PAL могут включать толстые руководства на многих языках. Например, руководство European для Crash Bandicoot 3: Warped для PlayStation включает шесть языков: английский, французский, немецкий, итальянский, испанский и голландский.

персональные компьютеры

компьютерные игры обычно имеют руководства большего размера, поскольку некоторые жанры родные для персональных компьютеров, такие как симуляторы или стратегические игры, требуют более глубокого объяснения интерфейса и игровой механики. Кроме того, инструкции по эксплуатации для игр для персональных компьютеров, как правило, включают инструкции по установке, чтобы помочь пользователю в установке игры, но эти инструкции также могут появиться на отдельном листе бумаги или в другой брошюре. Поскольку некоторые из этих руководств настолько велики, что могут быть громоздкими при поиске определенного раздела, некоторые игры включают краткую справочную карточку (обычно список клавиатурных команд) на отдельном листе бумаги или на задней обложке руководства.

Распространенным использованием печатных руководств, пока CD-ROM не стал основным носителем для игр, было его использование в качестве устройства защиты от копирования : для некоторых игр требовался проигрыватель найти «слово x в абзаце y на z-странице» или ввести код, найденный в границах определенной страницы. Эти механизмы были крайне непопулярны, поскольку затрагивали только законных покупателей; пираты просто использовали бы трещину или распечатали коды на одном листе, чтобы обойти механизм. Хотя в последние годы эта практика вышла из употребления, ключи для компакт-дисков служат той же цели и иногда печатаются где-то в руководстве или на нем.

Другие руководства идут гораздо дальше, чем просто руководства: некоторые игры, основанные на исторических или хорошо разработанных вымышленных историях, часто включают обширную информацию об условиях, например, боевой симулятор Первой мировой войны Полет Корпус, где каждая кампания подробно описана историческими сведениями. В некоторых жанрах это привело к вышеупомянутым большим руководствам, традиционным для компьютерных игр.

Сокращение количества печатных руководств

В последние годы наблюдается тенденция к уменьшению размеров руководств - иногда всего лишь одного листа инструкций - по ряду причин. Консольные игры больше не продаются в больших картонных коробках; вместо этого с начала 2000-х использовались футляры DVD (так как современные консоли используют оптические диски размером с DVD), что не оставляет места для большого руководства. Печать также стоит дорого, и издатели игр могут сэкономить деньги, включив PDF руководства на диск (для игр для ПК). Примечательно, что большинство видеоигр, созданных во время и после четвертого поколения, включают внутриигровые инструкции через учебные пособия и другие подобные методы, что означает, что печатные руководства часто игнорируются. Однако эта тенденция не пользуется популярностью среди многих коллекционеров видеоигр, поскольку она может снизить воспринимаемую ценность игры, поскольку руководства иногда сами считаются произведениями искусства как неотъемлемой частью упаковки игры. Некоторые считают чтение руководств приятным занятием. Кроме того, чтение руководств на мониторе компьютера или другом устройстве отображения может считаться более «неудобным» по сравнению с печатной бумагой.

В отличие от большинства консольных игр с печатными руководствами, игры для Nintendo 3DS, PlayStation Vita и Wii U хранить руководства в цифровой форме на игровой карте Nintendo 3DS, игровой карте PlayStation Vita и оптическом диске Wii U соответственно.

Отсутствующие руководства

Хотя они редко используются в компьютерных играх после 2000 года, ожидается, что они будут в консольных играх и более старых компьютерных играх. В играх, приобретенных на вторичном рынке, часто отсутствуют руководства, как и в оригинальных коробках после того, как их оставили, потеряли или выбросили их предыдущие владельцы. Поскольку иногда руководства являются частью игрового процесса, владельцы игр, в которых отсутствуют руководства, пытаются найти замену в других магазинах подержанных вещей или у других игроков или коллекционеров. В качестве альтернативы, такие сайты предоставляют большой репозиторий фанатских и официальных руководств в формате PDF для загрузки. Они варьируются от простого сканирования страниц (что непрактично для более длинных руководств из-за большего размера файла и невозможности поиска по тексту) до OCR - отсканированных и тщательно составленных руководств, чтобы они оставались как можно ближе к исходным руководствам..

Руководства по MMORPG

MMORPG, в частности, продолжают сопровождаться подробным и качественным руководством. World of Warcraft и Guild Wars включают инструкции по эксплуатации от 150 до 200 страниц; они объясняют все, от внутриигровых знаний до подробных обзоров различных классов персонажей. В целом, MMORPG имеют более широкий набор функций, на которых игрок может сосредоточиться во время игры, чем в обычные игры, и часто требуется гораздо больше времени для полу-завершения (обычно определяется как достижение максимально возможного уровня персонажа : должное в соответствии с природой MMORPG-игр, с постоянным добавлением контента и т. д., требующими многочасовой еженедельной игры, чтобы оставаться конкурентоспособными в игре, невозможно когда-либо «завершить», «закончить» или «обыграть» одну из традиционных в смысле, можно пройти игру типа Final Fantasy X или Rome: Total War ). Подробные буклеты с инструкциями, прилагаемые к играм, помогают ответить на любые вопросы, которые могут возникнуть у игроков, чтобы упростить связь с общественностью и техническую поддержку после выпуска игры. Эти руководства также приглашают потенциальных игроков исследовать аспект игры, который ранее был им неизвестен. Сообщество и долговечность MMO более чем любого другого жанра важны для разработчиков, потому что они часто взимают ежемесячную плату за игру.

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-18 12:57:48
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте