Deus Ex (видеоигра)

редактировать
Видеоигра 2000 года
Deus Ex
Dxcover.jpg
Разработчик (и) Ion Storm
Издатель (и) Eidos Interactive
Директор (и) Уоррен Спектор
Продюсер (и) Уоррен Спектор
Дизайнер (и) Харви Смит
Программист (s) Крис Норден
Художник (и) Джей Ли
Сценарист (и)
Композитор (ы))
СерияDeus Ex
Движок Unreal Engine
Платформы
Выпуск23 июня 2000 г.
Жанры Ролевая игра, шутер от первого лица, стелс
Режим (ы)Одиночная, многопользовательская

Deus Ex - это ролевая игра 2000 , разработанная Ion Storm и опубликовано Eidos Interactive. Действие игры разворачивается в тематике киберпанка антиутопии в 2052 году. Игра следует за Дж. Си Дентоном, агентом вымышленного агентства Антитеррористической коалиции ООН (UNATCO), которому нанотехнологии наделили сверхчеловеческие способности, когда он намеревается сражаться с враждебными силами в мире, разоренным неравенством и смертельной чумой. Его миссии вовлекают его в заговор, который приводит его к конфликту с Триадами, Маджестик 12 и Иллюминатами.

. Гейлей Deus Ex сочетает в себе элементы шутер от первого лица с элементами стелс, приключением и ролевой игрой в жанрах, позволяющих выполнять его задачи и миссии в различных способах, которые, в свою очередь, приводят к разным результатам. Представленный с точки зрения от первого лица, игрок может настраивать различные способности Дентона, такие как навыки владения оружием или взлом замков, повышенная его эффективность в этих областях; это открывает возможности для исследования и методы взаимодействия с другими персонажами или управления ими. Игрок может выполнять побочные миссии вдали от основной сюжетной линии, свободно перемещаясь по доступным областям, что может вознаградить игрока очками опыта для улучшения способов и альтернативных способов выполнения основных миссий.

Работает на Unreal Engine, игра была выпущена для Microsoft Windows в июне 2000 года, в следующем месяце появится порт для Mac OS.. Модифицированная версия игры была выпущена для PlayStation 2 в 2002 году. За прошедшие после ее выпуска Deus Ex получила дополнительные улучшения и контент от своего фан-сообщества.

Игра получила признание критиков, в том числе была названа «Лучшей компьютерной игрой всех времен» в рейтинге PC Gamer «100 лучших компьютерных игр» в 2011 году и по результатам опроса, проведенного Британии. игровой журнал PC Zone. Он получил несколько наград «Игра года», высокая оценка за новаторский дизайн в выборе игроков и вариантов повествования. По состоянию на 23 апреля 2009 года было продано более 1 миллиона копий. Игра привела к серии , которая включает сиквел Deus Ex: Invisible War (2003) и три приквелы: Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Ex: The Fall (2013) и Deus Ex: Mankind Divided (2016).

Содержание
  • 1 Геймплей
    • 1.1 Ролевые элементы
    • 1.2 Боевые элементы
    • 1.3 Выбор игрока
    • 1.4 Многопользовательская игра
  • 2 Краткое содержание
    • 2.1 Сеттинг и персонажи
    • 2.2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Дизайн
    • 3.2 Технологии
    • 3.3 Музыка
  • 4 Релиз
    • 4.1 Модификации
  • 5 Прием
    • 5.1 Продажи
    • 5.2 Критический ответ
    • 5.3 Награды и похвалы
  • 6 Наследие
    • 6.1 Более поздние версии
    • 6.2 Адаптация
  • 7 Ссылки
    • 7.1 Примечания
    • 7.2 Сноски
  • 8 Внешние ссылки
Геймплей

Deus Ex включает в себя элементы из четырех жанров видеоигр : ролевые, шутеры от первого лица, приключения и «<279.>иммерсивная симуляция, «последняя из которых является игрой, где« ничто не напоминает вам, что вы просто играете в игру ». Например, игра использует камеру от первого лица во время игрового процесса и включает исследование и взаимодействие с персонажами в качестве основных функций.

Игрок берет на себя роль Джей Си Дентона, нанотехнологии - дополнительный сотрудник Организации Объединенных Наций Антитеррористической коалиции (UNATCO). Эта нанотехнология является центральным механизмом игрового процесса и позволяет игрокам выполнять сверхчеловеческие подвиги.

Элементы ролевой игры

По мере, как выполняются задачи, персонаж игрока награждается «очками навыков». Очки навыков используются для улучшения способностей персонажа в одиннадцати различных областях и были разработаны, чтобы датьам возможность настроить своих персонажей; игрок может создать персонажа, ориентированного на бой, повысив уровень владения пистолетом или винтовкой, в то время как более скрытный персонаж может быть создан, сосредоточившись на способах взлома замков и взлома компьютеров. В каждом навыке есть четыре уровня мастерства.

Оружие можно настроить с помощью «модификаций оружия», которые можно найти или купить на протяжении всей игры. Игрок может добавить прицелы, глушители или лазерные прицелы ; увеличить дальность, точность или размер магазина оружия; или уменьшить его отдачу и время перезарядки; в зависимости от типа оружия.

Игрокам также предлагается предлагать своих персонажей с помощью нано-дополнений - кибернетических устройств, которые наделяют персонажей сверхчеловеческими способностями. Хотя игра содержит восемь различных наноулучшений, игрок может установить максимум девять, так как каждый из них необходимо использовать на части тела: одно на руках, ногах, глазах и голове; два под кожей; и три в туловище. Это заставляет каждого игрока выбирать между преимуществами улучшения. Например, увеличение руки требует выбора между повышением навыков своего персонажа в рукопашном бою или его способностью поднимать тяжелые предметы.

Взаимодействие с неигровыми персонажами (NPC) было направлением дизайна. Когда игрок задействует с персонажем, не являющимся игроком, игра переходит в режим беседы, подобный кат-сцене, в котором игрок продвигает беседу, выбирая из списка вариантов диалога. Выбор игрока часто оказывает существенное влияние на игровой процесс, поскольку, как и на сюжет, игроки, которые могут реагировать по-разному в зависимости от выбранного ответа (например, из-за грубости они с большей вероятностью будут помогать игроку).

Боевые элементы

В Deus Ex есть боевые действия, похожие на шутеры от первого лица, с работы в реальном времени, видом от первого лица и игровым процессом, основанным на рефлексах. Игрок часто сталкивается с врагами в группах, бой часто привлекает к тактическому подходу, включая использование укрытий, обстрелов и «ударь и беги ». Рецензент USA Today обнаружил: «На самом простом уровне ваш персонаж снова и снова подвергается атаке людей и роботов-террористов, пока вы не научитесь ценить скрытность». С помощью ролевых систем игры можно развить навыки персонажа и дополнения, чтобы создать боевого специалиста в стиле танка, способного наносить и поглощать большое количество урона. Персонажи, не являющиеся игроками, будут хвалить или критиковать главного героя в зависимости от применения силы, включая моральный элемент в игровой процесс.

Deus Ex имеет отображение на лобовом стекле прицел, размер которого динамически показывает, куда попадут выстрелы, в зависимости от движения, прицеливания и используемого оружия; сетка прицельная сетка расширяется, когда игрок перемещает или смещает цель, и медленно сжимается до исходного размера. Насколько быстро прицельная сетка сжимается, зависит от мастерства персонажа с экипированным оружием, количества модификаций точности, добавленных к оружию, и уровня наноулучшения «Прицеливание».

Deus Ex предлагает двадцать четыре оружия, от ломов, электрошокового оружия и бунта дубинки до с лазерным наведением. противотанковые ракеты и штурмовые винтовки ; доступно как летальное, так и нелетальное оружие. Игрок также может использовать несколько видов оружия, таких как огнетушители.

Выбор игрока

Игрокам несколько способов преодоления препятствий, от взлома замков до вооруженного боя.

Геймплей в Deus Ex подчеркивает выбор игрока. Цели могут быть выполнены разными способами, включая скрытность, снайперскую стрельбу, тяжелую лобовую атаку, тяжели или инженерное дело и взлом компьютеров. Этот уровень требует, чтобы уровни, персонажи и головоломки были пропущены со значительным дублированием, так как в одиночном прохождении игры будут пропущены большие диалоги, области и другого контента. В некоторых миссиях игроку рекомендуется использовать смертоносной силы. Игра также необычна тем, что два ее злодея босса могут быть убиты в начале игры или оставлены в живых, чтобы их победили позже, и это тоже влияет на то, как другие персонажи взаимодействуют с игроком.

Из-за того, что дизайн ориентирован на выбор игрока, Deus Ex сравнивают с System Shock, игрой, которая вдохновила его дизайн. Вместе эти факторы придают высокую степень использования, поскольку у игроков будет совершенно другой опыт, в зависимости от того, какие методы они используют для достижения целей.

Сетевая игра

Deus Ex была ограничена как однопользовательская игра, и первые выпуски версий игры для Windows и Macintosh не включали многопользовательский режим. функциональность. Поддержка многопользовательских режимов была позже включена в патч. Компонент состоит из трех игровых режимов: deathmatch, основной командный deathmatch и расширенный командный deathmatch. Пять карт, основанных на уровнях из однопользовательской части игры, был включен исходный многопользовательский патч, но существует множество карт, созданных пользователями. Версия Deus Ex для PlayStation 2 не предлагает многопользовательский режим. В апреле 2014 года было объявлено, что GameSpy прекратит обслуживание своих мастер-серверов, что также коснется Deus Ex. В ответ на это был создан патч от сообщества для многопользовательского режима.

Краткое содержание

Настройки и символы

Deus Ex имеет место в неуказанном ближайшем будущем в альтернативной истории, где реальные теории заговора верны. Сюда входят предположения о черных вертолетах, вакцинации и FEMA, а также о Area 51, ECHELON сеть, Люди в черном, чупакабры (в форме «гризелей») и серые пришельцы. Загадочные группы, такие как Маджестик 12, Иллюминаты, Тамплиеры, Бильдербергская группа и Трехсторонняя комиссия также либо играют центральную роль в сюжете, либо упоминаются в ходе игры.

Сюжет Deus Ex изображает общество, медленно погружающееся в хаос. Существует огромное разделение на богатых и бедных не только в социальном плане, но и в некоторых городах физически. Смертельная пандемия, известная как «Серая смерть», опустошает население мира, особенно в этих Штатах, и не имеет лечения. Синтетическая вакцина «Амброзия», производимая компанией VersaLife, сводящаяся к нет действию вируса, но ее крайне мало. Из-за своей редкости Амброзия доступна только тем, кто считается «жизненно для социального порядка », и попадает в первую очередь к правительственным чиновникам, военным, богатым и влиятельным, ученым и интеллектуальной элите. Некоторые террористические организации, созданные с явным намерением помочь угнетенным, в том числе Национальные сепаратистские силы (NSF) США и французская группа, известная как Silhouette.

Для борьбы с этими угрозами мировому порядку Организация Layout расширила свое влияние по всему миру и сформировала Антитеррористическую коалицию Организации Объединенных Наций (UNATCO). Штаб-квартира компании находится недалеко от Нью-Йорка в бункере под Островом Свободы, размещенном там после террористического удара по Статуе Свободы.

. Главный герой Deus Ex - агент UNATCO JC. Дентон (озвучивает Джей Франке), один из первых в новой линейке агентов, физически измененных с помощью передовых нанотехнологий, чтобы получить сверхчеловеческие способности, вместе со своим братом Полом (также озвучивает Джей Франке), который присоединился к к UNATCO, чтобы отомстить за смерть своих родителей от Majestic 12. Среди его коллег по UNATCO были механически усиленные и безжалостно эффективные полевые агенты Гюнтер Херманн и Анна Наварре; Генерал-квартирмейстер Сэм Картер и бюрократический руководитель UNATCO Джозеф Мандерли. Модель персонажа и имя Алекса Джейкобсона, техник UNATCO, основаны на племяннике Уоррена Спектора, Алеке Джейкобсоне.

Миссия JC вызывает его в различных персонажах, включая лидера NSF Хуана Лебедева, хакера и ученый Трейсер Тонг, эксперт по нанотехнологиям Гэри Сэвидж, Николетт ДюКлер (дочь члена иллюминатов), лидер иллюминатов Морган Эверетт, искусственный интеллект (ИИ) Дедал и Икар, а также Боб Пейдж, владелец VersaLife и лидер Majestic 12, подпольная организация, которая узурпировала инфраструктуру Иллюминатов, позволив ему управлять миром в своих целях.

Сюжет

После завершения обучения агент UNATCO Джей Си Дентон выполняет несколько заданных заданий. Директором Джозефом Мэндерли, чтобы выследить членов Национальных сепаратистских сил (NSF) и их украденные партии вакцины против амброзии, лекарства от вируса серой смерти. Благодаря этой миссиям JC воссоединяется со своим братом Полом, который также имеет нано-дополнения. JC отслеживает отгрузку амброзии до частного терминала в аэропорту Ла-Гуардия. Пол встречает JC у самолета и объясняет, что он дезертировал из UNATCO и работает с NSF после того, как узнал, что «Серая смерть» - это созданный человек вирус, и UNATCO использует свою, чтобы устойчивость, что только сила элита получит вакцину.

JC возвращается в штаб-квартиру UNATCO, и Мэндерли говорит, что и он, и Полностью оснащены 24-часовым аварийным выключателем и что Пол был активирован из-за его предательства. Мэндерли приказывает JC лететь в Гонконг, чтобы устранить Трейсер Тонг, хакера, которым контактирует Пол, который может отключить выключатели. Вместо этого Джей Си возвращается в квартиру Пола и обнаруживает, что Пол прячется внутри. Далее Полет свое отключение и вторжение JC также дезинформирует, отправив сигнал бедствия, чтобы предупредить союзников NSF. После этого JC становится разыскиваемым UNATCO, и его аварийный выключатель активируется директором Федерального агентства по чрезвычайным ситуациям (FEMA) Уолтоном Саймонсом. JC не может сбежать от сил UNATCO, и он и Пол (при условии, что он выжил во время налета на квартиру) отправляются в секретную тюрьму под штаб-квартирой UNATCO. Сущность по имени «Дедал» связывает его с JC и сообщает ему, что она является частью его Majestic 12, и принимает меры для его побега. Двое бегут в Гонконг, чтобы встретиться с Тонгом, который отключает их выключатели. Тонг просит JC проникнуть в здание VersaLife. Поступая так, JC обнаруживает, что корпорация представляет собой Серой смерти, и он может украсть планы относительно вируса и уничтожить универсальный конструктор (UC), который его производит.

Анализ вируса показывает, что он был изготовлен Иллюминатами, что побудило Тонга отправить JC в Париж, чтобы получить их помощь в борьбе с Majestic 12. JC встречается с лидером иллюминатов Морганом Эвереттом и узнает, что Серая Смерть предназначено для аугментации технологии, но Majestic 12, управляемый бизнесменом-триллионером и бывшим Иллюминатом Бобом Пейджем, украл и перепрофилировал ее. Эверетт признает, что без UC VersaLife Majestic 12 больше не может создавать вирус и скорее всего, нацелится на базу ВВС Ванденберг, где X-51, группа бывших Зона 51 ученые, построили еще один. После оказания помощи персоналу базы в отражении атаки Majestic 12, JC встречает лидера X-51 Гэри Сэвиджа, который показывает, что Дедал - это искусственный интеллект (AI), полученный из программы ECHELON..

Эверетт пытается получить контроль над коммуникационной сетью Majestic 12, выпустив Дедала в военные сети США, но Пейдж сопротивляется, выпустив свой собственный ИИ, Икар. Икар сливается с Дедалом, чтобы сформировать новый ИИ, Гелиос, который может контролировать все глобальные коммуникации. Сэвидж заручился с помощью JC в приобретении схемы восстановления компонентов для UC, которые были повреждены во время рейда Majestic 12 на Ванденберг. JC находит схемы и передает их Сэвиджу. Пейдж перехватывает передачу и запускает ядерную ракету в Ванденберге, чтобы гарантировать, что Зона 51, ныне штаб-квартира Majestic 12, будет единственным местом в мире, где есть действующий UC. Однако JC может перепрограммировать ракету, чтобы поразить Зону 51.

JC отправляется в Зону 51, чтобы противостоять Пейджу. Пейдж сообщает, что он стремится слиться с Helios и получить полный контроль над нанотехнологиями. С JC связываются Тонг, Эверетт и ИИ Гелиоса одновременно. Все три фракции просят его помочь победить Пейджа, преследуя свои собственные цели. Тонг стремится погрузить мир в Темный век, разрушив глобальный узел связи и не допустив, чтобы кто-либо взял под свой контроль мир. Эверетт предлагает Дентону шанс вернуть иллюминатов к власти, убив Пейджа и используя технологию Зоны 51, чтобы править миром невидимой рукой. Гелиос желает слиться с Дентоном и править миром как доброжелательный диктатор с бесконечными знаниями и разумом. Решение игрока определяет будущее и завершает игру.

Разработка
Директор Deus Ex Уоррен Спектор и. дизайнер Харви Смит

После выпуска Looking Glass Technologies и Origin Systems Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds в январе 1993 года продюсер Уоррен Спектор начал планировать Troubleshooter, игру, которая впоследствии стала Deus Ex. В своем предложении 1994 года он описал концепцию как «действие от первого лица в стиле подземного мира» в реальном мире с «высокобюджетным, непрерывным действием». После того, как Спектор и его команда были уволены из Looking Glass, Джон Ромеро из Ion Storm предложил ему возможность сделать свою «игру мечты» без каких-либо ограничений.

Подготовка к выпуску Deus Ex началась примерно в августе 1997 года и длилась примерно шесть месяцев. Рабочее название игры было Shooter: Majestic Revelations, и ее выпуск был запланирован на Рождество 1998 года. Команда разработала сеттинг до появления игровой механики. Заметив увлечение своей жены Секретными материалами, Спектор связал в своей голове темы "реального мира, тысячелетних странностей [и] заговоров" и решил создать игру о них, которая понравится широкой аудитории.. В проектном документе Shooter игрок был изображен как усиленный агент, работающий против элитной клики в «опасных и хаотических» 2050-х годах. В нем упоминались Half-Life, Fallout, Thief: The Dark Project и GoldenEye 007 как влияющие на дизайн игры, а также использовались истории. и настройки Колосс: Проект Форбин, Маньчжурский кандидат, Робокоп, Секретные материалы и Люди в черном в качестве справки. точки. Команда разработала систему навыков , в которой использовались «особые способности», полученные в результате нанотехнологических усовершенствований, и не использовались прокат штампа и навыки, требующие микроменеджмента. Спектор также привел в качестве источника вдохновения Konami 1995 ролевую видеоигру Suikoden, заявив, что ограниченный выбор в Suikoden вдохновил его. Чтобы расширить идею с помощью более значимых вариантов в Deux Ex.

В начале 1998 года команда Deus Exla до 20 человек, и игра вступила в 28-месячную фазу производства. Команда разработчиков состояла из трех программистов, шести дизайнеров, семи художников, писателя, ассоциированного продюсера, «техника» и Спектора. Два писателя и четыре тестировщика были наняты в качестве подрядчиков. Крис Норден был ведущим программистом и помощником режиссера, Харви Смит ведущим дизайнером, Джей Ли Лиим художником и Шелдон Пакотти ведущим сценаристом. Близкие друзья команды, которые понимали замыслы игры, были приглашены на плейтест и высказали свое мнение. Широкий спектр предложений привел к дебатам в офисе и изменениям в игре. Позже Спектор пришел к выводу, что команда была «ослеплена обещаниями полной творческой свободы» и своей верой в то, что у игры не будет ограничений по бюджету, маркетингу или времени. К середине 1998 года название игры стало Deus Ex, происходящее от латинского литературного слова deus ex machina («бог из машины»), в сюжет которого разрешается непредсказуемым вмешательством.

Спектор считал, что лучшими аспектами разработки Deus Ex «высокоуровневое видение» и продолжительность подготовки к производству, гибкость в рамках, проверяемые «прото-миссии», лицензию Unreal Engine. К недостаткам команды относились структура управления, нереалистичные цели, недооценка рисков с помощью искусственного интеллекта, их выполнение прото-миссий и ослабление морального духа из-за плохой прессы. Deus Ex был выпущен 23 июня 2000 года и опубликован Eidos Interactive для Microsoft Windows. Команда разработала сторонние порты для Mac OS 9 и Linux.

Дизайн

Исходный документ дизайна 1997 года для разработки персонажей Deus Ex с привилегиями все остальные функции. Игра была заложена так, чтобы «разрушить жанр»: в частях симулятор, ролевая игра, шутер от первого лица и приключенческий <407.>. Команда хотела, чтобы игроки думали о том, «кем они хотят быть» в игре, и чтобы это изменило их поведение в игре. Таким образом, игровой мир был «глубоко смоделирован» или достаточноичен и правдоподобен, чтобы игрок мог решать проблемы творчески, решающими способами, не замечая отдельных головоломок. Имитация в конечном итоге не смогла сохранить желаемый уровень открытости, и им пришлось перебрать пути «умение», «действие» и «взаимодействие персонажей» на каждом уровне. Тестирование показало, что их идея ролевой игры, основанной на реальном мире, была более интересной в теории, чем на самом деле, поскольку некоторые аспекты реального мира, такие как отели и офисные здания, не были убедительными в игре.

Deus Ex была вдохновлена ​​теориями заговора, такими как те, что стояли за убийством JFK.

История игры значительно изменилась во время производства, но идея усиленного главного героя-контртеррориста по имени JC Denton осталась повсюду. Хотя Спектор представляет собой Deus Ex как нечто похожее на «Секретные материалы», ведущий сценарист Шелдон Пакоттиствовал, что в итоге это больше похоже на Джеймса Бонда. Спектор писал, что команда переутомила себя, планируя продуманные сцены. Дизайнер Харви Смит удалил почти весь уровень Белого дома из-за его сложности и нужд. Готовые цифровые активы были перепрофилированы или оставлены командой. Дэвисон из USgamer назвал Белый дом и президентский бункер «действительно удаленными сценами потерянных уровней Deus Ex».

Одной из вещей, которую Спектор хотел достичь в Deus Ex, было сделать Джей Си Дентон шифром. для игрока, чтобы создать лучшее погружение и игровой процесс. Он не хотел, чтобы персонаж вызывал какие-либо эмоции, чтобы любые чувства, которые может испытывать игрок, исходили от него самого, а не от Джей Си Дентона. Для этого Спектор проинструктировал актера озвучивания Джея Энтони Франке записать свой диалог без каких-либо эмоций, но монотонным голосом, что необычно для роли озвучки.

После кодирования команды команды игровые системы не работали должным образом. Ранние тесты системы общения и пользовательского интерфейса были ошибочными. Команда также обнаружила, что улучшения и навыки менее интересны, чем они представляются в дизайн-документе. В ответ Харви Смит пересмотрел улучшения и навыки. Основные этапы производства послужили тревожным сигналом для направления игры. Веха в мае 1998 года, потребовавшая функциональная демонстрация, показала, что размер карт в игре вызывает проблемы с характеристиками кадров , что было одним из первых признаков того, что карты необходимо сократить. Год спустя достигла рубежа в создании готовых игровых систем, что привело к более точным оценкам их будущей миссии и сокращению проектного документа с 500 до 270 страниц. Спектор вспомнил мантру Смита по этому поводу: «меньше значит больше».

Одной из самых больших слепых зон команды было программирование ИИ для NPC. Спектор писал, что они рассматривали это на этапе подготовки производства, но не справиться с этим справиться до «относительно поздней стадии разработки». Это привело к потере времени, когда команде пришлось отказаться от своего старого кода AI. Команда построила на своем игровом движке ИИ, основанный на шутерах, вместо того, чтобы писать новый код, который позволяет бы персонажам демонстрировать убедительные эмоции. В результате поведения NPC было переменным до самого конца разработки. Спектор считал «грехом» команды непоследовательное проявление надежного «человеческого ИИ».

Технология

Deus Ex использовал игровой движок Unreal, который был разработан для первых - шутеры

Игра была применена на системах, включая двухпроцессорные Pentium Pro 200 и Athlon 800 с восемью и девятью гигабайтными жесткими дисками, некоторые из которых используют SCSI. На всей разработке команда использовала «более 100 видеокарт». Deus Ex был построен с использованием Visual Studio, Lightwave и Lotus Notes. Они также создали специальный редактор диалогов ConEdit. Команда использовала UnrealEd поверх игрового движка Unreal для дизайна карты, который, по словам Спектора, «превосходил все остальное доступное». Их доверие к UnrealScript привело их к кодированию «особых случаев» для своих задач более обобщенного кода с использованием методов. Несмотря на то, что заинтересованные члены группы выражали опасения, обратилась к этому проекту. Для Спектора это был урок - всегда отдавать предпочтение «общим решениям», а не «специальному корпусу», чтобы набор инструментов работал предсказуемо.

Они ждали лицензирования игрового движка до завершения предварительной подготовки, ожидая преимущества лицензирования для Уделите больше времени контенту и игровому процессу, что, по словам Спектора, имело место. Они выбрали движок Unreal, поскольку он делал 80% того, что им требовалось от движка, и был более экономичным, чем создание с нуля. Их небольшая команда программистов позволила создать большую группу дизайнеров. Программисты также сочли, что движок удобен, хотя на то, чтобы привыкнуть к нему, потребовалось около девяти месяцев. Спектор чувствовал, что они бы поняли код лучше, если бы его создали сами, вместо того, чтобы рассматривать движок как черный ящик »и кодировать консервативно. Он показал, что это произошло к появлению проблем с Direct3D в их окончательной версии, которые не прошли тестирование по обеспечению качества. Спектор также отметил, что искусственный интеллект, поиск путей и распространения звука были разработаны для стрелков и их следовало переписать с нуля, а не полагаться на движок. Он думал, что лицензионный движок работает достаточно хорошо, и он рассчитывал использовать его в сиквеле игры Deus Ex: Invisible War и Thief 3. Он добавил, что разработчики должны пытаться работать так, как она не предполагалась, и найти баланс между совершенством и прагматизмом.

Музыка

Александр Брэндон "Deus Ex Main Title" 30-секундный отрывок из музыкальной темы Deus Ex.

Проблемы с воспроизведением этого файла? См. .

Саундтрек к Deus Ex, составленный Александром Брэндоном (основной участник, включая основную тему), Дэном Гардопе («Военно-морская база» и «Ванденберг »"), Мишель ван ден Бос ("UNATCO", "Аэродром Лебедева", "Airfield Action", "DuClare Chateau", плюс незначительный вклад в некоторые треки Брэндона) и Ривз Гэбрелс («Бар-Йорка») получил высокую оценку критиков за то, что он дополнил суровую атмосферу, преобладающую на протяжении всей игры, мелодичной и эмбиентной музыкой, объединенной из жанров, включая техно, джаз и классика. Музыка содержит базовый динамический элемент, подобную систему iMUSE, использовавшуюся в начале 1990-х годов LucasArts Играх; во время игры музыка будет меняться на другую итерацию, когда игрок начинает разговор, вступает в бой или переходит на следующий уровень. музыка в игре отслеживается - Вклад Габрелса, «Бар Нью-Йорка», был преобразован Брэндоном в модуль.

Релиз

Deus Ex был переиздан в нескольких итерациях с момента его первоначальной публикации, а также стал для нескольких модов, разработанных его сообществом фанатов.

The Deus Ex: Game of the Year Edition, выпущенная 8 мая 2001 г., содержит последние обновления игры и комплект для разработки программного обеспечения, отдельный саундтрек CD и страница из вымышленной газеты, которая широко представлена ​​в Deus Ex под названием The Midnight Sun, в которой рассказывается о последних событиях в мире игры. Однако более поздние выпуски указанные версии не включают в себя версию в формате PDF на диске с игрой.

Версия игры для Mac OS, выпущенная через месяц после версии Windows, поставлялась такими же возможностями, а также могла быть исправлена ​​для поддержки многопользовательской игры. Однако издатель Aspyr Media не выпускал никаких выпусков игр или каких-либо дополнительных исправлений. Таким образом, игра поддерживается только в Mac OS 9 и «Классической» среде в Mac OS X, ни одна из которых не совместима с на базе Intel. Mac. Версия Windows будет работать на компьютерах Mac с процессором Intel с использованием Crossover, Boot Camp или другого программного обеспечения, чтобы совместимая версия Windows могла работать на Mac.

A Порт игры для PlayStation 2 под названием Deus Ex: The Conspiracy за пределами Европы был выпущен 26 марта 2002 года. Наряду с захваченными движением анимациями персонажей и предварительно обработанными вводными и В конце ролика, который заменил оригинальные версии, он имеет упрощенный интерфейс с дополнительным автоприцеливанием. В дизайн уровней внесено множество незначительных изменений, некоторые из которых для сбалансированного игрового процесса, но большинство из них - для адаптации к переходным областям загрузки из-за ограничений памяти PlayStation 2. Версия для PlayStation 2 была повторно выпущена в Европе на PlayStation 3 как PlayStation 2 Classic 16 мая 2012 года.

Loki Games работала над версией игры для Linux, но раньше компания прекратила свою деятельность. выпуская его. Слой OpenGL, который они написали для порта, однако, был разослан геймерам Windows через онлайн-патч.

Хотя их контроль качества не выявил серьезных проблем с Direct3D, игроки отметили «резкое замедление» "сразу после запуска, и команда недостаточно хорошо поняла" черный ящик "движка Unreal, чтобы заставить его делать именно то, что им нужно. Спектор разделил обзоры Deus Ex на две категории в зависимости от того, как они начинаются: «Уоррен Спектор сам делает игры» или «Deus Ex не мог быть создан Ion Storm». Он сказал, что игра выиграла более 30 наград «лучший из» в 2001 году, и пришел к выводу, что их последняя игра не была идеальной, но они были гораздо ближе, потому что пытались «делать все правильно или не делать вообще».

Моды

Deus Ex был построен на Unreal Engine, который уже имел активное сообщество моддеров. В сентябре 2000 года Eidos Interactive и Ion Storm объявили в пресс-релизе, что они выпустят комплект для разработки программного обеспечения (SDK), который включает все инструменты, использованные для создания исходной игры. Несколько членов команды, а также директор проекта Уоррен Спектор заявили, что они «очень хотели увидеть, что [сообщество] делает с нашими инструментами». Комплект был выпущен 22 сентября 2000 года и вскоре вызвал интерес сообщества, после чего были выпущены учебные пособия, небольшие моды, вплоть до объявлений о крупных модах и преобразованиях. Хотя Ion Storm не сильно изменил рендеринг движка и основные функции, они представили ролевые элементы.

В 2009 году фанатский мод под названием The Nameless Mod (TNM) был выпущен Off Topic Productions. Главный герой игры - пользователь интернет-форума с цифровыми местами представлены как физические данные. Мод предлагает примерно такой же объемный игровой процесс, что и Deus Ex, и использовать в игре несколько новых функций, с более открытой структурой мира, чем Deus Ex, и новое оружие, таким как кулаки персонажа игрока. Мод разрабатывался более семи лет и имеет тысячи строк записанных диалогов и две разные параллельные сюжетные арки. После его выпуска TNM заработала 9/10 баллов от журнала PC PowerPlay. В номинации «Мод года 2009 года» Мод DB, The Nameless Mod получил награду «Выбор редакции» за лучший однопользовательский мод.

В 2015 году, во время 15-й годовщины выпуска игры, Square Enix (которая приобрела Eidos ранее) одобрила бесплатный созданный фанатами мод Deus Ex: Revision, выпущенный через Steam. Мод, созданный Caustic Creative, представляет собой графическую переработку оригинальной игры, добавляя поддержку новых версий DirectX, улучшая текстуры и саундтрек из оригинальной игры, а также добавляя больше возможностей для построения мира. эстетика.

Ресепшн

Продажи

По словам Стефана Яницкого из Computer Gaming World, Deus Ex уже успела хорошо продаваться в Северной Америке. 2001. В США он дебютировал на 6 строчке в графике продаж ПК Данные ПК за неделю, закончившуюся 24 июня, по средней розничной цене 40 долларов. Он упал на шестую позицию на второй неделе. Он занял 10-е место в рейтинге с 6 по 12 августа и неделю, заканчивающуюся 2 сентября, и занял 10-е место в общем зачете за июль и август. По данным PC Data, к концу 2000 года продажи Deus Ex в США составили 138 840 копий, а выручка составила 5 миллионов долларов. Фирма отследила еще 91 013 копий, проданных в стране в 2001 году.

Игра имела большой успех в Европе; Яницки назвал его региона «блокбастером», который сломал тенденцию к снижению продаж 3D-игр. Он написал: «[В] Европе, особенно в Англии, экшн / ролевые игры доминировали в чартах все лето, несмотря на конкуренцию со стороны таких тяжеловесов, как Diablo II и The Sims ». На немецкоязычном рынке PC Player сообщил о продажах более 70 000 единиц Deus Ex к началу 2001 года. Он дебютировал на 3-м месте в регионе в июле 2000 г. и удержал эту позицию в августе, прежде чем опустился на 10-е место., № 12 и № 27 в течение трех месяцев. В Соединенном Королевстве Deus Ex заняла первое место в чартах продаж в августе и провела три месяца в топ-10. Она получила серебряную награду от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и досуга (ELSPA) в Февраль 2002 г., что означает, что в Соединенном Королевстве продано не менее 100 000 единиц за весь срок службы. Позже ELSPA повысило его до «Золотого» статуса с 200 000 продаж.

В апреле 2009 года Square-Enix сообщила, что Deus Ex превысил 1 миллион продаж во всем мире, но уступил по продажам на Deus Ex: Invisible War.

Критический ответ

Прием
Общая оценка
АгрегаторОценка
Metacritic (PC) 90/100. (PS2) 81/100
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
AllGame 4,5 / 5 звезд
Edge 9/10
Eurogamer 10/10
GameRevolution A−
GameSpot 8,2 / 10
GameSpy 88/100
IGN 9,4 / 10,0
Следующее поколение 5/5 звезд
PC Gamer (Великобритания) 95/100

Deus Ex получил признание критиков, получив оценку 90 из 100 от 28 критиков на Metacritic. Тьерри Нгуен из Computer Gaming World сказал, что игра «доставляет моменты блеска, идиотизма, изобретательности и разочароварования». Журнал компьютерных игр похвалил название за его глубокий игровой процесс и использование нескольких решений в игре. Точно так же Edge разрешает свободу выбора игры, заявив, что Deus Ex «никогда не говорит вам, что делать. Цели устанавливаются, но меняются в соответствии с вашими решениями ». Роб из Eurogamer Фэи похвалил игру, написав: «Унылый и атмосферный, захватывающий и захватывающий, это игра от первого лица во взрослой форме, и она действительно великолепна».

Бывший GameSpot обозреватель Грег Касавин, хотя и присвоил игре оценку 8,2 из 10, был разочарован механизмом безопасности и взлома. «Такие экземпляры по сути не интерактивны», - написал он. «Вы просто стоите и тратите определенное количество электронных отмычек или модулей, пока не откроется дверь или не сработает охрана». Касавин предъявил аналогичные претензии к интерфейсу взлома, отметив, что «с базовыми навыками взлома вы сможете обойти шифрование и защиту паролем...» кнопку «взломать» и подождав несколько секунд ».

Графика и озвучка игры также были встречены с приглушенным энтузиазмом. Касавин пожаловался на относительно низкую графику Deus Ex, обвинив ее в «постоянно мрачном индустриальном окружении». Обозреватель GamePro Крис Паттерсон нашел время, чтобы отметить, что, несмотря на то, что Deus Ex «акустически надежен», у него были моменты слабости. Он высмеивал JC's «Джо Фрайдей,« просто факты », невозмутимость» и «поистине глупый акцент» второстепенных персонажей в Гонконге и Нью-Йорке. IGN назвал графику «блочной», добавив, что «анимация жесткая, а дизеринг в некоторых местах просто ужасен», имея в виду ограниченные возможности используемого движка Unreal Engine. представьте игру. Позже на сайте было заявлено, что «в целом Deus Ex, безусловно, выглядит лучше, чем ваша средняя игра».

Рецензенты и игроки также жаловались на размер Deus Ex. Рецензент Адреналин Vault Отметил, что «Проигрывая все приключение, [он] накопил более 250 МБ данных сохранения, при этом среднем размере файла составляет более 15 МБ».

Джефф Лундриган сделал обзор версии игры для ПК. игра для следующего поколения, поставившая ей пять звезд из пяти, заявлено, что «это, несомненно, одна из лучших компьютерных игр, когда-либо созданных. Прекратите читать и идите сейчас же ».

Игра приобрела сильный культ, что произошло к основному сообществу разработчиков модов и игроков, которое произошло активным в течение 15 лет после ее выпуска. В интервью IGN в июне 2015 года директор игры Уоррен Спектор сказал, что Deus Ex будет продавать много копий, но он действительно ожидал, что это станет культовой классикой среди небольшого активного сообщества, и он продолжает получать письма от игроков. на сегодняшний день относительно их опыта и мыслей о Deus Ex.

Награды и похвалы

Deus Ex получил более 30 наград «лучший из» в 2001 году от торговых точек, как IGN, GameSpy, PC Gamer, Computer Gaming World и The Adrenaline Vault. Она выиграла «Превосходство в игровом дизайне» и «В центре внимания игровых инноваций» на конкурсе Game Developers Choice Awards 2001 года и была номинирована на «Игру года». На Interactive Achievement Awards он победил в категории «Компьютерные инновации» и «Компьютерный экшн / приключения» и получил номинации «Звуковой дизайн», «Ролевые игры для ПК» и «Игра года». Британская академия кино и телевидения Британская академия кино и телевидения. Игра также получила несколько наград «Лучшая история», в том числе первое место в награде Gamasutra «Quantum Leap» 2006 года за повествование в видеоигре.

С момента своего выпуска Deus Ex имеет фигурирует в нескольких списках «Величайших игр всех времен» и в функциях Зала славы Он был включен в «100 величайших игр всех времен» по версии IGN (40, 21 и 34 места в 2003, 2005 и 2007 годах, соответственно), «25 лучших компьютерных игр» (4 место в 2010 г.) и «25 Игры всех времен »(20 и 21 место в 2007 и 2009 годах соответственно). GameSpy включил игру в списки« 50 лучших игр всех времен »(18-е место в 2001 г.) и« 25 самых памятных игр » за 5 лет »(15-е место в 2004 г.), а также в« Зал славы »сайта. PC Gamer поместил Deus Ex в« 100 лучших компьютерных игр всех времен »(№2, № 2, №1 по персоналу и №4 по чи тателям в 2007, 2008, 2010 и 2010 годах соответственно) и »50 лучших игр всех времен» (10-е и 27-е места в 2001 и 2005 гг.) И занял 1-е место в категории «101 лучшая компьютерная игра всех» времен »в Зона ПК. Он также был включен в список Yahoo! UK Video Games "100 величайших компьютерных игр всех времен" (28-е место) и в список Edge "100 лучших видеоигр" [sic ] (29 место в 2007 году) и «100 лучших игр для игры сегодня» (57 место в 2009 году). Deus Ex была названа второй лучшей игрой 2000-х по версии Гамасутра. В 2012 году Time назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен, а G4tv поставил ее на 53-е место среди лучших игр всех времен за ее «сложную и хорошо продуманную историю, которая на самом деле стала началом игроков. делают выбор, который действительно влияет на результат ». 1UP.com назвал ее одной из самых важных игр всех времен, назвав ее влияние «слишком огромным, чтобы его можно было правильно оценить».

Список наград и номинаций
ГодНаградаКатегорияПолучательРезультатRef.
2001Game Developers Choice Awards Превосходство в игровом дизайнеХарви Смит, Уоррен СпекторВыиграл
Обзор игровых инновацийDeus ExВыиграна
Игра годаDeus ExНоминация
Interactive Achievement Awards Computer InnovationDeus ExВыигран.
Экшн / приключения для ПКDeus ExВыигран
Игра годаDeus ExНазначен...
Игра года для ПКDeus ExНоминация
Ролевая игра на ПКDeus ExНоминация
Звуковой дизайнDeus ExНоминация
Британской академии кино и телевидения PC-игра годаDeus ExWon
Наследие

Более поздние версии

Продолжение игры под названием Deus Ex: Invisible War было выпущено в США 2 декабря 2003 г., в Европе в начало 2004 года для ПК и игровой консоли Xbox. Второе продолжение под названием Deus Ex: Clan Wars изначально задумывалось как третья игра серии, ориентированная на многопользовательскую игру. После того, как коммерческое исполнение и общественный прием Deus Ex: Invisible War не оправдали ожиданий, было принято решение того, что было сделано в отдельную вселенную, и Deus Ex: Clan Wars в конечном итоге был опубликован под названием Project: Snowblind.

29 марта 2007 года Valve объявила о Deus Ex, и его продолжение будет доступно для покупки в их сервисе Steam. Среди анонсированных игр есть несколько других названий франшизы Eidos, в том числе Thief: Deadly Shadows и Tomb Raider.

Eidos Montréal, выпустивший приквел к Deus Ex под названием Deus Ex : Человеческая Революция. Это подтвердилось 26 ноября 2007 года, когда Eidos Montréal разместила на своем сайте тизер-трейлер к названию. Игра была выпущена 23 августа 2011 года для платформ ПК, PlayStation 3 и Xbox 360 и получила признание критиков.

7 апреля 2015 года Eidos анонсировала продолжение Deus Ex: Human Revolution и второй приквел Deus Ex под названием Deus Ex: Mankind Divided. Он был выпущен 23 августа 2016 года.

Адаптация

Экранизация, основанная на игре, была использована анонсирована в мае 2002 года компанией Columbia Pictures. Продюсером фильма занималась Лаура Зискин вместе с Грегом Пруссом, написавшим сценарий. Питер Шлессель, президент по производству Columbia Pictures, и Пол Болдуин, президент по маркетингу Eidos Interactive, заявили, что уверены в том, что адаптация будет успешным развертыванием как для студий, так и для франшизы. В марте 2003 года во время интервью с Грегом Пруссом он сообщил IGN, что персонаж Джей Си Дентона будет «немного грязнее, чем он был в игре». Он также заявил, что сценарий становился более темным по тону, чем оригинальная игра. Хотя дата выхода фильма была назначена на 2006 год, фильм не прошел стадию сценария.

В 2012 году канал CBS возобновил проект, выкупил права и заказав фильм, вдохновленный сериалом Deux Ex; его непосредственным источником вдохновения стала игра 2011 года Human Revolution. С. Роберт Каргилл и Скотт Дерриксон должны были написать сценарий, а Дерриксон был режиссером фильма.

Ссылки

Примечания

Сноски

Источники
Внешние ссылки
Викицитатник содержит цитаты, относящиеся к: Deus Ex

Последняя правка сделана 2021-05-17 03:21:22
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте