Интернет-культура

редактировать
Культура, возникшая в результате использования компьютерных сетей

Интернет-культура или киберкультура, является культурой, которая возникла или зарождается в результате использования компьютерных сетей для общения, развлечений и бизнес. Интернет-культура - это также изучение различных социальных явлений, связанных с Интернетом и другими новыми формами сетевого общения. Примеры этих новых форм сетевого общения включают в себя онлайн-сообщества, многопользовательские онлайн-игры, носимые компьютеры, социальные игры, социальные сети, мобильные приложения, дополненную реальность и текстовые сообщения, а также вопросы, связанные с идентификацией, конфиденциальностью и формированием сети.

Содержание

  • 1 Обзор
  • 2 Проявления
  • 3 Социальное воздействие
    • 3.1 Положительные воздействия
    • 3.2 Отрицательные воздействия
  • 4 Качества
  • 5 Идентичность - «Архитектура доверия»
    • 5.1 Анонимный или известный
    • 5.2 Связанный с физической идентичностью по сравнению только с идентификацией в Интернете
    • 5.3 Сравнение системы комментариев без рейтинга и системы комментариев с рейтингом
    • 5.4 Ориентация на положительную обратную связь и ориентированная на смешанную обратную связь (положительную и отрицательную)
    • 5.5 Модерируемые и немодерируемые
  • 6 Киберкультурные исследования
  • 7 См. Также
  • 8 Ссылки
  • 9 Дополнительная литература
  • 10 Внешние ссылки

Обзор

Интернет - это один гигантский, хорошо укомплектованный холодильник. для рейдерства; по какой-то странной причине люди идут туда и просто раздают вещи.
—Mega 'Zines, Macworld (1995)

Поскольку границы киберкультуры трудно определить, этот термин используется гибко, и его применение к конкретным обстоятельствам может быть спорным. Обычно это относится, по крайней мере, к культурам виртуальных сообществ, но распространяется на широкий круг культурных вопросов, связанных с «кибер -темами», например кибернетика, а также предполагаемая или прогнозируемая киборгизация человеческого тела и человеческого общества. Он также может охватывать связанные интеллектуальные и культурные движения, такие как теория киборгов и киберпанк. Термин часто включает в себя неявное ожидание будущего.

Оксфордский словарь английского языка перечисляет самое раннее использование термина «киберкультура» в 1963 году, когда Элис Мэри Хилтон написала следующее: «В эпоху киберкультуры все плуги тянутся за собой, и жареные цыплята летят прямо на наши тарелки». Этот и все другие примеры, вплоть до 1995 года, используются для поддержки определения киберкультуры как «социальных условий, созданных автоматизацией и компьютеризацией». Словарь американского наследия расширяет значение термина «киберкультура», определяя его как «культура, возникающая в результате использования компьютерных сетей для общения, развлечений, работы и бизнеса». Однако ни OED, ни Словарь американского наследия не могут описать киберкультуру как культуру внутри и среди пользователей компьютерных сетей. Эта киберкультура может быть исключительно онлайн-культурой или может охватывать как виртуальный, так и физический мир. Это означает, что киберкультура - это культура, присущая онлайн-сообществам; это не просто культура, возникающая в результате использования компьютера, но культура, непосредственно опосредованная компьютером. Другой способ представить киберкультуру - это электронная связь единомышленников, но потенциально географически разрозненных (или физически ограниченных и, следовательно, менее мобильных) людей.

Киберкультура - это широкое социальное и культурное движение, тесно связанное с передовыми 25>информатика и информационная технология, их появление, развитие и рост до социальной и культурной значимости в период с 1960-х по 1990-е годы. Киберкультура находилась под влиянием первых пользователей Интернета, в том числе архитекторов первоначального проекта. Эти люди часто руководствовались в своих действиях хакерской этикой. В то время как ранняя киберкультура была основана на небольшом культурном образце и ее идеалах, современная киберкультура представляет собой гораздо более разнообразную группу пользователей и идеалов, которые они поддерживают.

Многие конкретные концепции киберкультуры были сформулированы такими авторами, как Лев Манович, Артуро Эскобар и Фред Форест. Однако большинство этих концепций сосредоточено только на определенных аспектах и ​​не раскрывает их подробно. Некоторые авторы стремятся достичь более полного понимания различий между ранней и современной киберкультурой () или между киберкультурой как культурным контекстом информационных технологий и киберкультурой (более конкретно, исследования киберкультуры) как «особый подход к изучению« культуры + технологии ». «сложный» (Дэвид Листер и др.).

Проявления

Проявления киберкультуры включают в себя различные человеческие взаимодействия, опосредованные компьютерными сетями. Это могут быть занятия, занятия, игры, места и метафоры, и они могут включать разнообразную базу приложений. Некоторые из них поддерживаются специализированным программным обеспечением, а другие работают по общепринятым интернет-протоколам. Примеры включают, но не ограничиваются:

Социальное влияние

Интернет - одна из сегодня это самые популярные формы общения, которыми миллионы людей пользуются каждый день. Он создал культуру, в которую вовлечено множество людей, что привело к бесчисленным положительным и отрицательным последствиям.

Положительное влияние

Создание Интернета сильно повлияло на наше общество, дав нам возможность общаться с другими в Интернете, хранить такую ​​информацию, как файлы и изображения, и помогать поддерживать наше правительство. По мере развития Интернета цифровые и аудиофайлы можно было создавать и публиковать в Интернете, он стал одним из основных источников информации, бизнеса и развлечений, что привело к созданию различных платформ социальных сетей, таких как Instagram, Twitter, Facebook и Snapchat. Общение с другими людьми никогда не было таким простым в наши дни, что позволяет людям общаться и взаимодействовать друг с другом. Интернет помогает нам поддерживать отношения с другими людьми, действуя как дополнение к физическому взаимодействию с нашими друзьями и семьей. Люди также могут создавать форумы и обсуждать разные темы друг с другом, что может помочь в формировании и построении отношений. Это дает людям возможность свободно выражать свои взгляды. Социальные группы, созданные в Интернете, также связаны с улучшением и поддержанием нашего здоровья в целом. Взаимодействие с социальными группами в Интернете может помочь предотвратить и, возможно, вылечить депрессию. В целом, онлайн-общение с другими людьми дает людям ощущение того, что они нужны и приветствуются в социальных группах.

Негативное воздействие

Поскольку доступ к Интернету становится для людей более простым, это привело к значительному количеству недостатков. Зависимость становится огромной проблемой, потому что Интернет становится все более зависимым от множества определенных задач, таких как общение, торговля и образование. Существует ряд различных симптомов, связанных с зависимостью, таких как отстраненность, беспокойство и перепады настроения. Пристрастие к социальным сетям очень распространено среди подростков, но их взаимодействие друг с другом может быть вредным для их здоровья. Грубые комментарии к сообщениям могут снизить самооценку людей, заставляя их чувствовать себя недостойными, и могут привести к депрессии. Социальное взаимодействие в сети может заменить для некоторых людей личное общение вместо того, чтобы действовать как дополнение. Это может негативно повлиять на социальные навыки людей и вызвать у них чувство одиночества. У людей также может быть шанс стать жертвой кибер-издевательств при использовании онлайн-приложений. Киберзапугивание может включать в себя оскорбления, видео-стыд, выдачу себя за другое лицо и многое другое. Такое кибер-издевательство особенно интенсивно по отношению к членам групп, которые интернет-культура в целом считает "мерзкими ". В настоящее время используется концепция, называемая теорией кибер-издевательств, чтобы описать, что дети, которые чаще пользуются социальными сетями, с большей вероятностью станут жертвами кибер-издевательств. Онлайн-взаимодействие с другими людьми сопряжено с бесчисленным множеством недостатков, которые могут отрицательно сказаться на психическом здоровье человека.

Качества

В первую очередь, киберкультура происходит от традиционных представлений о культуре, как следует из корней этого слова. В среде вне киберкультуры было бы странно говорить о единой, монолитной культуре. В более широком смысле, в киберкультуре поиск чего-то одного, а именно киберкультуры, вероятно, будет проблематичным. Представление о существовании единой, определяемой киберкультуры, вероятно, является полным доминированием на ранней кибертерритории богатых североамериканцев. Писания первых сторонников киберпространства, как правило, отражают это предположение (см. Говард Рейнгольд ).

Этнография киберпространства - важный аспект киберкультуры, который не отражает единую единую культуру. Это "не монолитное или лишенное места «киберпространство»; скорее, это многочисленные новые технологии и возможности, используемые разными людьми в разных местах реального мира ». Оно податливо, непрочно и может формироваться под воздействием капризов внешних сил на своих пользователей. Например, законы правительств физического мира, социальные нормы, архитектура киберпространства и рыночные силы определяют способ формирования и развития киберкультур. Как и в случае культур физического мира, киберкультуры поддаются идентификации и изучению.

Киберкультуры обладают рядом общих качеств, по которым они заслуживают префикса «кибер-». Некоторые из этих качеств относятся к киберкультуре:

  • Это сообщество, опосредованное ИКТ.
  • Является ли культура «опосредованной экранами компьютеров».
  • Re в значительной степени зависит от концепции обмена информацией и знаниями.
  • Зависит от способности манипулировать инструментами в такой степени, которая отсутствует в других формах культуры (даже в культуре ремесленников, например, в культуре выдувания стекла).
  • Позволяет значительно расширить слабые связи и подвергался критике за чрезмерное подчеркивание того же (см. Bowling Alone и другие работы).
  • Умножает количество взглядов на данную проблему, помимо то, что было бы возможно с использованием традиционных средств с учетом физических, географических и временных ограничений.
  • Это «когнитивная и социальная культура, а не географическая».
  • Является «продуктом подобного мыслящих людей, которые находят общее «место» для взаимодействия ».
  • По своей сути более« хрупкий », чем традиционные формы сообщества и культуры (Джон К. Дворжак ).

Таким образом, киберкультуру можно определить в целом как набор технологий (материальных и интеллектуальных), практик, взглядов, способов мышления и ценностей, которые возникли в киберпространстве.

Обмен считается важным качеством для Интернет-культуры.

Идентичность - «Архитектура доверия»

Киберкультура, как и культура в целом, полагается на установление идентичности и доверия. Однако в отсутствие прямого физического взаимодействия можно утверждать, что процесс такого установления более сложен.

Каким образом киберкультура опирается на идентичность и доверие к себе? Эти отношения двусторонние, при этом идентичность и доверие используются для определения сообщества в киберпространстве и создаются внутри и в онлайн-сообществах.

В некотором смысле доверие к Интернету устанавливается во многом так же, как оно устанавливается в мире оффлайн; однако, поскольку это два разных мира, неудивительно, что существуют различия в их механизмах и взаимодействиях маркеров, обнаруженных в каждом из них.

Следуя модели, предложенной Лоуренсом Лессигом в Кодексе: версия 2.0, архитектура данного онлайн-сообщества может быть единственным наиболее важным фактором, регулирующим создание авторитет в онлайн-сообществах. Некоторые факторы могут быть следующими:

  • Анонимный или известный
  • Связанный с физической идентификацией по сравнению с идентификацией только в Интернете
  • Система комментариев без рейтинга и система комментариев с рейтингом
  • Ориентация на положительные отзывы против смешанных отзывов (положительных и отрицательных), ориентированных
  • Модерируемых и немодерируемых

Анонимные и известные

Многие сайты разрешают анонимные комментарии, где идентификатор пользователя, прикрепленный к комментарию, выглядит примерно как «гость» "или" анонимный пользователь ". В архитектуре, которая позволяет анонимно публиковать информацию о других работах, доверие затрагивается только к продаваемому продукту, выраженному исходному мнению, написанному коду, видео или другой сущности, о которой делаются комментарии (например, сообщение Slashdot). Сайты, требующие "известных" публикаций, могут широко варьироваться от простого требования к определенному имени для связи с комментарием до требования регистрации, при которой личность регистранта видна другим читателям комментария. Эти «известные» идентичности позволяют и даже требуют, чтобы комментаторы осознавали свою собственную достоверность, основываясь на том факте, что другие пользователи будут связывать определенный контент и стили со своей идентичностью. Таким образом, по определению все сообщения в блогах «известны» в том смысле, что блог существует в последовательно определенном виртуальном месте, что помогает установить личность, вокруг которой может собираться доверие. И наоборот, анонимные публикации невероятны. Обратите внимание, что необходимость «известной» идентичности не имеет ничего общего с данной идентичностью в физическом мире.

Связано только с физической идентификацией по сравнению с идентификацией через Интернет.

Архитектура может требовать, чтобы физическая идентификация была связана с комментарием, как в примере Лессига с Counsel Connect. Однако, чтобы потребовать привязки к физической идентичности, необходимо предпринять гораздо больше шагов (сбор и хранение конфиденциальной информации о пользователе) и установить меры безопасности для этой собранной информации - пользователи должны больше доверять сайтам, собирающим информацию (еще один форма достоверности). Независимо от мер предосторожности, как в случае с Counsel Connect, использование физических данных связывает доверие в Интернете и в реальном пространстве, влияя на поведение тех, кто вносит свой вклад в эти пространства. Однако даже идентификационные данные, основанные на чисто интернет-технологиях, заслуживают доверия. Точно так же, как Лессиг описывает связь с персонажем или определенной сетевой игровой средой, ничто по своей сути не связывает человека или группу с их персоной в Интернете, но доверие (аналогично «персонажам») «скорее зарабатывается, чем покупается, и потому что это требует времени. и (доверие) не взаимозаменяемо, становится все труднее «создать новую личность.

Система комментариев без рейтинга по сравнению с системой комментариев с рейтингом

В некоторых архитектурах те, кто просматривает или предлагает комментарии, могут в очередь, быть оцененным другими пользователями. Этот метод предлагает возможность регулировать доверие к данным авторам, подвергая их комментарии прямым «количественным» рейтингам одобрения.

Ориентация на положительную обратную связь против ориентированной на смешанную (положительную и отрицательную)

Архитектуры могут быть ориентированы на положительную обратную связь или сочетание как положительной, так и отрицательной обратной связи. Хотя конкретный пользователь может приравнять меньшее количество звезд к «отрицательной» оценке, семантическая разница потенциально важна. Возможность активно выставлять отрицательную оценку организации может нарушать законы или нормы, которые важны в юрисдикции, в которой важна интернет-собственность. Как отметили Goldsmith Wu относительно eBay, чем более общедоступен сайт, тем важнее может быть эта проблема.

Модерируемая или немодерируемая

Архитектуры также могут быть ориентированы на предоставление редакционного контроля группе или индивидуальный. Подобным образом работают многие списки адресов электронной почты (например, Freecycle). В таких ситуациях архитектура обычно позволяет, но не требует, чтобы вклады модерировались. Кроме того, модерация может принимать две разные формы: реактивная и проактивная. В реактивном режиме редактор удаляет сообщения, обзоры или контент, который считается оскорбительным после того, как он был размещен на сайте или в списке. В проактивном режиме редактор должен просмотреть все материалы, прежде чем они будут опубликованы.

В условиях модерации модератору часто доверяют. Однако это доверие может быть подорвано, если будет казаться, что редактируют деспотичным способом, будь то реактивным или упреждающим (как на примере digg.com). В немодерируемой обстановке доверие принадлежит только участникам. Само существование архитектуры, допускающей модерацию, может придать доверие к используемому форуму (как в примерах Ховарда Рейнгольда из WELL) или может снизить доверие (как на корпоративных веб-сайтах, которые публикуют отзывы, но тщательно их редактируют).

Исследования киберкультуры

Область исследований киберкультуры изучает темы, описанные выше, включая сообщества, возникающие в сетевых пространствах, поддерживаемых с помощью современных технологий. Студенты, изучающие киберкультуру, занимаются политическими, философскими, социологическими и психологическими проблемами, которые возникают в результате сетевых взаимодействий людей с людьми, которые действуют в различных отношениях с информатикой и технологиями.

Донна Харауэй, Сэди Плант, Мануэль Де Ланда, Брюс Стерлинг, Вольфганг Ширмахер, Пьер Леви, Дэвид Гункель, Виктор Дж Витанза, Грегори Улмер, Чарльз Д. Лафлин и Жан Бодрийяр принадлежит к числу основных теоретиков и критиков, которые создали соответствующие работы, которые обращаются к киберкультуре или повлияли на ее исследования. Следуя примеру Роба Китчина, в его работе «Киберпространство: мир в проводах» киберкультуру можно рассматривать с разных критических точек зрения. Эти перспективы включают футуризм или техно-утопизм, технологический детерминизм, социальный конструктивизм, постмодернизм, постструктурализм и феминистская теория.

См. Также

  • значок Интернет-портал
  • значок Общественный портал

Ссылки

Дополнительная литература

  • Дэвид Гункель (2001) Hacking Cyberspace, Westview Press, ISBN 0-8133-3669-4
  • Клеменс Апприч (2017) Технотопия: медиа-генеалогия сетевых культур, Rowman Littlefield International, Лондон ISBN 978-1786603142
  • Сандрин Барански (2010) La musique en réseau, une musique de la complexité?, Европейские университеты La musique en rés eau
  • Дэвид Дж. Белл, Брайан Д. Лоадер, Николас Плейс, Дуглас Шулер (2004) Киберкультура: ключевые концепции, Рутледж: Лондон.
  • Донна Харауэй (1991) Обезьяны, киборги и женщины: новое изобретение of Nature, Рутледж, Нью-Йорк, Нью-Йорк
  • Донна Харауэй (1997) Скромный свидетель, женщина-мужчина второго тысячелетия встречает OncoMouse, Рутледж, Нью-Йорк, Нью-Йорк
  • Н. Кэтрин Хейлс (1999) Как мы стали постчеловеками: виртуальные тела в кибернетике, литературе и информатике, Chicago University Press, Чикаго, Иллинойс
  • Паасонен, Сюзанна (2005). Фигуры фэнтези: Интернет, женщины и кибердискурс. Нью-Йорк: Питер Лэнг. ISBN 9780820476070.
  • Шерри Теркл (1997) Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета, Simon Schuster Inc, Нью-Йорк, Нью-Йорк
  • Марвик, Элис Э. (2008). «Стать элитой: социальный статус в культурах Web 2.0» (PDF). Диссертация. Департамент СМИ, культуры и коммуникации Нью-Йоркского университета. Проверено 14 июня 2011 г.

Внешние ссылки

Викискладе есть средства массовой информации, связанные с культурой Интернета.
Последняя правка сделана 2021-05-24 05:00:40
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте