Видеоигры в США

редактировать
Обзор системы видеоигр в Америке

Рынок игр в США по выручке на платформу в 2015 году.

Видеоигры в США - одна из самых быстрорастущих индустрии развлечений в стране. Согласно исследованию 2010 года, опубликованному Ассоциацией программного обеспечения развлечений, компьютерная индустрия и индустрия видеоигр добавили 4,9 миллиарда долларов в экономику Соединенных Штатов. По некоторым оценкам, к 2015 году мировая игровая индустрия, возможно, достигнет 70,1 миллиарда долларов.

Согласно статистическим данным, собранным ESA за 2013 год, 58% американцев играют в видеоигры, а средняя американская семья сейчас владеет ими. хотя бы одну выделенную игровую консоль, PC или смартфон. Домохозяйства, у которых есть эти предметы, чаще всего играют в игры на своих консолях или ПК. 36% геймеров в США играют на своих смартфонах. 43% потребителей видеоигр считают, что игры дают им наибольшее соотношение цены и качества по сравнению с другими распространенными видами развлечений, такими как фильмы или музыка. В 2011 году средний американский геймер проводил в среднем 13 часов в неделю, играя в видеоигры. В 2013 году почти половина американцев, которые играли больше, чем в 2010 году, меньше времени проводили за настольными играми, просмотром телевизора, походом в кино и просмотром фильмов дома. Когда американцы играют, 62% делают это с другими онлайн или лично, однако другой человек с большей вероятностью будет другом, чем значимым другом или членом семьи. Наиболее частая причина, по которой родители играют в видеоигры со своими детьми, - это веселое семейное занятие или потому, что их просят об этом. 52% родителей считают, что видеоигры являются положительной частью жизни их детей, а 71% родителей с детьми до 18 считают игры полезными для умственного стимулирования или обучения.

Содержание
  • 1 Демографические данные
  • 2 Статистика рынка
  • 3 История
    • 3,1 1940-х годов
    • 3,2 1950-х
    • 3,3 1960-х
    • 3,4 1970-х
    • 3,5 1980-х
    • 3,6 1990-х
    • 3,7 2000-х
    • 3,8 2010-х
    • 3,9 2020-х
  • 4 Занятость
    • 4.1 Образовательная подготовка
    • 4.2 Рынок труда
  • 5 Рейтинги игры и государственный надзор
  • 6 См. Также
  • 7 Источники
Демографические данные
Морской пехотинец играет в видеоигру Морской пехотинец США играет в Top Gun

Средний возраст игрока в США - 35 лет, среднее количество лет, которое игрок из США играет в игры, - 13 лет, и только 29% населения страны моложе 18 лет. Среди американских игроков 59% мужчин и 41% женщин. Среди этих женщин женщины 18 лет и старше составляют большую часть населения, чем мужчины моложе 18 лет. Средний возраст игрока в видеоигры - 44 года, а у среднего игрока - мужчины - 33 года.

Рынок статистика

Самыми продаваемыми консольными видеоиграми жанрами в 2012 году были Action, Shooters и Sports. Самыми продаваемыми жанрами на рынке компьютерных игр были Ролевые игры, Стратегии и Казуальные игры. Для онлайн-игр наиболее популярными жанрами являются Головоломки / мелочи, экшн / стратегии и казуальные / социальные игры. Хотя есть много американских разработчиков видеоигр, которые производят игры в течение многих лет, японские игры и компании регулярно включаются в ежегодные списки бестселлеров. Рост продаж компьютеров и видеоигр в США в 2012 году составил 14,8 миллиарда долларов, что на 1,6 миллиарда меньше, чем годом ранее. Рост продаж подразделения продемонстрировал аналогичное падение: по отчету было продано 188 миллионов устройств с 245,9 в 2011 году. Потребители игр в США потратили в общей сложности 20,77 миллиарда долларов только на игровую индустрию, и в настоящее время бумажные копии видеоигр все еще доминируют по продажам по сравнению с цифровыми копиями.

История

1940-е годы

Начало видеоигр можно отнести к 1940 году, когда американский физик-ядерщик Эдвард Кондон разработал компьютер, способный играть в традиционную игру Ним. В это устройство могли бы играть десятки тысяч людей, даже если бы компьютер выигрывал в 90% случаев. Семь лет спустя пионер американского телевидения Томас Т. Голдсмит-младший запатентовал осциллограф устройство отображения, которое заставляло игроков стрелять из оружия по цели.

1950-е

В начале 1950-х другой американец, Клод Шеннон, написал основные принципы программирования компьютера, играющего в шахматы. Хотя OXO был создан в Англии к 1952 году, описанные открытия и изобретения американцев помогли сделать это возможным. Военные США окунулись в век компьютеров, создав игру под названием Hutspiel. Считающийся военной игрой, Хатшпиль изобразил НАТО и советских командующих, ведущих войну. Компьютер IBM 701 получил такие программы, как Blackjack и Checkers. Более поздняя модель IBM содержала программу Chess, которая была способна оценивать четыре ply вперед. В 50-е годы также была забыта теннис игра, созданная Вилли Хигинботэмом, которая предвосхитила знаменитую игру Понг.

1960-е

Военные продолжали участвовал в видеоиграх в 1960-х годах, когда вскоре после кубинского ракетного кризиса Министерство обороны создало военную игру, известную как STAGE (Моделирование глобального обмена атомами). STAGE был создан для политической пропаганды, демонстрирующей, как США одержат победу в термоядерной войне с Советским Союзом. Идея видеоигр, которые можно было бы использовать на телевидении, была придумана инженером Ральфом Бэром, и с помощью команды Баер завершил две успешные телеигры за это десятилетие. Первая интерактивная медиа компьютерная игра, Spacewar, в конечном итоге заставила будущих основателей Atari создать аркадную игру под названием Computer Space, ставшая первой когда-либо выпущенной аркадной видеоигрой.

1970-е

1970-е годы ознаменовались рождением игровой консоли. Первая выпущенная консоль была названа Magnavox Odyssey, и примерно в то же время произошла основа Atari, ознаменовавшая начало разработки Pong. После завершения Pong она стала самым продаваемым рождественским продуктом 1975 года. Эволюция консоли была невероятно быстрой. Через несколько лет после их изобретения консоли получили игры на основе микропроцессоров и программируемых картриджей ПЗУ, что дало пользователям возможность менять игры, просто меняя картриджи. Важными консолями, выпущенными в то время, были Telstar, Fairchild Channel F. И Atari 2600. Аркадные игры также были усовершенствованы игрой Space Invaders, которая позволяет отслеживать и отображать высокие результаты. Год спустя игра Asteroids, основанная на этой идее, дала сильным игрокам возможность вводить инициалы по своим очкам.

1980-е

Технологические достижения конца 70-х привело к появлению в 1980 г. Intellivision, который отличался лучшей графикой для видеоигр, но более высокой ценой. За два года Commodore 64 изменил рынок, став не только самой мощной консолью того времени, но и самой дешевой. В связи со снижением цен популярность индустрии видеоигр продолжала расти, и был напечатан первый журнал о видеоиграх Electronic Games. Однако попытки подражать успеху Atari 2600 привели к насыщению рынка, и в 1983 году крах видеоигр в Северной Америке уничтожил индустрию в Соединенных Штатах. В связи с падением количества произведенных в Америке игр, Nintendo успешно запустила Nintendo Entertainment System в Америке в 1985 году, оживив рынок, представив третью и четвертое поколение домашних консолей, таких как Master System, Game Boy, Sega Genesis, Atari 7800, и TurboGrafx-16, в котором системы переходят на поддержку трехмерной графики и поддержку оптических носителей, а не картриджей.

1990-е годы

В начале 90-х гг. Super NES, Sony PlayStation, Nintendo 64, Tamagotchi и Dreamcast, продажи которых принесли поврежденное видео игровая индустрия возвращается к жизни. В течение этого десятилетия PlayStation считалась самой популярной консолью, когда была продана ее 20-миллионная консоль. В 1993 году начались первые дебаты в индустрии видеоигр, в которых основное внимание уделялось насилию в видеоиграх. Эти дебаты подогрели желание сенатора Джозефа Либермана запретить все жестокие игры, и в результате этого расследования в 1994 году была создана Рейтинговая комиссия развлекательного программного обеспечения ; указав всем играм рекомендованный возрастной рейтинг на упаковке.

2000-е

2000-е принесли Sony еще большую популярность, когда ее PlayStation 2 пользовалась таким высоким потребительским спросом в Америке, что это фактически повлияло на доступность консоли для покупки во время первых нескольких поставок; PlayStation 2 остается самой продаваемой консолью всех времен в Соединенных Штатах. Microsoft и Nintendo также увидели эту популярность с выпуском своих собственных шестого и седьмого поколения консолей. Массовая доступность Интернета привела к онлайн-подключению на консолях для многопользовательских игр, а также к цифровым витринам для продажи игр. Цифровые витрины также способствовали росту рынка инди-игр, который за это десятилетие расширился с компьютеров на консоли. Игры с поддержкой управления движением, популяризированные консолью Wii, стали популярными.

2010-е годы

В 2010-х годах произошел больший сдвиг в сторону казуальных игр. и мобильные игры на смартфонах и планшетах приобрели большое значение, отчасти из-за более широкой демографии игроков в видеоигры, привлекающих больше женщин и игроков старшего возраста. Концепция Игры как услуги возникла как тенденция разработчиков и издателей к долгой монетизации игры после ее выпуска. Начиная с предыдущего десятилетия, большое количество независимо разработанных видеоигр превратилось в игры наравне с играми от крупных издателей, которые стали проще продвигать и распространять через цифровые витрины на персональных компьютерах, консолях и мобильных магазинах рынки. Все три основных производителя консолей выпустили консоли следующего поколения : Xbox One, PlayStation 4, Wii U и Nintendo Switch. Основные разработки в играх со смешанной реальностью - как дополненная реальность, так и виртуальная реальность - стали популярны в течение 2010-х годов по мере снижения стоимости необходимого оборудования. Киберспорт стал значительным рынком в Соединенных Штатах после его первоначальной популярности в странах Восточной Азии.

2020-е годы

И Microsoft, и Sony объявили о преемниках своих консолей восьмого поколения, которые будут выпущены в конце 2020 года. Ожидается, что обе системы будут поддерживать графику высокой четкости, включая трассировку лучей в реальном времени, и поддержка потоковой передачи игр и облачных игр.

Работа

Образовательная подготовка

От дизайнеров видеоигр требуется обладать различными навыками и врожденными способностями, которые включают обширную подготовку в области компьютерной графики, анимации и разработки программного обеспечения. Вдобавок к этим навыкам успешный дизайнер нуждается в сильном воображении и знании операционных систем различных консолей. Необходимы основы программирования и оборудования, учитывая, что игры представляют собой сложное программное обеспечение. Чтобы попасть в эту область, многие колледжи предлагают курсы, сертификаты и степени в области компьютерного программирования, компьютерной инженерии, разработки программного обеспечения, компьютерной анимации и компьютерной графики. Стажировки или ученичество важны для получения опыта. По возможности начинающий американский гейм-дизайнер должен вести внештатную работу. Существует даже возможность разработать игру самостоятельно, используя широкий спектр доступного программного обеспечения. Создание независимой игры может быть рискованным, но готовый продукт дает работодателям представление о том, на что способен дизайнер; точно так же, как портфолио.

Рынок труда

Индустрия видеоигр в США продолжает функционировать как жизненно важный источник занятости. В настоящее время в компаниях, занимающихся видеоиграми, прямо или косвенно работает более 120 000 человек в 34 штатах. Средняя заработная плата штатных сотрудников составляет 90 000 долларов, в результате чего общая национальная компенсация составляет 2,9 миллиарда долларов.

Текущий рынок труда в области игрового дизайна в США чрезвычайно конкурентен, однако вскоре ожидается, что он вырастет на 32%. по данным Министерства труда США. Заработная плата американского гейм-дизайнера зависит от того, где он работает, на кого он работает и какой дизайнер. Хорошей отправной точкой для определения средней заработной платы является отчет Международной ассоциации разработчиков игр о заработной плате начального уровня, в котором указано от 50 000 до 80 000 долларов в год; в среднем 57 600 долларов. Более близкое сравнение с тем, с чего потенциально могла бы начаться работа по разработке игр в США, - это отчет Learn Direct о $ 37 000 в год.

Рейтинги игр и государственный надзор

До 1993 года не существовало стандартизированной оценки контента. в Соединенных Штатах, но поскольку игры становятся все более жестокими и могут показывать более реалистичную графику, родители, политики и другие заинтересованные граждане призвали к государственному регулированию отрасли. Слушания Конгресса 1993 года по видеоиграм, привлекшие внимание к недавно выпущенным Mortal Kombat и Night Trap, привлекли внимание к отсутствию в отрасли стандартизированной рейтинговой системы.. Хотя у отдельных издателей, таких как Sega и Nintendo, были свои собственные методы оценки игр, они не были стандартизированы и допускали расхождения между различными консольными системами, включая продажу жестоких игр несовершеннолетним. Члены Конгресса пригрозили принять закон, который обяжет правительство контролировать видеоигры, если индустрия не создаст собственное решение. В 1994 году отрасль отреагировала созданием торговой группы Interactive Digital Software Association (IDSA), ныне известной как Entertainment Software Association (ESA), и созданием добровольного рейтинга Entertainment Software Ratings. Рейтинговая система Board (ESRB), отвечающая требованиям правительства того времени. ESRB с самого начала сосредоточился на консольных играх. Программное обеспечение компьютерных видеоигр использовалось Консультативным советом по развлекательному программному обеспечению (RSAC) до 1999 года, но перешло на использование ESRB в 1999 году, тогда как RSAC стал больше ориентироваться на оценку онлайн-контента из Интернета.

С тех пор В 1993 г. несколько инцидентов с применением огнестрельного оружия в Соединенных Штатах, такие как стрельба в школе Колумбайн в 1999 г., возлагают больше обвинений на видеоигры в подстрекательстве к этим преступлениям, хотя нет убедительных доказательств того, что видео с насилием игры приводят к агрессивному поведению. По требованию родителей и заинтересованных граждан федеральное правительство и правительство штатов попытались принять закон, который вводил бы в действие рейтинговые системы ESRB для розничной торговли, которые предусматривали бы штрафы для розничных продавцов, которые продавали игры с возрастным рейтингом несовершеннолетним. Это стало очевидным в Верховном суде Соединенных Штатов дело Браун против Ассоциации торговцев развлечениями, в котором в 2010 году был сделан вывод о том, что видеоигры считались формой защищенной речи, и об их продажах может потребоваться только в том случае, если материал прошел тест Миллера для непристойных материалов.

ESRB остается добровольной системой оценки видеоигр в США, хотя почти все основные розничные сети торговые точки откажутся продавать игры без рейтинга и, как правило, будут избегать продажи игр, указанных как «AO», только для взрослых. Розничные продавцы добровольно связаны возрастными рейтингами, хотя Федеральная торговая комиссия в 2013 году обнаружила, что система ESRB лучше всех соответствует требованиям по предотвращению продажи игр для взрослых несовершеннолетним по сравнению с другими американскими индустриями развлечений. Помимо возрастных оценок, рейтинг ESRB включает дескрипторы контента (например, «Нагота», «Использование наркотиков» и «Кровь и кровь»), чтобы лучше описать тип сомнительного материала, который может быть в игре. ESRB не только оценивает игры после проверки материалов, представленных издателем, но также проводит выборочную проверку игр после выпуска, чтобы убедиться, что после проверки не был добавлен дополнительный контент, применяя штрафы и санкции к издателям, которые это делают. Примечательно, что ESRB активно участвовал в разработке мода Hot Coffee, пользовательского мода из Grand Theft Auto: San Andreas, который разблокировал сексуальную сцену, которая была на розничный диск, но в остальном недоступен без мода. В настоящее время 85% американских родителей знают о рейтинговой системе ESRB, и многие считают, что родительский контроль на игровых консолях полезен.

В сфере цифровых магазинов, включая игры только в цифровом формате и загружаемый контент для розничных игр, ESRB не требует рейтингов, но рекомендует разработчикам и издателям использовать инструменты самооценки, предоставляемые Международной коалицией возрастных рейтингов, чтобы присвоить своей игре рейтинг, который могут распространяться на другие национальные и региональные рейтинговые системы, такие как система Общеевропейской информации об играх (PEGI).

Аркадные игры в США оцениваются отдельно в «Системе родительского контроля» разработан Американской ассоциацией игровых автоматов, Ассоциацией операторов развлечений и музыкальных операторов и Международной ассоциацией индустрии досуга и развлечений, вместе с рекомендациями о том, где должны располагаться более зрелые игры в игровых автоматах, и другими правилами поведения. iples для операторов аркад.

См. также
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-18 12:58:13
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте