Очко опыта

редактировать
Единица ролевой игры для измерения прогресса персонажа

очко опыта (часто сокращенно exp или XP ) - единица измерения, используемая в настольных ролевых играх (RPG) и ролевых видеоиграх для количественной оценки жизненного опыта игрового персонажа и его прогресса в игре. Очки опыта обычно начисляются за выполнение миссий, преодоление препятствий и противников, а также за успешную ролевую игру.

Во многих ролевых играх персонажи начинают игру довольно слабыми и необученными. Когда набирается достаточное количество опыта, персонаж «повышается», достигая следующего этапа развития персонажа. Такое событие обычно увеличивает статистику персонажа, такую ​​как максимальное здоровье, магия и сила, и может позволить персонажу приобрести новые способности или улучшить существующие. Повышение уровня также может дать персонажу доступ к более сложным областям или предметам.

В некоторых ролевых играх, особенно в играх, созданных на основе Dungeons Dragons, очки опыта используются для улучшения персонажей на отдельных уровнях опыта ; в других играх, таких как GURPS и World of Darkness, очки опыта тратятся на определенные способности или атрибуты, выбранные игроком.

В большинстве игр по мере того, как возрастает сложность испытания, увеличивается и опыт, получаемый за его преодоление. По мере того как игроки получают больше очков опыта, количество опыта, необходимого для получения способностей, обычно увеличивается. В качестве альтернативы, в играх количество очков опыта на уровень остается постоянным, но постепенно уменьшается опыт, получаемый для тех же задач, по мере увеличения уровня персонажа. Таким образом, по мере того, как персонаж игрока усиливается от приобретения опыта, он поощряется к принятию новых задач, соразмерных их улучшенным способностям, чтобы продвигаться вперед.

Содержание

  • 1 Типы
    • 1.1 Прогресс на основе уровней
    • 1.2 Прогресс на основе действий
    • 1.3 Продвижение в свободной форме
    • 1.4 Продвижение наличными
    • 1.5 Гибридные системы
  • 2 Видеоигры
    • 2.1 Перки
    • 2.2 Удаление
    • 2.3 Размалывание
    • 2.4 Повышение уровня мощности
    • 2.5 Совместное использование
    • 2.6 Боттинг
  • 3 См. Также
  • 4 Ссылки
  • 5 Внешние ссылки

Типы

Прогресс на основе уровней

В играх, производных от Dungeons Dragons (DD), накопление достаточного количества очков опыта (XP) увеличивает «уровень» персонажа, число, которое представляет общие навыки и опыт персонажа. «Уровень» или «повышение уровня» означает получение достаточного количества опыта для перехода на следующий уровень. С повышением уровня способности или характеристики персонажа будут увеличиваться, делая его сильнее и способным выполнять более сложные задачи, включая безопасную борьбу с более сильными врагами, получение доступа к более мощным способностям (например, заклинаниям или боевым приемам), а также способность делать, чинить или отключать более сложные механические устройства или решать все более сложные социальные проблемы.

Обычно уровни связаны с классом персонажа, и многие системы позволяют комбинировать классы, позволяя игроку настраивать развитие своего персонажа.

Некоторые системы, использующие систему опыта на основе уровней, также включают возможность приобретения определенных черт с определенным количеством опыта; например, DD 3rd Edition основывает создание магических предметов на системе расхода опыта (известной как сжигание опыта), а также использует систему выбора умений, которая близко соответствует преимуществам таких систем, как GURPS или Hero System. Система d20 также представила концепцию престиж-классов, которые объединяют наборы механики, развития персонажей и требований в пакет, который можно «выровнять» как обычный класс.

В некоторых играх есть ограничение по уровню или ограничение по уровням. Например, в онлайн-игре RuneScape ни один игрок в настоящее время не может получить уровень выше 120, для которого требуется в сумме 104 273 167 очков опыта, и ни один из навыков не может получить более 200 миллионов опыта. В некоторых играх есть динамический предел уровня, при котором предел уровня зависит от уровня среднего игрока (поэтому он постепенно увеличивается).

Прогресс на основе действий

В некоторых системах, таких как классические настольные ролевые игры Путешественник, Зов Ктулху и Основные ролевые и ролевые видеоигры Dungeon Master, Final Fantasy II, The Elder Scrolls, SaGa и серии Grandia, прогресс основан на увеличении индивидуальных характеристик (навыков, ранга и других характеристик) персонажа, а не на приобретении (общего) очки опыта. Навыки и атрибуты развиваются благодаря тренированному использованию. Некоторые авторы считают, что прогрессирование на основе действий поощряет утомительные процессы измельчения, такие как намеренное получение урона и нападение на союзных персонажей для увеличения здоровья в Final Fantasy II или принуждение игрока постоянно прыгать, чтобы повысить навыки акробатики в серии The Elder Scrolls.>Продвижение в свободной форме

Продвижение в свободной форме используется во многих ролевых системах, включая GURPS, Hero System или World of Darkness серия. Это позволяет игроку выбирать, какие навыки развивать, распределяя «очки». Каждому атрибуту персонажа назначается цена, которую нужно улучшить, например, за повышение навыка стрельба из лука на одну ступень может потребоваться 2 очка, за повышение общей ловкости на единицу - 10 очков, или изучение нового магического заклинания.

может стоить 20 очков. Обычно игроки могут тратить очки по своему усмотрению, что значительно увеличивает контроль игрока над развитием персонажа, но также обычно заставляет игроков находить это сложность тоже увеличивается. Поэтому некоторые игры упрощают создание и продвижение персонажа, предлагая пакеты или шаблоны предварительно выбранных наборов способностей, так, например, игрок может сделать своего персонажа «следователем», купив пакет, который включает в себя множество навыков и способностей, вместо того, чтобы покупать их. каждый в отдельности.

Повышение за наличные

Система повышения опыта за наличные использует очки опыта для «покупки» таких улучшений персонажей, как уровни класса, очки навыков, новые навыки, умения или увеличение бонусов к инстинктивной защите или базовые очки атрибутов, каждая из которых имеет установленную стоимость в очках опыта с установленными ограничениями на максимальные бонусы, которые можно приобрести в данный момент времени, обычно один раз за игровую сессию. Как только очки опыта используются таким образом, они «тратятся» и стираются из записи персонажа или отмечаются как потраченные и не могут быть использованы снова. Final Fantasy XIII и Warhammer Fantasy Roleplay - это примеры игр, в которых используется система поощрения за наличные.

Гибридные системы

В некоторых играх используются системы развития, сочетающие элементы двух или более из вышеперечисленных типов. Например, в третьем издании Dungeons Dragons всякий раз, когда уровень персонажа достигается, он предоставляет количество очков навыков (точное количество рассчитывается на основе класса и статистики интеллекта персонажа.), которые можно потратить на повышение различных навыков. Уровень персонажа (как правило, сумма общих уровней персонажа во всех классах) используется для расчета того, как можно поднять высокие навыки, когда можно повысить оценку способности и когда персонаж может получить новые умения (класс особых способностей, которые включают особые способности. атаки, навыки владения различным оружием и бонусы к броскам кубиков, используемые для определения результатов различных действий) и сколько очков опыта необходимо для повышения уровня. В Ragnarok Online очки опыта разделены на две категории: базовый опыт и опыт работы. Получение базового опыта увеличивает базовый уровень персонажа, который используется для расчета максимального HP и SP персонажа, повышение базового уровня также дает очки, которые можно потратить на повышение характеристик, таких как сила, ловкость и интеллект. Получение опыта работы увеличивает уровень работы персонажа, каждый уровень работы дает очко навыков, которое можно потратить в дереве навыков работы, чтобы получить новую способность, такую ​​как заклинание, специальная атака или пассивный бонус, или улучшить существующую способность.

Видеоигры

Поскольку многие ранние ролевые видеоигры произошли от Dungeons Dragons, большинство из них используют систему опыта на основе уровней.

Во многих играх персонажи должны получить минимальный уровень для выполнения определенных действий, таких как владение определенным оружием, вход в ограниченную зону или получение уважения неигрового персонажа. В некоторых играх используется система «уровней персонажей», при которой персонажи более высокого уровня имеют абсолютное преимущество над персонажами более низкого уровня. В этих играх статистическое управление персонажами обычно сведено к минимуму. В других играх используется система «уровней навыков» для измерения преимуществ с точки зрения определенных способностей, таких как владение оружием, умение читать заклинания и незаметность. Эти игры позволяют игрокам в большей степени настраивать своих персонажей.

Некоторые игры, особенно среди MUD и MMORPG, устанавливают ограничение на опыт, который персонаж получает от одного столкновения или испытания, чтобы снизить эффективность Повышение уровня мощности.

Перки

«Перки» - это особые бонусы, которые игроки в видеоигры могут добавлять своим персонажам, чтобы дать им особые способности. Термин относится к общему использованию «perk » как сокращения «perquisite ». Перки являются постоянными, а не временными и постепенно открываются с помощью очков опыта. Первой видеоигрой, в которой термин «перки» использовался для обозначения такой механики, была ролевая видеоигра 1997 года Fallout.

Помимо ролевых игр, перки в последнее время использовались в различных других видеоиграх, включая шутеры от первого лица, такие как Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) и Killing Floor (2009), а также экшн-игры, такие как Metal Gear Online (2008).

Remorting

«Remorting» (также известный как «возрождение», «восхождение / вознесение», «реинкарнация» или «новая игра плюс ») - это игра механика в некоторых ролевых играх, согласно которой, как только персонаж игрока достигает определенного предела уровня, игрок может решить начать заново с новой версией своего персонажа. Предоставляемые бонусы зависят от нескольких факторов, которые обычно включают характеристики персонажа до реинкарнации. Напоминающий персонаж обычно теряет все уровни, но получает преимущество, которое ранее было недоступно, обычно доступ к различным расам, аватарам, классам, навыкам или другим недоступным игровые зоны в игре. Символ часто идентифицирует измененный персонаж.

Термин «remort» происходит от MUD, в некоторых из которых игроки могут стать бессмертными персонажами - административным персоналом - просто поднявшись на максимальный уровень. Обычно ожидается, что эти пользователи будут дистанцироваться от игрового процесса, а взаимодействие с игроками может быть сильно ограничено. Когда бессмертный решает покинуть свое положение, чтобы возобновить игру - обычно с первого уровня, как и с любым новым персонажем, - он или она, как говорят, раскаял, «снова становясь смертным». MUD под названием Arcane Nites, ранее называвшийся Nitemare, утверждает, что создал первую систему реморта и ввел термин.

Grinding

Grinding относится к процессу повторения одного конкретного действия снова и снова. Это достигается, например, путем многократного участия в испытаниях, квестах, задачах и событиях, за которые начисляются очки опыта за выполнение повторяющихся, часто черных задач. Это определение также можно использовать в многопользовательских играх, но обычно оно заменяется гораздо более напряженным значением. Термин, предназначенный для описания этого стиля игры без уничижительной коннотации, - это оптимизация, также известный как «фарм опыта».

Повышение уровня силы

Повышение уровня мощности - это использование помощи другого, более сильного игрока для повышения уровня персонажа быстрее, чем это возможно в одиночку.

Один из видов повышения мощности относится к опытному персонажу , помогающему персонажу с гораздо меньшей силой (который часто управляется контролером опытного персонажа в качестве персонажа-помощника или улучшенного будущего главного героя в тренировки) для победы над врагами, которые обычно были бы слишком сильны для неопытного персонажа, но легко и быстро убивались более сильным персонажем, или, в играх, в которых очки опыта или «кредиты» распределяются пропорционально уровням членов группы, почти ослабленные. на грани смерти более сильным персонажем, который не группируется с неопытным персонажем. В последнем случае, когда враг ослаблен до точки, в которой персонаж более низкого уровня может безопасно завершить убийство (обычно с использованием исцеляющих заклинаний / эффектов более сильным персонажем в качестве резерва), более сильный персонаж использует заклинание. или эффект для остановки битвы, или, если позволяют навыки персонажа более низкого уровня, позволяет персонажу более низкого уровня «спасти» себя, который затем завершает убийство и получает все соответствующие очки опыта. Победа над высокоуровневыми врагами вознаграждает персонажа более низкого уровня большим количеством очков опыта, чем он мог бы получить в противном случае.

Второй вид повышения уровня мощности относится к игроку, который платит компании или отдельному лицу за игру и повышение уровня своего персонажа. Клиент предоставляет компании имя пользователя и пароль для своей учетной записи, и компания назначает сотрудника играть персонажем для клиента до тех пор, пока не будет достигнут желаемый уровень. Это противоречит условиям обслуживания многих игр и в случае обнаружения может привести к блокировке персонажа. Также есть риски, поскольку недобросовестная услуга может «украсть» персонажа для последующей перепродажи другому покупателю.

Повышение уровня мощности увеличилось в EverQuest, поскольку стало более обычным делом продавать персонажей через Интернет. Приемы кражи убийств и игр с силой сделали бы это занятие значительно более привлекательным.

Для борьбы с повышением уровня мощности и похищением некоторые игровые дизайнеры разработали более эффективные способы вознаграждения игрока на основе его реального вклада в выполнение задачи. Другой используемый метод - ограничить количество опыта, которое персонаж может получить в любой момент. Например, игра может не позволить персонажу набрать более 20% опыта, необходимого для повышения уровня, победив врага. Это противоречиво, поскольку оно также наказывает игроков, которые достаточно опытны, чтобы преодолевать более сложные задачи, чем обычные игроки или которые объединяются вместе с другими игроками для решения более сложных задач.

Еще один метод противодействия силовому выравниванию, популяризированный благодаря широкому распространению кодовой базы CircleMUD, заключается в распределении очков опыта от врага между партией пропорционально по уровням, чтобы каждая сторона член получает часть очков опыта врага, соответствующую доле от общего уровня владения партией, которым обладает этот персонаж. Например, после любой битвы персонаж 30 уровня в группе получит вдвое больше опыта, чем персонаж 15 уровня. Силовые выравниватели иногда обходят это положение с помощью того, что можно было бы назвать «пассивным выравниванием мощности», когда персонаж высокого уровня, имеющий доступ к лечебным способностям, формально не присоединяется к группе персонажа более низкого уровня, вместо этого а) исцеляет и / или вверх "персонажа нижнего уровня, б) нацеливание на врага заклинаниями или эффектами, которые не предполагают присоединения к битве, и / или в) сражение бок о бок с персонажем нижнего уровня, пока враг не будет почти побежден, а затем приостановка битвы (например, используя команду «спокойствие» или аналогичную) и позволяя персонажу более низкого уровня продолжить, закончить и забрать все очки опыта для себя.

Наконец, выравнивание мощности может быть затруднено из-за очень больших скачков между очками опыта, необходимыми для каждого последующего уровня опыта. Обычной практикой является увеличение опыта нелинейным образом по сравнению с уровнями опыта, чтобы подтолкнуть игроков к следующему городу или земле, но это также может уменьшить возможности для повышения уровня мощности, так как игрок будет вынужден найти другой техника повышения мощности для каждой пары уровней опыта и движения и выполнения этой техники.

Совместное использование

Игры, которые позволяют нескольким персонажам участвовать в одном событии (например, в битве или завершении квеста), реализуют различные методы определения того, как и когда участники делятся опытом. Эти методы включают в себя: только добивающий персонаж, удар которого убил врага, получение опыта (как в серии Fire Emblem ); безоговорочный обмен опытом между персонажами (как в системе DD ); и получение опыта на основе действий каждого персонажа (как в Final Fantasy Tactics ). В некоторых онлайн-играх можно присоединиться к группе и получить опыт, добычу или другие награды, не внося при этом значительного вклада в группу. Этот тип поведения называется похищением, особенно когда он осуществляется без разрешения других членов группы. В играх, которые позволяют игрокам получать награды с помощью кражи убийств, это также считается формой похищения. Это очень часто встречается в таких играх, как Dungeon Defenders, в которых все игроки получают одинаковые награды независимо от их вклада.

Боттинг

Некоторые игроки в онлайн-игры используют автоматизированные программы, известные как боты, чтобы перемалывать или высасывать их, чтобы прогрессировать с минимальными усилиями. Такая практика часто нарушает условия обслуживания. Боты также обычно используются в коммерческих операциях для повышения уровня персонажа, либо для увеличения продажной стоимости аккаунта, либо для использования персонажа для коммерческого сбора золота.

См. Также

Ссылки

Внешние ссылки

Словарное определение очков опыта в Викисловаре

Словарное определение повысить уровень в Викисловаре

Последняя правка сделана 2021-05-19 09:55:02
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте