Psychonauts

редактировать
Видеоигра 2005 года, разработанная Double Fine Productions

Psychonauts
Psychonautsbox.png
Разработчик (и) Double Fine Productions
Издатель (и) Majesco Entertainment
Директор (ы) Тим Шафер
Дизайнер (и) Эрик Робсон
Программист
Художник (и)
Писатель (и)
Композитор (ы) Питер МакКоннелл
Платформа (ы)
Выпуск19 апреля 2005 г.
Жанры Платформа
Режим (ы)Одиночная игра

Психонавты - это платформер игра, разработанная Double Fine Productions и впервые выпущенная в 2005 году. y опубликовано Majesco Entertainment для Microsoft Windows, Xbox и PlayStation 2 ; Budcat Creations помог с портом для PlayStation 2. В 2011 году Double Fine приобрела права на название, что позволило компании переиздать название с обновлениями для современных игровых систем и портами для OS X и Linux.

Psychonauts следует за персонажем игрока. Разпутин (или для краткости Раз) (озвучивает Ричард Хорвиц ), молодой мальчик, одаренный экстрасенсорными способностями, который убегает из цирка, чтобы попытаться проникнуть в летний лагерь для тех, кто обладает подобными способностями, чтобы стать " Психонавт », шпион с экстрасенсорными способностями. Он обнаруживает, что в лагере происходит зловещий заговор, остановить который может только он. Игра сосредоточена на изучении странных и творческих умов различных персонажей, с которыми Раз сталкивается в качестве обучающегося психонавта / «Психкадета», чтобы помочь им преодолеть свои страхи или воспоминания о своем прошлом, чтобы получить их помощь и продвинуться в игра. Во время игры Раз использует несколько экстрасенсорных способностей, которые используются как для атаки противников, так и для решения головоломок.

Psychonauts был основан на заброшенной концепции, которую Тим Шафер имел во время разработки Full Throttle, которую он расширил до полноценной игры благодаря своей новой компании Double Хорошо. Первоначально игра была поддержана Эдом Фрисом из Microsoft в качестве премьерного названия для оригинальной консоли Xbox, но несколько внутренних и внешних проблем привели к трудностям для Double Прекрасно справляется с различными этапами и отвечает на отзывы тестирования. После ухода Фрайса в 2004 году Microsoft отказалась от прав на публикацию, что сделало неясным будущее игры. Несколько месяцев спустя Double Fine удалось получить Majesco как издателя, что позволило им завершить игру после четырех с половиной лет разработки.

Несмотря на то, что Psychonauts был хорошо принят, на момент релиза было продано всего около 100 000 розничных единиц, что привело к серьезным финансовым потерям для Majesco и их уходу с рынка видеоигр; название было сочтено коммерческим провалом. С тех пор Psychonauts получил ряд отраслевых наград, приобрел культ после и считается одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных. После приобретения игры возможности переиздания Double Fine и поддержка современных платформ позволили им предлагать игру через цифровое распространение, и компания сообщила, что их собственные продажи игры намного превысили объем продаж. Изначально был продан первоначальный выпуск, с совокупными продажами почти 1,7 миллиона по состоянию на декабрь 2015 года. Продолжение, Psychonauts 2, было объявлено на The Game Awards в декабре 2015 года и запланировано на выпуск 2021 года.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
    • 2.1 Настройка
    • 2.2 Персонажи
    • 2.3 История
  • 3 Разработка
    • 3.1 Проблемы разработки и публикации
    • 3.2 Музыка
  • 4 История выпусков
    • 4.1 Приобретение прав
  • 5 Получение
    • 5.1 Награды
    • 5.2 Продажи
  • 6 Устаревшие
    • 6.1 Продолжение
    • 6.2 Появление на других носителях
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки
Геймплей

Psychonauts - это платформер, который включает в себя различные элементы приключения. Игрок управляет главным героем Разом в трехмерном виде от третьего лица, помогая Разу раскрыть тайну в тренировочном лагере Психонавтов. Раз начинает с базовых способностей передвижения, таких как бег и прыжки, но по ходу игры он получает дополнительные психические способности, такие как телекинез, левитация, невидимость и пирокинез. Эти способности позволяют игроку исследовать больше лагеря, а также отбиваться от врагов. Эти способности можно получить, выполнив определенные сюжетные миссии, получив пси-ранги во время игры, или купив их за скрытые наконечники стрел, разбросанные по лагерю. Силы могут быть улучшены - например, более разрушительный пирокинез или более длительные периоды невидимости - путем получения дополнительных пси-рангов. Игрок может назначить три из этих способностей своему контроллеру или клавиатуре для быстрого использования, но все заработанные способности доступны в любое время через экран выбора.

Игра включает в себя как «реальный мир» лагеря, так и его окружение, а также ряд «ментальных миров», которые существуют в сознании различных персонажей игры. Ментальные миры сильно различаются по искусству и эстетике дизайна уровней, но, как правило, имеют конкретную цель, которую Раз должен выполнить, чтобы помочь решить психологическую проблему, которая может быть у персонажа, позволяя сюжету игры развиваться. В ментальных мирах есть цензоры, которые негативно реагируют на присутствие Раза и атакуют его. В ментальных мирах также есть различные предметы коллекционирования, в том числе «вымыслы» воображения персонажа, которые помогают повысить пси-рейтинг Раза, «эмоциональный багаж », который можно отсортировать, найдя метки и положив их в багаж, и «хранилища памяти», с помощью которых можно открыть короткую серию слайдов, предоставляющих дополнительную информацию о предыстории этого персонажа. Большинство из этих миров завершаются битвой с боссом , которая полностью разрешает эмоциональное расстройство персонажа и продвигает историю. Игрок может повторно посетить любой из этих миров после их завершения, чтобы найти любые дополнительные предметы коллекционирования, которые он мог пропустить. В начале игры Разу даются некоторые предметы, один из которых позволяет ему покинуть любой ментальный мир в любой момент, а другой может дать подсказки о том, что делать дальше или как победить определенных врагов.

Раз может получать урон от психически усиленных существ вокруг лагеря ночью или от цензоров в ментальных мирах; из-за проклятия, наложенного на его семью, Раз также уязвим для воды. Если здоровье Раза истощено, он возрождается на последней контрольной точке. Однако это можно делать столько раз, пока Раз находится в ментальном мире, на что указывает количество оставшихся астральных проекций ; если они расходуются через возрождение, Раз выбрасывается из разума персонажа и должен снова войти, чтобы сделать еще одну попытку. Здоровье и дополнительные прогнозы можно собирать на всех уровнях или покупать в магазине лагеря.

Сюжет

Сеттинг

Сюжет разворачивается в вымышленном летнем лагере экстрасенсов Whispering Rock Psychic Summer Camp, удаленном учебном центре правительства США под видом детского летнего лагеря. Столетия назад в эту область упал метеор, сделанный из пситана (вымышленный элемент, который может наделять экстрасенсорными способностями или усиливать существующие способности), в результате чего образовался огромный кратер. Пситан воздействовал на местную дикую природу, давая им ограниченные психические способности, такие как медведи со способностью атаковать телекинетическими когтями и пумы с пирокинезом. Коренные американцы этой местности называли пситан «шепчущейся скалой», из которой строили наконечники стрел. Когда поселенцы начали заселять регион, психоактивные свойства метеора постепенно сводили их с ума. приют был построен для размещения больных, но через пятнадцать лет в приюте было больше жителей, чем в городе, и основатель покончил жизнь самоубийством, бросившись с башни приюта. Правительство переселило оставшихся жителей и затопило кратер, чтобы предотвратить дальнейшее заселение, в результате чего образовалось озеро Облонгата. Приют все еще стоит, но пришел в упадок.

Правительство воспользовалось залежами пситана для создания тренировочного лагеря для психонавтов, группы агентов, одаренных психическими способностями пситанием, используемым для помощи в победе над злодеями. Тренировочная площадка замаскирована под летний лагерь для маленьких детей, но на самом деле помогает детям отточить свои способности и научить их самих быть психонавтами. В связи с этим в лагерь допускаются только завербованные Психонавтами.

Персонажи

Групповое фото отдыхающих в Whispering Rock и Форда Круллера

Главный герой и игровой персонаж игры - Разпутин «Раз» Аквато, сын семьи цирка артисты, сбегающие из цирка, чтобы стать психонавтом, вопреки воле отца. Его семья проклята на смерть в воде, и большая рука пытается погрузить Раза в воду всякий раз, когда он приближается к любой значительной глубине воды. В лагере Раз встречает четырех психонавтов, управляющих лагерем: хладнокровного и расчетливого Сашу Нейн (озвучивающий Стивен Стэнтон ), веселую Миллу Воделло, полкового агента / тренера Морсо Олеандра (голос актер Ник Джеймсон ) и престарелый, Марк Твенеск Форд Круллер, по словам Раза, был величайшим лидером психонавтов, когда-либо имевшим место, пока в прошлом психическая дуэль не сломила психику Форда и не уехала. у него диссоциативное расстройство личности, также известное как раздвоение личности. Только когда он находится рядом с большой концентрацией пситана, его психика собирается достаточно, чтобы сформировать его настоящую личность. Во время своего пребывания в лагере Раз встречает нескольких других одаренных детей, включая Лили Занотто, дочь Великого Главы Психонавтов, в которую он влюбляется; и Догэн Буль, мальчик, который ходит в шляпе из фольги, чтобы его способности не заставили кого-нибудь взорваться. Раз также встречается с бывшими жителями психиатрической больницы, включая бывшего дантиста доктора. Лобото; а также Бойд Купер, бывший молочник, который придерживается ряда теорий государственного заговора; Фред Бонапарт, заключенный в приюте, одержимый призраком своего предка, Наполеон Бонапарт, Глория Ван Гутен, бывшая актриса, сошедшая с ума из-за семейной трагедии, Эдгар Тегли, художник, чья девушка изменила ему, и Линда, гигантская легкая рыба, защищающая приют от туристов.

Сюжет

Разпутин, сбежавший из цирка, пытается проникнуть в лагерь, но его ловят Психонавты. Они соглашаются позволить ему остаться до приезда родителей, но отказывают ему в участии в каких-либо мероприятиях. Тем не менее, они позволяют ему принять участие в курсе «Базовый мозг» тренера Олеандра, который он легко проходит. Впечатленный агент Нейн приглашает Разпутина принять участие в эксперименте, чтобы определить степень его способностей. Во время эксперимента Разпутин видит видение доктора Лобото, извлекающего мозг Догена, но не может вмешаться. Разпутин в конце концов понимает, что видение истинно, после того, как обнаружил Догена без мозга, но Психонавты отказываются ему верить. Пройдя дополнительное обучение у агента Воделло, Разпутин узнает, что доктор Лобото работает от имени тренера Олеандра, который намеревается собрать мозги отдыхающих, чтобы привести в действие армию танков экстрасенсорной смерти. Вскоре Лили также похищают, а агенты Нейн и Воделло пропали, Разпутин берет на себя задачу проникнуть в заброшенный психиатрический дом, куда она была доставлена. Агент Круллер дает ему кусок бекона, который он может использовать, чтобы связаться с агентом Круллер в любое время, и поручает ему вернуть украденные мозги, чтобы он мог вернуть их отдыхающим.

Разпутин освобождает мутировавшую двоякодышащую рыбу Линду из-под контроля тренера Олеандра, и она благополучно переносит его через озеро. В приюте Разпутин помогает сокамерникам преодолеть свои болезни, и они помогают ему получить доступ к верхним уровням приюта, где Лобото создал свою лабораторию. Он освобождает Лили и восстанавливает разум агентов Нейна и Воделло, позволяя им противостоять тренеру Олеандру. Заключенные впоследствии сожгли приют, позволив тренеру Олеандру перенести свой мозг в гигантский резервуар. Разпутин побеждает его, но когда он приближается к танку, он выпускает облако чихающего порошка, заставляя его чихать мозг. Разпутин использует свой телекинез, чтобы поместить свой мозг в резервуар, объединяя его с мозгом Олеандра.

Внутри Разпутин обнаруживает, что злые источники тренера Олеандра возникли из его детского страха перед своим отцом, который управлял мясной лавкой, усиленный пситаном. В это же время появляется собственный отец Разпутина, и оба отца объединяют усилия. Однако он оказывается самозванцем: настоящий отец Разпутина, Август, появляется и использует свои экстрасенсорные способности, чтобы исправить запутанный разум своего сына и победить личных демонов. На церемонии закрытия лагеря агент Круллер дарит ему форму и приветствует его в Психонавтах. Разпутин вместе со своим отцом готовится покинуть лагерь, но приходит слух, что Великий Глава Психонавтов - отец Лили, Трумэн Занотто - был похищен. Таким образом, Разпутин и Психонавты улетают на новую миссию.

Development

Psychonauts было дебютным названием Double Fine Productions, студии разработки, которую Тим Шафер основал после ухода из LucasArts после их решения покинуть рынок приключенческих игр. В число первых сотрудников студии Шафера входило несколько других, которые работали вместе с ним над Grim Fandango.

Предыстория Psychonauts была первоначально задумана во время разработки Full Throttle, которую предполагал Тим Шафер. эпизод, в котором главный герой Бен переживает пейот -индуцированный психоделический опыт. Хотя в конечном итоге это было исключено из оригинальной игры (из-за того, что она недостаточно подходила для семьи), Шафер сохранил идею и в конечном итоге развил ее в Psychonauts. Еще работая в LucasArts, Тим Шафер решил использовать имя «Раз» для главного персонажа, потому что ему нравилось прозвище аниматора LucasArts, Размиг «Раз» Мавлиан. Когда Мавлиан присоединился к Double Fine, между персонажем и аниматором стало больше путаницы. Ассоциированный продюсер игры Камилла Фоссен предложила имя «Распутин». В качестве компромисса адвокат Double Fine предложил торговую марку «Разпутин», которая использовалась для игры.

Большая часть диалогов и сценариев игры была написана Шафер и Эриком Волпоу, которые в то время был обозревателем сайта Старик Мюррей. После определения главных героев игры, Шафер предпринял собственное упражнение, чтобы написать, как персонажи будут видеть себя и других персонажей на сайте социальной сети, похожем на Friendster, поклонником которого Шафер был в то время. и откуда он познакомился со своей будущей женой. Это помогло ему закрепить персонажей в своей голове перед написанием диалогового окна игры, а также предоставило средства представления персонажей остальной части команды разработчиков. Чтобы помочь конкретизировать диалог персонажей за пределами кат-сцен, Шафер разработал подход, в котором использовались десятки произнесенных персонажем строк, которые игра могла произвольно сшивать вместе, чтобы уменьшить кажущееся повторение; такая сшивка включала такие элементы, как вокальные паузы и кашель, которые делали диалог более естественным. Шафер использовал лагерь и лес как естественное место, которое дети хотели бы побродить и исследовать.

Уровень «Заговор молочника », где пригород 1950-х годов представлен в искаженной реальности, основанной на разум теоретика заговора, является одним из самых известных уровней Психонавтов.

Ментальные миры игры, как правило, были результатом идеи, представленной Шафер команде, воплощенной в концептуальном искусстве и концепциях игрового процесса вокруг этой идеи, а затем реализованных в игру с разработчиками ресурсов и игрового процесса, поэтому каждый мир имеет свою уникальную индивидуальность. Один из самых известных уровней игры - «Заговор молочника », действие которого происходит в сознании Бойда, одного из пациентов психиатрической больницы, одержимого теориями заговора. Шеферу было интересно узнать, что происходило в умах тех, кто верил в теории заговора, вдохновленных наблюдением за Козерогом в детстве. Во время ужина Double Fine кто-то произнес фразу «Я молочник, мое молоко восхитительно», что привело Шефера к созданию идеи Бойда, молочника, склонного к теориям заговора. Затем Шафер разработал сеть теорий заговора, желая, чтобы уровень представлял собой структуру, похожую на лабиринт вокруг них, и связал это с предысторией Бойда как человека, уволенного с разных должностей, частично вдохновленного бездомным, который удвоил штраф. иногда платят за помощь в уборке фасада их офиса. Шефер хотел, чтобы атмосфера пригородов 1950-х годов соответствовала шпионской тематике того же периода. Художник Скотт Кэмпбелл конкретизировал эти идеи вместе с безликими G-men, смоделированными по образцу персонажей Spy vs. Spy. Питер Чан придумал идею перепрыгивание пригородной обстановки в вертикальные пространства для создания эффекта лабиринта, который вдохновил дизайнеров уровней и разработчиков игрового процесса на создание уровня, на котором местная гравитация будет изменяться для Раза, что позволяет ему перемещаться по созданной искаженной обстановке. Уникальный игровой аспект уровня, в котором Разу нужно было дать конкретным G-мужчинам соответствующий объект, как в приключенческих играх с указанием и щелчком, был разработан разработчиком игрового процесса Эриком Робсоном как средство использования инвентаря. особенность, которую они дали Разу. Шафер хотел, чтобы Вулпоу написал строки для G-мужчин, но, поскольку он был слишком занят, Шафер в конечном итоге написал их сам.

В команду дизайнеров входили художник-фон Питер Чан и карикатурист Скотт Кэмпбелл. Актер озвучивания Ричард Стивен Хорвиц, наиболее известный своим изображением Зима в культовом любимом мультсериале Захватчик Зим, озвучивает Раза, главный герой игры. Первоначально команда пыталась привлечь детей, чтобы они озвучили основной состав, как в мультфильмах Peanuts, но боролась с отсутствием у них актерского опыта. Шафер выбрал Хорвица, основываясь на его записях для прослушивания и способности на месте предоставить широкий диапазон вокальных интонаций, предоставляя им множество вариантов для работы. Изначально Раз был задуман как страус, страдающий психическим дисбалансом и множественностью личности. Тим Шафер отказался от этой идеи, потому что он твердо верил в то, что игры являются «исполнением желаний», полагая, что немногие люди фантазируют о том, чтобы быть безумным страусом.

Double Fine создала ряд внутренних инструментов и процессов, чтобы помочь в разработке игры, как рассказала исполнительный продюсер Кэролайн Эсмурдок. Сделав акцент в игре на Разе как на игровом персонаже в платформерной игре, команда создала «Встречу по статусу действия Raz» (RASM). Они проводились раз в две недели, и каждая встреча фокусировалась на одном конкретном движении или действии Раза, рассматривая, как персонаж контролирует, и визуальную обратную связь от этого, чтобы общая комбинация движений казалась подходящей. Широко используя язык сценариев Lua, они создали свой собственный внутренний Lua Debugger по прозвищу Дуги, в честь бездомного рядом с их офисами, с которыми они подружились, что помогло нормализовать их процессы отладки и разрешить сторонним инструментам взаимодействовать с именем. Имея большое количество запланированных кат-сцен, Double Fine потратила время на создание редактора кат-сцен, чтобы сценаристы могли работать напрямую с моделями и средами, уже созданными программистами, не требуя непосредственного участия программиста. Что касается дизайна уровней, хотя изначально они полагались на идею простого размещения различных триггеров по всему уровню для создания события, полученный код Lua был большим и громоздким с возможностью будущих ошибок. Они назначили восемь игровых программистов, чтобы помочь разработчикам уровней урезать этот код, и учредили отдел внутреннего тестирования, чтобы не обращать внимания на стабильность всей игры, которая выросла за пределы того, что они могли делать внутри. Первоначально эта группа была сформирована из добровольцев, которым они не платили на веб-сайте Double Fine, но после подписания соглашения о публикации с Majesco в 2004 году они смогли привлечь в эту команду штатных сотрудников.

Проблемы с разработкой и публикацией

Эсмурдок описал разработку Psychonauts как трудную из-за различных неудач, усугубляемых отсутствием у новой студии опыта в том, как справляться с этими неудачами. Первоначальная разработка игры началась в 2001 году, во время бума доткомов. Из-за высокой стоимости офисных помещений в то время Double Fine открыла офис на недорогом складе в Сан-Франциско, который изначально соответствовал их потребностям в развитии. К 2003 году они пришли к выводу, что местность, в которой они находятся, небезопасна и небезопасна, что замедляет их развитие. С крахом пузыря доткомов они смогли получить более качественные офисные помещения, хотя это еще больше задержало производство. Шафер также выполнял многие обязанности как для студии, так и для разработки игры. Хотя некоторые рутинные бизнес-задачи были переложены на других руководителей студии, Шафер привлек Эсмурдока к проекту в 2004 году, чтобы он помогал в разработке игры, в то время как он мог сосредоточиться на творческой стороне.

Намерение позволить всем разработчикам иметь художественная свобода в игре вызвала некоторую внутреннюю рознь в команде, особенно в дизайне уровней; изначально они предполагали, что дизайнеры уровней будут создавать основные части уровня - основные пути, сценарии событий и общий дизайн уровня, в то время как художники будут строить из этого мир. По мере продвижения разработки они решили, что художники должны создавать геометрию уровня, на что негодовали дизайнеры уровней. Впоследствии сгенерированные уровни не соответствовали ожидаемым стандартам из-за конфликтов в наборах инструментов, которые они использовали, и неспособности Шафера контролировать процесс, выполняя другие обязанности студии. В 2003 году было принято решение уволить всех, кроме одного, из команды дизайнеров уровней и объединить дизайн уровней и искусство в команду World Building под руководством Эрика Робсона, оставшегося дизайнера уровней и который впоследствии стал ведущим дизайнером игры. ; изменение, которое, по словам Эсмурдока, было к лучшему, нарушило работу других отделов Double Fine.

Psychonauts должен был быть опубликован Microsoft для выпуска исключительно на их Xbox консоль; Шафер приписывает это Эду Фрису из Microsoft, который во время первоначальной разработки Psychonauts в 2001 году стремился разработать портфолио игр для новой консольной системы. Шафер считает, что Фрайс был сторонником «продвигать игры как искусство», что помогло укрепить концепцию Double Fine о Psychonauts как подходящем названии для консоли после того, как команда накопила опыт разработки для персональных компьютеров. Однако, по словам Эсмурдока, Microsoft также создала некоторые вехи, которые были неясными или трудными для выполнения, что задержало процесс разработки. Она также считает, что их собственное отсутствие четкого видения конечного продукта затрудняло определение графика разработки и выпуска игры, а также создавало путаницу с издателем. Шафер заявил, что Microsoft также обнаружила, что некоторые из их игровых решений сбивают с толку на основе игрового тестирования, и попросила их включить дополнительную учебную информацию, общий подход для игр в начале 2000-х годов, в то время как Шафер и его команда считали, что такая путаница была просто природой. платформы, основанной на приключениях, которую они разрабатывали. Double Fine также сопротивлялась внесению изменений, которые Microsoft предложила в ходе игрового тестирования, таких как сделать юмор второстепенным по отношению к сюжету, удалить тему летнего лагеря и радикально изменить сюжет. Фрис покинул Microsoft в январе 2004 года; вскоре после этого компания расторгла издательский контракт с Psychonauts. Эсмурдок сказала, что руководство Microsoft сочло Double Fine «дорогим и запоздалым», что, по ее мнению, было правдой, но не отразилось на прогрессе, которого они достигли на данный момент. Шафер также отметил, что на момент отмены Microsoft они планировали перейти на Xbox 360 и не финансировали дальнейшую разработку игр, которые не будут выпущены после 2004 года; хотя Шафер к этому моменту назначил приблизительную дату выпуска в первом квартале 2005 года, Microsoft все же решила отменить. После этого Шафер и Эсмурдок работали над заключением новой издательской сделки, используя внутренние средства и тщательное управление для продолжения проекта. Одним из источников финансирования, который помогал компании работать, был Уилл Райт, который недавно продал свою компанию Maxis Electronic Arts. Из-за того, что сделка с Maxis не позволила ему инвестировать в Double Fine, он вместо этого предоставил Double Fine ссуду средств, которая удерживала их на плаву в течение следующих нескольких месяцев. За эту поддержку в игре приписывают Райту.

К августу 2004 Double Fine заключила новое издательское соглашение с Majesco Entertainment о выпуске игры для Windows, а также Xbox. Тим Шафер сказал: «Вместе мы собираемся сделать то, что можно было бы консервативно назвать величайшей игрой всех времен, и я думаю, что это круто». Хотя соглашение о публикации гарантировало, что они смогут продолжить разработку, Эсмурдок заявил, что им пришлось отказаться от планов по найму новых разработчиков, чтобы соответствовать размаху игры, согласованному с Majesco. Впоследствии студия вошла, как описывает Эсмурдок, в «самый безумный кранч, который я когда-либо видел», чтобы завершить игру. Это усугубилось, когда Majesco анонсировала порт PlayStation 2, который будет разработан Budcat Creations в октябре 2004 года, что еще больше увеличило доступность кадровых ресурсов Double Fine. Игра стала золотой в марте 2005 г.; Эсмурдок объясняет успех этого во многом солидарностью команды разработчиков, которая продолжала работать над достижением этой цели.

Эсмурдок заявил, что на завершение Psychonauts потребовалось около 4,5 лет, хотя без всех сложностей реальное время разработки было ближе к 2 годам - ​​с командой из 42 штатных разработчиков и дополнительных подрядчиков, с окончательным бюджетом в 11,5 миллионов долларов.

Музыка

Саундтрек к Psychonauts был написан Питером МакКоннелл, известный своей работой над LucasArts названиями, такими как Grim Fandango и Day of the Tentacle. Знакомство Шафера с МакКоннеллом, когда он работал с ним над многочисленными проектами в прошлом, побудило Шафера выбрать его для композиции саундтрека. Оригинальный саундтрек Psychonauts, включающий всю музыку в игре, был выпущен в 2005 году. В следующем году, в конце 2006 года, Double Fine выпустили второй саундтрек, Psychonauts Original Cinematic Score, содержащий музыку из роликов игры, а также ремикс на основную тему и титры.

История выпуска

Последняя дата выпуска игры в США для Xbox и Windows - 19 апреля 2005 г. с портом для PlayStation 2 21 июня 2005 г. Psychonauts был переиздан 11 октября 2006 г. через платформу цифрового распространения Valve Steam.

Приобретение прав

В июне 2011 года истек срок первоначального соглашения о публикации с Majesco, и все права на публикацию игры вернулись к Double Fine. В сентябре 2011 года Double Fine выпустила обновленную версию для Microsoft Windows и перенос на Mac OS X и Linux через Steam. В новой версии предусмотрена поддержка функций Steam, включая достижения и сохранение в облаке. Порт Mac OS X был разработан в сотрудничестве со Стивеном Денглером. Одновременно с этим выпуском было выпущено приложение для iOS Psychonauts Vault Viewer !, в котором были представлены хранилища памяти из игры с комментариями Тима Шафера и Скотта Кэмпбелла.

Получив контроль над правами на игру, Double Fine смогла предложить Psychonauts в составе Humble Bundle в июне 2012 года. В результате игра хорошо продавалась, и Шафер заявил, что они продали больше копий Psychonauts в первые несколько часов после запуска Bundle, чем они имели с момента выпуска розничной копии игры. Позже в 2012 году Шафер прокомментировал, что их способность использовать цифровые площадки, такие как Steam, что «[Double Fine] принесло больше пользы Psychonauts в этом году, чем мы когда-либо прежде».

Хотя изначально невозможно было играть на Xbox 360, Тим Шафер возглавил успешную кампанию по электронной почте фанатов, которая привела к тому, что Psychonauts был добавлен в список обратно совместимых Xbox 360 12 декабря 2006 года, а 4 декабря 2007 года Microsoft сделала Psychonauts одним из первых разработчиков. названия доступны для прямой загрузки на Xbox 360 через их программу Xbox Originals. Когда истекли права Majesco, игра была временно удалена из службы в августе 2011 года, поскольку Microsoft не разрешает неопубликованный контент на своем Xbox Live Marketplace. Шафер работал с Microsoft, чтобы получить их помощь в публикации игры под названием Microsoft Studios, и игра вернулась на рынок в феврале 2012 года. Игра была добавлена ​​в магазин PlayStation Network. в качестве «PS2 Classic» для PlayStation 3 в августе 2012 года.

В рамках сделки с Nordic Games, которая получила права на костюм Quest и Stacking после банкротства THQ, Double Fine получила права на публикацию обеих игр, в то время как Nordic опубликовала и распространяла розничные копии всех трех игр для Windows и Mac OS. X systems.

В 2016 году Double Fine также выпустила Psychonauts в качестве классической игры для использования с программным обеспечением эмуляции PlayStation 4.

Reception
Reception
Общая оценка
AggregatorОценка
Metacritic (Xbox) 88/100. (ПК) 87/100. (PS2) 86/100
Обзор оценки
ПубликацияОценка
Eurogamer 8/10
GameSpot 8,4 / 1 0
GameSpy 4.5 / 5 звездочки
IGN 8.7 / 10
The Sydney Morning Herald 4.5 / 5

Psychonauts получил положительный отклик, согласно агрегатору обзоров Metacritic. Комедийные произведения Шафера и Вулпоу были высоко оценены, а также уникальность и причуды, которыми обладали отдельные персонажи. Алекс Наварро из GameSpot положительно прокомментировал «причудливый» состав персонажей, их разговоры, которые игрок может подслушать во время исследования лагеря, и то, как эти разговоры будут меняться по мере развития сюжета, исключая типичные для них повторы. такие неигровые персонажи в платформенных играх. Том Брамвелл из Eurogamer обнаружил, что у него есть стимул вернуться и исследовать или экспериментировать на уровне игры, чтобы найти больше комедийных диалогов, которые наблюдали другие. Игра также была отмечена своими нововведениями, такими как использование перспективы от второго лица во время битвы с боссом.

Искусство игры и дизайн уровней (в частности, дизайн различных ментальных миров, которые посещает Раз) были хорошо приняты Джейсоном Хиллом из Sydney Morning Herald, утверждающим, что каждый из сновидений worlds "- это незабываемое путешествие по причудливой внутренней психике" связанного персонажа. Два конкретных уровня считаются знаковыми для юмора и стиля игры: вышеупомянутый Заговор Молочника и Lungfishopolis, где Раз проникает в сознание монстра двоякодышащей рыбы, живущего рядом с лагерем; в сознании двоякодышащей рыбы Раз изображается как гигантский монстр, похожий на Годзилла, который атакует крошечных двоякодышащих жителей Лунгфишополиса, эффективно создавая абсурдную смену ролей типичная формула гигантских монстров.

Общая структура игры вызвала критику. Некоторые обозреватели отметили, что первые несколько часов игры сосредоточены на обучающих материалах и инструкциях и менее интересны, чем более поздние ментальные миры. Последний уровень игры, «Мясной цирк», также считался неожиданно сложным по сравнению с более ранними разделами игры, с ограничением по времени и множеством препятствий, требующих необычного уровня точности. При повторном выпуске в 2011 году Double Fine скорректировала сложность этого уровня для рассмотрения этих жалоб. Некоторые обнаружили, что юмор игры начал ослабевать или становиться предсказуемым во второй части игры.

Обозреватель GamingOnLinux Хэмиш Пол Уилсон дал игре 8/10, высоко оценив ее креативность и презентацию, но также критикуя несколько других области игры, в том числе большое количество не исправленных ошибок. Уилсон пришел к выводу, что «Психонавтов следует рассматривать как несовершенный шедевр». В 2010 году игра была включена как одно из названий в книгу 1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умрешь.

Awards

Редакция журнала Computer Games Magazine вручила Psychonauts награды 2005 года за «Лучшее художественное руководство» и «Лучший сценарий» и назвала его десятая лучшая компьютерная игра года. Они назвали игру «удивительно странным путешествием, наполненным атмосферой, художественным оформлением и творчеством». Psychonauts выиграл награду PC Gamer US 2005 года "Лучшая игра, в которую вы не играли". Редакторы написали: «Хорошо, послушайте, мы вручили ему награду« Выбор редакции »- это ваш сигнал, чтобы бежать прямо сейчас и покупать великолепную приключенческую игру Тима Шафера. Пока что только около 12000 компьютерных геймеров имеют». Он также был номинирован на премию журнала «Игра года 2005», которая в конечном итоге досталась Battlefield 2. Psychonauts также получил награду за лучший сценарий на 6 Annual Game Developers Choice Awards.

Продажи

Несмотря на то, что Psychonauts получил высокую оценку критиков и ряд наград, при первом выпуске это было коммерческой неудачей.. Хотя игра была впервые названа основным фактором, способствовавшим успешному кварталу сразу после ее запуска, месяц спустя Majesco пересмотрели свои прогнозы на финансовый год с чистой прибыли в 18 миллионов долларов до чистого убытка в 18 миллионов долларов, и в то же время его генеральный директор Карл Янковски объявил о своей немедленной отставке. К концу года в Северной Америке было отгружено менее 100 000 копий игры, и Majesco объявила о своих планах уйти с «рынка крупнобюджетных консольных игр». Шафер заявил, что к марту 2012 года розничная версия Psychonauts была продана 400 000 копий.

После того, как Double Fine приобрела права, они смогли предложить игру на большем количестве цифровых витрин и расширить ее на другие платформы; как описано ранее, это позволило компании за короткий срок достичь продаж, намного превышающих те, которые были до получения прав. В августе 2015 года Steam Spy оценил примерно 1 157 000 владельцев игры только у цифрового дистрибьютора Steam. В объявлении для Psychonauts 2 в декабре 2015 года Шафер указал, что Psychonauts было продано почти 1,7 миллиона копий, из которых более 1,2 миллиона было произведено после приобретения прав Double Fine. Double Fine перечисляет 736 119 проданных копий через Humble Bundle (включая ключ Steam), 430 141 копию через витрину Steam, 32000 gog.com копий и 23 368 копий. Humble Store копий.

Legacy

Продолжение

Продолжение Psychonauts очень подробно заинтересовало Шафер, а также поклонников игра и игровая пресса. Шафер поделился идеей с издателями, но большинство считало игру слишком странной, чтобы ею можно было заняться. Во время кампании Kickstarter для Double Fine Broken Age в феврале 2012 года Шафер прокомментировал затраты на разработку сиквела в социальных сетях, что привело к потенциальному интересу к поддержке со стороны Маркуса. Перссон, в то время владелец Mojang. Хотя Перссон в конечном итоге не финансировал это, взаимодействие между ним и Double Fine показало, что несколько заинтересованных инвесторов могут помочь.

В середине 2015 года Шафер вместе с другими лидерами отрасли запустил Fig, краудсорсинговая платформа для видеоигр, включающая возможность для аккредитованных инвесторов инвестировать в предлагаемые кампании. Позже, на Game Awards 2015 года в декабре, Шафер объявил о своих планах поработать над Psychonauts 2, используя Фиг, чтобы собрать 3,3 миллиона долларов, необходимых для завершения игры, с ожидаемым выпуском в 2018 году. Кампания преуспела. 6 января 2016 года. В сиквеле вернутся Ричард Хорвиц и Никки Рэпп в качестве голосов Раз и Лили соответственно, а также Волпоу для письма, Чана и Кэмпбелла для искусства и МакКоннелла для музыки.

Дополнительно, Double Fine разработала VR-игру под названием Psychonauts in the Rhombus of Ruin для использования на Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR <189.>. Выпущенная в 2017 году, она служит отдельной главой, связывающей оригинальную игру и ее продолжение, основанное на Разе и других Психонавтах, спасающих Трумэна Занотто.

Появление в других медиа

Персонаж Раза имеет появлялся в других играх Double Fine, в том числе как массивная гора Рашмор -подобная горная скульптура в Brütal Legend, а также в картонном вырезе в костюме Квест 2. Раз также появился в пакете загружаемого контента в качестве игрового персонажа для Bit.Trip Presents... Runner2: Future Legend of Rhythm Alien. Раз появляется в форме марионетки на коллекционных носителях Threshold Kids в Control.

Ссылки
Внешние ссылки
Викицитатник содержит цитаты, связанные с: Psychonauts
Последняя правка сделана 2021-06-02 09:46:44
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте