Культура видеоигр

редактировать
Культура

Культура видеоигр - это всемирная субкультура новых медиа сформировано видеоиграми. Поскольку популярность видеоигр экспоненциально росла с течением времени, они оказали значительное влияние на популярную культуру. Культура видеоигр также развивалась вместе с интернет-культурой и растущей популярностью мобильных игр. Многие люди, играющие в видеоигры, идентифицируют себя как геймеры, что может означать что угодно, от тех, кто любит игры, до тех, кто увлечен ими. По мере того, как видеоигры становятся все более социальными благодаря многопользовательской и онлайн-возможностям, геймеры попадают в растущие социальные сети. Видеоигры могут быть как развлечением, так и соревнованием, поскольку тенденция, известная как электронный спорт, получила более широкое распространение.

Содержание
  • 1 Демография
  • 2 Игры в локальной сети
  • 3 Онлайн-игры
    • 3.1 Конкуренция
    • 3.2 Сленг и терминология
    • 3.3 Игровые сети
    • 3.4 Социальные или антисоциальные технологии?
  • 4 Социальные последствия видеоигр
    • 4.1 Рост субкультур
      • 4.1.1 MMORPG и индивидуальный туризм
      • 4.1.2 Право собственности
      • 4.1.3 Повествование о насилии
    • 4.2 Вопросы пола и сексуальности
  • 5 Игры и массовая культура
    • 5.1 Игры в представлении СМИ
    • 5.2 Телеканалы
    • 5.3 Веб-сериалы
    • 5.4 Влияние на музыку
    • 5.5 Видеоигры и кроссоверы фильмов
      • 5.5.1 Фильмы по видеоиграм
      • 5.5.2 Фильмы о видеоиграх
      • 5.5.3 Интерактивные фильмы
  • 6 Видеоигры и традиционные медиа-формы
  • 7 Интерактивное взаимодействие между игроками и цифровыми играми
  • 8 См. Также
  • 9 Источники
Демография

По состоянию на 2016 год средний возраст игрока в видеоигры составляет 31 год, и это число медленно увеличивается по мере того, как люди, которые были детьми, играли в первую аркаду, консоль и домашний компьютер теперь продолжают играть в текущие системы. Гендерное распределение игроков приближается к равновесию, согласно исследованию 2016 года, показавшему, что 59% игроков составляют мужчины и 41% женщины; однако исследования также показали, что женщины реже идентифицируют себя как геймеров из-за страха стигматизации. По данным ESA на 2011 год, 71% людей в возрасте от шести до сорока девяти лет в США играли в видеоигры, из которых 55% геймеры, играющие на своих телефонах или мобильных устройствах. Средний возраст игроков по всему миру составляет от 20 до 20 лет, и он увеличивается по мере роста числа игроков старшего возраста.

Одной из возможных причин увеличения количества игроков можно отнести к растущему числу жанров, требующих меньше определенной аудитории. Например, консоль Wii расширила свою аудиторию за счет таких игр, как Wii Sports и Wii Fit. Оба требуют большей активности от пользователя и предоставляют больше причин для игры, включая семейные соревнования или упражнения. Это также может быть связано с тем, что люди, которые играли в видеоигры в молодости, теперь становятся старше и по-прежнему проявляют интерес к видеоиграм. В настоящее время крупнейшая индустрия развлечений для детей - это игры. Согласно телефонному опросу 2008 года с размером выборки из 1102 респондентов, 97% детей, живущих в Соединенных Штатах и ​​в возрасте от 12 до 17 лет, играют в видеоигры.

LAN-игры

В видеоигры играют в различных социальных формах, которые часто включают домашние собрания или даже в общественных местах. Популярным методом достижения этой цели является вечеринка в локальной сети (LAN), которая проводится дома с участием семьи и друзей, создавая социальное мероприятие для людей, дружелюбных друг к другу. LAN-вечеринки часто проводятся в рамках крупномасштабных мероприятий, проводимых в общественных местах, и собирают большое количество участников, которые обычно не могут общаться.

Например, предоставить выходные для общения и игр на большом собрании (мероприятие на несколько тысяч) преданных фанатов игр. Терри Флю в своей книге «Игры: технология, промышленность, культура» также подчеркивает игровые сообщества онлайн - «где игроки физически не находятся в одном пространстве, но все же общаются вместе». Это поднимает идею «глобальной деревни » Маклюэна, поскольку люди могут преодолевать свои физические ограничения и общаться с людьми со схожими интересами со всего мира. Шапиро также подчеркивает возможность «использования технологий для улучшения социальной жизни», поскольку дружба больше не должна быть структурирована физической близостью (например, соседи, коллеги). Шапиро заявляет, что «сеть (игровые онлайн-сообщества) позволяет людям расширять свои социальные сети новым способом, общаться и делиться жизненным опытом с людьми независимо от того, где они живут, и формировать онлайн-отношения». Таким образом, такие онлайн-сообщества удовлетворяют подлинную потребность в объединении с единомышленниками.

Онлайн-игры

Онлайн-игры резко увеличили масштабы и масштабы культуры видеоигр. Онлайн-игры выросли из игр на системах досок объявлений и на университетских мэйнфреймах 1970-х и 1980-х годов. MUD предлагали многопользовательские соревнования и сотрудничество, но в более ограниченных географических пределах, чем в Интернете. Интернет позволил игрокам со всего мира, а не только в пределах одной страны или штата, легко играть в игры вместе. С появлением Cloud Gaming в высокопроизводительные игры теперь можно играть с недорогих клиентских систем и даже с телевизоров.

Одной из самых революционных игр в истории онлайн-игр является Quake, который предлагал возможность играть с шестнадцатью, а в конечном итоге до тридцати двумя игроками одновременно в трехмерном мире. Геймеры быстро начали создавать свои организованные группы, названные кланами. Кланы установили свою идентичность, свой маркетинг, свою форму внутренней организации и даже свою внешность. У некоторых кланов было дружеское или враждебное соперничество, и часто были кланы, которые были в союзе с другими кланами. Взаимодействие кланов происходило как во время профессиональных соревнований, так и во время обычной случайной игры, когда несколько членов одного клана играли на общедоступном сервере. Кланы часто вербовали таким образом; замечая лучших игроков на определенном сервере, они отправляли этому игроку приглашения либо попробовать, либо принять членство в клане.

Геймеры всех возрастов играют в онлайн-игры, средний возраст которых составляет 31 год.

Игра на основе «кланов» или «гильдий» с тех пор стала общепринятым (и ожидаемым) аспектом многопользовательских видеоигр, причем несколько игр предлагают своим игрокам соревнования в стиле турниров с денежными призами. Многие кланы и гильдии также имеют активные фан-базы, которые в сочетании с «турнирным» аспектом способствуют превращению клановых игр в полупрофессиональный вид спорта.

Кланы также позволяют игрокам помогать друг другу в симулированных боях и продвижении квестов в игре, а также обеспечивают онлайн-семью для дружеского общения.

С Quake онлайн-игры стали не только первыми. -персональные шутеры и повлияли на все жанры. Стратегия в реальном времени, гонки, карточные игры, спортивные игры - все это можно играть онлайн. Онлайн-игры распространились от своих компьютерных корней до консольных видеоигр. Сегодня каждая основная доступная игровая консоль предлагает различные уровни онлайн-игр, некоторые из которых ограничены определенными названиями, некоторые даже предлагают целые виртуальные сообщества.

Конкуренция

Сленг и терминология

LAN-вечеринка DreamHack в 2004 году.

Как и в других культурах, сообщество разработало гамму сленговых слов или фразы, которые можно использовать для общения внутри или вне игры. Из-за своей растущей онлайн-природы, современный сленг видеоигр в значительной степени пересекается с интернет-сленгом, а также с Leetspeak, где многие слова, такие как «pwn», а также «noob», являются прямые переходящие остатки от Leetspeak. Существуют термины для описания событий видеоигр, игровых жанров, демографии игроков, стратегий, конкретных событий, ситуаций и многого другого. В онлайн-играх особенно распространено поощрение использования неологизмов для удобства общения.

Хотя в большинстве игр есть особые термины, которые использует определенная база игроков, некоторые из наиболее распространенных фраз во всех сообществах включают сокращения, такие как «лол», что означает «громко смеяться», а также «нуб», что - уничижительный термин для новичков или неквалифицированных игроков. Другой популярный термин, появившийся в сообществе видеоигр, - это аббревиатура «AFK», означающая «вдали от клавиатуры», для обозначения людей, которые не сидят за компьютером и не уделяют внимания. Другие распространенные сокращения включают «GL HF», что означает «удачи, получайте удовольствие», что часто говорят в начале матча, чтобы показать хорошее спортивное мастерство. Аналогичным образом, в конце игры можно сказать, что «GG» или «GG WP» поздравляют оппонента с победой или поражением с «хорошей, хорошо сыгранной игрой».

Хотя в большей части языка культуры видеоигр для удобства используются сокращения, для киберзапугивания используется много жаргона. В случае онлайн-игр с каналами текстового или голосового чата игроки нередко обвиняют или оскорбляют друг друга, используя такой жаргон. Некоторые дополнительные примеры сленга и терминологии включают «rekt» (сленг от «потерпевшего крушение»), который часто используется, чтобы указать на очевидное, когда игрок или сущность уничтожены. Реже слова «собственный», «владение», «принадлежащий» или «заложенный» используются аналогичным образом.

Игровые сети

Переход от консольных или "упакованных" видеоигр к онлайн-играм позволил онлайн-играм и многопользовательским онлайн-играм сегодня развиваться высокоразвитые и всеобъемлющие сети связи. Благодаря свободе архитектуры Интернета пользователи могут стать производителями технологий и формирователями растущих сетей. По сравнению с прошлыми эпохами, когда у потребителей было мало средств связи с разработчиками игр и другими сообществами за пределами их географического местоположения, в Интернете появилось множество способов общения, таких как веб-сайт онлайн-доски объявлений Reddit. Геймеры часто могут создавать внутриигровые суб-сообщества кланы и могут использовать сторонние программы VOIP для общения во время игр, таких как Skype, Ventrillo, Teamspeak или Discord. Эти сообщества видеоигр могут не иметь ничего общего или вместо этого быть предназначены для преданных, опытных игроков или даже кланов, созданных для тех, у кого есть общие общие черты, такие как личность, этническая принадлежность, наследие, язык или пол.

Другой ключевой компонент многих сетей видеоигр - это связь между игроками и разработчиками игр. Многие разработчики игр имеют выходы на официальные форумы веб-сайтов или в социальные сети, где геймеры могут общаться и оставлять отзывы для разработчиков игр. Точно так же те же самые места становятся ключевыми местами для общения разработчиков игр со своими фанатами, где преданные сотрудники часто выступают в качестве связующего звена между компанией и сообществом.

Некоторые из наиболее продвинутых сетей связаны с массовыми многопользовательскими онлайн-играми, где десятки тысяч серверов могут присутствовать одновременно в одном экземпляре или среде. В основных играх, таких как World of Warcraft и Dota 2, количество игроков исчисляется миллионами. При таком большом количестве людей многие из этих сообществ могут развивать виртуальную экономику, которая может использовать бартерную или валютную систему. В некоторых играх интерес к виртуальной экономике может быть настолько велик, что игроки будут тратить реальные деньги через аукционные сайты, такие как eBay, на виртуальную собственность и предметы, широко известные как RMT (Real Market Trading). Некоторые разработчики игр могут запретить использование RMT в своих играх, особенно если это влияет на эффективность игры. При этом другие разработчики игр объединили его в одной игре, Second Life, полностью сосредоточенной на использовании реальной валюты для всего в игровом мире.

С тех пор, как смартфоны стали обычным явлением примерно в 2007 году, популярность мобильных видеоигр стала быстро расти. Широко распространенная привлекательность простых, «убивающих время» игр, напоминающих «социальные игры», такие как те, что можно найти на Facebook, подготовила почву для мобильных видеоигр, которые к 2017 году составят почти 35% от общей доли рынка видеоигр. Поскольку такие игры, как Clash of Clans, предлагают внутриигровые бонусы за привлечение новых игроков к игре, мобильные геймеры обращаются к сайтам социальных сетей, чтобы завербовать своих друзей и семью. Некоторые игры даже предлагают интегрированную поддержку социальных сетей, чтобы предоставить игрокам внутриигровой чат или функции «друзей» для общения и соревнований с другими игроками. Большое количество игроков в мобильные игры привело к созданию специализированных форумов, блогов и сайтов с советами, аналогичных тем, которые посвящены консольным видеоиграм. Популярные издания о видеоиграх, такие как Ars Technica и TouchArcade, даже начинают серьезно освещать мобильные игры.

Социальные или антисоциальные технологии?

Среди теоретиков средств массовой информации было много споров относительно того, являются ли видеоигры по своей сути социальной или антиобщественной деятельностью. Терри Флю утверждает, что цифровые игры становятся «все более социальными, и эта тенденция работает против того, чтобы основные средства массовой информации изображали игроков изолированными, обычно мальчиками-подростками, спрятанными в темных спальнях и неспособными взаимодействовать с социальным миром». Он утверждает, что в игры играют в очень социальных и общественных местах; например, в компьютеры и консоли часто играют в жилых помещениях домашних домов, где люди играют с семьей или друзьями.

Дэвид Маршалл выступает против богатого источника исследований, основанных на «эффектах», обнаруживая, что игры - это «размышляющие и антисоциальные формы поведения». Скорее предполагая, что «реальность большинства игр такова, что они динамично социальны - сложные социальные разговоры, возникающие в результате игры в онлайн-игры в массовых многопользовательских форматах» (MMOG ). В качестве примера «The Sims Online » он заявляет, что «создал целые политические и социальные структуры в определенных сообществах», которые обеспечивают сложную игровую жизнь для участников ». Геймеры в этих онлайн-мирах участвуют в формах общения «многие-ко-многим» и индивидуальной переписке. Игры не только массовые; они также являются «интимными и социальными».

Госни утверждает, что игры в альтернативной реальности также по своей сути социальны, опираясь на представление Пьера Леви (Levy 1998) о Коллективный разум. Он заявляет, что игра полагалась на «беспрецедентный уровень подтверждения и коллективного разума для решения игры». Проблема коллективной и подтверждающей командной игры важна для ARG, поэтому это совсем не одиночное занятие.

Ганс Гесер также отвергает распространенное в СМИ мнение о том, что видеоигры являются антиобщественной деятельностью, утверждая, что «существуют значительные эмпирические доказательства того, что Second Life служит главным образом для расширения жизненного опыта людей, которые уже имеют богатую «Первую жизнь», а не в качестве компенсации для маргинальных одиночек ». Таким образом подчеркиваются «фантастические социальные возможности Second Life », поскольку нематериальная награда социальной принадлежности имеет первостепенное значение. Брей и Консински также утверждают, что технология «обогащает их жизнь», как сообщают большинство миллениалов: «Нет разницы между дружбой, развивающейся в реальном мире, и дружбой, устанавливаемой в сети, и большинство из них используют Интернет для поддержания своих социальных сетей и планирования. их социальная деятельность ».

Социальные последствия видеоигр

Появление видеоигр дало новаторскую медиа-технологию, которая позволила потребителям архивировать, аннотировать, подбирать и повторно использовать медиа-контент. Потребители могут использовать этот медиа-источник как альтернативный инструмент для получения доступа к интересующей их информации. Аспект сообщества видеоигр также повлиял на социальные взаимодействия и коллективное поведение потребителей, вовлеченных в эту деятельность.

Рост субкультур

Современные исследования показали, что существует преобладающая социальная структура во время собраний энтузиастов видеоигр или «геймеров». Майра (2008, стр. 25) предполагает, что игроки, которые собираются вместе, чтобы поиграть, владеют общим языком, участвуют в коллективных ритуалах и часто интересуются культурными артефактами, такими как атрибутика видеоигр. Кронин и Маккарти (2011) также исследовали лиминальную гедонистическую культуру питания, которая присутствует среди этих социально связанных субъектов. Комменсальное потребление высококалорийной пищи с низким содержанием питательных веществ считается приемлемым в течение длительных периодов игрового процесса, чтобы способствовать развитию сообщества и гедонистическим аспектам социальных игр. В ответ на то, что еда играет центральную роль в коллективном наслаждении социальными играми, были созданы различные веб-сайты, которые позволяют игрокам оценивать свои любимые блюда в дополнение к игре.

Наличие ритуалов, общего дискурса, коллективных действий и даже предельная культура питания в сообществах видеоигр подтверждает концепцию существования этих когорт как самоопределяющихся подразделений в рамках основной культуры. Однако из-за эфемерного и преходящего характера их ритуалов, а также возможности виртуального взаимодействия через онлайн-участие, эти когорты следует рассматривать как «постмодернистские субкультуры». Сообщества видеоигр имеют социальные элементы, выходящие за рамки физического взаимодействия, и достигли стадии, когда онлайн- и офлайн-пространства можно рассматривать как «слитые», а не отдельные.

MMORPG и индивидуальный туризм

Терри Флю ( 2005) (стр. 264) предполагает, что привлекательность «многопользовательской сетевой ролевой игры» заключается в идее эскапизма и способности взять на себя роль кого-то или чего-то, что является фантастикой в ​​реальной жизни. Он отмечает, что «... некоторым женщинам [им] нравится принимать то, что они считают образом женственности более приемлемым или желательным, чем их тело в реальном мире...»

Это то, что он называет «туризм идентичности», форма перехода от одного человека к другому, для которого обычно существует стереотипный дискурс, связанный с главным героем. Это видно в случае мужчин, которые принимают образ женского пола, и представление персонажа своего пола чрезмерно сексуализировано и / или пассивно, «... это имеет тенденцию увековечивать и усиливать существующие стереотипы... женщин... '(Накамура).

Право собственности

Право собственности на объекты видеоигр является серьезной проблемой в культуре видеоигр. С одной стороны, игроки, особенно те, кто играл с аватарами в течение нескольких лет, относились к аватарам как к своей собственности. С другой стороны, издатели заявляют о праве собственности на все игровые предметы иперсонажей через EULA (Лицензионные соглашения с конечным пользователем). Терри Флю осознавал эту проблему: «Интеллектуальная собственность гораздо лучше подходит для обычных« текстов », которые фиксированы или закончены, чем для текущих совместных творений, таких как игры». Он также подчеркивает, что эти проблемы будут только ухудшаться; По мере появления все большего количества интерактивных игр вопросы регулирования, владения и обслуживания будут становиться все более проблематичными.

Повествование о насилии

Насилие в видеоиграх часто становится источником критики, что, по словам Терри Флю имеет отношение к теме «моральной паники ». Терри Флю пишет, что «основанное на эффектах» исследование, которое приводит к дискурсу «компьютерные игры вызывают насилие», в основном является психологией. -основанный, особенно на него повлияли ужасные события, такие как расстрел школьников в средней школе Колумбайн в Литтлтоне, штат Колорадо, в 1999 году. Он говорит, что предположение, лежащее в основе такого исследования причинно-следственных бихевиористских моделей коммуникации, ошибочно. Некоторые исследования показывают корреляцию между насильственным содержанием, передаваемым через СМИ (включая видеоигры), и насильственным или агрессивным поведением, в то время как другие (Vastag 2004) считают, что доказательства для таких выводов неубедительны и весьма спорны.

Fox News сообщила, что дело о перестрелке в Монреале в Канаде было совершено преступником Кимвир Гилл, который является игроком Super Columbine Massacre, чье повествование имеет сильный смысл насилия. С другой стороны, некоторые люди, придерживающиеся теории социального детерминизма, утверждают, что технология нейтральна, но именно то, как люди манипулируют технологией, оказывает ее социальное влияние.

Проблемы пола и сексуальности

В связи с изменяющейся демографией создателей и игроков видеоигр, проблемы, связанные с женщинами и видеоиграми, включая сексизм в видеоигры и гендерное представительство в видеоиграх привлекли повышенное внимание научных кругов, средств массовой информации, игровой индустрии и самих игроков. Примером этого является спор по поводу Gamergate 2014 года, затрагивающий вопросы журналистской этики.

Бенджамин Паасен утверждал, что, поскольку культура видеоигр долгое время была пространством, в котором доминировали гетеросексуальные мужчины, индустрия видеоигр имеет тенденцию обслуживать эту особенно прибыльную аудиторию, производя видеоигры, отражающие желания гетеросексуалов мужской взгляд. Он также утверждает, что это отсутствие представления альтернативных идентичностей в видеоиграх привело к тому, что игроки, которые отвлекаются от доминирующей демографической группы, часто оказываются на периферии культуры. Таким образом, этот процесс увековечивает стереотипный образ вызывающего гетеросексуального мужчины-геймера как правителя мира видеоигр. Вопреки распространенному мнению, в культуре видеоигр существует множество сообществ, которые не соответствуют типичному стереотипу игрока . Проблема в том, что им не хватает видимости. Одна из причин этого заключается в том, что многие люди не хотят раскрывать свою связь с культурой видеоигр из-за страха стигматизации. Прошлые исследования показали, что это относится к женщинам-игрокам. Поскольку женщины в культуре видеоигр часто подвергаются остракизму со стороны своих коллег-мужчин, геймеры-женщины часто вынуждены скрывать свой пол, участвуя в культуре видеоигр только тогда, когда они могут оставаться анонимными. Скрывая свою личность, женщины-геймеры пытаются изменить свой голос при разговоре в сети, они будут играть как мужской персонаж, а не за женский персонаж, за которым следует какое-то мужское имя. Однако это может сделать видеоигры менее увлекательными и увлекательными и привести к тому, что игрок просто выйдет из игры. С другой стороны, для мужчины-геймера все по-другому. Как девушки-геймеры выбирали бы мужского персонажа для игры, как мужчина-геймер иногда выбирал бы девушку для игры. Но выбор мужского персонажа девушкой - обычное дело в культуре. По словам Босона, Прюитта-Фрейлино и Тейлора, геймеры-мужчины, которые пытаются быть персонажами женского пола, не подвергаются таким притеснениям, как геймеры-девушки, поскольку геймеры-мужчины могут просто отменить изменение или просто раскрыть свою истинную личность как мужчина, что снижает преследование.

Когда дело доходит до работы в индустрии разработки видеоигр, женщины составляют небольшое меньшинство в этих отраслях. При 3% программистов, 11% игровых дизайнеров, 13% художников и аниматоров, 13% тестировщиков QA и 16% продюсеров, это низкие цифры для женщин в индустрии разработки видеоигр. Причина этого - отсутствие поощрения из-за негатива или преследования женщин в культуре видеоигр. Из-за того, что женщины меньшинство в индустрии разработки видеоигр, они получают стереотипные угрозы из-за того, что в их карьере доминируют мужчины. В Твиттере был создан хэштег, который был №1ReasonWhy, в котором указывались причины нехватки женщин в индустрии видеоигр. Дизайнер видеоигр Ким Свифт заявила: «Потому что меня принимают за администратора или маркетолога, работающего на сутки на выставках».

Кроме того, доминирующее восприятие геймеров как асоциальных, гетеросексуальных белых мужчин также подвергается сомнению из-за присутствия игроков, которые не идентифицируют себя как гетеросексуалы. Например, прошлые исследования показали, что сообщество LGBTQ + сохраняет заметное присутствие в культуре видеоигр. Для геймеров LGBTQ + видеоигры представляют собой альтернативную реальность, в которой есть возможность для сексуального самовыражения, формирования идентичности и построения сообщества. Такие сообщества указывают на развитие разнообразных субкультур в культуре видеоигр в целом.

Игры и массовая культура
Переход между культурой видеоигр и культурой граффити, нарисованный на фрагменте Берлинской стены

. Игры также рекламируются на разных телеканалах в зависимости от возраста и населения. они нацелены. Игры, ориентированные на детей и подростков, рекламируются на Cartoon Network и Nickelodeon, а игры, ориентированные на подростков старшего возраста и взрослых, рекламируются на MTV, G4, Comedy Central и в Сеть НФЛ.

Игры в представлении СМИ

С 1970-х по 1990-е годы видеоигры в основном рассматривались как субкультурное хобби и как замена физическому спорту. Однако на раннем этапе своего существования видеоигры время от времени привлекали внимание основных новостных агентств. В 1972 году Pong стал первым феноменом поп-культуры видеоигр. За этим последовал Pac-Man в 1980 году. Другие видеоигры, отмеченные как феномен поп-культуры, включают Final Fantasy, Halo, Metal Gear, The Legend of Zelda, Tomb Raider, Grand Theft Auto, Call of Duty, Street Fighter, Mortal Kombat, Pokémon, Guitar Hero, Sonic the Hedgehog и Mario.

По мере того, как игры становились более реалистичными, возникали вопросы сомнительного содержания. Наиболее заметным ранним примером является NARC, который благодаря использованию оцифрованной графики и звука и своей ориентированной на взрослых теме быстро стал мишенью прессы. Эти же проблемы возникли снова, когда дебютировал Mortal Kombat, особенно с его домашней игровой консолью, выпущенной на платформах Genesis и Super NES ; из-за строгих правил Nintendo по контролю контента системная версия Mortal Kombat была существенно переработана, чтобы устранить любое «крайнее» насилие. В ответ на эти проблемы (и параллельно с аналогичными требованиями, предъявляемыми к музыкальной и киноиндустрии), была создана ESRB, чтобы помочь родителям принять решение о покупке. Doom 1993 года произвел настоящий фурор благодаря своей детальной 3D-графике и обильному количеству крови и запекшейся крови. Игра 1996, Duke Nukem 3D, был обвинен в содействии порнографии и насилия; в результате критики в некоторых странах были выпущены подвергнутые цензуре версии игры. В 1999 году перестрелки в Колумбайне некоторые напрямую обвиняли в инциденте жестокие видеоигры и называли их «симуляторами убийства».

В 2001 году Grand Theft Auto III, который снова вызвал споры.

Телеканалы

Первым телешоу о видеоиграх было GamePro TV.

Первый телеканал, посвященный видео игры и культура, G4, был запущен в 2002 году. Однако с годами канал отошел от шоу из видеоигр и больше в сторону программ, ориентированных на мужчин. X-Play, одно из самых популярных шоу на канале и шоу с обзорами видеоигр с самым высоким рейтингом, все еще производится на G4, пока оно не было куплено журналом Esquire Magazine, который решил прекратить X-Play и меньше сосредотачиваться. на ориентированную на видеоигры аудиторию G4 и следовать их традиционной, более общей мужской аудитории своего журнала.

Ginx TV - международный многоязычный телеканал по видеоиграм, управляемый бывшей MTV Networks Европа Управляющий директор Майкл Баккер.

Есть также видеоигры, которые появляются на других каналах, таких как Spike TV, Fuel TV и MTV.

В Корее есть два кабельных телеканала, полностью посвященных видеоиграм, Ongamenet и MBCGame, транслирующие профессиональные игровые лиги, проводимые в Корее.

В Германии было отменено большинство шоу и каналов, посвященных видеоиграм, хотя их контент был высоко оценен аудиторией видеоигр. В 2009 году был закрыт один цифровой кабельный и спутниковый канал, посвященный видеоиграм: GIGA Television. Некоторые ведущие также сделали свое шоу Game One, посвященное играм, на немецком канале MTV до отмены в 2014 году. Шоу широко известно своими зарисовками об играх и культуре видеоигр в Германии. Неофициальным преемником является телешоу YouTube Game Two, финансируемое общественно-вещательной программой Funk и производимое круглосуточным онлайн-каналом Rocket Beans TV, посвященным видеоиграм, ботаникам и поп-культуре. Похожее шоу было «Перезагрузка»; производился для общественного канала EinsPlus до тех пор, пока в 2014 году не было объявлено о закрытии канала. Франко-германская телекомпания arte проводит шоу, посвященное культуре видеоигр: Art of Gaming

В Австралии есть одно телешоу, основанное на видеоиграх и играх. Good Game на ABC (Австралийская радиовещательная корпорация), которая вещает на канале ABC2. Шоу также доступно в виде подкаста на iTunes.

В России есть один спутник «Первый Игровой» и один кабельный «Геймплей ТВ», телеканалы видеоигр. На каналах есть интернет-потоки.

Веб-сериал

AVGN - сериал о вымышленном персонаже, созданный Джеймсом Рольфом. Персонаж изображается как сквернословящий, вспыльчивый ретро-геймер, который смотрит на старые видеоигры обычно саркастически и отрицательно с частым использованием ненормативной лексики для создания комического эффекта.

Pure Pwnage, вымышленный сериал, рассказывающий о жизни и приключениях Джереми, самопровозглашенного «профессионального игрока».

Red vs. Blue (созданный Rooster Teeth), машинима (машинное кино), снятый с помощью серии игр Halo. Сериал состоит из сотен коротких эпизодов, происходящих в их собственной вселенной, основанной на Halo.

Consolevania, обзор игры / скетч-шоу, снятый в Глазго, Шотландия, был преобразован в серию передач videoGaiden на BBC Scotland.

Гильдия - это веб-сериал, созданный Фелицией Дэй, в котором актеры являются членами гильдии, играющей в MMORPG, похожую на World of Warcraft.

Game Grumps, шоу на YouTube, в котором актеры играют в игры, присланные зрителями. У него есть связанное с ним шоу под названием Steam Train, где актеры играют в игры на Steam или присылаются независимыми разработчиками.

Влияние на музыку

Музыка для видеоигр использовалась популярными музыкантами разными способами. Самым ранним примером был электронная музыка группа Yellow Magic Orchestra одноименный альбом, выпущенный в 1978 году, в котором использовались Space Invaders образцы как инструменты. В свою очередь, группа будет иметь большое влияние на большую часть музыки для видеоигр, созданной во время 8-битных и 16-битных эпох. Во время золотого века аркадных видеоигр в начале 1980-х годов стало обычным явлением для аркадных игр использовать звуки и гудки, особенно в начале хип-хоп, синтипоп и электронная музыка. Бакнер и Гарсия 'Pac-Man Fever, выпущенный в 1982 году, были представлены песни об известных аркадных играх, таких как Pac-Man, Donkey Kong и Berzerk, а также использовались звуковые образцы из самих игр в качестве инструментов. В 1984 году бывший участник Yellow Magic Orchestra Гарри Хосоно выпустил альбом, полностью состоящий из образцов аркадных игр Namco, под названием Video Game Music.

Aphex Twin, экспериментальный электронный исполнитель, под названием "PowerPill" выпустила EP Pacman в 1992 году, в котором широко использовались звуковые эффекты Pac-Man. Целый музыкальный жанр, называемый chiptunes, или иногда gamewave, имеет художников, посвятивших себя использованию синтезаторов, которые поставлялись с консолями и компьютерами прошлых лет, в частности, Commodore 64 и Nintendo Entertainment System. Эти группы включают Mr. Пакман, 8-битное оружие и Кот. Влияние ретро-видеоигр на современную музыку также можно увидеть в работах менее пуристических художников «Bitpop », таких как Solemn Camel Crew и Anamanaguchi. Более того, многие геймеры собирают и слушают музыку из видеоигр, взятую из самих игр. Эта музыка известна своим расширением файла и включает такие форматы, как: SID (Commodore 64), NSF (NES) и (SNES). Кавер-группы, такие как Minibosses, исполняют свои собственные инструменты, а группы, подобные The Protomen, написали рок-оперы, вдохновленные Mega Man видеоигры, в то время как сообщества, подобные OverClocked ReMix, выпустили тысячи игровых музыкальных аранжировок в различных жанрах и повлияли на карьеру нескольких композиторов игр.

Появился комедийный поджанр повышение популярности нескольких музыкантов, в том числе Джонатана Култона, известного благодаря песне Still Alive, фигурирующей в титрах для Valve Portal, и Джонатана Льюиса, автора песен и композитору приписывают пародийный альбом на тему Half-Life Combine Road.

Полные оркестры, такие как Symphonic Game Music Concert, турне по Северной Америке, США и Азии с исполнением симфонических версий видео игровые песни, особенно серия Final Fantasy, серия Metal Gear и музыка в тематике Nintendo, например Mari o Zelda Big Band Live Концерт. В Японии Dragon Quest симфонические концерты проводятся ежегодно, с момента их дебюта в 1987 году.

Видеоигры и кроссоверы фильмов

Фильмы, основанные на видеоиграх

Примеры фильмов, основанных на видеоиграх: Street Fighter, Mortal Kombat, BloodRayne, Doom, House of the Мертвые, Один в темноте, Resident Evil, Silent Hill, Tomb Raider, Assassin's Creed и Warcraft.

Фильмы о видеоиграх

Голливуд также создал фильмы о самих видеоиграх. В фильме 1982 года WarGames компьютер ошибочно принимает вымышленную компьютерную игру под названием Global Thermonuclear War за реальность. Также в 1982 году Трон показал программиста, который был перенесен в компьютер и должен был принимать непосредственное участие в играх, которые он создавал. В фильме 1984 года Последний звездный истребитель, стоячая аркадная видеоигра используется в качестве теста для поиска тех, кто «обладает даром», которых нанимают для пилотирования настоящих космических истребителей в конфликте между Райланами.

Последняя правка сделана 2021-06-18 12:57:29
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте