Far Cry 3

редактировать

Шутер от первого лица 2012 года

Far Cry 3
Коробка Far Cry 3 PAL art.jpg Обложка с антагонистом Ваасом
Разработчик (и) Ubisoft Montreal
Издатель (и) Ubisoft
Директор (ы)
  • Патрик Плурд
  • Патрик Мете
Продюсер (ы) Дэн Хэй
Дизайнер (и)
  • Кевин Гиллеметт
  • Джейми Кин
  • Андреа Занини
Программист (и) Седрик Десель
Художник (и) Жан- Алексис Дойон
Сценарист (и)
Композитор (ы) Брайан Тайлер
СерияFar Cry
Платформы
Выпуск29 ноября 2012 г.
Жанры Шутер от первого лица
Режим (ы)Одиночная игра, многопользовательская игра

Far Cry 3 - это шутер от первого лица 2012 года , здесь Ubisoft M ontreal и опубликовано Ubisoft. Это третья основная игра в серии Far Cry. Действие игры происходит на вымышленных островах Рук, тропическом архипелаге, который могут свободно исследовать игроков. Геймплей сосредоточен на боях и исследованиях. Игроки могут использовать различное оружие, чтобы побеждать людей-врагов и враждебную дикую природу, а в игре присутствуют элементы ролевых игр, такие как деревья навыков и опыт. После того, как отпуск идет наперекосяк, главный герой Джейсон Броуди должен спасти своих друзей, которые были похищены пиратами, и его быстро с островами и его расстроенными жителями.

Ubisoft Montreal сотрудничала с глобальной командой разработчиков Ubisoft, включая Massive Entertainment, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Bucharest, Ubisoft Reflections и Red Storm Entertainment. Разработка игры была частично возобновлена ​​в 2010 году после ухода нескольких ключевых творческих сотрудников. Команда оценила отзывы о Far Cry 2 и определила области, которые необходимо улучшить или удалить. Команда потратила много времени на проектирование острова, который они назвали «вторым по значимости персонажем» в игре. Источником вдохновения послужили фильмы и телешоу, такие как Apocalypse Now и Lost, а также видеоигры The Elder Scrolls V: Skyrim и Red Dead. Погашение. Майкл Мэндо был нанят, чтобы изобразить Вааса, антагониста команды по сравнению с Дартом Вейдером.

. Игра была анонсирована в июне 2011 года, и Ubisoft продвигала игру с помощью различных сопутствующих приложений, веб-серия и кроссовер. Она была выпущена для Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 в ноябре 2012 года. Игра получила признание критиков после выпуска, с похвалой в адрес ее персонажей, мир дизайн, развитие и игровой процесс, хотя его повествовательный и многопользовательский режимы подверглись критике. Несмотря на слабые продажи предзаказа, было продано почти 10 миллионов копий игры. Он был номинирован на несколько наград в конце года, в том числе на награды «Игра года » и «Лучший стрелок» от нескольких игровых изданий. Ubisoft поддержала игру с помощью загружаемого контента и в 2013 году выпустила Far Cry 3: Blood Dragon, автономное расширение игры. Преемник, Far Cry 4 был выпущен в ноябре 2014 года. Игра была переиздана для PlayStation 4 и Xbox One в июне 2018 года.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Дизайн геймплея
    • 3.2 Сюжет
    • 3.3 Многопользовательская игра
  • 4 Продвижение и выпуск
  • 5 Прием
    • 5.1 Критический прием
    • 5.2 Продажи
    • 5.3 Награды
  • 6 Наследие
  • 7 См. Также
  • 8 Примечания
  • 9 Ссылки
  • 10 Внешние ссылки
Геймплей
Огонь быстро распространяется среди растительности в игру, которую можно использовать для убийства или отвлекать против.

Far Cry 3 - это шутер от первого лица, действие которого происходит на вымышленных островах Рук, тропическом архипелаге, контролируемом бандитами и пиратами. Игроки изображают Джейсона Броуди и могут подходить к миссиям и целям разными способами. Они могут убивать, используя огнестрельное оружие, такое как штурмовые винтовки, снайперские винтовки, гранатометы, гранатометы, и взрывчатые вещества, такие как фугасы и гранаты. В качестве альтернативы игроки могут использовать скрытность, чтобы избежать внимания. Например, игроки могут разведывать заставу врага, используя камеру камеру, чтобы использовать методы или бросать камни, чтобы отвлечь методы. Скрытный подход, который может быть реализован с помощью оружия с глушителем и боевых ножей, может предотвратить срабатывание врагами сигналов тревоги, которые требуют подкрепления. Навыки собираются путем получения опыта за выполнение миссий и убийство методов, и открываются в трех деревьях навыков, тематических как Паук, Цапля и Акула. Каждое дерево улучшает различные аспекты способностей Джейсона: Паук улучшает свои скрытные тейкдауны и навыки охоты, Акула улучшает свои дальние тейкдауны и мобильность. По мере накопления навыков татуировка племени на предплечье Джейсона соответственно растет.

Острова Рук - это открытый мир, в котором игроки могут свободно исследовать. Джейсон может путешествовать, используя различные транспортные средства, включая багги, вездеходы, грузовые грузовики, водные мотоциклы, лодки и дельтаплан. Позже в игре игроки найдут вингсьют, который может надеть Джейсон. Джейсон встретит дружественные поселения, где он сможет покупать оружие и материалы, а также выполнять побочные задания, включая охотничьи квесты и миссии по убийствам. Острова Рук населяют самые разные дикие животные, включая ягуаров и акул, а искусственный интеллект (AI) позволяет играм природой взаимодействовать друг с другом, смоделировать реалистичную экосистему. Охотясь на различные животные и их трупы, собирающие материалы, необходимые для создания новых предметов, такие как кобещие для оружия и подсумки для боеприпасов. Игроки могут собирать зеленые растения для производства шприцев, которые исцеляют Джейсона, когда его здоровье истощается во время боевых сценариев, или обеспечивают другие игровые преимущества. Игроки могут взбираться на различные радиовышки и снимать свои скремблеры. Когда игроки открывают новые и получают доступ к дополнительной миссии снабжения - заданию по времени, в котором игрокам необходимо доставить лекарства так быстро, как возможно из одного места в другое. Пока пираты контролируют остров, игроки могут проникать и атаковать многочисленные вражеские заставы. После захвата аванпоста он становится базой для повстанцев, открывает дополнительные дополнительные задания для игроков. Это также стало местом, где игроки могут быстро быстро путешествовать и торговать с продавцами. Позже был выпущен патч , позволяющий игрокам сбрасывать аванпосты. При исследовании игрового мира могут происходить незаписанные события, например, нападение на Джейсона дикой природы или пиратские патрули. Игроки могут выполнять миссию «Испытания Ракьят», которые предоставляют собой боевые задачи на время; присоединяйтесь к различным мини-играм, включая покер, метание ножа и стрельбу; и собирать различные предметы коллекционирования, такие как реликвии, письма и карты памяти.

В игре есть режим совместной игры для четырех игроков , действие которого происходит за шесть месяцев до событий основной игры. В режиме пяти различных классов: воин, Рашер, Снайпер, Диверсант или Телохранитель. Игроки могут <настроить84>экипировку и оружие каждого класса. В многопользовательской игре игроки могут активировать «боевой клич », который повышает точность и скорость бега команды. Игра включает состязательные многопользовательские режимы, в том числе Team Deathmatch и Domination, в две команды соревнуются друг с другом, чтобы захватить контрольные точки. Существует также Transmission, вариант Domination, в котором контрольными точками являются радиопередатчики, меняющие местоположение. В Firestorm нужно команде зажечь две свалки топлива, принадлежащую другой команде, которой принадлежит собственная при этом защищая свою собственную от возгорания. Последовательность действий, которые можно использовать, как «психический газ», заставляет игроков использовать галлюцинировать всех игроков как тени. В игре есть редактор карт, который позволяет создать и опубликовать собственный контент. Игроки могут создавать свои карты, настраиваемые объекты и размещая здания, деревья, транспортные средства и юниты, контролируемые ИИ.

Сюжет
Майкл Мандо обеспечивал голос и захват движения для антагониста игры, Вааса Черногории

Джейсон Броуди (озвучит Джанпаоло Венута ) находится в отпуске с группой друзей на вымышленных островах Рук между Индийским и Тихим океанами, празднуя, что его младший брат Райли (Алекс Харруч) получает пилотскую награду. лицензия. Во время прыжка с парашютом они приземляются на острове, который оказывается пиратской базой, и их похищает пиратский лорд Ваас Монтенегро (Майкл Мандо ), который продать их в рабство. Джейсон сбегает с помощью своего старшего брата Гранта (Лейн Эдвардс), убитого Ваасом. Джейсона спасает Деннис (Чарльз Малик Уитфилд ), который является приемным членом местного племени Ракьят. Деннис признает потенциал Джейсона как воина и дает ему Татау, татуировки воина Ракьят. Затем Джейсон помогает ракьяту в нескольких миссиях, что приводит его к поиску одного из своих друзей, Дейзи (Натали Браун ), в доме доктора Эрнхардта (Мартин Кеван ), ботаник, изучающий флору острова. Впечатленные доблестью Джейсона, Ракьят позволили ему стать вторым (после Денниса, который Либериец ) посторонним, вошедшим в их священный храм. После того, как он возвращает Нож Серебряного Дракона, реликвию Ракьят, Джей запускается в племя жрицей Читрой (Фэй Кингсли).

Джейсон выполняет серию миссий, во время которых он спасает свою пленную подругу Лизу (Милен Дин-Робик ) и своих друзей Кейта (Джеймс А. Вудс ) и Оливер (Кристиан Ходко) одновременно помогая ракьятам вернуть себе остров с помощью доктора Эрнхардта и Центрального разведывательного управления (ЦРУ) Уиллиса Хантли (Ален Гулем ). После нескольких встреч с Ваасом Джейсон обнаруживает, что Ваас - брат Читры, а его пираты наняты Хойтом Волкером (Стив Камин), печально известным южноафриканским работорговцем и наркобароном. Вскоре Джейсон превращается в грозного и умелого воина и, почитаемый Ракьятом, начинает получать удовольствие от убийств, в то же время отдаляясь от своих друзей. После того, как Цитра просит его остаться на острове, Джейсон возвращается в дом Эрнхардта и говорит своим друзьям, что он остается. Между тем, у Джейсона роман с Цитрой после того, как она приняла его наркотиками и занялась им сексом в галлюцинации.

Попрощавшись с Лизой и его друзьями, Джейсон с помощью Уиллиса направляется на базу пиратов Вааса. Кажется, Ваас празднует смерть Джейсона, полагается, что он потерпел поражение в более ранней схватке. Джейсон пользуется этим, но Ваас фактически расставил ловушку. После того, как Джейсон убивает боевые пиратов и сражается склада, Джейсон сражается с Ваасом, но входит в бредовое состояние, сражаясь с битвами Вааса во сне. Он достигает последнего Вааса и пронзает его через грудь Драконьим ножом перед тем, как рухнуть. Джейсон просыпается вместе с Читрой в храме Ракьят и обещает убить Хойта за нее.

После того, как Хантли помогает ему добраться до острова Хойта, Джейсон проникает в личную армию Хойта с помощью Сэма Беккера (Стивен Богерт), соратника Хантли. В это время Джейсон обнаруживает, что Райли жива и является пленником Хойта. Джейсон избивает Райли, чтобы сохранить уловку, но когда Беккер зацикливает видео, Джейсон показывает себя. Джейсон пытается завоевать доверие Хойта, а Джейсон и Беккер планируют убить Хойта в игре в покер. Однако, когда они садятся играть, Хойт показывает, что они просмотрели зацикленное видео, которое сделал Беккер, смертельно ранив Беккера в горло. Джейсон убивает Хойта и его людей в драке на ножах, потеряв эту половину, и он спасает Райли, но не раньше, чем получает звонок от Лизы, который быстро прерывается.

Джейсон и Райли летят в дом доктора Эрнхардта и находят его в огне: умирающий доктор говорит им, что на дом напали ракьяты, захватившие друзей Джейсона. Джейсон противостоит Цитре в храме Ракьят, но она накачивает его наркотиками и захватывает Райли. Цитра говорит Джейсону, что она влюбилась в него, считая его могущественным воином из легенды Ракьят, и что она освободила его. Он начинает мечтать о том, чтобы пройти огненную тропу с Драконьим Ножом, а Лиза появляется в его сне как монстр. Он просыпается, держа Лизу на прицеле ножа Дракона, и ему предоставляется выбор: либо спасти своих друзей, либо объединиться с Цитрой после их убийства.

Джейсон освобождает своих друзей, и он покидает остров, несмотря на то, что Цитра умоляет его остаться. Возмущенный Деннис пытается нанести Джейсону, непреднамеренно нанося удар Ситре, когда она прыгает перед Джейсоном; она объявляет о своей любви к Джейсону, когда она умирает на его руках. Джейсон и его друзья покидают остров на лодке, а Джейсон говорит, что, несмотря на то, что он стал монстром после всех убийств, он все еще верит, в каком-то месте в своем сердце он лучше, чем это. Игра ограничным изображением лодки и Драконьего Ножа на пляже, пока идут титры. Если Джейсон вместо этого объединяется с Цитрой, они занимаются сексом в ритуале после того, как Джейсон убивает Лизу. После этого Читра наносит удар Джейсону в грудь, говоря ему, когда он умирает, когда он умирает, что он приведет к славе и что он «победил».

Разработка
Брайан Тайлер написал оригинальный саундтрек игры.

Ubisoft Montreal выступила в качестве ведущего разработчика игры и отвечала за создание одиночной игры. Это было глобальное производство, в котором участвовали несколько студий Ubisoft: Massive Entertainment создала многопользовательскую часть игры, Ubisoft Shanghai разработала миссию и создала AI дикой природы, Ubisoft Bucharest обеспечивал контроль качества, Ubisoft Reflections помогал Монреалю в разработке транспортных средств, а Red Storm Entertainment отвечал за создание версии для ПК и игры. пользовательский интерфейс. West Studio создала ранний концепт-арт для игры. Предварительная подготовка игры началась в 2008 году, и над игрой работали более 90 человек. Изначально планировалось, что Far Cry 3 будет формировать единое связное повествование с предыдущими частями серии, но от этого отказались, когда разработка игры была частично перезапущена в 2010 году из-за нескольких креативных сотрудников, включая первоначального креативного директора и повествовательного директора. 6 ноября 2012 года Ubisoft подтвердила, что игра была выпущена для производства.

Дизайн игрового процесса

Команда избегала создания отдельных уровней. В отличие от традиционного игрового дизайна, в котором дизайнеры настроены, где и как размещены объекты окружающей среды в сетке, команда вместо этого эксперимента с динамическим дизайном обложек и использовала алгоритм , предоставляемый Dunia Engine для быстрого процедурного создания макета большой области. Затем команда вручную настроила размещение различных объектов и тестировала результат. Избегая повторяющихся шаблонов, это сделало мир непредсказуемым и реалистичным, а динамичные встречи с природой и врагами оставались свежими, даже когда игроки снова исследуют ту же область. Пространства созданных, чтобы быть логичными и обоснованными. Например, некоторые вражеские аванпосты представляют собой промышленные предприятия, имеющие решающее значение для действий пиратов на островах Рук. Команда хотела, чтобы игроки поверили, которые они исследуют, «[существуют] по какой-то причине» в игре - не только для игровых целей - и эти усилия по созданию помогли повысить авторитет игрового мира. При создании пространства мира игра вдохновлена ​​серией The Elder Scrolls и Red Dead Redemption в том, как эти серии награждают игроков прогрессом. Однако команда хотела избежать повторяемости в игровом процессе и создать более 250 различных враждебных столкновений и систему, которая запоминает каждую после продолжительной игры. Команда считала, что это помогло повысить разнообразие опыта.

Команда оценила элементы игрового процесса из Far Cry 2 и определила, какие элементы игрового процесса они должны включить или улучшить. Деградация оружия и заражение малярией были удалены, поскольку команда считала, что это делает игру менее увлекательной. По словам продюсера Дэна Хэя, мир Far Cry 2 был бесплодным и не реагировал на действия игроков. Поэтому команда решила сделать мир более живым с целью создания «настоящей цивилизации», с которой игроки смогут столкнуться. В Far Cry 3 действия игроков влияют на игровой мир, причем влияние Вааса постепенно уменьшается после того, как Джейсон освободил вражеский лагерь. Мир Rook Islands был разработан так, чтобы наполнить игроков возможностями и занятиями, побуждая их исследовать, чтобы они не скучали во время путешествия по игровому миру. Команда представила побочные квесты, которые позволяют игрокам больше узнать об истории и жителях островов. Мир был разработан так, чтобы расширять возможности, чтобы игроки могли делать в мире все, что они хотят, без спешки с выполнением основных квестов. Команда также попыталась повысить доступность путешествий, улучшив механику вождения в игре и введя очки быстрого перемещения. В рамках каждой миссии игроки могут свободно выбирать свой стиль игры, независимо от того, решают ли они уничтожать врагов, используя скрытность или огневую мощь, Хэй считает, что игра уважает выбор игроков. Он также считал, что команда создала значимый открытый мир, а остров Рук считался «вторым по значимости персонажем». По словам Джейми Кина, ведущего дизайнера игры, мир был одновременно «соблазнительным и отталкивающим», и игроки «почувствуют себя соблазненными этим местом и всеми людьми в нем». Источником вдохновения послужили такие медиа, как Apocalypse Now и Lost. Команда решила вернуться на остров, как в первом Far Cry, как повествовательное решение, принятое во время ранней разработки игры. Команда считала, что сеттинг хорошо сочетается с историей, которую они хотели создать, позволяет им создать мир, наполненный разнообразием, и помогает вызвать чувство изоляции и открытий.

История

Уровень дизайнер Марк Томпсон заявил, что в игре Far Cry мораль не является абсолютной и что всегда существует «серое пространство морали». Команда намеренно избегала введения системы морали, которая бы оценивала действия игроков. Серая мораль проявляется в том, что Джейсон убил пиратов, чтобы спасти своих друзей и выжить на враждебном острове. Когда писали историю, команда черпала вдохновение из «Апокалипсиса сегодня», Охотника на оленей и Избавления. Они понимали игру как шутер от первого лица, который включает в себя убийство многих неиграбельных персонажей для достижения успеха, и команда хотела, чтобы история охватывала концепцию стрельбы, чтобы предотвратитьдиссонанс повествования, который мог бы помешать истории и общий опыт. По мере того как Джейсон убивает все больше людей, он становится более терпимым к насилию. Хэй указывает, что игроки начинают постепенно видеть трансформацию в Джейсоне, по мере того, как он начинает действовать в начале игры, и начинает параллели со своими пиратскими коллегами. Последовательности галлюцинаций Джейсона должны были отражать его дестабилизирующую психику. Томпсон описал их как «интроспективные наблюдения», в которых совесть Джейсона подвергает сомнению действия игроков. Когда он писал эти следовать, Джеффри Йохалем был вдохновлен сказочными уровнями из Принца Персии. Друзья Джейсона смотрят на него иначе, и он начинает испытывать посттравматическое стрессовое расстройство. Несмотря на его пояснительное заключительное повествование, оставила место для интерпретации. В конце концов, Хэй заявлена, история о том, как дорого стоит стать героем, и насколько тяжелыми могут быть потери в его путешествии.

Йохалем разработал историю, которая исследует умы игроков. Игра была описана как «самоосознающая», реагирующая на стиль игры игроков. Йохалем, в частности, хотел противопоставить разницу между игроками и игровым персонажем, в котором игроки веселятся, играют в игру, в то время как Джейсон вынужден отправиться в ужасное путешествие, убивая людей. Возможность свободно исследовать игровой мир и получать удовольствие от предлагаемых им занятий, игнорируя при этом срочность спасения друзей Джейсона, была должна отражать внутреннее мышление игроков. По словам Йохалема, игра может раскрыть личную точку зрения игрока и спросить, готовы ли игроки «убить этих персонажей в игре, чтобы закончить свое развлечение». Это создает у игроков чувство дискомфорта. Йохалем, создавая историю и мир, был вдохновлен Криминальное чтиво, История насилия, Реквием по мечте и Сувенирный магазин. В отличие от угнетающего мира Far Cry 2, игра была вдохновлена ​​Алисой в стране чудес ; Йохалем заявил, что в игре спрашивается, почему игроки охотно замыкают себя в красиво оформленном, но в мире того, чтобы проводить время с ре людьми. Историю широко критиковали за расизм и колониализм, хотя Йохалем защищал ее, называя игру «противоположностью Аватара », поскольку местным коренным народам не требовалось Помощь Джейсона, и им манипулировали, заставляя делать то, что хотели люди. Он настаивал на том, что игроки должны подходить к игре как к загадке, чтобы понять подтекст и подсказки, которые предлагают игру.

Первоначально главным злодеем игры звали Бык, лысый и мускулистый мужчина, похожий на «собаку бульмастифа весом 300 фунтов и шесть футов ростом». Персонаж был переработан после того, как Майкл Мэндо пробовался на роль, так как его физическое состояние сильно отличалось от того, что планировали разработчики. Физическая жестокость Быка превратилась в эмоциональную и непостоянную личность злодея. Вторая итерация персонажа была названа Пиро и сильно изуродованное тело, хотя эти черты были позже удалены, поскольку изображение Мандо Вааса предоставило его личность выразить через тонкие манеры. Команда представляла его очаровательным, но грозным злодеем. Хэй сравнил Вааса с Дартом Вейдером, в котором его присутствие часто бывает коротким и непродолжительным, но когда он появляется, он привлекает внимание и оживляет воспоминания игроков. Хэй охарактеризовал Вааса как персонажа, который «очень бросился в глаза», что помогло закрепить ранний статус Джейсона как «жертвы». Йохалем добавил, что смерть Вааса в середине игры была вдохновлена ​​романом К маяку, в котором главный герой умер в середине истории, а остальная часть сюжета посвящена ее отсутствию. Чтобы создать нюансированных персонажей, команда использовала захват движения, чтобы актеры использовали сложные эмоции на экране. Враги контролируются ИИ, который был разработан, чтобы быть правдоподобным, например, когда неподготовленные враги будут делать ошибки во время боя. Элиас Туфексис изначально был выбран для озвучивания Джейсона Броуди, хотя два года спустя его заменил Джанпаоло Венута.

Многопользовательская игра

Massive Entertainment занималась разработкой многопользовательской игры. По словамвида Полфельдта, управляющего директора Massive, команда была задействована на ранней стадии, и эта возможность помогла разнообразить их портфолио, поскольку у команды был только опыт работы над стратегиями в реальном времени такими играми, как Мир в конфликте. Магнус Дженсен, креативный директор многопользовательской части, заявлено, что многопользовательский режим несет в себе тему безумия от одиночной игры. Для достижения этой цели соревновательный многопользовательский режим позволяет игрокам использовать сверхъестественные элементы для борьбы с врагами, в то время как кооперативный многопользовательский режим включает персонажей, которые в однопользовательском режиме «неуравновешены, как и любой из персонажей». Также сообщалось, что мультиплеер включает элементы, обычно присутствующие в независимых играх и социальные игрых.

Продвижение и выпуск

Far Cry 3 было объявлено в июне 2011 года на пресс-конференции Ubisoft. на E3 2011. Закрытая бета-версия многопользовательской части игры была запущена для игроков, купивших Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier на GameStop до 22 мая 2012 года. приложение-компаньон под названием Far Cry The Outpost было выпущено для iOS и Android, чтобы позволить игрокам управлять своей многопользовательской загрузкой и следить за своим прогрессом. Эксклюзивное приложение-компаньон для Великобритании под названием «Insanity Mirror» представляет, как будут выглядеть игроки, если они будут в ловушке на острове. Приложение Facebook под названием «Holiday From Hell», которое позволяет игрокам создавать и настраивать свои собственные открытки, было выпущено в сентябре 2012 года. Первые 2000 участников распечатали свои открытки и доставили их по Royal Mail. бесплатно. Для продвижения игры на PAX East игроки, побрившие голову или получившие постоянную татуировку племени, получат бесплатную копию игры. На PAX Prime посетители могут обрить голову ирокезом, чтобы выглядеть как Ваас. Ubisoft поручила Майклу Ламберту, энтузиасту Minecraft, художникам Акселю Янссену и Йоханну Делькурту создает пользовательскую карту и пакет текстур, имитирующие обстановку и персонажей Far Cry 3 в популярной инди-игре Minecraft. Пакет текстур Minecraft был выпущен вместе с пользовательской картой приключений Far Cry 3-Minecraft 26 октября 2012 года. Веб-серия из четырех частей под названием Far Cry: The Experience, в которой Мандо играет Вааса, а Был выпущен сам Кристофер Минц-Плассе.

Изначально игра должна быть выпущена 4 сентября 2012 года для Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360. Это было отложено до 29 ноября в Европе, регионах Ближнего Востока и Африки (EMEA ) и 4 декабря в США, чтобы дать дополнительное время для завершения игры. На дату запуска версия игры для Windows страдала от проблем с сервером, из-за которых игра временно становилась неиграбельной. Игроки, оформившие предварительный заказ игры, получили доступ к набору «Затерянные экспедиции», который включает в себя две однопользовательские миссии под названием «Забытый эксперимент» и «Зажигание в глубинах» и ракетницу для сетевой игры. Игроки, оформившие предзаказ игры на GameStop, получили доступ к «Обезьяньему бизнес-пакету», который сэр в игру миссии. Европейские игроки также могут приобрести Insane Edition, которая включает все бонусы за предварительный заказ и все другие формы запуска требуемого контента (DLC), а также Vaas bobblehead и Survival. Руководство по навыку для использования в особых ситуациях. Пользователи Uplay могут разблокировать бонусный контент, начиная с новой миссии до настраиваемых предметов. «Обезьяний бизнес» и «Затерянные экспедиции» позже были объединены с двумя другими DLC-пакетами, а именно «Воином» и «Хищником» в Deluxe Bundle, который был выпущен 17 января 2013 года. В набор входили «High Tides», эксклюзивный DLC для PlayStation 3, завершающий совместные многопользовательские режимы с двумя миссиями, и Far Cry 3: Blood Dragon, отдельное расширение игры. «Кровавый дракон» - пародия на боевики, мультфильмы и видеоигры 1980-х годов. Действие происходит на ретро-футуристическом острове с открытым миром, где игроки берут на себя роль военного киборга сержанта Рекса «Пауэр» Кольта. Позже Far Cry 3 и Blood Dragon были включены в состав Far Cry 2 и Far Cry Classic в составе сборника игры под названием Far Cry: The Wild Expedition для PS3, Xbox 360 и ПК. Начиная с 29 мая 2018 г., игроки, купившие сезонный абонемент для Far Cry 5 или Gold Edition на ПК, могут получить доступ к Classic Edition, переизданию игры для PlayStation 4 и Xbox One. Версия Classic Edition доступна для отдельной покупки 26 июня 2018 г.

Приемная

Приемная

Прием
Общая оценка
АгрегаторОценка
Metacritic (PC) 88/100. (PS3) 90/100. (X360) 91/100
Оценка по обзору
ПубликацияОценка
Destructoid 8/10
Eurogamer 10/10
Game Informer 9/10
GameSpot 9/10
GamesRadar + 4/5 звезд
IGN 9/10
PC Gamer (Великобритания) 89/100
Многоугольник 9/10

Сюжет игры получил неоднозначные отзывы критиков. Джим Стерлинг из Destructoid почувствовал, что в игре больше внимания уделяется повествованию по сравнению с его предшественниками, и ему понравился состав персонажей. Он назвал рассказ «плотно написанным» и «стильно оформленным». Мэтт Бертц из Game Informer согласился, назвав историю «убедительной». Актерский состав второстепенных персонажей получил высокую оценку за их игру и характер. Критики высоко оценили выступление Мандо в роли Вааса: Райан Талджоник из GamesRadar заявил, что его присутствие сделало некоторые миссии незабываемыми. Митч Дайер из IGN отметил, что Джейсон - характерный персонаж из-за его войны недостатков. Кевин ВанОрд из GameSpot подвергся сомнению некоторые повествовательные решения, такие как сильный акцент на употреблении наркотиков. Были подвергнуты критике другие сюжетные моменты, такие как превращение Джейсона в эффективное бойца за короткий период времени и ранняя смерть Вааса в сюжете. И Брамвелл, и Том Фрэнсис из PC Gamer отметили линейный дизайн который основной квеста, Фрэнсис описал как «экскурсию по всем самым неуклюжимым способам смешивания истории и видеоигр, пока они оба не сломаются». Артур Гис из Полигон раскритиковал эту историю за клише. Подвергались критике и обращению с такими темами, как женоненавистничество и гомофобия, а также использование тропа белый спаситель.

признание критиков. Том Брэмвелл из Eurogamer заявлено, что остров был главной причиной, по которой он увлекся игрой, в основном из-за разнообразных действий в игре и богатой истории острова. Ему понравился искусственный интеллект диких животных в игре, делающий игру непредсказуемой. Бертц согласился, сказав, что окружение было «разнообразным» и «великолепным», и оценил его дизайн за то, что он позволяет использовать несколько стилей игры. VanOrd высоко оценил усилия, которые Ubisoft вложила в разработку Rook Islands, заявив, что «Far Cry 3 не столько об истории, сколько о ее мире», и назвал мир «увлекательным» и «сосредоточенным». ВанОрду также понравилась экология, которая взаимодействует друг с другом и помогает сделать мир более правдоподобным. Дайеру нравилось находить предметы коллекционирования из игры, которые помогли обогатить историю острова. По словам Дайера, в игре было «удивительное чувство места» и «захватывающая культура и пейзажи». Артур Гис из Polygon также был впечатлен дизайном мира, который, по его мнению, позволял различным возникающим событиям происходить, а системам течь и переплетаться друг с другом. Талджоник добавил, что возникающий игровой процесс способствовал появлению некоторых личных историй, уникальных для каждого игрока.

Критикам в целом понравился игровой процесс. Стерлинг похвалил предоставленную игрокам свободу приближаться к целям, хотя он чувствовал, что многие побочные цели очень быстро стали повторяться. Он похвалил повышенную доступность игры, хотя и отметил, что путешествия его раздражали. Брамвелл ценил свободу игроков, называя скрытность одной из сильных сторон игры и отмечая адаптивный характер боя. VanOrd согласился, назвав стелс «взрывом» и похвалил игру за то, что она предоставляет возможности, которые позволяют игрокам экспериментировать и проявлять творческий подход. Дайер согласился, сказав, что действие в игре может быть захватывающим и что действия можно связать вместе. Берцу и Тальонику понравились улучшения игрового процесса, такие как включение точек быстрого перемещения и устранение неисправного оружия, хотя Берц был разочарован тем, что человеческие враги, управляемые ИИ, не были более адаптивными. ВанОрду понравились перестрелки и управление транспортными средствами, а также ощущение прогресса в игре, представленное благодаря включению элементов ролевой игры, хотя он и Фрэнсис сетовали на возрождающихся врагов, что, по их мнению, расстраивало. Гис высоко оценил богатство содержания игры, хотя и предупредил, что это может быть "устрашающим".

Многопользовательский компонент игры был расценен как разочарование. Стерлинг заметил, что многопользовательскому режиму игры не хватает новых идей, и сравнил его с Call of Duty. Ему понравились усилия, вложенные в кооперативный многопользовательский режим, который он сравнил с Left 4 Dead, но он критиковал отсутствие характеристик персонажей игроков. Фрэнсис назвал совместную многопользовательскую игру «развлечением», хотя и был разочарован отсутствием браузера сервера. Брамвелл назвал многопользовательские компоненты наименее интересными частями игры, хотя и оценил наличие бонусного контента, сказав, что это сделано для щедрой упаковки. Бертц называл кооперативный режим «забавным развлечением», хотя и сетовал на неэффективное движение и неэффективную механику обнаружения ударов как факторы, мешающие привлекательности соревновательного многопользовательского режима. ВанОрд чувствовал, что в кооперативном режиме не использовался прекрасный открытый мир, созданный командой, хотя он похвалил «уникальные повороты», представленные в системе развития. Дайер более негативно относился к многопользовательским компонентам, называя их скучными и критикуя запутанный дизайн карты. Он чувствовал, что совместный компонент делает игру бессмысленным шутером с бессмысленным направлением », и подвергнуться критике отсутствия масштабирования сложности.

Продажи

Продажи предзаказа игры были ниже ожиданий Ubisoft. В США это была шестая самая продаваемая видеоигра по версии NPD Group. Это также был второй по величине запуск видеоигр в регионе в декабре. В январе 2013 года она стала второй по продажам игрой после Black Ops II. В Великобритании это был девятый по величине запуск видеоигры в 2012 году. За неделю до выпуска она стала вторым бестселлером розничных игр, уступив лишь Call of Duty: Black Ops II. Позже Far Cry 3 обошла Black Ops II как бестселлер недели во время Рождества.

В декабре 2012 года в розницу было отправлено более 4,5 миллионов копий. В октябре 2014 года Ubisoft заявила, что было продано около 10 миллионов копий игр.

Награды

Основные награды и номинации
ГодНаградаКатегорияРезультатСсылка.
2013Награды New York Videogame Critics Circle AwardsЛучшая играНоминация
Лучший сценарий в игреНоминация
Лучшая Мир (Острова Рук)Номинация
Лучшая игра в целом (Майкл Мандо в роли Вааса Монтенегро)Номинация
16-е ежегодное DICE Награды Игра годаНоминация
Игра года в жанре экшнНоминация
Выдающееся достижение в анимацииНоминация
Выдающееся достижение в Art НаправлениеНоминация
Выдающееся достижение в игровом направленииНоминация
Выдающееся достижение в оригинальной музыкальной композицииНоминация
Выдающееся исполнение персонажа (Vaas Черногория)Номинация
9-я награда Британской академии игр Лучшая игра (Дэн Хэй, Патрик Плурде, Патрик Мет)Номинация
Действие (Дэн Хэй, Патрик Плурд, Патрик Мет)Выигран
Художественные достижения (Жа н-Алексис Дойон, Генсеки Танака, Винсент Жан)Номинация
Аудиодостижение (Дэн Хэй, Тони Гроник, Брайан Тайлер)Номинация
Гейм-дизайн (Патрик Мете, Джейми Кин)Номинация
История (Джеффри Йохалем, Люсьен Соулбан, Ли Куо)Назначен
обозревателями национальной академии видеоигр НаградыИгра годаНоминация
Art Direction, ContemporaryНоминация
Control Design, 3DВыиграл
Direction в игровом кинотеатреНоминация
Дизайн игры, франшизаНоминация
Графика, техникаВыигран
Лучшее исполнение в драме (Майкл Мандо как Ваас Монтенегро)Номинация
Освещение / текстурированиеНоминация
Оригинальная драматическая оценка, франшизаНоминация
Звуковые эффектыНоминация
Драматический сценарийНоминация
Игра, экшн по франшизеНоминация
Выбор разраб отчиков игр Лучшая технологияВыигран
Лучшее визуальное искусство Номинация
Награда Гильдии Game Audio NetworkАудио годаНоминация
Звуковой дизайн годаНоминация
Лучший диалогВыигран
Лучший аудиомиксВыигран
Награды «Золотой джойстик» Игра года Номинация
Лучшая виза l ДизайнНоминация
Лучший игровой момент (The Definition of Insanity)Выигран
Четвертая награда Canadian Videogame AwardsИгра годаВыиграл
Лучшая консольная играНоминирован
Лучшая анимацияВыиграл
Лучший игровой дизайнВыиграл
Лучшая игровая инновацияНоминация
Лучший новый персонаж (Vaas Montenegro)Выиграл
Лучшее визуальное искусствоВыиграл
Лучший сценарийНоминирован
Будущее Награда «Выбор фанатов магазина»Выигран
Наследие

Успех игры помог поднять статус франшизы, которая теперь рассматривается как сериал блокбастеров с сильной индивидуальностью. Дом Пеппиатт из GamesRadar написал, что Far Cry 3 и его расширение Blood Dragon помогли укрепить доминирование Ubisoft в жанрах шутеров от лица с открытым миром и укрепить ее позиции как разработчика и издателя. Многие особенности Far Cry 3, такие как наличие башен и охота на диких животных, позже были использованы в других играх Ubisoft, кроме Far Cry.

Ubisoft изначально планировала сделать прямое повествовательное продолжение Far Cry 3, которое включает в себя возвращение Джейсона в качестве главного героя игры и других второстепенных персонажей, а также воскрешение Вааса. От плана быстро отказались. Продолжение, Far Cry 4, действие которого происходит в регионе Гималаи, было выпущено 18 ноября 2014 года для Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 и Xbox One. В нем представлен новый состав персонажей и новая карта.

См. Также
Примечания
Ссылки
Внешние ссылки
На Викискладе есть материалы, относящиеся к Far Cry 3.
Последняя правка сделана 2021-05-20 10:33:54
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте